Текстурирование объекта Дверь1.



Выделим объект Дверь1. Перейдем на уровень редактирования полигонов Polygon . Выделим полигоны стекол. Выделим одно верхнее ребро с внешней стороны.

Важно! Выделить полигоны как наружных, так и внутренних стекол .

Важно! Снимите выделения с ненужных , случайно выделенных полигонов.

     
 

В разделе Polygon: Material IDs, в окне SetID установите значение 2. Нажмите кнопку Ok.(Рис.1)

 

Рис.1

 

Создание дверной ручки.

При создании объекта ,уменьшить количество сегментов!

 

 

Создание двух оконных проемов на эркерной стене (вид слева). Команда Boolean.

Необходимо создать два оконных проема.

Оконные проемы создадим с помощью команды Boolean. Для этого сначала построим стандартные примитивы, разместим их на месте оконных проемов, отредактируем их по форме оконных проемов. Применим команду вычитания. Исключим примитивы из внешних стен. В результате получим нужные проемы.

В окне Top создадим приметив Box произвольных размеров.

Для этого выберем на командной панели вкладку Great> Geometry>Standard Primitives > Object Type > Box.

В окне Top щелчком мышки растянем приметив Box произвольных размеров.

Перейдем на вкладку Modify командной панели. Изменим параметры объекта Box. Length=1000мм, Height=2000мм.(Рис.1)

 

 

Рис.1

 

Продолжим редактировать объект Box.

В окне Top с помощью инструмента перемещения и вращения перетащим и развернем объект Box на месте оконного проема.

Щелкнем ПКМ выберем Convert to> Convert to Editable Poly.

Перейдем на уровень редактирования ребер Vertex.

В окне Top выделим вершины и с помощью инструмента перемещения переместим их, изменим форму примитива по форме оконного проема.

Внимание! Объект Box должен пересекать объект Внешние стены.(Рис.2)


 

 

Рис.2

 

Вызовем диалоговое окно трансформации Select and Move. Для этого на панели инструментов (панель инструментов находится вверху рабочего окна, под строкой меню) активируем инструмент трансформации. Щелкнем по кнопке ПКМ, чтобы вызвать диалоговое окно Move Transform Type этого инструмента.

В появившемся окне Move Transform Type в разделе Offset World в окно оси Z установим значение 1000мм.Нажмем Enter на клавиатуре.Отключим инструмент Select and Move.(Рис.3)


 

Рис.3

 

В окне Тоp. Скопируем отредактированный объект Box.

Для этого щелкнем ПКМ для появления контекстного меню. В контекстном меню выберем команду Copy. В диалоговом окне Copy отметим галочкой тип Copy. Переименовывать объект не надо. Нажмем Оk.

С помощью инструмента трансформации и вращения разместим копию на месте соседнего оконного проема.(Рис.4)

 

     
 

Рис.4

 

Применим команду Boolean для вычитания примитивов Box из объекта Внешние стены.

Для этого выделим объект Внешние стены.

Далее выберем на командной панели вкладку Create, из списка категорий объектов выберем Geometry, из списка типов объекта выберем Compound Objects, в разделе Object Type активируем команду Boolean. Из раздела Operand Parameters активируем кнопку Subtract. В окне Operands убедимся что прописан объект Внешние стены. Нажмем кнопку Add Operands. Нажмем кнопку H на клавиатуре. В появившемся диалоговом окне Pick Object выберем нужные объекты для вычитания. Это два объекта Box1, Box2. Нажать кнопку Pick.

Это два объекта Box1, Box2 можно выбрать щелчком мыши без вызова диалогового окна Pick Object.(Рис.5)

         
   

     
 

 

Рис.5

 

Оконные проемы созданы, но не конца. Отсутствуют полигоны внутри оконных проемов. Создадим их.

Для этого выделим объект Внешние стены. Щелкнем ПКМ, в появившемся контекстном меню выберем Convert to> Convert to Poly.

Перейдем на уровень редактирования полигонов (Polygon).

На вкладке Edit Geometry выберем кнопку команды Create.

Подведем курсор мышки к любой из вершин будущей плоскости оконного проема. При смене курсора с прицела на крестик сделаем щелчек. И так по всем вершинам будущей плоскости.

Внимание! Обратите внимание на то что сверху и снизу в оконном проеме по 6 вершин на каждой стороне. То есть при создании полигона в этом случае нужно учитывать эти 6 вершин, последний седьмой завершающий щелчек ПКМ в любом свободном месте.

Боковые же стороны оконного проема имеют 4 вершины на каждой стороне. То есть при создании полигона в этом случае нужно учитывать эти 4 вершины, последний пятый завершающий щелчек ПКМ в любом свободном месте.(Рис.6)

     
 

 

Рис.6

 


Дата добавления: 2018-11-24; просмотров: 169; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!