Другие особенности использования Мастерквеста



Через систему будет проходить взаимодействие с различными НПС. Небольшие данджи. Прокачка персонажей (подробней ниже). Фарм. Некоторые взаимодействия с сумраком. Кроме того, будет реализована система, подразумевающая следы боёвки. Если персонажа свели в тяж ран или развоплотили – он оставляет след об этом на карте, который держится определённое время и содержит определённую инфу. Следы будут оставаться, например, и нападении вампирами на людей без сертификата. Следы не фиксируются на конкретных слоях сумрака. Их можно осмотреть и с ними можно взаимодействовать с любого слоя.

 

Улики

В результате различных действий персонажей они могут оставлять улики. Улика обязательно оставляется персонажем, если его свели в тяж ран или добили. Для этого следует использовать соответствующий скилл в том месте, где это произошло. Останется след преступления. Следы преступлений также остаются в местах кормёжки без сертификатов и других некоторых нарушений. Следы преступлений видны вблизи всем игрокам и издалека (как говорит мастер по тех части, за несколько КМ) всем дозорным.

 

Классы, развитие навыков

Деление по классам

На игре будет представлено шесть классов иных (в дальнейшем количество может увеличится).

 

Светлые

Тёмные

Светлый маг Чародей Перевёртыш Тёмный маг Вампир Оборотень
           

 

Каждый из классов обладает своим набором навыков и особенностей.

 

Питание и прокачка

Стартовый уровень большинства персонажей – седьмой. У некоторых – шестой или пятый. Предел прокачки на игре – четвёртый уровень. Но будут персонажи и особые способы, позволяющие подняться выше, вплоть до нулевого. Но это скорее редкое исключение из общей системы повышения уровней.

В рамках сюжета в городе будет создана ситуация, в которой всем иным, в т.ч. вампирам и особенно им, требуется постоянная энергетическая подпитка. На «Кормление» всех иных будет отводиться время раз вкаждые несколько дней по несколько часов. В выделенный промежуток в городе будут появляться люди, от которых можно напитаться магам и чародеям, вампирам. Кому-то эмоциями, кому-то кровью. И звери, охота на которых нужна оборотням и перевёртышам. Данные «точки фарма» будут каждые раз разные, и даже в процессе одного вечера будут перемещаться с место на место. Навыки классов, позволяющие найти эти места питания, сделают поиск более быстрым и удобным. Различными способами, в основном, заклинаниями с лицензиями на них, иные могут ограничить питание для другого дозора и облегчить его себе, но это потребует командных усилий.

На подпитку будут требоваться лицензии, которые дозоры могути будут выделять друг другу. Если же иной питается без лицензии – он оставляет улики совершаемого преступления, дальнейшее разбирательство дозорных будет уже на основании этих улик.

Для повышения уровня иного ему требуется питаться сверх нормы. В случае же нехватки питания неизвестно, что происходит с иным. В рамках сюжета ситуация в городе беспрецедентная и знаний игроков о таких вещах пока быть не может.

 

Навыки

 

Класс Св. маг Т. маг Перевёртыш Оборотень Чародей Вампир

Вспомогательные навыки

Истинный взгляд

Нюх Нюх Истинный взгляд Гипноз

Взор иного, восприятие иного, сумрак

7 уровень (боевые навыки)

Магический пресс

Обращение

Авиценна Вампирское очарование

6 уровень (боевые навыки)

Магический удар

Стойкость

Зачарованиеоружия Тёмная плоть

Крафт

5 уровень (боевые навыки)

Щит мага

Контроль тела Жестокость Фриз Обращение вампира
4 уровень (боевые навыки) Белое копьё Плеть шааба Птица Берсерк Сфера магии Бессмертие вампира

 

Навык

Отыгрыш и эффект

Особенности применения
Истинный взгляд

Особые возможности в диалогах с точками (улики, следы, нпс, квесты)

Поиск фарм точек

-

Нюх
Гипноз -
Взор иного

Игрок, видя другого игрока в сумраке, может заявить взор иного и запросить уровень, на котором находится другой иной – тот обязан незамедлительно чётко ответить правду.

Не ограничен
Восприятие иного

Можно заявить использование навыка и указать уровень его использования, «осмотрев» человека в поле зрения. Уровень не должен превышать уровень самого иного (от 7 и сильнее). Если уровень цели такой же, или ниже, чем уровень навыка – цель обязана назвать все действующие на неё ауры, заклинания.Как активные, так и заряженные артефакты в инвентаре. Разрешается ставить игровую паузу во время использования скилла.

Строго вне боёвки
Сумрак

Игрок может использовать сумрак согласно данным правилам.

-
Магический пресс

Выпрямить одну руку и раскрыть ладонь в сторону цели. Громко объявить название, и, в идеале, имя цели. Игрок не имеет права опускать руку, пока громко не заявит «Прекращаю пресс». Пресс прекращает своё воздействие, если человек падает в тяж ран. В таком случае человек также обязан громко заявить о прекращении действия пресса. Время действия не ограничено.

 

Второй рукой маг может использовать оружие. Маг не может использовать навыки, требующие двух рук, во время использования пресса (в основном это касается магического щита, остальные навыки мага чаще всего не требуют двух рук для использования, если не указано иное).

 

Цель навыка, как и использующий его, не могут бегать, имеют право передвигаться только медленным шагом. Также им запрещено совершать любые резкие движения телом, скачки, прыжки.

 

Если цель подвергается прессу больше минуты – падает в тяж ран.

Перезарядка 12 часов.   Дальность использования – пять метров.   Инициирует боёвку.   В Мастерквестенужно ставить навык на кд после использования.
Обращение

Превращает игрока в волка\тигра\медведя.

 

Игрок должен заявить использование навыка, надеть на свою шею ошейник или цепь (толстую, явную), а на руки – перчатки (перчатки должны быть прочипованы мастерами, цепь – просто согласована). Надевать их ДО применения навыка строго запрещено. Во время обращения можно двигаться, но нельзя атаковать или делать что-либо ещё. Во время превращения персонаж уязвим. Процесс превращения непрерывный. Нельзя отложить надевание, например, одной перчатки.

 

В образе игрок не может общаться с другими игроками, меняться предметами, использовать артефакты (кроме тех, что были использованы ДО обращения или имеют пассивную ауру).

В образе персонаж может наносить хиты ударами лап (обозначается хлопком ладони по противнику и заявлением «УДАР») и невосприимчив к обычному холодному оружию (со след.Уровня), но восприимчив к зачарованному холодному и огнестрельному.

 

Удары лапами считаются ударами холодным оружием. Ими можно глушить. Но оборотни и перевёртыши с навыком «устойчивость» уязвимы для ударов лап друг друга.

 

Персонаж в образе не может использовать артефакты. Он может получить от них бонус, если использует ДО обращения, или если они имеют постоянный пассивный эффект.

Перезарядки нет, время действия не ограничено.
Авиценна

Используется для вывода цели из тяжрана.

 

Громко заявить название навыка. Положить цели руки на грудь\живот, отсчитать минуту. В течении этой минуты использующий навык не должен двигаться с места, отрывать руки от груди\живота цели. В ином случае навык не срабатывает, но считается потраченным.

 

В случае успеха цель выходит из тяжа рана.

Перезарядка 12 часов.   В Мастерквесте нужно ставить навык на кд после использования.
Вампирское очарование

В случае сохранения зрительного контакта (глаза в глаза) с целью более пяти секунд игрок может заявить вампирское очарование и уровень навыка, не выше своего уровня. Если цель имеет уровень аналогичный заявленному или ниже – она не имеет права начинать боёвку с использовавшим навык игроком в течении пяти минут. Если вампир нанесёт урон любой цели, то вампирское очарование с жертвы сбрасывается. Даже если цель очарования и урона были разными.

Очарование не действует на других вампиров и блокируется ментальной защитой.

Перезарядка 12 часов.   Дальность использования – два метра.   В Мастерквесте нужно ставить навык на кд после использования.
Магический удар

Отыгрывается броском зачипованного или как минимум устно одобренного у мастеров маркера с громким заявлением использования навыка. Наносит урон персонажу при попадании в любую часть тела, только если на нём нет магического щита. Маркер должен представлять из себя мягкий упругий шарик диаметром примерно с кулак.

Перезарядка 12 часов.

 

В Мастерквесте нужно ставить навык на кд после использования.

 

Инициирует боёвку.

 

Зачарование оружия

Отыгрывается повязыванием белой ленты на одно нерф оружие или оружие ближнего боя. При атаке таким оружием атакующий обязан заявить «Зачарованное». Зачарованным ножом можно ранить оборотня и перевёртыша в образе, а огнестрелом – вампира с навыком «тёмная плоть».

 

Если владелец оружия попал в боёвку, то в конце неё зачарование сбрасывается, если оружие в ходёбоёвки было использовано.

Стойкость

Пассивный навык. Делает оборотня и перевёртыша в образе невосприимчивым к ударам холодным оружием.

-
Тёмная плоть

Пассивный навык. Делает вампира невосприимчивым к атакам огнестрельного оружия, не работает во время обращения.

-
Крафт

Позволяет крафтить более крутые артефакты по сравнению с остальными иными, используя разные ресурсы и ингредиенты.

Через Мастерквест.
Щит мага

Используется в Мастерквесте или отыгрывается широким взмахом вытянутыми руками по кругу перед собой (начертить вытянутыми в стороны руками круг перед собой) и заявлением использования. Маг получает иммунитет к одному снятию хп любым способом (по сути – второе хп) на 30 минут.

Перезарядка 12 часов.   В Мастерквесте нужно ставить навык на кд после использования.
Контроль тела

Если перевёртыш попал в тяж ран в образе – он может выйти из образа (снять ошейник и перчатки) и принять образ человека, восстановив себе хп. Он может сделать это ДО того, как попадёт в больницу. Может быть атакован во время обращения обратно в человека.

 

Кроме того, навык позволяет сбежать из плена, если перевёртыш попал в него, независимо от того, находится он в тяже или здоров.

 

После использования навыка, независимо от того, был использован он для побега из плена или поднятия изтяж рана, возможность обернуться в образ для перевёртыша блокируется на пять минут.

Важно помнить, где именно физически тебя свели в тяж и не читерить, сходя с этого места самостоятельно.   Перезарядка 12 часов.   В Мастерквесте нужно ставить навык на кд после использования.
Жестокость

Любой, сведённый в тяж оборотнем, находится в больнице в полтора-два раза дольше (индивидуально решается мастером).

-
Фриз

Персонаж громко заявляет название навыка и указывает цель (желательно с именем) или указывает на себя.

 

Цель в течение десяти минут не может двигаться, говорить и взаимодействовать с другими людьми, использовать предметы, атаковать и быть атакованной.

 

Если цель не сам заклинатель, то заклинатель может по желанию вывести цель из фриза раньше срока.

 

 

Перезарядка 12 часов.

 

В Мастерквесте нужно ставить навык на кд после использования.

Обращение вампира

Отыгрывается зелёной повязкой вокруг головы.

Вампир обращается в летучую мышь, получая иммунитет к ближним атакам, даже зачарованным оружием.

Персонажи могут атаковать его магией и огнестрельным оружием, но не могут преследовать.

В образе мыши не работает навык «тёмная плоть».

 

В этом облике вампир не может общаться с другими игроками.

По истечении часа повязку снять. Снять раньше – можно. Образ автоматически спадает при получении тяж рана.

Персонаж в образе не может использовать артефакты. Он может получить от них бонус, если использует ДО обращения, или если они имеют постоянный пассивный эффект.

Белое копьё

Отыгрывается маркером, аналогично магическому удару. Наносит урон при попадании, игнорируя все виды защиты и неуязвимости. Возможно, чем-то можно заблокировать, имея уровень выше 4. Но игрокам это точно не известно.

 

Перезарядка 24 часа.

 

В Мастерквесте нужно ставить навык на кд после использования.

 

Инициирует боёвку.

 

 

Плеть шааба

Отыгрывается громким заявлением и несколькими (не больше трёх) ударами верёвкой (длина не больше двух метров, чипуется мастерами) вокруг себя на уровне груди. Удары должны следовать непрерывно, нельзя делать паузу между ними больше 3 секунд – навык тогда прерывается. При попадании верёвка наносит урон аналогично навыку «магический удар». Во время использования навыка игрок не должен двигаться, менять слой сумрака. Вместо верёвки можно зачиповатьантуражную безопасную плеть.

Птица

Отыгрывается голубой повязкой вокруг головы.

 

Перевёртыш обращается в птицу с острыми когтями.

 

На него действуют все правила, аналогичные навыку «обращение вампира» и + он может снимать хиты руками, как в образе. Однако оборотням и перевёртышам с навыком «стойкость» такие хиты не наносят урона.

Перезарядка 24 часа.   В Мастерквесте нужно ставить навык на кд после использования.  
Сфера магии

Чародей может наложить на себя или другого игрока одну из трёх сфер: радужная, хрустальная, сфера отрицания (подробнее по ним в списке общих навыков). Используется в Мастерквесте или отыгрывается широким взмахом вытянутыми руками по кругу перед собой (начертить вытянутыми в стороны руками круг перед собой) и заявлением использования. Длительность сферы – 30 минут.

Перезарядка 12 часов.   В Мастерквесте нужно ставить навык на кд после использования.  
Бессмертие

После попадания в тяж ран, до того, как он попадёт в больницу, вампир может обернуться летучей мышью (даже если навык «обращение» в кул-дауне), восстановив себе таким образом хп. Отыгрывается согласно обращению в летучую мышь. Может быть атакован во время обращения.

Кроме того, навык позволяет сбежать из плена, если вампир попал в него, независимо от того, находится он в тяже или здоров.

Перезарядка 24 часа.   В Мастерквесте нужно ставить навык на кд после использования.  
Берсерк

Оборотень громко заявляет использование навыка. До конца боёвки всего его удары лапами в образе игнорируют любые средства защиты. Возможно, чем-то можно заблокировать, имея уровень выше 4. Но игрокам это точно не известно.


Дата добавления: 2018-05-12; просмотров: 427; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!