ЗАМЕДЛЕНИЕ» (временный эффект).
«ЗАМЕДЛЕННЫЙ» персонаж передвигается на корточках (гусиным шагом).
ГЛУПОСТЬ».
«ГЛУПЫЙ» персонаж имитирует поведение тупого. Он не может действовать без приказа соратников. Например «УБЕГАЙ! АТАКУЙ! ОБОЙДИ С ФЛАНГА!». Если соратник отсутствует поблизости, то глупый персонаж направляется в Таверну, имитируя тупого, по желанию слушает приказы «не соратников» или атакует встречных, все так же имитируя тупого.
«ГОЛОД».
Персонаж с всегда ищет, чем бы подкрепиться, еда может отвлечь его от битвы. Если противник положит, например, апельсин в очень опасном месте, или «ГОЛОДНЫЙ» увидит еду, то первой своей целью он ставит получение этого «сокровища». Ради еды персонаж с «ЧРЕВОУГОДИЕМ» вырываетесь вперёд строя, бросаете соратников на произвол судьбы и т.п.
Пример - фраза Матери Берты с первого Мордхейма – «У тебя есть еда? Я на многое готова за еду!» |
ЧЕСТНОСТЬ».
«ЧЕСТНЫЙ» персонаж всегда говорит правду и правдиво отвечает на любые игровые вопросы.
«АСКЕТИЧНОСТЬ».
«АСКЕТ» совсем не собирает игровые монеты.
«НЕВНЯТНОСТЬ».
«НЕВНЯТНЫЙ» персонаж разговаривает только с вытянутым языком, и, соответственно, не можете прочитать свиток заклинания.
Некоторые простые состояния отсутствуют в списке и будут для игроков сюрпризом. |
Игровые увечья.
ЛИШИЛСЯ РУКИ».
Рука персонажа не функционирует. Желательно перевязать ее белой лентой.
|
|
Персонаж не можете использовать стрелковое, парное и двуручное оружие. Все игровые действия персонаж производит одной рукой, например, рвёт свитки заклинания, собирает монеты и т.п.
В целях безопасности игрок можете использовать рука для предотвращения падения и т.п.
ПОВРЕЖДЕНА НОГА».
Нога персонажа нестерпимо болит. Желательно перевязать её белой лентой. Персонаж не может бегать.
Некоторые игровые увечья отсутствуют в списке и будут для игроков сюрпризом. |
Территории.
ВАЖНО!
На полигоне, особенно в зданиях могут встречаться ямы, неровности, торчащие балки, ветхий пол, скользкие поверхности или даже торчащие ржавые гвозди.
Мы намерено концентрируем игрув самых расчищенных местах полигона. Просим вас быть предельно внимательными и осторожными. И кстати ответственность за вас мы на себя не берём, но готовы помочь в случае необходимости.
На полигоне запрещено пользоваться фонариком, телефоном или иными неигровыми предметами.
Специальные игровые предметы могут подсветить пространство, персонажи об этом узнают по сюжету.
Неигровая территория – это местность на въезде в полигон, где располагается автомобильная стоянка. И, возможно, склад неигровых вещей, который будет огражден киперной лентой.
|
|
Игровые территории.
Улицы Мордхейма.
Улица - это вся местность вне реальных построек.
Дома Мордхейма.
Дом - это реальная постройка и комнаты в ней. В комнатах могут находиться игровые сокровища, варп-камни, предметы для квестов и т.д.
Просим вас быть предельно внимательными и осторожными в постройках. В зданиях могут встречаться ямы, неровности, торчащие балки, ветхий пол, скользкие поверхности или даже торчащие ржавые гвозди.
Частью домов могут быть темные подвальные помещения, внутри которых, мы рекомендуем воздержаться от сражений.
В домах ЗАПЕЩЕНО использовать свиток заклинания: «Ослепление» для безопасности самих игроков, эффект не действует.
ВАЖНО!
Преграды.
Игровые «Окна» - это настоящие проемы окон не закрытые нетканкой/тканью/киперной лентой, персонажи могут преодолевать только при помощи снаряжения «Верёвка».
«Верёвка» позволяет преодолевать проем окна в доме по одному разу в обе стороны. Действует туда (через окно в здание) и обратно (из здания в то же окно) один раз на одного персонажа.
Некоторые монстрыотлично лазают по стенам. Учитывайте это, когда будете думать, что вы в безопасности, находясь в запертой комнате с окном. |
|
|
Некоторые дверные проёмы будут перегорожены нетканкой, тканью или киперной лентой. Рядом будет висеть «чип» с требованиями для прохода в этот конкретный проем.
Срывать «чипы», проходить через ткань, нетканку или под киперной лентой, без выполнения необходимых игровых действий, СТРОГО ЗАПРЕЩАЕТСЯ.
Варианты требований, указанных на «чипе» в проёме двери или окна:
1) «Чип: обыкновенный замок», который может открыть персонажс навыком: «взлом» при использовании снаряжения: «отмычка». Чип может находиться на перегороженных проемах и окон (моделируя ставни), и дверей (моделируя запертые двери).
2) «Чип: Волшебный замок», который можно открыть, только обладая нужным ключом.Чип может находиться на перегороженных проемах и окон (моделируя ставни), и дверей (моделируя запертые двери).
3) «Завал» моделируется нетканкой/тканью/киперной лентой с соответствующим чипом. На разгребание завала потребуется время и игровой предмет «инструменты». Разбор заваловмоделируется активными работами не менее двух персонажей в течение 10 минут,причем свиток предмета «инструменты» рвется персонажами перед началом отсчета времени. Разбирающие завал персонажидолжны издавать соответствующий шум, громкое «бдыщ-бум». При отвлечении персонажей, разбирающих завалы, и возвращении их к этому занятию снова, время не обнуляется. Например, разбирал завал5 минут, побил набежавших монстров, продолжил разбирать еще 5 минут. Если отряд, разбиравший завал, не успел сорвать чип и/или снять ограждение нетканкой/тканью/киперной лентой, и был убит другим отрядом, то последний заново производит разбор завала в течение 10 минут, с использованием своих инструментов.
|
|
Некоторые персонажи, например огр-наёмник, могут разобрать завал без снаряжения «инструменты» и в одиночку, затратив всего 5 минут времени.
Особые игровые территории.
«АУРА СТРАХА».
«АУРА СТРАХА» – особая игровая территория, которая моделируется ограждением с соответствующими чипами по периметру. На персонажа, который входит или находится на территории «АУРЫ СТРАХА», воздействует состояние «СТРАХ», т.е. при первом боевом попадании оружием или заклинанием типа фаербол, персонаж сразу попадает в Боевое состояние: «ВНЕ ИГРЫ».
Действие «АУРЫ СТРАХА» не распространяется на персонажей служителей Культа и персонажей с редким навыком «Бесстрашие».
(Подробнее смотри в разделе правил «Состояния, Навыки».)
Таверна.
Таверна – это особая игровая территория, где правилами игры запрещены боевые взаимодействия.
В тавернеобитают мастерские персонажи - Тавернщики его помощники со сходными возможностям. И Тавернщик, и его помощники не умирают по игре.
(Подробнее смотри в разделе правил «Тавернщик».)
Персонажи.
Приключенцы.
Основные персонажи в игре - это приключенцы, игрокив составе отрядов.
Пример приключенца- это Мать Берта из Сестер Зигмара. |
· Изначально у приключенцевстандартнопо 2 (два) хита.(Подробнее смотри в разделе правил «Хиты».)
· Попадая в состояние «ВНЕ ИГРЫ», приключенцы, переждав событие (например, обыск) или через 5 (пяти) минут, надев хайратник, отправляются в таверну. (Подробнее смотри в разделе правил «ВНЕ ИГРЫ».)
Новые приключенцы начинают игру без навыкови могут сражаться только одним одноручным оружием ближнего боя (тямбара или меч).
В процессе игры приключенцы могут приобретать различные «навыки», например, навык «бой двумя руками.
Игрокможет перенести своего приключенца в следующую игру серии с частичным сохранением навыков, последствий от деяний и т.п.
(Подробнее смотри в разделе правил «Навыки, Трансферт приключенцев».)
Наёмники.
Наёмник - наполовину мастерский персонаж, имеет свой набор параметров и предписания от МГ,использует оружие и доспехи, сражается и т.п., опираясь на эти предписания.
Новые наёмники начинают игру с определенными навыкамии могут получить уникальные способности.
Дата добавления: 2018-05-02; просмотров: 416; Мы поможем в написании вашей работы! |
Мы поможем в написании ваших работ!