Экзотическое дистанционное игровое оружие.



v Все остальные образцы дистанционного оружия попадают в категорию "экзотического", рассматриваются и допускаются индивидуально. При подаче заявки на рассмотрение имейте в виду ограниченность хождения такого оружия у различных отрядов.

v Метательное оружие (например, метательные ножи) описывается в пункте «Требования к метательному ПО».

v Дистанционное оружие на базе NERF не допускается.

v Сарбаканы (духовые трубки) не допускаются.

v Рогатки оружием снимающим хиты не являются.

Боёвка.

Правила по боевым взаимодействиям.

1. Игрокив боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры игровое протектированное оружие (ПО), соответствующим образом промаркированное. (Подробнее смотри в разделе правил «Игровое оружие».)
2. Игрокине должны использовать чужое игровое оружие без разрешения хозяина.
3. Игрокамкатегорически запрещается использовать игровое оружие, которое не могут использовать их персонажи(согласно имеющимся навыкамперсонажа). За нарушения этого правила, игрокибудут выводиться из игры. (Подробнее смотри в разделе правил «Навыки».)

4. Игроки, персонажикоторых не имеют навык «парное оружие», могут использовать 1 (одну) единицу оружия единовременно. (Подробнее смотри в разделе правил «Навыки».)
5. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что может получить или нанести травму. Поэтому запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игроками в незащищённые доспехом места, а в случае, если противник не защищается - следует только обозначить удар/удары. МГбудет наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведёт к потенциальным травмам противника.
6. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрокобязан выйти из игры.

7. На игре КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещаются:

7.1. Умышленные удары в не поражаемую зону (голову, шею, пах, кисти рук)

7.2. Колющие удары любым оружием.

7.3. Удары небоевой частью игрового оружия – твёрдыми рукоятями и т.д.

7.4. Любые захваты противника игровым оружием, щитом или конечностями, перехват чужих щитов и игрового оружия за любую часть, зажимание оружия или щитов с использованием оружия, щитов, конечностей или тела.

7.5. Борцовские приёмы – подножки, броски, толчки.

7.6. Любые толчки и удары щитом (давление щитом в щит противника допускается), удары ногой в щит, толчки телом в щит.

8. Запрещается производить выстрелы из игрового огнестрельного оружия в противника, находящегося ближе чем 1 метр.

9. При использовании в боевом взаимодействии большого или среднего щита игрокурекомендуется использовать шлем или иную защиту головы.

 

Общие положения боёвки:
1. Снятие хита- удар (попадание) оружием ближнего боя или снарядом в поражаемую зону.
2. Голова, шея, кисти рук, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона.
3. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар.

4. Игроксамостоятельно считает снятые с него хиты. Можно обратить внимание МГ на игрока, подозреваемого в умышленно не правильном подсчёте своих хитов.
5. Игроку, использующему оружие, перевязанное красной лентой, снимающее -2 (два) хита, рекомендуется, во избежание недоразумений, перед боевым столкновением указать на это противнику.

Пример: «Трепещи перед моим волшебным мечом!», «Мой двуручный тесак разрубит тебя пополам!»

Игровые оружия делятся на: побираемые и непобираемые.

1. Побираемое оружие или корпусы доспехов будут отмечены специальным жёлтым «чипом», а так же заранее(!) должны быть маркированы именем или символом владельца.

2. Игровое оружие и корпусы доспехов без жёлтого «чипа», малые элементы доспехов (шлема, наколенники, наплечники), игровые оружия монстров - непобираемые.

Игровые оружия делятся на: обычные и оружия, перевязанные красной лентой.

К обычномуоружию (снимающему -1 (один) хитпри попадании) относятся тямбары, одноручные клинковые ПО, одноручные инерционные ПО, протектированные посохи, луки, арбалеты, метательные ПО.

 

К оружию с красной лентой (снимает -2 (два) хитапри попадании) относятся двуручные клинковые ПО, двуручные инерционные ПО, игровой огнестрел, а также оружие, признанное волшебным. Волшебными могут быть признаны перевязанные красной лентой тямбары, одноручные клинковые ПО, одноручные инерционные ПО, протектированные посохи.

Хиты.

Хитхарактеризует количество попаданий, которое может выдержать персонаждо перехода в состояние «РАНЕН».

Снятие хита- удар (попадание) игровым оружием ближнего боя или снарядом в поражаемую зону.

ВНИМАНИЕ!

Простое оружие, метательное оружие, лукии арбалетыснимают при попадании в поражаемую зону -1 (один) хит. Игровой огнестрели оружие, помеченное красной лентой, снимает при попадании в поражаемую зону -2 (два) хита. Лентой будут помечены все двуручное оружие, огнестрели волшебное (или временно обладающие волшебными свойствами) оружие.

Состояние «РАНЕН». Источник - у персонажазакончились хиты(игровые жизни). Хитыне падают ниже нуля. Отыгрыш - лечь на землю или присесть, не продолжая сражение, (для обеспечения собственной безопасности, рекомендуется подальше отползти от сражения), стонать, имитировать боль или шок; звать на помощь. Что можно делать? - ползти, идти шагом, опираясь на плечо другого персонажа, говорить или кричать, использовать свитки заклинаний, пить зелья. Что нельзя делать? - сражаться оружием, уворачиваться от атак, быстро двигаться. Как избавиться? - восстановить хотя бы 1хит.

Изначально у приключенцевпо 2 (два) хита.

У большинстванаёмников(кроме, разве что Огра-наёмника), и у большинства мастерских персонажей, изначально так же по 2 (два) хита.

Монстрыболее разнообразны, сами считают своихитыпри попаданиях.

Количество хитов может увеличить:

I.+2 (два) хита- защитный корпусиз материалов от кожаного, до металлического (без острых граней).

 

II.+4 (четыре) хита - Тяжёлый доспех, состоящий из:

Жёсткого металлического (без острых граней) или пластикового корпуса,

Шлема

3,4,5) Трёх элементов защиты конечностей (например, защита плеча и два наколенника)

Чтобы использоватьтяжёлый доспех, игрокдолжен привезти его на игру, и затем персонажэтого игрокаможет купить себе тяжёлый доспех и использовать его в игре.

 

Так как защитный корпусвходит в состав тяжёлого доспеха, то можно использовать или тяжёлый доспех(+4), или защитный корпус(+2), как неполную версию тяжёлого доспеха.

Чтобы тяжёлый доспехувеличил общее количество хитов на +4, на персонажедолжны быть надеты как минимум все его 5 элементов (корпус, шлем и три элемента защиты конечностей).

 

III.+2 (два) хита- игровая мутация, внешне присутствующая на игроке, однако персонажможет прятать руку - клешню в своих целях.

Если вы бьёте и бьёте соперника, сняли уже все его хиты, а он не падает, не садится - он определённо МУТАНТ!

IV.+4 (четыре) хитаполучают все огры и крысоогры.

Таблица-пример количества ударов для введения персонажа в состояние «РАНЕН».

Хиты (+пример)\Оружие Обычное, -1 (один) хит, включая луки, арбалеты и метательное С красной лентой, -2 (два) хита, огнестрел
2 (приключенец без мутаций, без доспехов) 2 1
? (монстр) ? ?
4 (приключенец без мутаций, в игровом корпусе) 4 2
4 (персонаж с мутацией, без доспехов) 4 2
2-6 (персонаж без шлема, закутанный в плащ) ? (2-6) ? (1-3)
6 (приключенец без мутаций, в тяжелом доспехе) 6 3
6 (огр без мутаций, без доспехов) 6 3
8 (персонаж с мутацией, в тяжёлом доспехе) 8 4
12 (крысоогр в тяжёлом доспехе с мутацией) 12 6

 

Состояния.

Пожалуй, самый важный раздел наших правил!

«БЕЛЫЙ ХАЙРАТНИК».

Белая тканевая полоска, повязанная на голове человека, означает, что этот человек не играет в данный момент.

Остальные персонажи полностью игнорируют человека в белом хайратнике, словно рядом никого и нет.


Дата добавления: 2018-05-02; просмотров: 113; ЗАКАЗАТЬ РАБОТУ