Упражнение «Нaйди сам». (10 мин.)



Эта игра хорошо развивает зрительную память детей. Для нее необходимо склеить 4 и 3коробка из-под спичек, поставив их друг на друга так, чтобы получились 2 башенки.

На первом этапе игры в один из коробков кладут, например, пуговицу и коробок закрывают. Ребенку предлагают показать, куда положили пуговицу, в какую из башенок и в какое отделение.

На втором, более сложном этапе, в разные отделения одной из башенок прячут уже 2 предмета.

На третьем этапе предметы убирают в разные башенки, и ребенку нужно вспомнить, где что лежит. Открывать отделения башенки ребенок может сразу после того, как предмет был спрятан (это развитие кратковременной зрительной памяти), или, к примеру, через полчаса, а для старшего дошкольного возраста – на следующий день (развитие долговременной зрительной памяти).

 

Мнемотехнический прием запоминания чисел «Цифро -алфавит». (15 мин.)

Уникальный код для запоминания любой последовательности чисел.

Ноль – буква Н                                        

Один – буквы П(первый) и Р(раз)

Два – буквы Д и М (в М дв одинаковых элемента рядом стоят).

Три – буквы Т и З (3 похожа на три).

Четыре – буквы Ч и Х (у Х – четыре хвостика)

Пять – буква Ф

Шесть – буква Ш и Б(шестерка похожа на бублик)

Семь – буква С

Восемь – буква В

Девять – Д

В данном цифровом алфавите нет гласных, и это неспроста. Гласные мы будем использовать для создания слов. Итак, пример: нам нужно запомнить даты жизни поэта Некрасова – 1821- 1878 гг.

1 8 2 1 - 1 8 7 8
П(Р) В Д П(Р)   П(Р) В С В

 Попробуем нечто осмысленное из набора букв:

Поведу по рву сову

Выбросив все гласные, мы получаем два числа.

Попробуем еще. Запомним площадь России – 17 098 246 квадратных километров.

1 7 0 9 8 2 4 6
П(Р) С Н Д В Д Ч Ш

Роса над водой - чушь!

Ритуал прощания. (5 мин.)

Занятие № 9. (40 мин.)

Цель: Формирование умения переводить информацию в зрительный образ, развитие кратковременной и долговременной памяти.

Ритуал приветствия. (5 мин.)

Игра "Пуговица".(10мин.)

Играют два человека. Перед ними лежат два одинаковых набора пуговиц, в каждом из которых ни одна пуговица не повторяется. У каждого игрока есть игровое поле - это квадрат, разделенный на клетки. Начинающий игру выставляет на своем поле 3 пуговицы, второй игрок должен посмотреть и запомнить, где какая пуговица лежит. После этого первый игрок закрывает листком бумаги свое игровое поле, а второй должен на своем поле повторить то же расположение пуговиц.

Чем больше в игре используется клеток и пуговиц, тем игра становится сложнее.
Эту же игру можно использовать в работе на развитие памяти, пространственного восприятия и мышления.

Прием символизации. (10мин.)

Прием символизации применяется для преобразования в зрительные образы абстрактных слов. Абстрактное слово – это слово, не имеющее фиксированного образного значения. Есть символы, закрепленные в массовом сознании, то есть в сознании большинства людей. Такие символы тиражируются средствами массовой информации и понятны всем: "Голубь" – символ мира, "Черепаха" – символ медлительности, "Череп" – символ смерти, "Корона" – символ власти, "Пальма, море, яхта" – символы отдыха, курорта, отпуска.

Ниже приводятся примеры подбора образов под абстрактные слова:

· холод – лед;

· тепло – грелка;

· болезнь – градусник;

· вечность – египетская пирамида;

· бесконечность – математический знак бесконечности;

· разлука – поезд;

· время – часы;

· осень – кленовый лист;

· весна – букетик мимозы;

· зима – снежинка;

· лето – роликовые коньки.

В любом случае, подбирая символ для абстрактного слова, следует подбирать образ, удобный для запоминания. В большинстве случаев следует брать тот образ, который первым вспыхнул в вашем воображении при восприятии слова. Если вы затрудняетесь подобрать образ под какое-то слово, следовательно, вы не осознаете это слово, его смысл для вас не определен, вы его не понимаете.

Применяя прием символизации, вы автоматически наводите порядок в своей голове, уточняете смысл и значение используемых вами слов. И кроме этого вы поймете, что называя одни и те же слова, разные люди понимают под ними совершенно разные вещи.

Если человек заявляет "Я тебя люблю", то следует уточнить, а что, собственно, он любит: ваше тело, вашу душу, вашу квартиру, ваши связи, ваши деньги?

 

Игра "Подарки".(10 мин.)

Одного из участников игры выбирают водящим.

- Мы слышали, что вы отправляетесь в путешествие, - говорят ему, - и побываете в разных городах?

Водящий подтверждает это и спрашивает, не будет ли ему каких-либо поручений.

Да, поручений будет много. Все играющие поочередно обращаются к нему с личными просьбами.

- Будете в Костроме, - говорит один, - загляните к моей бабушке. Передайте ей привет. Если от нее будет посылочка, не откажите в любезности прихватить с собой.

- У меня дядя в Саратове, навестите его, - просит другой. - Он мне обещал что-то прислать, так уж будьте добры.

Каждый называет тот или иной город и своего родственника или приятеля, к которому просит зайти. По условиям игры города называются общеизвестные, и начальные буквы в их названиях должны быть разные.

Водящий - человек на редкость отзывчивый и, выслушав просьбы играющих, обещает все выполнить. Попрощавшись, он отправляется в свой далекий путь, то есть выходит из комнаты.

"Путешествие" водящего продолжаются не более 5 минут. Этого вполне достаточно, чтобы придумать, кому что привезти. Выбирая подарки, водящий руководствуется следующим правилом, нужно, чтобы название подарка начиналось с той же буквы, что и название города, откуда он привезен, а передать подарок нужно тому, кто этот город назвал. Так, например, назвавшему город Кострому можно привезти кошку или калоши и т.п., а племяннику от его дядюшки из Саратова - самовар, скажем, или свисток. Чем смешнее подарок, тем с большим удовольствием будет принят он играющими.

Главная забота водящего, таким образом, состоит в том, чтобы твердо запомнить, кто из играющих какой город назвал, а подарок ему придумать - это дело несложное.

"Путешествие" закончено. Все поздравляют водящего с благополучным возвращением. Начинается раздача подарков.

- Был у вашего дедушки, - обращается водящий к кому-либо из играющих. - Он прислал вам ошейник.

Если тот, кому предназначается этот подарок, называл Орел или Омск, то, следовательно, ошибки нет и подарок вручен правильно. Остается только поблагодарить любезного путешественника. Если же водящий ошибается, то играющий не примет у него подарка. Когда играет больше 5 человек, то одна ошибка в расчет не принимается. Но за две ошибки водящего штрафуют: он снова собирает поручения и вторично отправляется в свое "дальнее путешествие".

 

Ритуал прощания. (5 мин.)

Занятие № 10. (40 мин.)

Цель: Обучение навыкам применения мнемотехнического метода «5П», развитие долговременной памяти, путем формирования у детей операций установления сходства и различий, анализа деталей и их синтеза.

Ритуал приветствия. (5 мин.)


Дата добавления: 2020-11-23; просмотров: 103; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!