Упражнение «Нaйди сам». (10 мин.)
Эта игра хорошо развивает зрительную память детей. Для нее необходимо склеить 4 и 3коробка из-под спичек, поставив их друг на друга так, чтобы получились 2 башенки.
На первом этапе игры в один из коробков кладут, например, пуговицу и коробок закрывают. Ребенку предлагают показать, куда положили пуговицу, в какую из башенок и в какое отделение.
На втором, более сложном этапе, в разные отделения одной из башенок прячут уже 2 предмета.
На третьем этапе предметы убирают в разные башенки, и ребенку нужно вспомнить, где что лежит. Открывать отделения башенки ребенок может сразу после того, как предмет был спрятан (это развитие кратковременной зрительной памяти), или, к примеру, через полчаса, а для старшего дошкольного возраста – на следующий день (развитие долговременной зрительной памяти).
Мнемотехнический прием запоминания чисел «Цифро -алфавит». (15 мин.)
Уникальный код для запоминания любой последовательности чисел.
Ноль – буква Н
Один – буквы П(первый) и Р(раз)
Два – буквы Д и М (в М дв одинаковых элемента рядом стоят).
Три – буквы Т и З (3 похожа на три).
Четыре – буквы Ч и Х (у Х – четыре хвостика)
Пять – буква Ф
Шесть – буква Ш и Б(шестерка похожа на бублик)
Семь – буква С
Восемь – буква В
Девять – Д
В данном цифровом алфавите нет гласных, и это неспроста. Гласные мы будем использовать для создания слов. Итак, пример: нам нужно запомнить даты жизни поэта Некрасова – 1821- 1878 гг.
|
|
1 | 8 | 2 | 1 | - | 1 | 8 | 7 | 8 |
П(Р) | В | Д | П(Р) | П(Р) | В | С | В |
Попробуем нечто осмысленное из набора букв:
Поведу по рву сову
Выбросив все гласные, мы получаем два числа.
Попробуем еще. Запомним площадь России – 17 098 246 квадратных километров.
1 | 7 | 0 | 9 | 8 | 2 | 4 | 6 |
П(Р) | С | Н | Д | В | Д | Ч | Ш |
Роса над водой - чушь!
Ритуал прощания. (5 мин.)
Занятие № 9. (40 мин.)
Цель: Формирование умения переводить информацию в зрительный образ, развитие кратковременной и долговременной памяти.
Ритуал приветствия. (5 мин.)
Игра "Пуговица".(10мин.)
Играют два человека. Перед ними лежат два одинаковых набора пуговиц, в каждом из которых ни одна пуговица не повторяется. У каждого игрока есть игровое поле - это квадрат, разделенный на клетки. Начинающий игру выставляет на своем поле 3 пуговицы, второй игрок должен посмотреть и запомнить, где какая пуговица лежит. После этого первый игрок закрывает листком бумаги свое игровое поле, а второй должен на своем поле повторить то же расположение пуговиц.
Чем больше в игре используется клеток и пуговиц, тем игра становится сложнее.
Эту же игру можно использовать в работе на развитие памяти, пространственного восприятия и мышления.
|
|
Прием символизации. (10мин.)
Прием символизации применяется для преобразования в зрительные образы абстрактных слов. Абстрактное слово – это слово, не имеющее фиксированного образного значения. Есть символы, закрепленные в массовом сознании, то есть в сознании большинства людей. Такие символы тиражируются средствами массовой информации и понятны всем: "Голубь" – символ мира, "Черепаха" – символ медлительности, "Череп" – символ смерти, "Корона" – символ власти, "Пальма, море, яхта" – символы отдыха, курорта, отпуска.
Ниже приводятся примеры подбора образов под абстрактные слова:
· холод – лед;
· тепло – грелка;
· болезнь – градусник;
· вечность – египетская пирамида;
· бесконечность – математический знак бесконечности;
· разлука – поезд;
· время – часы;
· осень – кленовый лист;
· весна – букетик мимозы;
· зима – снежинка;
· лето – роликовые коньки.
В любом случае, подбирая символ для абстрактного слова, следует подбирать образ, удобный для запоминания. В большинстве случаев следует брать тот образ, который первым вспыхнул в вашем воображении при восприятии слова. Если вы затрудняетесь подобрать образ под какое-то слово, следовательно, вы не осознаете это слово, его смысл для вас не определен, вы его не понимаете.
|
|
Применяя прием символизации, вы автоматически наводите порядок в своей голове, уточняете смысл и значение используемых вами слов. И кроме этого вы поймете, что называя одни и те же слова, разные люди понимают под ними совершенно разные вещи.
Если человек заявляет "Я тебя люблю", то следует уточнить, а что, собственно, он любит: ваше тело, вашу душу, вашу квартиру, ваши связи, ваши деньги?
Игра "Подарки".(10 мин.)
Одного из участников игры выбирают водящим.
- Мы слышали, что вы отправляетесь в путешествие, - говорят ему, - и побываете в разных городах?
Водящий подтверждает это и спрашивает, не будет ли ему каких-либо поручений.
Да, поручений будет много. Все играющие поочередно обращаются к нему с личными просьбами.
- Будете в Костроме, - говорит один, - загляните к моей бабушке. Передайте ей привет. Если от нее будет посылочка, не откажите в любезности прихватить с собой.
- У меня дядя в Саратове, навестите его, - просит другой. - Он мне обещал что-то прислать, так уж будьте добры.
|
|
Каждый называет тот или иной город и своего родственника или приятеля, к которому просит зайти. По условиям игры города называются общеизвестные, и начальные буквы в их названиях должны быть разные.
Водящий - человек на редкость отзывчивый и, выслушав просьбы играющих, обещает все выполнить. Попрощавшись, он отправляется в свой далекий путь, то есть выходит из комнаты.
"Путешествие" водящего продолжаются не более 5 минут. Этого вполне достаточно, чтобы придумать, кому что привезти. Выбирая подарки, водящий руководствуется следующим правилом, нужно, чтобы название подарка начиналось с той же буквы, что и название города, откуда он привезен, а передать подарок нужно тому, кто этот город назвал. Так, например, назвавшему город Кострому можно привезти кошку или калоши и т.п., а племяннику от его дядюшки из Саратова - самовар, скажем, или свисток. Чем смешнее подарок, тем с большим удовольствием будет принят он играющими.
Главная забота водящего, таким образом, состоит в том, чтобы твердо запомнить, кто из играющих какой город назвал, а подарок ему придумать - это дело несложное.
"Путешествие" закончено. Все поздравляют водящего с благополучным возвращением. Начинается раздача подарков.
- Был у вашего дедушки, - обращается водящий к кому-либо из играющих. - Он прислал вам ошейник.
Если тот, кому предназначается этот подарок, называл Орел или Омск, то, следовательно, ошибки нет и подарок вручен правильно. Остается только поблагодарить любезного путешественника. Если же водящий ошибается, то играющий не примет у него подарка. Когда играет больше 5 человек, то одна ошибка в расчет не принимается. Но за две ошибки водящего штрафуют: он снова собирает поручения и вторично отправляется в свое "дальнее путешествие".
Ритуал прощания. (5 мин.)
Занятие № 10. (40 мин.)
Цель: Обучение навыкам применения мнемотехнического метода «5П», развитие долговременной памяти, путем формирования у детей операций установления сходства и различий, анализа деталей и их синтеза.
Ритуал приветствия. (5 мин.)
Дата добавления: 2020-11-23; просмотров: 103; Мы поможем в написании вашей работы! |
Мы поможем в написании ваших работ!