Проверка программного кода проекта методом устной презентации, путем проверки знания теоретического материала данного курса.



Примеры проекта: Создание визуализации массива данных.

Написание графических приложений: игр, специализированных приложений.

Написание программ с использованием словарей, кортежей, функций.


ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ОСВОЕНИЯ ПРОГРАММЫ

В результате освоения программы слушатель должен приобрести следующие знания и умения

Слушатель должен уметь:

• самостоятельно и творчески реализовывать собственные замыслы.

• повышение своего образовательного уровня и уровня готовности к продолжению обучения с использованием ИКТ.

• навыки самооценки, навыки рефлексии;

• определять, различать и называть компоненты,

• способность реализовывать модели средствами вычислительной техники;

• конструировать по условиям, заданным взрослым, по образцу, по чертежу, по заданной схеме и самостоятельно строить схему.

• владение основами разработки алгоритмов и составления программ управления роботом;

• умение проводить настройку и отладку конструкции робота.

• ориентироваться в своей системе знаний: отличать новое от уже известного.

• перерабатывать полученную информацию: делать выводы в результате совместной работы всей группы, сравнивать и группировать предметы и их образы;

• умение устанавливать взаимосвязь знаний по разным учебным предметам (математике, физике, природоведения, биологии, анатомии, информатике, технологии и др.) для решения прикладных учебных задач по Робототехнике.

• уметь работать по предложенным инструкциям.

• умение излагать мысли в четкой логической последовательности, отстаивать свою точку зрения, анализировать ситуацию и самостоятельно находить ответы на вопросы путем логических рассуждений.

• определять и формулировать цель деятельности на занятии с помощью учителя;

• уметь работать в паре и в коллективе; уметь рассказывать о модели.

• уметь работать над проектом в команде, эффективно распределять обязанности.

Слушатель должен знать:

– основы создания приложений в Unity3D;

– инструментальные средства Unity3D;

– основные методы языка C#;

– механизм использования сторонних скриптов для собственных приложений;

– как настраивать рабочую среду Unity3D;

– как создавать и настраивать коллайдеры;

– как создавать и использовать объекты prefabs;

–как использовать физические явления в игровом процессе;

– как организовывать взаимодействие объектов игрового мира;

– как создавать законченное приложение для браузера.

овладеть навыками 3d моделирования;

· изучить функциональность работы fusion 360 и 3d принтера;

· сформировать представление о профессии «3d моделист, 3d дизайнер»;

· сформировать навыки разработки и проектирования 3d модели;

· познакомить с понятием проекта;

 

 

 

СИСТЕМА ОЦЕНКИ РЕЗУЛЬТАТОВ ОСВОЕНИЯ ПРОГРАММЫ

Порядок проведения соревнований

Этап 1. Тестирование.

1. В первом этапе участвуют все зарегистрированные участники.

2. Задание: выполнения теста, состоящего из 5 закрытых и 3 открытых заданий.

3. Вариант теста определяется путем жеребьевки.

4. Начало тестирование начинается по команде судьи.

5. Знакомиться с заданием раньше команды судьи запрещено.

В случае нарушения этого правила, участник получает штраф в размере 3 баллов, который при подведении итогов раунда вычитается из фактически набранного количества баллов.

6. Если участник во время выполнения заданий замечен в списывании, он получает штраф в размере 5 баллов.

7. Максимальное время на выполнение теста – 30 минут. По окончанию времени участники сдают работы для проверки.

С момента сдачи работ исправления не допускаются. Дополнительное время на выполнение теста не предполагается.

Этап 2. Сборка и наладка собственного проекта.

1. Во втором раунде участвуют все участники первого раунда.

2. Задание: собрать/наладить/написать/представить собственный проект/программа/модель

3. При выполнения этого задания участникам разрешается использовать материалы, подготовленные заранее (схемы сборки, скетчи, библиотеки и т.д.)

5. Если сборка/наладка программы/представление модели выполнены неверно, участник получает штраф в размере 2 баллов. Судья сообщает об ошибке, и участник продолжает работу с проектом.

7. На сборку и отладку отводится 1 час 10 минут.

8. По окончании времени на сборку и отладку каждый участник представляет свой проект судьям в виде короткого рассказа (не более 5 минут). Судья вправе задавать дополнительные вопросы по проекту.

Система оценивания заданий.

1. Этап 1. Тестирование.

Очки за задания:

· За каждый правильный ответ в модуле «Закрытый тест» участник получает 2 балла.

· За правильный ответ в модуле «Открытый тест» участник получает 6 баллов.

· Если ответ в модуле «Открытый тест» имеет незначительную ошибку, участник получает 3 балла.

· Задания, выполненные неправильно, либо имеющие значительные ошибки, не приносят баллов.

2. Этап 2. Сборка и наладка собственного проекта.

Очки за задания:

· Проектная модель/программа работает корректно – 12 баллов.

· Рассказ о модели/программе – 6 баллов

o Развернуто – 6 баллов

o Коротко – 3 балла

o Отсутствует – 0 баллов

· Ответы на вопросы – 4 баллов

o Полные – 4 балла

o Неполные – 2 балла

o Отсутствуют – 0 баллов

Правила отбора победителей

1. Полученные участником баллы за раунды суммируются.

2. Участники, получившие самые высокие баллы, становятся призерами соревнований, занимая первое, второе или третье призовое место.

3. Если возникают спорные моменты в определении призовых мест, когда два и более участника набрали равное суммарное количество баллов, необходимо сравнить количество баллов по отдельным раундам в порядке приоритетов: 2 раунд, 1 раунд


Дата добавления: 2019-09-13; просмотров: 179; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!