КАК ПРОИСХОДИТ МОДЕЛЬНЫЙ ДОПРОС



Каждый персонаж (попасть на допрос может любой) получает до игры один из семи возможных триггеров — выбирает сам в заявке или ему проставляют мастера. Эти триггеры нужны только для модели допросов. Триггер обозначает слабую точку персонажа, то, на чем он может “засыпаться” на допросе.

Список триггеров (того, что вызывает у вашего персонажа самые сильные чувства) в алфавитном порядке:

· Бессилие.

· Несправедливость.

· Одиночество.

· Предательство.

· Страх за близкого.

· Страх перед неведомым.

· Унижение.

Сам допрос моделируется игрой в ассоциации. Цель допросчика — нащупать при помощи ассоциаций слабую точку персонажа и попытаться угадать и назвать ее.

Допрашивать может любой человек, специальный навык для этого не нужен. Чтобы допрос был проведен успешно, необходим специальный препарат Z-5. Этот препарат растормаживает определенные центры в мозгу, не позволяя человеку молчать, когда его допрашивают. Дозу препарата необходимо вводить допрашиваемому перед каждым новым раундом допроса.

Сам допрос происходит так.

Допросчик называет одно слово (любое существительное). Допрашиваемый обязан в ответ назвать слово-ассоциацию (это должно быть одно слово, не обязательно существительное, можно добавлять предлоги, частицы и т.п., они не считаются за второе слово). Ассоциация должна быть названа, исходя из личной истории персонажа и с учетом его триггера. Это игра исключительно на честность.

Для всех участников допроса — это своеобразный способ диалога. Тот, кого допрашивают, может использовать допрос и как средство донесения своей истины до противника, и как последний (возможно) шанс рассказать историю своей жизни.

Абстрактный пример допроса повстанца:

· — Семья?

· — Пожар.

· — Рассвет?

· — Помню.

· — Командир?

· — Отмщение.

· — Деструкторы?

· — Сила.

И т.п.

Допрашиваемый не имеет права долго думать над ассоциацией. Если он молчит больше пяти секунд, допросчик может начать вслух считать. Если он досчитал до пяти, а ассоциация не была названа, допрашиваемый считается “расколовшимся”.

Допросчик имеет право задать до 10 слов за один раунд. После этого он делает одну попытку угадать, какой у допрашиваемого триггер, назвав его, например: “Тебя сломает одиночество”. Если триггер угадан, то допрашиваемый отвечает: “если и так, я никогда не признаюсь”. Если триггер не угадан, допрашиваемый должен дать прямо понять, что триггер не угадан.

Если допросчик угадал, допрашиваемый “раскололся” и обязан правдиво ответить на пять вопросов (можно не развернуто). Помните, что чем более общий вопрос задан, тем больше шансов, что допрашиваемый ответит что-то несущественное. Общий вопрос типа “расскажи, что ты знаешь о повстанцах” практически не оставляет возможности узнать что-то полезное, а вот вопрос “Как зовут командира вашей базы” сработает наверняка (конечно, если допрашиваемый обладает такой информацией).

На этом допрос считается законченным. Допрашивать повторно человека, который уже раскололся, нельзя.

Если допросчик не угадал триггер в первом раунде допроса, допрашиваемому дается 10-минутная передышка, после чего можно повторить раунд на тех же условиях.

После двух раундов допроса необходимо сделать передышку 30 минут. Далее можно повторить еще два раунда с передышкой 10 минут.

Четыре раунда — это абсолютный максимум, если триггер так и не удалось угадать, значит, расколоть допрашиваемого не удалось. После этого допрашивать больше нельзя.

Присутствовать при проведении допроса может сколько угодно человек, но допросчиков (тех, кто называет слова) должно быть не больше двух. Менять допросчиков во время раунда нельзя (между раундами можно).

Допросчик не имеет права называть слова, однокоренные с триггерами. Если такое произошло (например, один из триггеров — слово “предательство”, а допросчик назвал слово “предатель”) — допрашиваемый имеет право сказать “допрос окончен”, и текущий раунд допроса немедленно заканчивается. Допрашиваемый имеет право употреблять однокоренные с триггерами слова в ответах.

ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ

ПОТЕРЯ ХИТОВ

У каждого персонажа исходно 2 хита здоровья. При потере одного из этих двух хитов считается, что персонаж получил легкое ранение. После этого он должен в течение 30 минут вылечить рану или же автоматически потеряет следующий хит.

Если рану перевязать (бинт наматывается поверх одежды в месте ранения), это дает дополнительные 15 минут для того, чтобы отсрочить потерю следующего хита (то есть перевязанный персонаж теряет следующий хит через 45 минут вместо 30).

Персонаж в 0 хитов находится в состоянии “тяжелое ранение”. В этом состоянии можно медленно ползать, стонать и негромко говорить. Если в течение 30 минут (с перевязкой — 45 мин) вас не вылечили — вы умираете.

Если рану обработал парамедик (моделируется стикером, наклеенным прямо на одежду в месте раны), это стабилизирует рану. После этого дальнейшая потеря хитов не происходит. Перевязка раны в этом случае не нужна.
Никто, кроме парамедика, не может использовать стикеры. Они непобираемы, это моделирование конкретного навыка.

Ни перевязка, ни обработка раны парамедиком не являются лечением (это не восстанавливает хиты, человек с тяжелым ранением остается в тяжелом ранении).

Восстановить потерянные хиты можно полноценным лечением в госпитале, или же другими способами, которые известны тем, кто их использует.

Лечение ранений в госпитале моделируется зашиванием раны. Врач с помощью лейкопластыря клеит на кожу пациента лоскут ткани с разрезом, имитирующим нанесенную рану, а потом зашивает ее. Длина разреза примерно 5 см при легком ранении, 10 - при тяжелом. После того, как врач в госпитале зашил рану, все хиты здоровья считаются восстановленными.

У людей Пустошей существуют свои способы лечения, они сами знают о них (информация в специальном загрузе).

ПЕРЕЛОМЫ

Перелом не снимает хитов, но вы не можете пользоваться сломанной конечностью пока вас не вылечат. Лечится специальными препаратами в госпитале или же другими способами, которые известны тем, кто их использует.

ПАРАЛИЧ

Хиты не снимаются, но вы не можете двигаться пока вас не вылечат. Разговаривать можно. Лечится специальными препаратами в госпитале или же другими способами, которые известны тем, кто их использует.

ОТРАВЛЕНИЕ

Эффект отравления описан на карточке. Его последствием может быть смерть, сон или что-то еще. Вылечить отравление можно специальным препаратом или же другими способами, которые известны тем, кто их использует.

БОЛЕЗНИ

Эффект болезни описан на карточке. О способах лечения болезней знают медики. Некоторые болезни известны только жителям Тейлор-сити или же только жителям Пустошей (информация будет в загрузах).

НЕВЕДОМЫЕ ВОЗДЕЙСТВИЯ

К ним относятся ментальные воздействия, полученные при взаимодействии с неведомым (см. правила по Неведомому). Это могут быть фобии, помутнение рассудка, галлюцинации, навязчивые идеи и т.д. Могут иметь как временное, так и постоянное действие. Могут быть излечимы в госпитале с помощью специальных препаратов, или же неизлечимы (игрок с таким воздействием будет знать об этом).

Также могут быть излечимы способами, которые известны тем, кто их использует.

РАДИАЦИЯ

Радиационное поражение отображается электронным девайсом (медальоном), который будет выдан каждому игроку.

В обычном состоянии медальон светится слабым зелёным светом (если ваш медальон не светится — обратитесь к региональщику). Посмотреть статус здоровья персонажа можно, нажав верхнюю кнопку на медальоне. Вспыхнет диод, его цвет по цветной шкале “зеленый-желтый-красный” отображает степень поражения персонажа радиацией. Чем ближе к красному, тем больше персонаж успел “схватить”.

Радиационное поражение накапливается. В тот момент, когда медальон игрока выдает длинную вибрацию и начал мигать красным светом — это значит, что персонаж получил критическую дозу. С этого момента у персонажа есть некоторое небольшое время на то, чтобы излечиться от радиационного поражения. Если он не успеет — он умрет. Смерть наступает, когда медальон загорается непрерывным красным светом.

Обычно с момента получения критической дозы до смерти проходит минут 20, но этот срок может стать короче, если персонаж продолжает пребывать под радиацией.

Излечение от радиации возможно с помощью специального оборудования (оно находится в госпитале на военных и повстанческих базах, его нельзя вынести с базы, считается, что оно моделирует большой комплекс оборудования). Также возможно излечение другими способами, которые известны тем, кто их использует. Лечиться от радиации можно в любой момент, пока ваш персонаж жив.

Само лечение от радиации моделируется специальной “пилюлей” (небольшой платой с разъемом), которая вставляется в медальон игрока и обнуляет полученное поражение.

МЕДИЦИНСКИЕ ПРЕПАРАТЫ

На игре существуют медицинские препараты, которые могут применяться при лечении в госпитале, в научных исследованиях, а также служат в Пустошах предметом торговли. Препарат моделируется чипом с названием препарата. К чипу прилагается либо капсула, либо пустой шприц без иголки (в зависимости от его способа применения).

Если вашему персонажу ввели какой-то препарат — ему сообщат эффект. Глотать препараты по жизни не надо :)

ПРАВИЛА ПО ШПИОНАЖУ

Если на базе есть шпион противника, то он может передавать своим ценную информацию. Помимо личных встреч или иных способов немодельной передачи информации есть и модельный.

В течение каждого такта Противостояния шпион наклеивает на территории базы от 1 до 5 специальных цветных стикеров (выдаются мастерами), и сообщает региональщику их количество.

Все стикеры небольшого размера (размером 1х4 см). На каждом стикере шпион должен написать цифру, обозначающую такт, в который был наклеен стикер (например “1” — это значит, стикер был наклеен во время первого такта).

Клеить их можно на территории базы (то есть внутри огороженной территории, моделирующей стену).

Нельзя:

· Выше уровня поднятой руки.

· На земле или закапывать в землю.

· На неигровых вещах типа палаток и рюкзаков.

· На любой одежде или внутри одежды.

· На человеке.

· На верхней стороне крыш сооружений (например, на крыше газебо или тента). Изнутри крыши можно.

Можно:

· На любых поверхностях.

· На деревьях.

· На игровой мебели.

· На бумаге (например, на игровых документах).

· Можно чем-нибудь прикрыть, например, наклеить на стол и поставить сверху кружку.

И т.п.

После завершения такта Противостояния и до начала следующего служащие базы могут предпринять попытку найти следы шпионажа (и поискать стикеры). Найденные стикеры отклеивают и приносят региональщику. До начала следующего такта они должны сообщить региональщику, сколько стикеров нашли.

Если шпион действовал, и они обнаружили вообще все стикеры, наклеенные им — это значит, их контрразведка сработала успешно и сумела перехватить информацию. Тот, на кого работает шпион, не получит информацию, которая может быть полезна в следующем такте.

Если хотя бы один стикер остался не найденным — это значит, что шпион успешно передал информацию и противник получит дополнительную информацию (например, о заданиях стороны в Противостоянии).

Старые найденные стикеры (наклеенные в предыдущих тактах и найденные позже) не считаются.

Если во время поиска стикеров попадаются стикеры разных цветов — это может означать, что на базе действует более одного шпиона.

Стикеры не являются побираемым предметом при обыске.

ПРАВИЛА ПО РАДИОСВЯЗИ

Радиосвязь внутри игры моделируется рациями, настроенными строго на один канал. Изменять канал или слушать другие каналы строго запрещено. Нет никаких ситуаций в рамках игры, в которых возможен переход на другой канал.

Все имеют возможность использовать рацию на прием. Звук при этом должен быть выкручен на максимум.

Человек со специализацией связиста может использовать рацию на передачу. Также он может использовать гарнитуру для рации и регулировать звук в гарнитуре.

Любой человек может выключить рацию.

ПРАВИЛА ПО КРАФТУ

Модель крафта дает возможность собрать из подручных запчастей три вещи: огнестрельное оружие, пустошную броню или ключ для замка.

У людей Пустошей это может сделать человек с навыком крафта (навык выдается мастерами).

Тейлорцам на базах Альфа и Омега человек с навыком крафта не нужен — новое оружие и броня поступают к ним из города, а ключи они при необходимости делают “на станке”, т.е. без участия мастера-ремесленника. Поэтому то, что написано ниже, в основном касается людей Пустошей.

Чтобы собрать оружие или броню или сделать ключ для замка, нужен набор запчастей.

Запчасти — один из самых ходовых ресурсов среди жителей Пустошей. Запчасть моделируется кусочком цветного пластика. Запчасть (или запчасти) может быть прикреплена к действующему оружию или броне и является его побираемой частью.

Оружие/броня без запчасти считается сломанным и не работает. Тейлорцы в этом случае получают новое оружие или броню на складе (читай — получают новую запчасть и прикрепляют к оружию). Жители Пустошей идут к крафтеру и просят собрать новое.

У крафтера есть набор схем, по которым он может собрать что-либо. Эти схемы выглядят как квадрат из нескольких разноцветных клеток (от 3х3 клетки). Схема подсказывает крафтеру, сколько запчастей и какого цвета ему понадобится для того, чтобы сделать нужное.

У каждого крафтера свои схемы, поэтому одни и те же предметы разные крафтеры собирают из разных наборов запчастей.

Жёлтые запчасти самые простые и ходовые, их всегда требуется больше всего. Но они и встречаются чаще всего. Цветные запчасти встречаются реже. Есть запчасти особенно редкие (жители Пустошей будут об этом знать).

Те клетки, которые обведены жирным черным, означают, что детали такого цвета необходимо будет прикрепить к оружию/броне. Это будут побираемые запчасти.

Остальные клетки обозначают запчасти-расходники. Эти запчасти тратятся в процессе работы навсегда, их нужно будет просто отдать региональщику.

При изготовлении ключа технология такая же, только у мастера нет готовой схемы замка. Эту схему ему должен принести заказчик (замок выглядит как цветная схема, которую нужно перерисовать и принести крафтеру, а также не забыть записать номер замка). Собрав нужные запчасти для ключа, крафтер обменивает их на ключ с конкретным номером

На военных базах для изготовления ключей для замка не нужен крафтер, нужно просто отдать региональщику набор запчастей, показать схему и получить готовый ключ.

Иногда встречаются более сложные схемы (с бОльшим набором запчастей или запчастями очень редких цветов). Принцип работы с ними аналогичный.

Научиться крафту на игре нельзя.

ПРАВИЛА ПО АНТУРАЖУ

Вторая часть игры во многом наследует те традиции, которые сложились на первой.

Главное правило: одежда жителя Пустошей и одежда тейлорца очень сильно отличаются друг от друга.

1. Одежда бывает новенькой или просто одеждой. Новенькая одежда сшита в Тейлор-сити. Также новенькой бывает очень старая, но никем не ношенная одежда — например, найденная на старом складе.

2. Тейлорцы носят черную униформу (солдаты и офицеры на базах) или гражданский костюм (гражданские специалисты). Вся их одежда новенькая.

3. Одежда бывает черной — и любого другого цвета. Черная одежда — это униформа солдат и офицеров (т.н. “черный бекас” или иные варианты черной униформы). Мы просим жителей Пустошей не носить одежду черного цвета, если только они не дезертиры с баз Кольца или не сняли форму с мертвого черного.

4. Жители Пустошей носят просто одежду — ту, которая сделана по правилу Коробки с первой части игры. Даже если на них есть новенькая одежда, она обязательно сопровождается частями от других предметов одежды.

5. Повстанцы (“деструкторы”) могут выглядеть очень по-разному. Среди них встречаются как местные жители, так и выходцы из Тейлор-сити. А также они могут притворяться местными или тейлорцами.

6. Жители Пустошей могут использовать в одежде этнические элементы (прежде всего, элементы индейской культуры). Для тейлорцев это не характерно.

7. Жители Пустошей носят множество амулетов, оберегов, украшений и прочих декоративных элементов, сделанных из разных материалов.

8. Служащие на базах солдаты и офицеры носят знаки различия и нашивки. Возможно, что Повстанцы (“деструкторы”) также носят знаки различия и нашивки. Подробнее об этом будет известно Повстанцам и тем, кто часто с ними общается.

9. Броня моделируется цветной лентой, как и на первой игре. Любые имитации брони не имеют модельного преимущества, хотя могут выступать как элемент антуража.

10. Все нерфы должны быть покрашены — или они не работают.

Технические подробности и ограничения

· Тейлорцы не носят одежду “из Коробки”. Вся их одежда новенькая.

· Жители Пустошей не носят одежду кислотных цветов.

· Новенькая камуфляжная одежда запрещена для всех. Оставьте ее мастерам :)

· Джинсы, берцы, молнии — все еще можно :)

 


Дата добавления: 2019-08-30; просмотров: 64; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!