Опасности умбрального путешествия



Даже самые безопасные духовные тропы не могут гарантировать, что путешествие в глубины Умбры не будет рискованным. Всякий, кто готовится совершить путешествие в духовный мир, должен готовиться к худшему, или по меньшей мере к некоторым из распространённых проблем. Конечно, учитывая, что духовное королевство капризно и коварно, перечисленные ниже помехи – это просто образец: всякий Рассказчик, достойный так называться, несомненно изменит, усложнит или расширит этот список согласно собственному настроению.

Умбральные ветра: периодически, находясь в Умбре, Гару ощущают себя так, будто они дышат чистой энергией, свежим воздухом или даже светоносным эфиром. Вне зависимости от среды, сила Вильда может затянуть её в водоворот, или просто провести стаю сквозь течение воздуха к неожиданной точке назначения. Гару может сдуть с тропы, перенести на термальных потоках в другие области духовного мира, или просто напугать свирепостью шторма. Ветер не может нанести настоящего ущерба (даже если Рассказчик скажет сделать броски поглощения), серьёзно утомить их или действительно нанести им вред. Вообразите сцену, в которой стае придётся лечить раны от умбрального ветра... прямо тогда, когда он забросит их в центр битвы с враждебными духами.

 

Миф и Судьба Умбра была. Умбра есть. Умбра будет. Духовный мир не только отражает прошлое; он также помогает формировать будущее. Из-за того, что мифы и легенды помогают формировать структуру духовных королевств, судьба может сыграть главную роль в умбральном путешествии. Галлиарды утверждают, что если герой блуждает по Умбре в поисках чего-нибудь, он в конце концов это найдёт. Любой квест можно исполнить, или во всяком случае проимитировать и воссоздать. Если герой сможет выполнить невыполнимую цель в духовном мире, он обретёт более ясное понимание того, как воссоздать подобные задания в «реальном мире». Костегрызы, к примеру, ходили в Скар снова и снова, чтобы научиться саботировать планы Ткачихи – раньше к ним присоединялись представители всех других племён, даже Стеклоходы. Они бы не делали этого, если бы не считали, что верили, что их действия могут в случае успеха действительно склонить чашу весов в войнах против миньонов Ткачихи. Итог вполне может повлиять на их собственные судьбы. Если стая действительно верит в это, её шансы на успех повышаются. В том же духе, истинные герои часто становятся свидетелями пророчеств и откровений в духовном мире, либо через висты, развивающиеся Ближние Королевства, либо воображаемые королевства, такие как Зеркальная Зона. Если герой идёт искать свою судьбу, он её найдёт. Если он увидит, что его ждёт трагичная судьба, у него будет время подготовиться к встрече с ней. Не удивительно, что всё больше умбральных путешественников заявляет о видениях Апокалипсиса, полученных ими в своих эшлингах. Если достаточно Гару поверят в одно из этих пророчеств, событиям суждено будет свершиться.

 

Лунны и Луны [Lunaes and Lunes]: вообразите, что лунный путь, которым следует стая, пересекается с другим лунным путём. Лунные духи плывут в воздухе в виде светящихся шаров чистого лунного света, преграждая им путь. То, как они себя поведут, вполне может относиться к текущей фазе луны. Они могут наказать стаю за не соглашение с прихотями Луны, развеять «оскорбительные» фетиши или серебро, пока стая не предложит им шиминаж (какую-нибудь плату или услугу), или просто заставят стаю заблудиться странным и чуждым поведением. При всём своём покровительстве Луна продолжает оставаться духом загадок, и её творения в этом ничем не отличаются от неё.

Духи-ткачи: узорные паутины могут привести практически куда угодно; поэтому духи-ткачи могут встретиться в любом месте, где они нужны. Стеклоход, слишком сильно полагающийся на технику, может привлечь их интерес, а Чёрная Фурия или Красный Коготь, излучающие энергию Вильда, могут вызвать их раздражение. Если тая украла из королества ценный фетиш, миньоны Ткачихи могут поспешить вернуть его прежде, чем он будет использован, испортив такой прекрасно налаженный порядок.

Висты: когда стая следует по духовному пути, перед ней разворачивается сцена (смотрите описание «Висты» чуть выше). Она может предрекать будущее событие в хронике, предлагая им (реальное или фальшивое) искушение, чтобы сбить их с пути, или даже открыть секреты врага Гару. Герой может столкнуться с напоминанием из своего прошлого или с ключом к собственной судьбе в духовном мире.

Союзники или соперники: стая встречает Лунов, тотемного духа, сопровождаемого Джагглингами, оборотней другого вида, или даже другую стаю Гару. Новички могут изначально быть дружелюбными или нейтральными, но скоро Гару могут обнаружить, что те пытаются обмануть стаю насчёт чего-то, что ей нужно. Такая встреча может испытать целеустремлённость, мотивацию или даже моральность оборотней. Некоторые меняющие форму сбежали в Умбру навсегда, неспособные вернуться в королевство плоти. Такие существа могут быть очень враждебными, подкупленными или просто безумными.

Бэйны: духи Вирма испортили домен, который стая считала всё ещё безопасным. Красота и великолепие были извращены и искажены. Теперь там плодятся и нападают бэйны. Возможно, один из союзников или соперников из предыдущего примера стал обиталищем бэйна. Вдали от физического королевства непреодолимые запахи (или зловония) могут сделать применение Дара «Чувство Вирма» непрактичным.

Лунные Тени: духовный путь может закончиться без видимой причины. Чтобы почувствовать, где он продолжается, или как его восстановить, может потребоваться определённая способность (Загадки, Оккультизм, Знание или Космология, например). Храбрый люпус может поддаться искушению перепрыгнуть провал или ущелье. Неудача может отправить стаю в Бездну.

Жертвы времени: на духовном пути появляются путешественники из ушедшей эпохи. Они могут быть тенями предыдущего века, беглецами из Зеркальной Зоны, замаскированными духами заблуждений – или аутентичным изделием.

Вильдлинги: Хаос на свободе! Оружие может таять, а фетиши – замерзать, в то время как психоделичные духи создают ядовитые вещества, помешательство, иллюзии или галлюцинации. Реальность изменяется за пределами нормального даже по понятиям духовного мира.

 

Ограничения Ближней Умбры

Некоторые исследователи Умбры делают предположение, что между тремя Пенумбрами существуют барьеры. Они возвращаются с историями о том, как проходили через них на пути к Цифровой Сети, астральному плану, Землям Теней или другим редким местам назначения. Конечно, к таким местам не ведут указатели. Теурги повторяют, что в духовном мире герой встречает свою судьбу; поэтому нет гарантии, что Гару в эшлинге последует тем же путём. Однако такие путешествия случались достаточно раз, чтобы данная теория была в какой-то мере правдоподобной.

 

Малфеанские королевства

Спуск в инфернальные королевства долог и мучителен. Белые Плакальщики нашли короткий путь в те глубины, но в процессе пожертвовали судьбой целого племени. В самом-самом низу располагается Малфеас, королевство Вирма. Его окружают другие демонические, инфернальные и малфеанские королевства. Дерзкие герои бросаются в эти глубины, мечтая о полном уничтожении миньонов Вирма. Они либо возвращаются с кошмарами, либо не возвращаются вообще.

Традиционные знания Безмолвных Странников предполагают, что возможно снизойти в Земли Теней, Пенумбру Нижней Умбры, если пройти Малфеас. Сомнительно, что даже самый могущественный герой сможет драться настолько успешно, чтобы суметь одолеть духов Вирма на своём пути, волнами бросающихся на него там, разве что какого-нибудь несчастного обманом заставили пройти слишком далеко. Некоторым Гару, которые находятся на пути к искажению, или которым, возможно, суждено пройти Лабиринт Чёрной Спирали, могут быть рады. Даже если так, если потерянная душа не сможет найти пути в Земли Теней (возможно, из-за того, что его не существует), ему может понадобиться заключать сделки с дьяволом, чтобы найти путь обратно.

Точно так же, как проще «дотянуться» до Средней Умбры из центра мощного каэрна, существуют осквернённые места, которые ведут прямо в Малфеас. Оккультисты Гару часто называют их Адскими дырами (как мы уже знаем). Танцоры Чёрной Спирали завладели многими из самых мощных, хотя ходят слухи, что некоторые из призраков и привидений устроили собственные прибежища вокруг некоторых из этих энтропийных мест.

 

Узорная паутина

Ещё одна загадка касается феномена, называемого Узорной Паутиной. Этот духовный путь может привести куда угодно, где сильна Ткачиха. Некоторые Стеклоходы описывали, как они «карабкались по неё», чтобы добраться до таких отдалённых мест, как Компьютерная Сеть, киберпространство, астральное пространство, или даже отдалённые королевства, к которым маги могут добраться с помощью спокойной медитации. Чаще же она используется для путешествия в Кибер-Королевство. Теурги-Стеклоходы иногда называют её неким «духовной супермагистралью» для духов Ткачихи. Обычно её также называют «преградой» или Барьером, разделяющей эти королевства, возможно, даже выступающей в роли границы между Ближней Умброй и Глубокой Умброй. Чтобы карабкаться по Узорной Паутине, нужен Дар «Ходящий по Паутине».

 


Дата добавления: 2018-11-24; просмотров: 239; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!