Эшлинги и духовные путешествия



Вообще-то, найти путь к одному из Ближних Королевств или к любой другой точке назначения – это само по себе достижение. Галлиарды и другие рассказчики часто говорят, что если вы что-то ищете в Умбре, и вам суждено это найти, то рано или поздно вы туда попадёте. Путешествия в Умбру драматичные, но также откровенно странные. Гару рассказывают чудесные (и порой эпичные) истории о героях, которые оставили мир, чтобы отправиться в путешествие в Умбру. Герой покидает мир, который знает, чтобы столкнуться с неизвестным. Такие путешествия называются эшлингами, или «духовными путешествиями». Провидцы находят способ отправиться за пределы Пенумбры в другие королевства, порой ведомые лишь расплывчатым знанием о том, что ищут.

Одной из наиболее распространённых попыток путешествия в Умбру – это путешествие ради поиска тотема стаи. Гару относятся к этому путешествию как к некому духовному исканию (хотя у Вендиго есть собственное Духовное Искание, весьма характерное). Сначала герои церемониально очищают себя, затем наносят поверх своих глаз варево из грязи и полыни. Ритуально делают шаг в сторону. Как только они открывают глаза, они могут видеть признаки того, что их тотемный дух находится поблизости.

Каждое племя может сталкиваться с набором отличительных дорожек, подсказок или следов, ведущих к духу, будь то настоящие следы от лап, убиенные жертвы, телефонный номер на эфемерной картонке со спичками или что-нибудь ещё. Если стая сможет разгадать найденные загадки, или по меньшей мере уничтожить злобных духов, встающих у них на пути, они в конце концов смогут добраться до своего тотемного духа и ритуально привязать его к себе. Духовное искание завершается, когда стая проводит Ритуал Тотема, провозглашая своё родство с ним и его идеалами.

Во многих духовных квестах происходит та же последовательность событий. Герой отбрасывает законы и реальность своего мира, обретает понимание, познавая странное новое королевство, а затем безопасно возвращается, чтобы принести обретённую мудрость в «реальный мир». Более прославленные стаи отправляются в более эпичные путешествия. Например, есть несколько кратких путей в Ближнее Королевство. Стая, ищущая такой, путешествует по Пенумбре, пока не найдёт что-нибудь, что приведёт их в это другое измерение.

Иногда путь ведёт прямо вперёд. Духи, которые проходят этот путь снова и снова, иногда оставляют за собой тропы, которыми могут пройти Гару. Эти пути – «указатели», которые называются «аиртами» [airt], и они принимают множество форм. Они могут быть мерцающими тропами, загадочными отпечатками копыт, необычными запахами, фрагментами забытых воспоминаний или просто странным дерьмом. Костегрыз может читать этикетки от упаковок молока, выброшенные страдающим от жажды духом-крысой на пути к Шраму, а Вендиго могут найти путь по внутренностям животных, которых разорвал дух-росомаха. Духи, как можно ожидать, необыкновенно искусны в прочтении таких знаков; они часто используют Чары «Чувство направления» [Airt Sense].

Между Пенумброй и Ближними Королевствами располагается множество малых королевств, в которых обычно содержится частичка обоих мест. Стеклоход может вести свою стаю в Шрам, следуя городским тротуарам и проносясь вдоль них на высокой скорости. Костегрыз может делать подкоп под гигантского духа мусора, пока не найдёт туннель. Вскоре Стеклоход может увидеть бесконечно повторяющийся ряд идентичных улиц и зданий, где духи-тараканы указывают направления с помощью закодированного послания. А Костегрыз может откопать чудесную канализацию, в которой собрались легионы духов-крыс, в очередной раз отправляясь в Скар. Путешествие так же важно, как цель назначения, и ни один вожак не проведёт свою стаю в Ближнее Королевство точно так же, как другой. Путешествие никогда не повторяет другое в точности.

 

Духовные Пути

Нахождение направления в Умбре не всегда зависит от следования за тотемными духами (или стремления к пункту назначения). Мудрый Теург может суметь договориться с духом, чтобы он отвёл его в известное ему королевство, но порой эфемера достаточно коварна, чтобы направить недостаточно мудрого путешественника в неправильном направлении. У стай есть тотемные духи, которые помогают им, но иногда настоящий герой отправляется в духовный мир один или в личное духовное искание. Гару могут отстать от остальной части своей стаи или путешествовать с другими меняющими форму, которые предадут их. Когда кажется, что всё потеряно, есть способы найти пути назад. Умбральная география и статичная эфемера, направляющая путешественников, в целом известна как духовные пути.

Лунные мосты – это, возможно, известнейшая форма духовного пути. Гару открывают их, чтобы путешествовать между каэрнами во время своих церемоний. Чтобы поддерживать оба конца лунного моста, нужно, чтобы на каждой стороне располагался Камень Пути (Pathstone), а также регулярные дипломатические отношения между септами. Высшая точка лунного моста проходит по границам Эфирного Королевства (упомянутого выше), и его поддерживает в безопасном и неприкосновенном состоянии сама Луна. Никто в записанной истории Гару никогда не пытался разрушить стены лунного моста по пути; если кому-то подобное удавалось, то возмездие Луны, несомненно, было настолько эффективным, что удалило его из записанной истории.

Лунные пути – это тропы из лунного света, которые по ночам соединяются с Умброй. Гару, внимающий Луне с великой преданностью, может быть вознаграждён видением об одном таком. Такое путешествие не обходится без риска. Опасности трудного пути соответствуют текущей фазе луны.

- Во время полной луны путь может притягивать враждебных духов, ожидающих в засаде, чтобы напасть на глупых или неосторожных путников.

- Во время выпуклой луны духи могут заблокировать путь, требуя шиминаж из песен и историй (даже если стае придётся сойти с пути, чтобы найти такую).

- Путь половины луны оспаривается Вирмом, Вильдом и Ткачихой, или даже дворами духов. Стая может быть вынуждена договариваться, сменив подданность или выступив в качестве посредника.

- Пока едва видна серповидная луна, духи-стражи и хитрые противники требуют решения загадок. Преобладают головоломки.

- Когда луны нет, путь очевидно разрушен, или может быть вообще едва виден, требуя, чтобы путешественники использовали интуицию, чтобы найти свой путь.

 

Запах в Умбре Самый распространённый способ выследить духов – использовать обоняние. Животные (включая волков) часто используют запахи на физическом плане, чтобы интерпретировать мир таким образом, каким не могут люди. Эта тенденция в духовном мире сильнее, учитывая, что исчезает множество незначительных физических отвлекающих факторов. Гару могут использовать Восприятие + Основной Инстинкт, чтобы выслеживать в Умбре места, духов или даже концепции (сложность зависит от того, насколько эзотерична или отдалена их цель). Естественно, эти запахи не обязаны коррелировать ни с одним из запахов на Земле; вполне возможно эффекты синестезии («На что похож этот запах?» «Он синий!»). По решению Рассказчика события недавнего прошлого тоже можно почуять, хотя описать события по запаху может быть так же сложно, как сделать шаг в сторону. У Рассказчика также есть прерогатива ограничить эту способность, поскольку ничто в духовном мире не должно быть абсолютным. Как ещё одно выборочное правило, Гару не может использовать больше кубиков Основного Инстинкта, чем у него есть в Загадках.

 

К примеру, духи, которые путешествовали вдоль тех же самых указателей снова и снова, оставляют духовные тропы, дорожки, по которым можно физически пройти. Духи Вильда могут оставлять за собой тропу из обновлённой силы и энергии, а духи Вирма могут загрязнять и разрушать свои духовные пути, наполняя их отчаянием и страданиями. Как указано в основных правилах, сложность с духовными путями состоит в их непостоянстве; сильный умбральный ветер легко может уничтожить такую тропу.

Духовные врата – это ценные открытия, поскольку они ведут сразу из одной области в другую. К сожалению, многие из них не существуют долго. Самые «долгоживущие», врата между Умброй и мифической Аркадией, существовали века по меркам истории Земли, и теперь могут быть утеряны навсегда.

Не считая этих четырёх общеизвестных методов, есть другие, более необычные пути. Костегрызы с благоговением говорят о Подземке, загадочном кросс-умбральном поезде, который использует их племя. Некоторые могут найти его лишь после жутких приступов опьянения, что заработало ему имя «Ночной Поезд». Безмолвные Странники знают ещё один состав, который проходит по землям мёртвых – «Полуночный Экспресс», который бывает во всех местах, где живут мёртвые, в то время как Нувиша, вер-койоты, рассказывают невероятные и обманчивые истории об их собственном спектральном Поезде-Призраке.

Разумеется, умбральная география не обязана подчиняться земным законам. Духовный мир не ограничен обширными долинами и природными пейзажами. Стаи, следующие духовными путями, могут оказаться на спине дремлющего гиганта, проплывать сквозь трубы с вязкой жидкостью, скользить по потокам холодного воздуха или скатываться по нисходящей спирали. Тессеракты раскрываются, словно цветы, а музыканты взбираются по древкам музыкальных нот. Пластилиновые привратники с зеркальными галстуками продолжают продираться сквозь хиппи-клише. Варианты безграничны.

 

Духи-ткачи и Узорная Паутина

Узорная Паутина – это ещё один тип духовного пути, тот, который в основном используют миньоны Ткачихи – но никогда также и те, кто противостоит им. С тех пор, как Безумная Ткачиха воздвигла множество Барьеров между королевствами, доменами и даже Пенумбрами, её духовные служители могут суетиться практически где угодно вдоль нитей Паутины.

Узор так сложен, что его практически невозможно прочесть без Дара Стеклоходов (и Теургов) «Ходящий по Паутине» (см. Дополнение). Призыв или повелевание духами Ткачихи тоже может сработать. Вспоминание, куда ведёт путь, может потребовать броска Интеллект + Загадки (сложность 7). Подобные краткие пути не лишены риска; перечисленные далее опасности – лишь немногие из тех, что уместно встретить, путешествуя по Паутине. (Обратите внимание: Такие опасности могут подстерегать везде, где Ткачиха сильна, такие как барьеры вокруг разных королевств, доменов, под-королевств и измерений).

Большое и могущественное Воплощение Ткачихи маячит в поле зрения во всём своём насекомообразном многогранном великолепии. Лучше всего может быть залечь на дно, хотя очень умному переговорщику может удаться обмануть существо с хитроумной логикой, заставить выдать информацию или оказать стае услугу.

Вильдлинги нападают на стаю, ошибочно приняв их за служителей Безумной Ткачихи. Их враждебность и чуждая природа такова, что при переговорах практически нет шансов переубедить их. Это прекрасный способ подчеркнуть, что ни один из членов Триады, даже Вильд, не относится к Гару «дружелюбно».

Несколько узорных паутин сливаются в паутинную сеть, создавая домен, где царствует Ткачиха. Там может быть терминал, ведущий в Компьютерную Сеть Кибер-Королевства.

Некоторые части Паутины испорчены заразой Вирма. Вирм порой искажает духов Ткачихи, превращая их в пауков-Паразитов (Blight spiders), что влечёт за собой распространение кислотных паутин, облаков ядовитого газа и более серьёзных опасностей. Один лишь Дар «Ходящий по Паутине» не заставит искажённых Вирмом духов Ткачихи оставить оборотней в покое.

В паутине можно обнаружить кристаллизованные объекты: умирающих духов, фетиши с убывающей силой, меняющих форму, замерших в движении, гниющие трупы и так далее. Возможно, храбрым Гару, чтобы освободить эфемеру, придётся сражаться с теми, кто нападёт на них из засады, избавляться от липких пучков паутины или даже побеждать одержимых жертв. Пауки-паразиты создают ловушки вокруг таких объектов, и герои могут не заметить опасности, пока не будет слишком поздно.

Информационные Геомиды – это узлы информации, которых окружают Нападающие Геомиды. Многие – эфемеры платонического или многогранного совершенства, которые разбираются с незваными гостями с безжалостной эффективностью. Сметливому путешественнику может удаться чем-нибудь обменяться за информацию, или одинокий геомид может просто требовать информации («...информация, информация...») от всякого, кто проходит мимо.

Структурные Геомиды воздвигают и прорабатывают новые участки Паутины; порой эта деятельность не слишком логична. Их сопровождают Узорные Пауки, исполняющие роль слуг. Стаи Гару представляют собой крепкий, надёжный строительный материал.

 

Мифы и Легенды В духовном мире героизм играет большую роль. Хотя в Умбре бывали бесчисленные поколения щенков, многие из умбральных королевств её пределами неопределённы и неизвестны. Когда герой впервые отправляется в королевство или пытается исполнить задание, невыполнимое в «реальном мире», он идёт на большой риск. Это часть того, что делает его героем. Он – тот, кто прокладывает путь; если он добьётся успеха, другие последуют за ним. Оборотни признают героизм, даруя славу; в рамках этого Галлиарды пересказывают истории о славе снова и снова. Таким образом легендарные Гару вдохновляют клиатов и щенков идти по своим следам, отправляясь в такие же путешествия, чтобы доказать и свой героизм. Теоретически это усиливает Умбру, делая невозможное всё более и более возможным. Если достаточно оборотней бывает в одном и том же королевстве снова и снова, они наделяют его духовной силой, делают его значимым. Если достаточно Галлиардов пересказывают истории о королевстве снова и снова, это ещё больше усиливает описываемые ими королевства, укрепляя их «реальность. Таким образом духовный мир отражает идеалы и устремления Гару. Поле Битвы было сформировано героями, воссоздававшими великие деяния исторической храбрости, точно так же как Скар и Королевство Жестокости ежедневно расширяется из-за человеческого ужаса. Но когда герой пытается впервые совершить великий подвиг – будь то Входящий-В-Высокую-Милю, делающий шаг в сторону из самолёта, или Клейтал Звездочёт, спускающийся в Бездну – случиться может всё что угодно. Герои, мифы и легенды помогают формировать Умбру. Их деяния производят резонанс до конца времён.

 

Долгие, странные путешествия

Умбра безгранична так же, как воображение. Даже Ближняя Умбра слишком велика, чтобы можно было составить её схему. Бесчисленные Галлиарды и умбральные путешественники пытались определить её самые дальние границы, изобретая новые слова для описания невозможного. Некоторые термины преобладают, но из-за того, что Умбра постоянно создаёт новые недолговечные королевства, постоянно возникают новые описания и идеи.

 

Домены

Домены – это места в Умбре, поддерживаемые внешней духовной энергией, часто – энергией сверхъестественных существ. Лучший пример – родные земли племён. Духовная сила каждого племени и его племенного тотема создаёт королевство, где они могут взаимодействовать с отражениями великих героев Гару. Каждое – это места о величайших идеалах племени. Мечты и сила различных племён воплощают их в жизнь (или, возможно, это Легендарное Королевство дарует Гару мечты и силу. Кто знает?)

Для исследователей, которым нужно определять и классифицировать, химары (chimares), королевства-логова, луны и все другие королевства, описанные в это разделе, тоже являются доменами. Домены, поддерживаемые Вирмом, Ткачихой или Вильдом, также называются доменами Триады (Теургов, которым постоянно нужно использовать такой точный лексикон, называют претенциозными всезнайками). Провидцам, считающим, что Умбра мимолётна, лучше просто бывать в таких местах, познавая их на собственном опыте, а о более точных определениях переживать позже.

 

Домены Триады

Скверны ( Blights ) – это королевства, отражающие либо самые извращённые и осквернённые идеалы Вирма, либо статичные и дегуманизирующие планы Ткачихи. Некоторые образуются в Пенумбре, изменяя реальность в угоду желаниям духов, контролирующих их. Другие теснятся вокруг Адских дыр или Сетей (как описано ниже). Оборотни могут уничтожить Скверну, исцелив определённую среду на Земле, уничтожив конкретное здание в Скаре или убив в заражённом месте достаточно духов, чтобы подорвать и перенаправить его энергию. В случае с мощными Скверными обычно необходимо выполнять все три задачи, что делает очищение Скверны идеальным квестом для стаи молодых Гару. Каждая восстановленная Скверна – это победа против Вирма или Безумной Ткачихи.

Долины – это домены, где царит Вильд. Их земные отражения – невероятно красивые места, а их пенумбральные тени идеально подходят для медитации. Лунные пути, тянущиеся от Долин, обычно в безопасности от бесчинств Вирма. Во многих из них есть врата и аирты, ведущие к природным королевствам, таким как Пангея или Волчий Дом.

Адские дыры – это домены, ставшие рабами Вирма, заброшенные места, повсеместно загрязнённые вредными веществами. Некоторые изрыгают в Пенумбру огонь костров (balefire) или светятся от нездоровой радиации или болезни. Само их присутствие может ограничить Гару использование Гнозиса или Даров, но они также даруют Ярость (обычно 1-3 очка) любому оборотню-волку, который видит их впервые. Само их присутствие – это оскорбление, богохульство против Матери-Земли, поскольку это ямы, которые черпают энергию из глубин Малфеанских королевств. Бэйны здесь празднуют и размножаются. Даже просто вхождение в такое место может сильно ранить Гару; в игровых терминах, такие помехи, как радиация или костёр, часто присутствуют в духовной форме. Многие Адские дыры ведут в Малфеас.

Сети замирают в стазисе из-за усилий Ткачихи, и выглядят как отражения городов или королевств с городской средой, показывая, как они будут выглядеть, когда сети Ткачихи полностью подчинят их себе. Многие являются «Сквернами» Ткачихи: их можно найти в Пенумбре, и они являются тенями, соответствующими физическим местам на Земле. Сети поддерживаются угнетённостью и подчинением их физических «коллег». Сила Вильда там ослаблена (в игровых терминах, сложность смены форм или использования Даров, основанных на Вильде, возрастает на 2). Из одной из этих локаций часто можно путешествовать вдоль Узорной Сети (описанной выше), но опять же, такие духовные пути часто используются слугами Ткачихи. Многие Сети ведут в Ближние Королевства, такие как Скар или Кибер-Королевство.

Точно так же как Долины встречаются в Пенумбре, Вильдинги можно найти как в Ближней, так и в Глубокой Умбре. Духи Вильдов и эфемера собираются там в виде вихрей, водоворотов, облаков и других, более смутных форм. Законы и структуры таких мест могут изменяться по прихоти. В некоторых Вильдингах в Ближней Умбре есть Анкорхеды, ведущие в Глубокую Умбру, тем не менее, они могут также проводить в свои домены примитивный хаос и безумие. Гару сходили с ума, входя в них (медленно теряли свою Силу Воли, Гнозис и разум). Некоторые считают, что Вильдинги черпают свою силу из Ближнего Королевства под названием Поток. Во многих Вильдингах есть врата в Поток, но опять же, Поток ведёт к множеству странных мест.

 

Другие домены

Химары – это домены личных грёз. Некоторые Теурги считают, что у каждого спящего есть личный домен, где происходят его сны. Если это правда, тогда и оборотни, и духи Вирма могут входить в такие сны и влиять на них, исподволь их изменяя. В те редкие случаи, когда кто-нибудь встречается с Химарами, теневые пенумбральные очертания спящего окружает туман. У таких доменов есть их собственные опасности, включая духов, называемых Фрагментами и Бэйнами Снов. Говорят, что у некоторых легендарных магов и вампиров были крайне мощные Химары. Вне зависимости от того, кто создатель Химара, когда спящий просыпается, то всё внутри домена переносится в Зону Сна или какое-нибудь под-королевство за границами Пенумбры. Все Химары связаны с Зоной Сна (детально описано ниже).

Королевства-логова – это домены в Пенумбре, созданные Бастет, кошками-оборотнями. Путешествуя по королевству-логову, кошка мешает Сквернам сформироваться в этой части Пенумбры. Даже другим Фера (то есть, другим меняющим форму) трудно входить в такие королевства, хотя говорят, что Раткин могут быть способны создавать в них пристанища (вопрос, вызывающий много споров). Бастет могут бросить вызов любому Гару, пересекающему физическую территорию, окружающую королевство-логово. По слухам, другие Фера способны создавать собственные версии королевств-логов, особенно Ананаси.

Лунны (Lunae) образовываются там, где пересекаются лунные пути, или собираются возле точки, где часто проходят лунные мосты. Небожительница Луна дарует области духовную близость с собой. Её духовные слуги, Луны, собираются там. Стая, которой повезло найти такую, может отдохнуть и помедитировать там, находясь в относительной безопасности в середине опасного путешествия. Стаи, посвятившие себя Воплощению Фебе, сделавшие её тотемом своей стаи, могут получить Дары, которые можно там использовать. Один из ритуалов Фебы позволяет стаям её детей путешествовать из лунны на саму луну.

 

Эпифы

Эпифы – королевства чистой мысли, часто посвящённые одной-единственной идее. Те, кто никогда не встречал их, не могут в полной мере их понять. Эпиф может посвящён такой простой концепции как голубой цвет, запах озона или число четыре. Более сложные Эпифы могут основываться на альтернативных историях, торжествах альтернативных личностей или схемах и дилеммах, достойных Зоны Сумерек. Если долго там находиться, это влечёт за собой безумие. Неосторожный путешественник в Глубокой Умбре может обнаружить, что войти в Эпиф даже слишком просто. Выйти оттуда гораздо сложнее.

 

Мини-королевства

Мини-королевства гораздо более обширны, чем домены. Никто не знает, откуда берётся духовная сила, поддерживающая мини-королевство. Некоторые находятся при проваленной попытке воспользоваться лунным мостом, или из-за амбициозных духов, которые хотят поймать Гару в ловушку и выпить их Гнозис. Иногда стаи классифицируют королевства и домены, которые они не понимают, как мини-королевства.

Как пример, одним из самых печально знаменитых мини-королевств является «Зверь», обширное пространство, напоминающее спину гигантского пушистого млекопитающего. Перед Зверем оборотни – всего лишь блохи. Огромные массивы шерсти возвышаются на километры в воздух. Все попытки увидеть зверя целиком терпят неудачу. Бэйны в странных и ужасных насекомообразных формах питаются Зверем, высасывая из его огромного неповоротливого тела кровь и Гнозис. Они нападут на Гару с удвоенной энергией, разве что их добыча сможет зарыться в кожу и жить подобно червю. Иногда Зверь меняет форму, сбрасывая пассажиров со своей спины в Умбру. Впоследствии Костегрызы либо начинают с гораздо большим уважением относиться к собственным паразитам, либо обретают повышенный интерес к гигиене.

 

Под-королевства

Под-королевства – это отражения Ближних Королевств или Зон. Некоторые существуют между Пенумброй и Ближними Королевствами, становясь достаточно стабильными, чтобы туда можно было периодически наведываться. В них есть достаточно духовной энергии, чтобы поддерживать себя, по крайней мере, пока они не будут окончательно уничтожены разрастающейся мощью Вирма, Ткачихи или Вильда. Некоторые попадаются и переопределяются именно таким образом. Некоторые «существуют» между двумя Ближними Королевствами, возможно, пойманные в пространстве, где те «пересекаются». Под-королевство обычно подчиняется по меньшей мере нескольким из тех законов, который действуют в «родительском» королевстве.

Например, между Пангеей и Пенумброй есть королевство, известное как Земля Динозавров. Короли-ящеры Моколэ ходят по Земле в своих формах Криноса, упиваясь свободой, которой у них нет в физическом мире. Там процветают экзотические существа из зари времён, включая тех, что давно уже вымерли. Аруны Гару, особенно Фенриры, Красные Когти и Уктена, охотятся там, чтобы показать свою доблесть. В этих землях, как и в Пангее, оборотни регенерируют быстрее, быстрее возвращают себе Гнозис и легче меняют форму. С другой стороны, в то время как духами Пангеи управляют исключительно фазы луны, в этом королевстве правят Короли-Ящеры. Все платят им дань, включая небольшие племена людей, которые создали примитивные религии, чтобы почитать своих богов-динозавров.

Костегрызы и Раткины устраивают паломничества в Королевство Телевиденья, под-королевство Кибер-Королевства. Некоторые говорят, что оно также примыкает к Эпифу. Здесь жизнь духов всех телевизионных шоу человечества поддерживается ностальгией и воспоминаниями. Умбральный путешественник легко может найти себя в одном из своих любимых ТВ-шоу. Здесь действуют многие из законов Кибер-Королевства, но это же касается и «логики» телевиденья. Всегда существует шанс сбежать в конце каждой программы, разве что незадачливая жертва увидит слова «Продолжение следует..». Большинство оборотней считают существование этого под-королевства большой шуткой, доказательством, что человечество действительно сошло с пути истинного, если это – лучшие концепции для почитания, которые они могут найти.

 

Зоны

Зоны – это неотъемлемая часть Умбры. но у них есть аспекты, которые невозможно точно определить. У них есть сильные связи с остальной частью Теллуриана. Если одну из них повредить, это вызовет значительные последствия по всему Теллуриану и может даже привлечь внимание Небожителей. Считается, что большинство из них – часть Глубокой Умбры, хотя некоторые Гару встречали их, не проходя через Анкорхеды. Подробнее Зоны описаны в Главе Второй.

 

Ближние Королевства и Горизонт Некоторые маги Традиций и чародеи описывают Мембрану как Горизонт, саму границу человеческих возможностей; Стеклоходы часто используют тот же термин. Согласно традиционным знаниям Уктена, чародеи и ведьмы, которые боялись противостоять проблемам в физическом мире, завели привычку селиться в маленьких «королевствах-карманах», которые они называли «Королевствами Горизонта». Очень немногим оборотням доводилось увидеть, что у таких под-королевств внутри, так как их жители обычно ревностно их охраняют. Многие Королевства Горизонта были созданы для того, чтобы быть просто сложным местом, где можно спрятаться, самодельной территорией, где маги могут делать всё что угодно с кем угодно, кого они приведут с собой, без необходимости иметь дело со всякими закулисными войнами, бушующими в Мире Тьмы. К сожалению, в Мире Тьмы никто не может прятаться вечно. Восхождение Антелиоса оказало много эффектов на Умбру, и Королевства Горизонта – не исключение. Многие стали настолько оторваны от реальности, что пути к ним закрылись. Другие пали при более жестоких обстоятельствах. Недавние слухи (среди тех оборотней, кого заботят такие вещи, такие как случайные любопытные Кораксы или Нувиша) рассказывают многочисленные истории о том, как Королевства Горизонта стали жертвой кровопролитных войн, вторжений враждебных духов или животных, или даже прямых вмешательств Воплощений. Одна особенно яркая история гласит, что Рорг, Планетарное Воплощение пояса астероидов, решил использовать одно из этих королевств как «практическую мишень» для какого-то грядущего удара, и швырнул горсть умбральных астероидов сквозь предполагаемый Эдем. История кажется преувеличенной, даже невероятной – но многим, кто лично встречал Когтистого Охотника, сомневаться немного труднее.  

 

В эпических сказаниях Гару постоянно встречаются четыре Зоны. Зеркальная Зона содержит другие отражения Земли, и периодически ловит в ловушку Гару, возвращающихся сквозь Барьер. Стая может неделю провести в Зеркальной Зоне, прежде чем заметит неявные отличия, говорящие о том, что на самом деле они так и не вернулись домой.

Нулевая Зона подобна второму Барьеру, «фон» реальности, пространство за Умброй. Она выступает в роли площади за кулисами сцены. Здесь время не течёт, разве что Гару становится свидетелем её событий. Пространство в Нуль-Зоне ничего не значит; это краткий путь к чему угодно, но оно также ведёт в никуда. Её стены пустые и белые, ожидающие возможности украсть значение у тех, кто их видит.

Зона Снов состоит из снов как людей, так и Гару. В теории Химары – это ростки самой Зоны Снов.

 

Временные Зоны

Также существуют истории, описывающие Временные Зоны, но все такие истории заканчиваются трагедией. В некоторых говорится о Гару – и других сверхъестественных существах – пытающихся отправиться обратно в прошлое, но ни в одной не говорится о приятных результатах. Например, Повелители Тени рассказывают историю о секте вампиров, создавшей метод путешествия во времени путём ограниченного доступа к Временным Зонам – пока один из них не попытался вернуться во времени и узурпировать власть основателя их родословной. Теперь они все исчезли, и воспоминания о них довольно туманны.

 

Оборотень: Дикий (Wyld) Запад Ещё один популярный пример Временного под-королевства – это «Дикий Запад Вильда», подробная и аутентичная реплика американского запада. Посещающие могут войти в него и намерением поиграть в «Ковбоев и индейцев», но между представителями разных племён в стае старая вражда возникает вновь буквально за часы. Фианна, которые гордятся своими предками, могут отпираться от того, что их предки жестоко нападали на Чистых; Вендиго могут найти свидетельства так называемых «пришельцев от Вирма» (Wyrmcomers), которые действовали с необычайным состраданием и непредубеждённостью. Стеклоходам может выпасть шанс проехаться на поезде с Железными Всадниками, Уктена могут на личном опыте пережить Призрачный Танец, а Гару всех видов могут сразиться с теневыми отзвуками Пожирателя Штормов, свирепого умбрального вихря непревзойдённой ярости. Гару могут не хотеть жить на Старом Западе, но он станет прекрасной возможностью для умбрального путешествия. (Другими словами, если вы купили чёртову книгу, вы могли бы ещё разок использовать её, верно?)

 

Единственные стабильные Временные Зоны – это отражения мест, которые однажды существовали. Считается, что такие места не могут на самом деле изменить прошлое, но они могут дать понимание того, как обстояли дела раньше. Существует, к примеру, мощная временная зона, отражающая американский Запад конца 19 столетия. Королевство достаточно сильно, так что некоторые действительно спутывали путешествие в эту зону с путешествием во времени. Некоторые возвращались в Зеркальные Зоны, что убедило их, что они изменили историю по-настоящему. Они упорно отрицают, что им не удалось изменить прошлое, как если бы их поразил «временной парадокс». Некоторых никто больше не видел.

 

Висты

Висты – это королевства, в которые путешественники не могут физически войти, но их можно пронаблюдать. Эти образы и идеи, которые попадают в умбральный поток. Встреча с одной такой обычно бывает опасной, и может навсегда изменить восприятие реальности индивидом – или оборотнем. Висты раскрываются перед умбральными путешественниками, захватывая их в ловушку до момента, пока они не завершат свой образ. Некоторые говорят, что это блуждающие частички снов, идей, порождённых Гайей, или отражение событий прошлого, заключённые в Глубокой Умбре. Гару могут увидеть исток Умбры, видение о мире, застывшем в стазисе Ткачихи, или даже видение своей будущей смерти.

 


Дата добавления: 2018-11-24; просмотров: 163; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!