Шаг в сторону и попадание в ловушку



УМБРА

(Umbra (Revised Edition) (3111) 1-56504-361-8)

(верст. 1.0)

 

Перевод: Сэвориан Эммиарш
Редактура:  

«Россия в ночи»выражает огромную благодарность: Виктору Yoma, Алексею Безгодько, Александру Давыдову, Павлу Кулакову, Алисе Архинчеевой, Антону Аграновичу, Дмитрию Шперлингу, Юлии Восканян, Александру Разумову, Дмитрию Стёпину, Анастасии Егоровой, Маблунг Гронг, Александрц Жарковц, Юрию Новикову, Юрию Бережняку, Ивану Кузьмину, Сергею Масльону, Борису Васильевичу, Порождению Тьмы, Олегу Кулову и Андрею Волкову, чей материальный вклад позволил нам перевести эту книгу. Благодаря их отзывчивости и преданности русскоязычному Миру Тьмы мы все имеем в своем распоряжении этот перевод, а русификация МТ движется неуклонно вперед.


СОДЕРЖАНИЕ

 

ПРЕДИСЛОВИЕ: БАРХАТНАЯ ТЕНЬ. 3

ГЛАВА 1: КОСМОЛОГИЯ.. 10

Ближняя Умбра. 35

Глубокая Умбра. 66

Тёмная Умбра. 68

ГЛАВА 2: КОРОЛЕВСТВА.. 76

Бездна. 77

Эфирное Королевство. 88

Врата Аркадии. 97

Королевство Жестокости. 115

Поле Боя. 123

Кибер-Королевство. 132

Эребус. 144

Королевство Поток. 153

Легендарное Королевство. 160

Малфеас. 166

Пангея. 173

Скар. 181

Страна Лета. 189

Волчий Дом. 194

Другие Умбральные домены.. 203

ГЛАВА 3: ДУХИ.. 220

ГЛАВА 4: ПОВЕСТВОВАНИЕ В УМБРЕ. 290

ДОПОЛНЕНИЕ. 307


ПРЕДИСЛОВИЕ: БАРХАТНАЯ ТЕНЬ

 

 

Калли Сердце-как-Кулак возненавидела запах клиники с того мгновения, как вошла в дверь. Свет от ламп был слишком искусственным, углы слишком острыми, поверхности слишком гладкими – но хуже всего был запах, антисептическая вонь, похожая на закисший аммиак. Как место исцеления, оно оставляло желать лучшего.

Сейчас она стояла на крыше клиники под половинкой луны, неотрывно смотря через пятно света на главный вестибюль. Даже отсюда, снаружи, запах ей не нравился. «Боже, – подумала она. – Неудивительно, что девочки-подростки боятся сюда приходить. Чёрт возьми, как они могут поверить, что люди здесь заботятся о них как о человеческих существах, когда это место не выглядит так, будто создано для людей?» Она потрясла головой. «Что ж, может быть, Аня постепенно располагает к себе сотрудников, но столько времени у неё нет. Ей нужна помощь».

Калли глубоко вздохнула, а затем толкнула себя в сторону, в Барьер. Это было похоже на прохождение через наполовину замёрзшую воду – её протаскивало, давя на неё со всех сторон – но это ощущение долго не продлилось; вскоре она была уже на той стороне.

Половинка луны в небе казалась чуть более тусклой; мгла ночного неба – тем более. Она краем глаза заметила крохотное красное пятнышко, но заставила себя не смотреть на него. Вместо этого она посмотрела вниз на слои паутины у себя под ногами, нити которой напоминали сверкающие кабели, каждый из которых располагался в идеальной симметрии относительно других.

«Так я и думала, – подумала она, наблюдая за пауком из стекла и металла, передвигающимся вдоль нитей паутины. – Аня не сможет ничего добиться при такой скорости – паутина здесь слишком крепка. Мне понадобился бы лом, чтобы вдохнуть хоть какую-то жизнь и новые идеи в людей, живущих здесь».

Она втянула в себя воздух, чувствуя, как вдох наполняет кости и мускулы, одежда стала теснее, а и без того чересчур длинные руки вытянулись ещё больше. «Я начну рвать эти сети, – проворчала она себе под нос, – и кто знает, что случится. Может быть, я сделаю это место нестабильным. Может быть, обрушатся стены. – Она похрустела суставами. – Но не то чтобы у меня было время пробовать что-нибудь ещё».

Она протянула руку, сорвала с нити паутины одного из небольших духов-пауков и раздавила его в своём огромном кулаке. Он рассыпался и превратился в пиксельную дымку, когда она снова разжала ладонь. Со вздохом она опустилась на колени и взяла в каждую руку по длинному толстому кабелю-нити, напряжённо опираясь на затянутую паутиной крышу.

«Как вверху, так и внизу».

Она потянула.

 

Духовный мир

Практически в каждой культуре есть истории о путешествиях в духовный мир и о личностях, осмеливающихся ходить за пределами известного нам мира. От историй о людях, спускающихся в подземный мир, чтобы вернуть погибших любимых, до сказок о героях, отправляющихся на небеса, чтобы украсть огонь для своего народа – эти легенды являются частью человеческой тоски по чему-то большему.

В Мире Тьмы человеческая связь с «чем-то большим» была утрачена. Редкий человек способен чувствовать, что за пределами земного плотского мира что-то существует. Многие люди – возможно, большинство – вообще не слишком верят в некое более крупное царство существования, и жизнь проживают соответственно. Но оборотни знают.

В некоторых старых легендах волки названы «посланниками из духовного мира». Это по большей части правда. Так же, как старые европейские легенды о волках, жаждущих человеческой крови, основаны на мрачных фактах, истории о животных, которые ходят между этим и другим миром, тоже содержат зерно истины. Эта способность – огромная привилегия для Гару, и более того – грандиозная ответственность. Оборотень должен помнить о здоровье как духовного, так и физического мира, потому что то, что причиняет боль одному, вредит и другому. Учитывая, что мир катится к пропасти последних дней Апокалипсиса, состояние духовного мира продолжает ухудшаться.

Это проблема Умбры.

 

Воины Обоих Миров

Умбра должна быть сердцем каждой хроники «Оборотня». Да, Гару – воины Гайи, а конфликт (обычно кровавый) – это то, что направляет игру дикого ужаса; но Умбра являет собой причину, почему Гару сражаются, и как они учатся быть лучшими воинами. Не каждая сессия должна включать духовное путешествие, и не каждая сюжетная линия должна вращаться вокруг угрозы из Умбры – но в Мире Тьмы оборотни являются одними из немногих существ, которые продолжают воспринимать духовный мир. Никто другой настолько тесно не связан с Умброй; никто другой не знает лучше, какие жизненные блага – или отвратительные ужасы – могут явиться с другой стороны Барьера, если их надлежащим образом призвать.

Духовный мир добавляет целый уровень возможностей во вселенную «Оборотня» – и в вашу игру. Жестокого конфликта, являющегося ключом к жанру дикого ужаса, и сетей политических интриг, являющихся неотъемлемой частью любой игры, фокусирующейся на социальном взаимодействии, определённо будет достаточно для проведения сессий. Но Умбра добавляет нечто большее – на самом деле, в ней таится столько дополнительных возможностей, что её трудно вообще описать как отдельный уровень. Умбра является источником дополнительных врагов, это верно – врагов, с которыми можно сражаться зубами когтями, или тех, с которыми надо сражаться, пытаясь завоевать сердца людей. Кроме того, она также изменяет фон истории или является источником дополнительных личностей, с которыми персонажи смогут взаимодействовать на социальном или политическом уровне. В ней хранятся объекты множества квестов и инструменты для глубоко интроспективных историй для развития персонажа. Умбра может быть чем угодно – чем угодно – для вашей хроники. Это зависит лишь от того, что вы хотите из неё извлечь.

И даже нельзя сказать, что элементы, добавленные в историю Умброй, заменяют мирские дела Гару – это далеко не так. Ни одна история не должна основываться только на одном из аспектов – быть либо умбральной, либо нет. Если стая отправляется на квест в Умбру, оставляя на земле своих любимых, то она может попасть на своём пути в такие королевства, или пережить испытания, которые отображают земные желания членов стаи (или угрожают их смертным родственникам). Если стая сражается с очевидно земным врагом, она, вероятно, в какой-то момент своей охоты будет полагаться на духовных союзников или возможности путешествия через Умбру. Оборотни – существа обоих миров, и каждый из них так же жизненно важен, как другой. Физический мир вам уже известен – это более тёмная версия того мира за вашим окном. Духовный мир... что ж, он больше. Небольшое дополнительное руководство никогда не помешает, верно?

Поэтому существует эта книга.

 

Как использовать эту книгу

«Умбра» – это не книга о приключениях, но и не окончательное руководство по каждой части духовного пейзажа. Вместо этого данная книга является ресурсом, призванным помочь Рассказчику разобраться с препятствиями и наградами квестов в духовном мире. В ней есть все необходимые «кирпичики» для того, чтобы начать проводить стаи через Барьер в большую часть реальности.

Если вы Рассказчик-новичок, ищущий какие-нибудь советы о том, как рассказывать истории, в которых есть духовный мир – мы вас поздравляем, и добро пожаловать на борт; мы надеемся, что вы найдёте здесь достаточно информации, которая вдохновит вас на создание историй грядущих лет. Если вы опытный Рассказчик, у которого уже есть копия книги «Умбра: Бархатная Тень», мы надеемся, что в этом томе вы тоже найдёте полезные вещи; в духовном мире кое-что изменилось, и не все эти изменения к лучшему.

Глава 1: Космология охватывает основные правила Умбры, от отношений и связей между Ближней, Тёмной и Глубокой Умброй, до описания передвижения в Пенумбре.

Глава 2: Королевства описывает четырнадцать самых известных Ближних Королевств, их законы и расположение, а также касается самых часто посещаемых Зон и под-королевств. Каждое Ближнее Королевство описывается терминами географии и «законами королевства», хотя их не следует считать абсолютными; Умбра – не статичное место (хотя не стоит благодарить Ткачиху за это), и собственные установки не только возможны, но и приветствуются.

Глава 3: Духи дополняет информацию по духам, представленную в основной книге правил, от отношений с духовным миром до множества новых духов, которые могут выступать как в роли друзей, так и врагов. В особенности предлагаются духи-тотемы каждого из племён, чтобы Рассказчики могли предлагать духовных союзников для персонажей из любого племени.

Глава 4: Повествование в Умбре содержит советы для Рассказчика по проведению историй в Умбре, особенно когда доходит до описания Умбры как чего-то особенного.

И наконец, «Дополнение» вмещает в себя выдержки из буквально всех строгих правил из всей книги, от новых Даров и фетишей, разработанных для облегчения путешествий в Умбре, до примечательных персонажей, которых стаи могут встретить во время путешествия по духовному миру.

Учитывая невероятные размеры Умбры, вероятно, никого не удивит, что существует несколько дополнений, позволяющих выйти за пределы объёма данной книги. «Ярость на Небесах» (Rage Across the Heavens) с большим рвением описывает Эфирное Королевство; учитывая невероятное количество идей для сюжета и информации о каждом Планетарном Воплощении, её тоже стоит посмотреть. «Книга Ткачихи» особенно полезна, когда дело касается сетей Ткачихи; Книга Вирма содержит многочисленные угрозы от бэйнов и более подробное описание Малфеаса. Дополнение к книге «Оборотень: Дикий Запад», «Призрачные Города», которое больше не издаётся (но всё ещё удобно), является хорошим источником информации по Тёмной Умбре, особенно в случае кроссовера «Оборотня» с «Призраком: Забвение» (к слову, Призрак, несомненно, является отличным источником идей для Тёмной Умбры; недавнее падение Стигийской Империи подробно описано в «Конце Империи» – для тех, кому интересно). «Земная Ось: Книга Духов» тоже больше не печатается, но в ней полно интересных духов, которых надо только чуть-чуть поменять, чтобы они вписывались в правила Исправленного издания. «Книга Миров», хотя она и уходит корнями глубоко в космологию «Мага» (следует ожидать противоречий с тем, как всё устроено в «Оборотне»), может предоставить несколько идей для историй, которые могут проходить значительно дальше.

Конечно, всё, что мы описываем, тоже происходит из другого источника – из человеческих мифов. Если вы просмотрите раздел мифологии книжного магазина или библиотеки, это должно предоставить вам достаточно идей для путешествий в Подземный Мир или духовные королевства, от антологий мифов американских индейцев до работ Джозефа Кэмпбелла над «Путём Героя». Применимы даже такие произведения художественной литературы, как «Ад» Данте«Ад» описывает не только нисхождение в ад, это сатира на итальянское общество того времени. Такие эскапады символизма трудно превзойти.

Такое количество информации трудно переварить? Конечно. Но мы здесь говорим об Умбре. Вы можете годами собирать свою группу на еженедельную игру, и всё равно лишь слегка коснуться поверхности всего, что может предложить духовный мир. Если вы заинтересованы в чтении других книг, это, вероятно, будет стоить вашего времени; если же нет, Умбра, несомненно достаточно велика и неизведанна, чтобы вы могли разработать что угодно, что придёт вам в голову. Теперь возможности безграничны.


ГЛАВА 1: КОСМОЛОГИЯ

 

 

Бархатная Тень

Духовный мир, эфемерное королевство, «тень» творения – неважно, как её называют, Умбра – это королевство за пределами известного нам мира. Царство плоти состоит из твёрдой физической материи и субстанции, подчиняясь законам науки и природы. И всё же и мистики, и провидцы воспринимают другое измерение, лежащее за границами этого жёсткого и статичного царства: мир грёз и духа, мистицизма и магии.

Мистики Гару подтверждают, что у всего в известном нам мире есть духовное отражение в Умбре. Когда-то давным-давно многие миры были одним целым. Свидетельства силы мистицизма и магии были повсюду. Затем ткань мира была разорвана в клочья, и это разделило дух и материю. Из одного мира родилось два: Земля и Умбра. С тех пор два мира медленно отдалялись всё дальше и дальше друг от друга. Стало больше странных новых королевств, отражающих идеалы Гару и грёзы человечества – как и их кошмары. В глубинах Умбры Гару находят мир таким, как он был когда-то и каким является на самом деле, каким мог быть и каким никогда не был.

Духовный мир – это измерение столь же безграничное, как воображение. Хотя Ткачиха и Вирм продолжают распространять своё влияние и на Умбру, Гару продолжают искать её крайние пределы. От щенка, в самый первый раз делающего шаг в сторону в Пенумбру, до стай старейшин, ищущих отдалённые тени других планет, Умбра является местом, где Гару преследуют великие и грандиозные цели. По пути герои встречаются с величайшими ужасами, которые лишь можно представить.

 

Структура Творения

Согласно преданиям Гару, всё творение в целом называется Теллурианом. С точки зрения оборотней-волков, одно королевство лежит в его сердце, существуя в самом центре. Это физический мир, царство плоти, так называемый «реальный мир». Человеческой расе он известен как Земля. Возможно, для него нет лучшего наименования.

У Земли есть свой ряд абсолютных законов. Стеклоходы находят их очаровательными, поскольку практически все они основаны на человеческом восприятии вселенной. На Земле гравитация всегда притягивает объекты к центру планеты со скоростью 9,8 метров в секунду, а два плюс два всегда равно четырём. Если один из этих законов нарушается, это происходит из-за действий сокрытых вещей, таких как традиции магии, чар и способности духов или сверхъестественных сил существ наподобие Гару.

У духовного мира есть свои внеземные законы, и они ни в коем случае не являются абсолютными. Чем дальше кто-нибудь путешествует от Земли, что находится в сердце Теллуриана, тем меньше воздействия производит земная реальность. Начинают проявляться противоречия, к большой радости Звездочётов. Магия проявляется по-загадочному, как с готовностью свидетельствуют Уктена. И медленно, как мог бы напомнить нам Повелитель Тени, постепенно Вирм распространяет свои побеги искажения на многие планы и реальности духовного мира. Оба измерения загрязняются. В некоторых доменах, таких как сама Земля, власть Вирма ошеломляет. Другие королевства остаются нетронутыми и неосквернёнными, являясь священными местами назначения для Гару, отправившихся на задание.

 

Пенумбра

Ближайшее королевство духовного мира – это просто отражение мира физического. У всего на Земле есть духовное отражение в Пенумбре, «тени» Земли. Когда щенки рассказывают истории об Умбре, обычно они говорят именно об этом королевстве. Его понять проще всего. Для оборотней, не особенно тяготеющих к духовному, это всё, что им нужно знать.

Пенумбра выглядит в точности как наш мир, но с другой точки зрения: с точки зрения Гару. Человечество определяет, что происходит на Земле, но в Пенумбре присутствие Гайи чувствуется намного сильнее. Там, где Гайя здорова, королевство наполнено жизнью и живыми существами. Общественный парк в нашем мире может выглядеть старым и разросшимся, но в Умбре деревья и растения полны сил и энергии. Запах выхлопных газов заменяется свежим ветерком – смог уступает дорогу чистому воздуху. Запахи и чувства, приглушаемые городом, появляются снова. Луна всегда отлично видна. Днём небо обычно настолько чисто голубое, насколько могут понять только маленькие дети; в Пенумбре практически никогда не видно самого солнца, но солнечный свет распространяется повсеместно (если вампир каким-нибудь образом попадёт в Умбру днём, то у него будут неприятности, поскольку солнечный свет, хоть и не прямой, практически вездесущ). Несмотря на свечение Луны, ночью видны все звёзды, даже те, которые люди никогда не видят. Повсюду отчётливо видно влияние Вильда.

К сожалению, то же касается сил Вирма и Ткачихи. Редкий город отбрасывает здоровое отражение в Пенумбру. Когда духовное здоровье какой-то области убывает в физическом мире, то же самое происходит и с его пенумбральной «коллегой». В физическом мире влияние Вирма может быть практически незаметным, но его отростки часто гораздо лучше видны в Умбре.

 

Брать ли мне с собой обед? Те, кто бывает в Умбре, не всегда сжигают калории таким же образом, как это было бы на Земле. Это особенно касается любых оборотней, чья духовная энергия в какой-то мере питает их. Так же, как духам на самом деле не нужно есть еду, оборотень-волк (или какой-нибудь другой) может выжить на гораздо меньшем количестве еды, сжигая Гнозис для выживания. В зависимости от своей активности, оборотню, чтобы поддерживать свои силы, нужно тратить от одного очка Гнозиса в неделю (в случае обычного неторопливого путешествия) до одного очка Гнозиса в день (в случае быстрых напряжённых взаимодействий, таких как бой). Необходимость тратить Гнозис можно убрать, поев еды, но большинство Гару предпочитают для получения Гнозиса охотиться на Энглингов, или духов копытных животных, так как это более эффективно. А вот существам без Гнозиса придётся труднее. Им всё ещё нужно будет есть, чтобы питать свои тела, ставшие духовными. Еда, которую можно найти в Умбре, может быть питательной, но это не всегда так; фрукты, которые можно собрать в Долинах, или «плоть» духов-животных, добровольно принимающих такую форму, по-видимому являются самой приятной и питательной едой. Немёртвым придётся особенно туго; учитывая, что у них нет жизненной искры, обеспечивающей совместимость с Умброй, они оказываются неспособны поглощать духовную пищу (или кровь). Если только вампир не возьмёт с собой несколько смертных, которыми будет питаться, или же Рассказчик не решит, что рядом находится особый источник «крови», из которого можно питаться (что маловероятно, разве что речь идёт о взаимодействии с самим духом крови), то вампир вряд ли долго протянет (не говоря уж о постоянном солнечном свете, представляющий собой проблему во время пенумбрального дня...) Если в Умбре кто-нибудь «умрёт от голода», он не умирает – в прямом смысле этого слова. Скорее, с ним происходит разъединение, его тело становится чистым духом (это также случается с кем угодно, будь то оборотень или нет, кто проведёт там достаточно много времени – теоретически будет достаточно несколько лет – не возвращаясь в физический мир). Когда это случается с оборотнем, он обычно превращается в духа-предка; люди часто становятся эфемерами, бледной тенью прежних себя. Животные, конечно, становятся духами животных соответствующего типа. Неясно, что случится с немёртвыми, которые не совместимы с данной средой. Одна теория гласит, что разъединённый вампир становится бэйном голода и ярости, но никто никогда не знал вампира, который смог бы так долго выживать в Ближней Умбре, где работает столь небольшое количество их сил, и где они не могут питаться местной едой. Во всяком случае, когда трансформация завершается, необходимость в еде отпадает, и новый дух полагается на Ярость, Гнозис, Силу воли и Эссенцию обычным образом.

 

Представим химический завод, сбрасывающий отходы, пропитанные энергией Вирма, которые распространяются по городу. Аппаратура, которая этим занимается, может выглядеть сверкающей и в хорошем состоянии, но в Умбре её разрушительный резонанс будет крайне очевидным. Её трубы могут быть покрыты непонятными наростами; лампы, горящие вдоль панели управления, могут мерцать, словно глаза хищников. Чаны с заражёнными Вирмом химикатами могут светиться неземным цветом, который позже невозможно будет назвать. Грузоподъёмные краны, загружающие чаны на грузовики, могут отбрасывать тени в виде длинных изогнутых щупалец.

В мире существует много таких заражённых областей в местах, где Вирм или Ткачиха старательно заражают творение. В физическом мире предательские признаки такого искажения труднее распознать, хотя их не меньше. Загрязнение, бедность, эксплуатация и страдания людей – это всё признаки искажения Вирма, все проблемы, которые создают духовное отражение. Подчинение, отупляющее угнетение и технология за пределами разумного – это преобладающие признаки влияния Ткачихи. Оборотни могут сражаться с такими противниками, сталкиваясь с данными проблемами в человеческом мире. Из-за своих обязательств по отношению к человечеству большинство Гару считают, что они должны делать не меньше. Согласованная кампания по очистке может излечить симптомы духовного искажения, но она не всегда лечит саму болезнь. Иногда стая должна отправиться в духовный мир, чтобы столкнуться с этими ужасами лицом к лицу.

В физическом мире людей отвлекают или обманывают, но Гару в Умбре могут видеть силы Триады за работой. Щенок, который впервые делает шаг в сторону в городе, видит Ткачиху повсюду. Фары проезжающего транспорта могут размываться, превращаясь в длинные светящиеся нити паутины. Поселившийся в знаке, запрещающем переход, маленький дух-ткач может нашёптывать свою пешеходную мантру тем, кто будет переходить, снова и снова. Большинство людей не появляются вообще, а более «просветлённые» или «важные» – те, кто оказывают более глубокое влияние на многих людей вокруг себя, такие как учителя, посвятившие себя своему делу – выглядят как слабо светящиеся, едва видимые контуры. Оборотни, чей дух является частью их плоти, отбрасывают похожие расплывчатые и неопределённые тени в Пенумбре. Вокруг них формы и структуры зданий, переходов и многолюдные улицы могут казаться стенами из туго сплетённых нитей паутины... или, если есть участие более странных сил – из других, менее объяснимых вещей.

Хотя оборотни могут распознать духовный контекст места, изучив его отражение в Пенумбре, это не так легко там, где участвуют живые существа. Большинство животных, включая людей, просто не живут достаточно долго, чтобы отбрасывать собственные тени в Пенумбре – поэтому духовное отображение города может казаться устрашающе опустошенным по сравнению с оригиналом, и лишь изредка встречаются духи гуманоидного вида. Дух-кошка, живущий в аллее Пенумбры – это не отражение какой-то конкретной кошки, это просто воплощение духовной концепции «кошка», которое решило, что данная аллея является подходящей территорией. Самое частое исключение – это отражение дерева; учитывая их долгий срок жизни и относительную важность для окружения, деревья часто способны приобретать достаточное духовное «значение», чтобы отбрасывать пенумбральную тень.

Люди крайне редко отбрасывают отражение в Пенумбру. Те же, кто отбрасывают – это либо люди величайшего духовного просветления, либо те, кого сильно затронул духовный мир. Сильный духовный лидер, который действительно верит в отстаиваемую цель, может появиться в Пенумбре; может появиться там и ребёнок, одарённый способностью видеть духов тем, чем они являются. Маги в особенности известны тем, что отбрасывают отражения себя в Пенумбру благодаря своей значительной Силе Воли, духовной осведомлённости и общему чувству собственной важности. Во всех случаях человеческое отражение – это нечто, на что влияет его собственный воображаемый образ и характер его духовных связей. Полностью искажённый маг, который видит себя чистым и святым, может отбрасывать отражение со светящейся тусклой аурой, которая кажется странной, даже жутко размытой по краям.

Как было упомянуто ранее, оборотни отбрасывают лишь частичные отражения, и их отражения не дают хорошего представления об их истинной природе – Пенумбра не слишком хорошо исполняет роль слабой версии «Запаха Истинной Формы». Вампиры и другие мертвецы также не отбрасывают отражений в Пенумбре; они связаны с Тёмной Умброй. По всей видимости, существует несколько исключений, когда дело касается немёртвых исключительного характера, оказывающих чрезвычайный эффект на своё окружение: безумный вампир, совершающий массовые убийства, может появиться в виде холодного тёмного пятна, привлекающего небольших бэйнов-гаффлингов, так же как и смертный социопат. Точно так же немёртвое существо, находящееся на грани перехода из своего ужасного состояния на более возвышенный план, может светиться в Пенумбре холодным, но ярким светом. Но по большей части немёртвые полностью утратили свою жизненную искру и оказывают мало воздействия на Пенумбру.

 

Параллели и Аналоги

Время и пространство в Пенумбре текут так же, как в физическом мире. Если вы потратите один час, наблюдая за движением транспорта в Пенумбре возле Центрального Парка, прежде чем шагнуть обратно в физический мир, то обнаружите, что прошёл именно один час. Если вы делаете «шаг в сторону» возле фонтана Бетесды и проходите через Умбру до сада Земляничного Поля, который находится за три мили от этого места, то вы выйдете в физическом мире в саду Земляничного Поля, располагающегося за три мили от этого места. Дальше от Пенумбры такие законы могут не действовать, но на таком небольшом расстоянии от Земли, в тени, отбрасываемой этой планетой, расстояния относительно неизменны.

Идеалистичный Гару считает, что Пенумбра показывает мир таким, каким его видит Гайя, таким, каким мир должен быть. Конечно же, это правда, что внешний вид в физическом мире может ввести в заблуждение относительно духовной значимости этого. В Пенумбре внешний вид чего-нибудь зависит от его «важности», а не формы. Этот аспект Пенумбры также проявляется в духовных формах оборотней.

Тело настоящего оборотня состоит поровну из плоти и духа; когда оборотень входит в физический мир, его духовный аспект меняется на преимущественно плотный, а когда он входит в Умбру – происходит обратное. Но духовная форма волка-оборотня, по правде говоря, является его телом – просто состоящей из другого вещества. Однако иногда проявляются некоторые косметические изменения. Например, Серебряный Клык, прекрасный телом и духом, может сиять практически люминесцентным излучением, его благородство будет видно даже больше. Шкура Красного Когтя может переливаться огнём, а глаза – практически буквально гореть страстью. Галлиард Фианна будет одета в те же вещи, что принесла с собой, но её священные татуировки могут быть ярче и живее на вид, и её профиль будет больше напоминать воинов из легенд, чем дитя 21 столетия. Безмолвный Странник, оплакивающий потерю своей любимой, может казаться более тёмным и холодным, как если бы на него упала тень. Эти изменения всегда не слишком велики; как было указано раньше, духовное тело оборотня – то же самое, что его физическое тело, не идеализированная форма. Но оборотни, как создания духа, более явно резонируют, находясь в духовном мире – ведь в каком-то смысле они находятся дома.

Те же принципы «духовного образа» применяются к физическому пейзажу. Древняя церковь, в которую две сотни лет регулярно ходили прихожане – духовная крепость. Священный дуб, под которым чародеи проводили церемонии десятилетиями – очевидно могуществен. Тележка по продаже хот-догов, неделю паркующаяся в одном месте, не оставит даже запаха в воздухе Пенумбры. Пользуясь той же аналогией, как только большая корпорация вложит миллионы долларов в офисное здание в центре города и наберёт сотни работников, вы скорее всего узнаете об этом. Геометрические формы здания могут иметь очертания Платонического совершенства, а духи Ткачихи, блестящие на телефонных проводах, свистящие в переплетении компьютерных кабелей и пойманные в ловушку флуоресцентного света, жужжат, гудят и нашёптывают загадочные древние послания миру, окружающему их.

Отражения физических вещей в Пенумбре состоят из духовного вещества; некоторые называют его эфемерой. У зданий, не имеющих большого духовного значения, может не быть плотных отражений из эфемеры, но это не значит, что оборотень может свободно прогуливаться сквозь стены. Чтобы оборотень безопасно прошёл через стену, которая лишь частично плотная (скажем, через стену здания с имеющимся, но не слишком большим значением), Рассказчик может потребовать сделать бросок Гнозиса. Кроме того, области с высокой концентрацией технологий обычно привлекают духов Ткачихи – многие офисные здания в Пенумбре выглядят как куча слоёв паутины, под которыми нет никакой структуры. Однако вы можете прорываться через эфемеру так же, как вы бы делали это в физическом мире – разрушая и круша. В духовном мире всё возможно; некоторые действия просто занимают больше времени и усилий, чем другие.

Опасности, создаваемые окружающей средой, тоже варьируются. Например, оборотень, который делает шаг в сторону, находясь на борту самолёта, вполне может оказаться в беде, если у самолёта нет эфемерного двойника (оборотням, собирающимся путешествовать по воздуху, советуют перед этим исполнять Ритуал Духовного Пробуждения на самолёте, если они могут сделать это незаметно). Возможно утонуть в водах Пенумбры или задохнуться в Пенумбре космического пространства – правда, меняющим форму и духам позволено делать броски Гнозиса со сложностью 6, чтобы успешно адаптироваться к таким ситуациям на время сцены. Эфемерные огни всё ещё наносят урон, но в Пенумбре палящей пустыни можно выжить. В целом, относительно того, к каким трудностям «можно адаптироваться», а какие опасные, решающее слово будет за Рассказчиком вне зависимости от обстоятельств.

Со временем действия, предпринятые по отношению к вещам в физическом мире, влияют на их отражение в мире духовном, и наоборот. Если древнюю церковь снесут, чтобы сделать парковку, вы всё равно сможете чувствовать в Пенумбре то, что от неё осталось, по крайней мере до того, как Ткачиха вмешается в дело, чтобы закончить новое строение. Если стая будет раз за разом проламываться через одну и ту же дверь в Умбре, физическая дверь начнёт медленно разрушаться. Умбральная стая может разорвать наслоения паутины, раздавить маленького духа-ткача в замке или просто изменить окружающую эфемеру вокруг с помощью Дара «Открыть Печать». В физическом мире могут начать скрипеть дверные петли, или же дверь может не закрываться надлежащим образом, или механизм замка может не совсем правильно работать.

Небольшое избирательное разрушение, применяемое в поражённых зонах Умбры, может помочь излечить соответствующие им локации в физическом мире. Раздавите пару сотен почерневших токсичных духов-червей внутри духовного отражения ресторана фаст-фуда, такого как О'Толлис, и зараза Вирма в жареной картошке может угаснуть. Но, опять же, такие действия непредсказуемы. В тот день может уволиться депрессивный работник, наблюдавший за жаркой картошки, или на следующий день еда может быть чуть более приятной. Разумеется, спиливание всех деревьев в заражённом духовном лесу никогда не поспособствует его здоровью в физическом мире. Гару могут видеть умбральные объекты такими же, но их действия могут повлечь за собой разные результаты. Уничтожения зла в Умбре недостаточно; Гару живут в обоих мирах, и должны сражаться в обоих мирах, чтобы остановить его.

 

Извечная тайна Когда Гару видят духовные отражения, они интерпретируют найденное там в понятных им терминах. Если бы эти параллели всегда выражались совершенно одинаково, Умбру было бы проще понимать. К сожалению, это не так. К примеру, любой щенок знает, что духи в форме пауков служат Ткачихе, но эти духи могут не всегда выглядеть как одинаковые виды пауков. Странные насекомовидные гусеницы могут плести нити липкого вещества. Над мерцающими матрицами энергии могут парить вибрирующие капли со щупальцами. Внешний вид Умбры может изменяться; в местах, где силён Вильд, он может изменяться очень быстро. Используя ту же аналогию, когда Гару в первый раз посещают королевство, контролируемое Ткачихой, к ним могут сбегаться гигантские пауки, пытаясь заставить их застыть в паутине. Когда они в следующий раз попадут в регион, находящийся под контролем Ткачихи, их могут окружить гуманоиды в боевых машинах, пытаясь подчинить их с помощью туч химического газа. В третий раз безличие люди в рубашках и галстуках могут пытаться замотать их в красную ленту. В каждом из случаев нападающими будут те же типы духов Ткачихи, но их форма будет отличаться. Даже в королевствах, где доминирует стазис, вещи могут отличаться от региона к региону. Вкратце, Гару должны помнить (а Рассказчики должны взять на заметку): Умбра никогда не бывает предсказуемой.

 

Отражения животных, людей и других сознающих себя или разумных существ нельзя уничтожить таким образом. Если оборотень ударит когтями по чьей-нибудь пенумбральной тени, он почувствует холодок, как говорится, когда «дрожь пробирает» – но никаких негативных эффектов это не вызовет. Духовное отражение человека – это не его душа.

Являются ли эти принципы абсолютными? Конечно, нет. Пенумбра – это не точное отражение Земли. Как и всё остальное, в чём участвует дух и магия, она порой капризна и непредсказуема. Некоторые Теурги объясняют, что за каждым физическим объектом скрывается духовная энергия. Если духи хотя бы чуточку настороже, они будут непредсказуемы, хотя их воля будет ограничена. Это кошмарно бесит хомидов, но также является источником прекрасных историй для Галлиардов (и Рассказчиков). Опять же, чем дальше удаляешься от Земли, тем меньше действуют земные законы.

 

Пробуждение

Теурги считают, что каждый объект в физическом мире вмещает в себе элемент духа; в конце концов, они сами видят свидетельства этого всякий раз, как попадают в Умбру. Это просто результат анимистичных принципов, в которые они верят. Некоторые объекты «духовно мертвы» сильнее, чем другие. У преходящего объекта небольшой важности или значения в Умбре очень слабое отражение, или его может не существовать вовсе.

Некоторые мистики способны пробуждать дух, живущий в физическом объекте, особенно с хорошо подобранным ритуалом. Никого может особо не волновать старенький настольный компьютер 386, спрятанный на задворках склада, но Теург-Стеклоход, исполняющий Ритуал Духовного Пробуждения, может пробудить в нём дух. В его духовном отражении гнездо ленивых духов-пауков начинает активно суетиться, собирая случайные фрагменты кода и анализируя файлы данных. Игровая площадка может быть заброшена годы назад, но если Теург Костегрызов проведёт тот же ритуал, ему может стать легче очистить окружающую его заразу, возможно, снова сделав её важной частью района.

Люди могут делать это каждый день, но в гораздо более ограниченном объёме, даже если они не понимают этого. Когда человек уделяет физическому объекту внимание и заботится о нём, дух в нём пробуждается. Со временем объект обретает важность, и его отражение в Умбре крепчает. Десятилетняя машина, ржавеющая на пустом участке, может быть духовно мертва, или может даже начать испускать духов Вирма. Если механик забирает её и старательно пытается её восстановить как винтажный автомобиль, дух в ней пробуждается. В конце концов она может появиться в Умбре так же, как появилась десять лет назад. Забота о плюшевых игрушках в Умбре вызывает их свечение; стереосистема, работоспособность которой продолжают поддерживать, пульсирует яркой энергией Ткачихи.

Везде, где угасает свет, распространяется тьма. Заброшенные или загрязнённые места обретают собственное «тёмное отражение». В физическом мире есть места, где совершались ужасные преступления, где над невинными совершали насилие и мучили их. Духовный мир отражает и эти действия. Скотобойня может быть забрызгана красным, и в ней будет раздаваться эхо блеющих криков убитых там животных. Если люди, живущие в районе, бормочут молитвы, проходя мимо заброшенного «дома-убийцы», они наполняют силой духовную заразу, живущую в нём. Простого ритуала может быть недостаточно, чтобы стереть подобное злодеяние; требуется гораздо больше усилий.

Духов Вирма притягивает к местам, где сильны грех и порок. Такие заражённые места в Умбре часто тёмные и мрачные. Люди могут пытаться прятать некоторые из таких мест в физическом мире, но в Умбре они отчётливо видны. Бледные очертания человека могут быть пронизаны чёрными венами искажения, если он является плодородной почвой для заразы Вирма. Духи преследуют таких людей, шепча им и находясь поблизости, пока не придёт подходящее время для вселения.

Следует отметить, что так же, как существуют свет и тьма, всегда есть и оттенки серого. В современном мире обширные пространства современного пейзажа окрашены моральной неопределённостью.

 

Духовное восприятие

Так же, как Гару могут ходить между двумя мирами (делая шаг в сторону), некоторые духи могут переходить из Пенумбры в королевство Земли и обратно. Используя свою энергию, они могут материализоваться в физическом мире. Они могут иметь грубое представление о том, где располагаются вещи в физическом королевстве, наблюдая за их духовными отражениями. Духов Вильда тянет к свету; духов Вирма – к тьме. На самом деле, некоторые духи пытаются вселяться в существ, которых видят в физическом мире. Эти эфемеры в физическом мире сокрыты, но часто чётко видны в духовном мире. На спине сумасшедшего может тайно сидеть дух Вильда, вцепившись когтями и нашёптывая безумные вещи; лишь в Умбре эта сокрытая истина откроется.

Без использования особенных Даров, фетишей или благословений Гару не могут посмотреть напрямую из физического мира в Умбру. Даже когда они способны войти в подобный мистический транс, их видения духовного мира весьма ограничены. Оборотням гораздо легче «заглянуть» из Пенумбры в физический мир; духи могут делать почти то же самое (именно так многие бэйны находят жертв). Попытка это сделать требует настроенности и духовной силы, учитывая, что это включает опознавание того, что духовное отражение отражает на самом деле (учитывая это, если персонаж заглядывает, количество кубиков в его запасе кубиков в броске Восприятия не может превышать его Гнозис).

После заглядывания в земное королевство через Барьер, чтобы повлиять на физический мир по-настоящему, нужно, чтобы Гару снова сделал шаг в сторону. Постоянные развлечения с Барьером могут заставить Ткачиху обратить на это внимание (в игровых терминах, если игроки продолжают постоянно проходить через Барьер в одной и той же области, сложность шага в сторону должна увеличиваться на 1 каждый раз после первой попытки).

 

Другие Пенумбры

Гару всех племён регулярно посещают Пенумбру, но Галлиарды и Теурги нескольких племён рассказывают истории о других Пенумбрах. Те, кто считают, что нужно быть точным в попытках разделить по категориям всё творение, иногда называют Пенумбру, описанную выше, «Ближней Пенумброй». Однако существуют и другие.

Эти другие Пенумбры встречаются редко, и они находятся гораздо дальше от уровня, которого обычно достигают оборотни. Причина в том, что они вообще не привязаны к Ближней Умбре, источнику духовной силы оборотней. Говорят, что физический мир отбрасывает тень как в Глубокую Умбру, так и Тёмную Умбру – и странные Пенумбры, получающиеся в результате, являются для Гару по большей части мифологическими. Безмолвные Странники намекают на «земли мёртвых», теневое королевство, в которое можно попасть только с помощью ритуала, населённое скорее призраками, чем духами; Звездочёты утверждают, что существует «астральная Пенумбра», и называют её двоюродной сестрой Периферии. Даже Стеклоходы гадают над возможностью связи Пенумбры с виртуальной реальностью и сетью киберпространства, хотя трудно вообразить, чтобы такое явление существовало хоть в какой-нибудь форме до 20 столетия. К счастью для среднестатистического щенка, эти теории не слишком распространены. Для большинства Ближняя Пенумбра – это и есть Пенумбра, единственная, о которой им нужно знать.

Другие «истинные» Пенумбры далеки от обычного понимания – Пенумбры луны и других планет солнечной системы. Теоретически, оборотень – по крайней мере, согласно утверждениям некоторых Теургов – может найти путь через духовный мир к Пенумбре Марса или Венеры – или ещё дальше. Путешествие не обязательно будет смертельным, хотя оно определённо будет трудным. Однако, без жизни, способной украсить другие планеты и их тень, духи там определённо будут неважными союзниками. Как можно убедить духа в добродетели сохранения мировых лесов и океанов, если дух никогда не видел ни травинки, ни лужи? Даже пустота внешнего космоса отражается Пенумброй, хотя между планетами и звёздами Барьер крайне низок. Некоторые Рагабаши обмениваются шутками о человеческих мистиках, которые считают, что нет физического «космоса», что космические корабли и спутники, сделанные человеческими руками, являются какими-то магическими устройствами, отправляющимися в мир духов. («И они называют нас примитивными...»)

И даже при этом мистики и оккультисты знакомы со значениями, ассоциируемыми с подобными небесными телами. Грубые определения не способны в полной мере описать их глубокие и духовные значения. Теург может сказать, что Марс – это «планета войны», но на самом деле Марс управляется собственным Планетарным Воплощением – и, возможно, даже Небожителем, стоящим выше этого Воплощения. Мистик может сказать, что Марс оказывает влияние на события на земле, но у духа планеты вполне могут быть собственные мысли на этот счёт. Когда кто-нибудь стоит на краю Эфирного Королевства, медитируя на небеса в Анкорхеде, из этих миров доносятся слабо воспринимаемые вибрации, напевающие загадочную «музыку сфер». Звездочёты могут потратить всю жизнь, изучая эту странную и озаряющую музыку.

Некоторые герои Гару отваживаются путешествовать сквозь эфир в эти другие королевства. У каждого Воплощения есть своя мудрость, которую оно дарует, как и собственные Дары и благословения. Точно так же, как Гару могут образовать стаю вокруг тотема Гайи, величайшие герои Гару могут образовать стаю, тотемом которой будет Планетарное Воплощение. Конечно, для этого они должны предпринять духовное путешествие в Умбру, чтобы найти своего духа-тотема. В последние годы целые стаи старейшин (Гару самого высшего ранга) отправлялись в такие грандиозные вылазки, чтобы найти новую надежду для своего погибающего мира.

 

Барьер

Между Землёй и Пенумброй существует барьер, сооружение, которое, как говорят, было воздвигнуто Ткачихой, чтобы поддерживать порядок в физическом мире. Гару должны проходить через Барьер, чтобы сделать шаг в сторону из физического мира в мир духовный. Провидцы описывают прохождение через Барьер как шелковистую ласку, похожую на отталкивание от себя тяжёлой (иногда невозможно тяжёлой) портьеры из мягкого бархата – по этой причине многие поэтичные Галлиарды называют Умбру Бархатной Тенью. Другие описывают чувство продирания сквозь паутины, отделение чёрного кружева, чтобы увидеть прекрасную свечу, или ощущение дуновения от неясного шепотка.

Барьер – это творение Ткачихи, и, естественно, он толще всего там, где порядок сильнее всего. Пребывая в самом центре величайших из городов или скрываясь в высокотехнологичных лабораториях, находящихся под строжайшей охраной, Гару чрезвычайно трудно сбежать в Пенумбру. Там правят человеческие законы. Аналогично – Барьер там, где правит природа, в местах, которые обычно располагаются далеко в глуши. Медитируя далеко в лесу, легче вообразить мир таким, каким он должен был быть задолго до начала человеческой истории.

Существует несколько священных мест, где постоянно используемые ритуалы и магия поддерживают Барьер на особо низком уровне. Каэрны – это места силы для Гару, где можно призвать и сфокусировать силу духовного мира, и поэтому щенки, клиаты и другие неопытные умбральные путешественники предпочитают делать шаг в сторону именно в таких местах. Барьер в каэрне, соответственно, ниже, и риск уменьшается (тот факт, что старший Гару обычно ждёт поблизости, чтобы спасти молодые стаи, если они потерпят неудачу – дополнительное преимущество). Другие сверхъестественные места, часто посещаемые различными оккультными существами – например, каменный круг группы современных друидов, или вершина холма, на которую, по слухам, сходят на землю феи – представляют аналогичные возможности. Но такие места практически всегда каким-то образом охраняются; что касается щенков, то такие места представляют собой большую опасность, чем более обычные места с более высоким уровнем Барьера.

Существуют не только другие Пенумбры, но и другие Барьеры, но многие Гару не переживают насчёт них. В королевство мёртвых и другие подобные места нельзя попасть без использования редких и секретных ритуалов, так что большинство оборотней никогда не заходит дальше общей информации об этих «альтернативных» Барьерах. Большую часть времени, когда оборотни говорят о проходе сквозь Барьер в Умбру, они говорят о Барьере между Землёй и Средней Пенумброй.

 

Шаг в сторону и попадание в ловушку

Путешествие в духовный мир нельзя воспринимать несерьёзно. Глупы те щенки, которые пытаются сделать это до Ритуала Перехода. Многие хомиды слишком слабы духовно, чтобы пытаться сделать это без серьёзного риска для себя. Некоторые даже думают, что они знают «кратчайшие пути» в духовный мир, считая, что они бывали там раньше в поэтических мечтах, после принятия наркотиков или во время сильной интоксикации (для таких заблуждений есть причины, как мы вскоре поймём). Щенки Гару узнают более простые методы. Медитация над отражающей поверхностью – самый прямой из них.

Теурги Фианна замечают, что из-за того, что духовный мир – это «отражение» физического мира, зеркало или поверхность кристально чистого озера является прекрасным сходством или фокусом для подобной магии. Костегрызы разделяют это убеждение, но часто медитируют над разными лужами. Отражающая поверхность – это на самом деле некий костыль. Зеркала – распространённый фокус, но отнюдь не единственный. Дети Гайи могут предпочесть альтернативные состояния, упомянутые ранее. Звездочёт может заровнять мелкие камешки сада камней или глубоко вздохнуть во время каты[1] Тай Чи. Менее духовные личности находят медитацию сложной; традиционное именование шага в сторону, «дотягивание», подводит итог этим дополнительным усилиям.

Многие оборотни носят с собой личные талисманы, которые помогают им «дотянуться» до той стороны, полагаясь на различные отражающие объекты. Уктена может смотреть на блестящее украшение, отданное ей шаманом племени. Костегрыз может носить с собой отполированную карманную фляжку. Стеклоход может просто сиять от радости со своим дисплеем мобильного телефона, светящимся зелёным. Учитывая, что в духовном мире существует не так уж много абсолютов, нет двух Гару, которые были бы обязаны относиться к нему совершенно одинаково (в игровых терминах, один из таких предметов даёт -1 к сложности броска на шаг в сторону, так же, как давало бы зеркало. По выбору Рассказчика более необычные медитативные техники, такие как сад камней Звездочёта или альтернативное состояние сознания Дитяти Гайи, могут служить той же цели, хотя лишь для того Гару, который раньше уже таким образом медитировал).

Конечно, возможно провалить попытку сделать шаг в сторону. Обычно если в виде фокуса используется зеркало, напряжение разбивает его. Когда используются менее традиционные методы, могут случиться более странные вещи. О, бедный-бедный Костегрыз, который пялится в пруд в городском парке. Он может понять, что его отвлекают жестянки от содовой, находящиеся в воде; если так случится, в конце концов всё может закончиться тем, что он не будет способен часами отвязаться от популярных рекламных песенок этой содовой, звучащих у него в голове. Иногда в Барьере попадаются небольшие «королевства-карманы», сотворённые Ткачихой – оборотень может оказаться в центре какой-нибудь рекламной или популярной песни, которая будет повторяться снова и снова, пока он не поймёт, как выбраться.

Когда используются странные фокусы, могут случиться странные (но впечатляющие) события. Мобильный может принимать звонки от мертвеца, который преследует того несчастного Стеклохода, который положился на технику вместо собственной интуиции. Полноростовое зеркало может превратиться в кривое, отражая моральные пороки тщеславного Серебряного Клыка. Карманная фляга может спровоцировать изнурительное отравление, которое невозможно рассеять Дарами. Никогда не рассчитывайте, что Умбра сделает именно то, что вы хотите. Для каждого из этих «карманных королевств» есть решение, которое поможет выбраться из сложившейся ситуации. Тщеславная женщина-Серебряный Клык может снять с себя всю дорогую одежду и смыть макияж, а Костегрыз может вытащить и выбросить мусор из пруда.

Гару не обязательно использовать отражающую поверхность при шаге в сторону – это просто безопаснее. Без такого предмета самая распространённая опасность прохождения Барьера заключается в том, что можно попасться в сети Ткачихи. В таких случаях другой член стаи может попытаться пройти через ту же точку и спасти несчастного глупца (читай – попытаться сделать бросок Гнозиса по более высокой сложности). Могут возникнуть проблемы: например, могут напасть духи Ткачихи, или ценный предмет может быть утерян навсегда. Одно и то же не происходит никогда. В конце концов, если бы действия всегда влекли за собой одинаковые последствия, стая вполне могла бы остаться на Земле. Как только кто-то сталкивается с опасностями умбрального путешествия, реальность человечества остаётся за спиной.

 

Разъединение Меняющие форму созданы для жизни между Умброй и физическим миром; они существа обоих миров и не слишком хорошо себя чувствуют без поддержания баланса между ними. Каждый год, который оборотень проводит не сделав шага в сторону (либо в Умбру, либо из неё), добавит единицу к действующей сложности, когда он попытается сделать это в следующий раз (этот отсчёт начинается с Первого Изменения оборотня, не со дня его рождения). Таким образом сложность может стать больше десяти; если оборотень проведёт десять лет в Умбре, очевидно, он может никогда не вернуться. На таком этапе он полностью становится созданием духа. Рассказчики могут позволить персонажам пройти задания, чтобы уменьшить уровень разъединения (до момента, пока персонажи не дождутся, когда будет уже слишком поздно). Для тех оборотней, которым сложнее делать шаг в сторону (таким как Бастет, хотя вхождение в царство-логово или уход оттуда считается за шаг в сторону), Рассказчик может решить более щедрым в плане времени. Однако помните, что это правило должно проимитировать тот факт, что оборотню нужно осознавать обе свои природы – физическую и духовную; если позволить оборотню отречься от одной из сторон без штрафа, это может повлечь за собой неверное описание настроения «Оборотня».

 

Гностицизм

«Почему Умбра работает именно так?» – спрашивают щенки. – «Почему некоторым Гару делать шаг в сторону проще, чем другим? Почему дотянуться до Умбры так тяжело?»

У Гару есть множество объяснений, и многие из них верны. Многие из них также противоречат друг другу, и всё равно верны. Некоторым оборотням просто всё равно, пока они могут безопасно ходить через Барьер. Мудрые щенки избегают размышлений над этим вопросом и сразу переходят к следующему.

Распространено одно мистическое объяснение: человеческий мир, мир физический, стал полностью и абсолютно искажённым. По мере приближения Конца Времён мир вконец заполнился заразой Вирма, Великого Змея, который всех подкупает и уничтожает всё, чего касается, распутывая всё творение. И всё же мистики и спиритуалисты могут почувствовать что-то более превосходящее в окружающем их мире, что-то магическое, что ломает рамки материального мира. Некоторые называют это духом. Гару называют это Гнозисом.

Гнозис приобретается с помощью мудрости и размышлений, интеллекта и жажды знаний. Он переступает пределы реальности физического мира. На Земле царит Вирм, но в духовном мире Вильд стоит крепко. Если кто-то сможет игнорировать соблазны физического мира, он сможет набрать Гнозис. Вирм искушает пороком и грехом. Ткачиха предлагает материальные блага и отвлечения. Большинство современных людей определяет мир таким образом, который отрицает мистицизм и магию. Гнозис превосходит эти соблазны.

Оборотни следуют гораздо более древним традициям, чем большая часть человеческой расы. Ритуалы защищают понимание Гнозиса, предшествующего всей человеческой истории, но некоторые Гару натыкаются на это знание более необычным образом. Из-за того, что они отвергают многие из человеческих условностей – будь то аскетизм Звездочёта или то, что Костегрызы нюхают лужицы мочи – они выходят за пределы мира, созданного человечеством, и вспоминают мир таким, каким он был когда-то. С помощью мудрости и медитации Гару избегают когтей Ткачихи и Вирма, чтобы найти Гайю в чистейшей её форме.

 

Периферия

Иногда люди познают чудо и вдохновение Умбры, но ограниченным образом. Вы можете думать о Периферии как о месте между Землёй и Пенумброй; некоторые называют её Мягкой Умброй. Мистики в духовных исканиях могут на краткий миг увидеть Периферию во время голодания и эстетической депривации. Волевые люди, находящиеся в альтернативном химическом состоянии, могут испытать её сквозь туман интоксикации и безумия, хотя могут быть неспособны отличить её от галлюцинаций. Поэты на пике вдохновения, когда их созидательные способности на высоте, могут запечатлеть некий небольшой фрагмент её реальности. Их понимание духа очень ограниченно, хотя оно и превосходит таковое среднестатистического человека.

Галлиарды часто считают Периферию знаком любви Гайи, тем, что что-то столь богатое и настоящее может прийти к правильным людям. Иногда они предписывают дарованные Периферией ощущения Эйвен [Awen], своей творческой музе. На самом деле, некоторые художники и провидцы из Гару пытаются попасть на Периферию в поисках Эйвен, занимаясь этой весьма человеческой деятельностью. Другие ищут её в глубинах Умбры или настаивают на том, что у неё нет единой духовной формы, которую можно было бы найти. В любом случае давным-давно, когда два мира были одним, Периферия тоже была ближе человеческому сознанию. Теперь она замаскирована отвлекающими факторами современного человеческого мира, приглушённая беспрестанной деятельностью Ткачихи, а также тираническими и драконовскими схемами Вирма.

Периферия – это не совсем место; это, скорее, состояние разума, повышение духовной осведомлённости, которое приходит само по себе. Её духовные жители немногочисленны и встречаются далеко друг от друга; это в целом абстрактные духи, такие как Химерлинги и Эпифлинги, пришедшие из других, более странных перспектив. Ни одному оборотню не удалось найти надёжного способа сделать шаг в сторону и остаться в Периферии; легче было бы устоять на облаке. При этом существуют слухи, что исключительно заплутавшие умбральные путешественники внезапно находили путь на Периферию, плечом к плечу с грёзами и видениями, вдохновляющими поэтов и безумцев в равной степени.

 

Потерянная невинность

Как только герой возвращается из Умбры, он остро осознаёт, сколь многого не хватает физическому миру. Он может вспомнить истории, которые рассказывали ему его старейшины, о «тех давних временах, когда два мира были как один». Как сказал один прославленный Галлиард – «Они не были вырезаны из одной и той же ткани; они были целым полотном. Они не были двумя сторонами одной монеты – они были неразделимым лицом реальности». То есть, до того момента, как что-то разделило их навсегда. Вернувшись с той стороны зеркала, странствующий герой может спросить: Почему?

Многие Гару считают, что это разделение было результатом какой-то войны в Теллуриане, несомненным результатом разделения Триады, сил Ткачихи, Вильда и Вирма. Некоторые винят Ткачиху: в мире безграничного воображения Ткачиха сошёл с ума, пытаясь классифицировать, распределить по категориям, отделить всё друг от друга (примерно так, как делают некоторые хомиды). Чтобы отрезать то, чего он не понимал, его духовные прислужники воздвигли барьер между мирами. Некоторые винят Вирма: когда он исказился (как говорят), разделение двух миров было первым шагом в его плане по расплетению всего творения. Другие просто говорят, что в мире больше нет места для чистой энергии Вильда. После создания всего на свете исключительная сила Вильда должна была деться куда-то; вот и появилась Умбра.

Рассказчики и хранители знаний свидетельствуют, что на заре истории мужчины и женщины знали о близости духовного мира. Когда два мира были разделены, человечество откочевало далеко от мира магии и безграничных возможностей, попав в ловушку в царстве холодных суровых фактов и исчислимой реальности. Жизнь лишилась присущего ей значения.

В современном мире люди не могут объяснить этого чувства потери, таящегося в самом сердце их существа. Некоторые пытаются заполнить эту пустоту чем угодно, что может сравниться с превосходящими ощущениями духовного мира. Они ищут бледных подобий его везде, где могут – в наркотиках, алкоголе, телевидении, бессмысленном сексе, обжорстве, интеллектуализации – но пустоту ничто не заполняет. Духи Вирма и Ткачихи знают, как использовать этот голод, охотясь на человеческие слабости. Человечество бредёт, пошатываясь, в холодном и безразличном мире в поиске чего-то, что ему больше никогда не обрести. Даже некоторые из Меняющихся Пород потеряли большую часть своего таланта хождения в Умбре, больше не будучи способными полагаться на её близость.

Но Гару не забыли. Оборотни помнят, даже когда их воспоминания наполняют их гневом. В каком-то смысле Умбра отражает надежды, идеалы и мечты Гару. Они возобновляют борьбу против искажения в реальном мире, вновь и вновь сталкиваясь с ним в мире духовном. По мере того как умирает этот мир, безнадёжность и отчаяние пробирается всё дальше в Умбру, но побеждая зло в отдалённых королевствах Умбры, оборотни находят в себе смелость и силу, чтобы столкнуться с похожими проявлениями зла в реальном мире.

 

Ближняя Умбра

Щенки легко могут быть очарованы своими быстрыми прогулками в Умбру; в Пенумбре определённо достаточно чудес и угроз, чтобы стая продолжала интересоваться (и заниматься делом). Однако Умбра – это нечто большее, и многие оборотни высокого ранга ищут более редких знаний, вещей, которые нельзя найти в Тени Земли.

Для большинства всех оборотней Ближняя Умбра – и есть Умбра. Да, они знают, что в духовном мире есть нечто большее, нежели Ближняя Умбра и то, что в ней содержится – но Глубокая и Тёмная Умбры – просто не те места, где ведётся война за Гайю. Даже самый амбициозный Арун знает, что бросаться в глубины Глубокой Умбры в надежде «сразить Вирма в его логове» – не только самоубийственное, но буквально невозможное задание. Аналогично, Тёмная Умбра – это место мёртвых, причём, мёртвых людей – когда умирает оборотень, его дух освобождается, чтобы вернуться в Ближнюю Умбру, где можно было бы служить будущим поколениям или, возможно, даже родиться снова.

Нет, Ближняя Умбра для Гару и других Фера значит больше всего. Битва, выигранная здесь, может повлечь значительные последствия в мирах. Где-то здесь можно найти всю боль мира, либо в Ближних Королевствах, либо просто дрейфуя посреди сгустков воплощённых концепций в междумирье.

Большая часть Ближней Умбры относительно бесформенна в общем и целом; она напоминает первобытную пустоту или хаос, из которого, согласно многим мифам, появилась Земля. Грубая духовная ткань Умбры изменяется и превращается во что-то, что соответствует любым Королевствам или Зонам поблизости; куски ржавого металла бесцельно летают вокруг Шрама, в то время как духовный мир возле одной из обителей Гелиоса полна полыхающего солнечного света. Нет фиксированного «верха» или «низа», хотя оборотни, странствующие или измеряющие Узорную Сеть, могут воспринимать эти концепции в относительном смысле. Например, все знают, что надо отправляться «наверх», чтобы достичь Эфирного Королевства, в то время как находясь возле Бездны, можно почувствовать притяжение места, которое тащит всё «вниз» к себе. Неудивительно, что Ближние Королевства – это лучшие достопримечательности, которых только можно пожелать в изменчивой структуре духовного мира.

Если захотите, можете описывать Ближние королевства как ряд сфер на нитке, натянутой вокруг земли подобно блестящему ожерелью из жемчужин. Это неточная аналогия, но эта она достаточно хороша, чтобы не свести человека с ума. У каждого из этих королевств есть свой свод правил и законов, хотя каждый обладает непредсказуемостью в какой-то мере. Законы, которые окрашивают человеческое восприятие реальности, не обязательно действуют в Ближних Королевствах – вместо этого Ближними Королевствами правит инстинктивное, подсознательное. Вещи имеют другой смысл в Ближних Королевствах, где «просто так обстоят дела» – это практически сам по себе физический закон.

Например, Ближнее Королевство Поле Битвы [Battleground] – это место постоянной войны, которая никогда не прерывается периодами мира. Конечно же, люди и оборотни не стремятся к мести и кровопролитию каждую минуту своей жизни – но на Поле Битвы всё иначе. Величайшие битвы истории людей – и оборотней – постоянно переигрываются на Поле Битвы, всегда полыхают свежей энергией нового боевого клича. Пока кто-то, человек или дух, помнит бой – Поле Битвы будет переигрывать этот бой снова и снова. Для кого-то это не имеет смысла, но так работает Умбра – пока потенциал войны и кровопролития существует в сердцах смертных, эманации Поля Битвы не дадут им опустить своё оружие.

События в Ближнем Королевстве имеют смысл, но только в мифическом или драматическом смысле. Как только стая сходит с пути на Поле Битвы, чтобы присоединиться к великой битве, им оказывается очень тяжело вернуться на путь, которым они шли. Они должны сражаться до ужасного результата. После того, как начинается стычка, единственный способ сбежать – это выжить до того, как она закончится. Если герой умирает до этого момента, он просто приходит в сознание где-то между Ближними Королевствами и Пенумброй. Странно, но на Поле Битвы регенерировать гораздо проще, чем в любом другом королевстве – то есть, странно для тех, кто не думает о том, почему существует Поле Битвы. Оборотни быстро исцеляются в этом Королевстве, потому что битвы должны продолжаться. Так что оборотни ищут Поля Битвы, чтобы понять собственные идеалы героических боёв; для некоторых подобный кровавый квест открывает гораздо больше, чем открыл бы простой самоанализ.

Хотя это может не казаться такой уж «реалистичной» последовательностью событий, такова «реальность» Поля Битвы. Бесчисленные герои в своём духовном поиске попадали в это Ближнее Королевство, подкрепляя существующей в нём ряд «правил». Возможно, что стая провидцев может столкнуться с ним совершенно по-новому, навсегда изменив способ его восприятия, но до тех пор сага рассказывается одним и тем же способом вновь и вновь. Случались более странные вещи, и часто продолжают случаться.

 


Дата добавления: 2018-11-24; просмотров: 200; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!