Пытки, допросы, оглушение, связывание



Пыток, допросов, связываний — нет. Оглушение — см. раздел «Парализаторы».

Смерть

Умереть на игре можно в следующих случаях:

● погибнуть вместе с кораблем;

● заразиться болезнью и не вылечиться/обдолбаться «неправильным» лекарством (см. Медицина);

● быть убитым в полете или при высадке (см. Огнестрельная боевка);

● погибнуть иным способом в полете или при высадке (облучение, исчерпание системы жизнеобеспечения скафандра и пр.);

● некоторые персонажи на станции могут умереть при особых условиях (они известны им);

● быть оставленным на планете случайно или специально;

● в результате воздействия Особых ситуаций (см. Правила по Особым ситуациям).

Это исчерпывающий перечень случаев смерти.

После вашей смерти вы ждете, пока ваше тело найдут, или 10 минут находитесь на месте «смерти», после чего оставляете игровые ценности на месте «смерти» и с поднятыми и сложенными крест-накрест руками отправляетесь в мертвятник.

В случае гибели корабля за вами придут игротехники (если не пришли за 10 минут — идите в мертвятник).

Экономика и компании

Микроэкономика

Денег — в смысле «кредитов» — на игре нет, но есть калории, учитываемые A.L.I.C.E.

Потратить начисленные вам калории можно в баре «Гравитация», где отдыхают все персонажи (в дополнение к «пожизневому» питанию, которое считается «минимальным уровнем калорий для выживания» и в мобильном приложении не отражено).

Учет потраченных калорий в баре происходит через A.L.I.C.E. — списывается от доступного персонажу резерва путем ввода транзакции вручную или считывания QR-кода («ценника»).

Как распределить доступный резерв калорий во времени — личное дело каждого.

Их можно накапливать: два дня не берешь в баре ничего, а потом покупаешь «Старбакс-уберпончик». Также калории можно передавать другим персонажам (например, чтобы товарищи заранее взяли тебе выпить, если твой полет в последней смене, но не только).

На что тратим резерв

В «Гравитации» можно получить еду и напитки двух категорий:

 

● «космический» консервированный и/или долгохранимый общепит (растворимый кофе и «ароматизаторы, идентичные натуральным») — в секции для космонавтов «Магеллана»;

● крутые коктейли, натуральный кофе, «земная еда» (с весьма, весьма высокой калорийностью) — в секции «Вкусняшки от "Старбакс"».

Ориентироваться можно на то, что старбакс-еда примерно раз в пять калорийнее «космонавтских» закусок.

Начисление калорий

Всем находящимся на «Магеллане» ежедневно три раза в день (утро, день, вечер) начисляется резерв калорий в A.L.I.C.E. Количество отличается в зависимости от рода деятельности персонажа, по таким категориям:

● сотрудники компаний;

● специалисты «Магеллана»;

● жители станции, не входящие ни в штат компаний, ни в профсоюзы.

По ходу игры персонаж может перейти из одной категории в другую.

Компании могут разово или на постоянной основе поощрять персонажей дополнительными калориями для доступа в «Старбакс». Проштрафившимся менеджерам топ-менеджер может снизить норму, сослав их в обычную секцию. Да, можно работать на компании «за еду» и «продаться за пончик»!

Резерв калорий нерадивых специалистов может быть понижен по велению их профсоюза.

Для изменения начислений необходимо сообщить игротехнику — какого персонажа, в какую категорию и на каких основаниях.

Макроэкономика

Макроэкономика сводится к захвату компаниями долей на нескольких рынках путем производства из земных-стартовых и космических-добытых ресурсов (девять рынков узлов Технопарка), а также применению своих открытий (пять виртуальных рынков Ойкумены).

Задача топ-менеджера филиала — эффективно распределять ресурсы на производство, чтобы поддерживать как можно большую долю компании на как можно большем количестве рынков.

Изначально возможностью распределять ресурсы наделен только топ-менеджер, но он может делегировать эту обязанность кому-то из сотрудников своей компании.

Результаты конкурентов (узлы в Технопарке и ноды на рынках Ойкумены) доступны для просмотра всем.

За доли рынков компании получают изменение индекса KPI и карты развития (см. правила про граф науки).

Ресурсы

Ресурсами являются различные металлы.
На начало игры у всех компаний есть шахты земных ресурсов в Солнечной системе (алюминий, железо, титан и т. д.) с достаточной выработкой для поддержания стартовых узлов и даже с некоторым избытком. Новых шахт для земных элементов не будет, в течение игры может лишь расти выработка имеющихся.

Космические ресурсы — как только они открыты на графе науки — можно добывать из новых шахт, которые устанавливаются на твердотельных планетах и спутниках в ходе полетов.

Установка шахты в разведке производится сбросом на планету, где есть открытые минералы, модуля шахты определенной компании (такие модули необходимо брать с собой «в багаж» при вылете).

В случае высадки, шахта считается поставленной на планету автоматически, вместе с посадочным модулем, и принадлежит компании, организовавшей вылет. Летящие без компании (если таковые будут) должны указать, кому из «большой пятерки» достанется шахта с их высадки.

Таким образом, любая шахта принадлежит определенной компании и базово вырабатывает определенное одинаковое для всех металлов количество (выяснится при установке шахты) каждого открытого ресурса, который есть на планете.

На графе науки могут быть ноды, увеличивающие выработку земных и/или космических ресурсов. Шахты, установленные в высадках, могут давать большую выработку по сравнению с модулями, сброшенными в разведках.

Ресурсы бесконечны — месторождения не истощаются. На каждой планете можно поставить только одну шахту. Захватывать или уничтожать шахты нельзя.

Выработка определенного ресурса со всех шахт компании составляет ее доход по этому ресурсу. Его можно потратить на поддержание моделей и узлов в Технопарке (tooltip: upkeep) (см. далее). Кроме того выработка может пригодиться для открытия нодов графа или разрешения кризисов (см. правила по графу).

Все применения выработки ресурса составляют его расход.

Компания может направлять в дело излишек выработки ресурса, имеющийся у нее в данный момент (таким образом увеличив расход).

Учет дохода и расхода ресурсов ведется на сервере производства, доступ — через веб-интерфейс.

Компании два раза за сутки (3 цикла) могут передать шахты друг другу по договоренности (например, в обмен на другие шахты, карты развития или какие угодно услуги). О передаче шахты своей компании топ должен сообщить игротехнику от экономики, и он(а) изменит принадлежность шахты на карте ЦУП и на сервере производства не позднее начала следующего экономического цикла.

Экономический цикл

В сутках три экономических цикла неравной длины, разделенных завтраком, обедом и ужином.

Первый «ночной» цикл — после ужина и до завтрака — включает время вечерних полетов.

Второй «утренний» цикл — между завтраком и обедом — совпадает по времени с 1-й и 2-й волнами полетов.

Третий «вечерний» цикл — между обедом и ужином — совпадает с 3-й и 4-й волнами полетов.

Производить узлы, передавать шахты или проводить пиар-акции можно в любое время в рамках цикла.

Время завтрака-обеда-ужина отводится на учет результатов и в циклы не включается. Можно сделать перерыв на кофе и поесть спокойно!

Все действия, сделанные строго до конца цикла, будут учтены в нем.

При установке и/или передаче компании шахты ее выработка ресурсов учитывается в том цикле, в котором шахта была получена.

Конец экономического цикла — это время, когда начинается подсчет его результатов:

● происходит подсчет текущих долей рынков узлов;

● компаниям начисляется индекс KPI за все факторы, кроме науки;

● параллельно с этим в «научной части» идет проверка того, какие ноды научного графа удалось открыть (на какие рынки Ойкумены их распределить) и какие кризисы преодолеть. По итогам также начисляется индекс KPI — за рынки Ойкумены и научные факторы.

К началу следующего экономического цикла компаниям сообщают результаты предыдущего. Топам выдается новый урожай карт развития согласно получившимся долям рынков.

Текущий рейтинг компаний по индексу KPI фиксируется в каждом цикле. Рейтинг компаний на конец дня определяется как итог вечернего цикла (это имеет значение при распределении полетов в расписании и для прогнозов по научному графу.

Производство

Любая производственная технология из графа науки имеет следующие параметры:

● какой ресурс она потребляет;

● сколько единиц ресурса стоит один балл вложения в технологию;

● на какие параметры каких узлов воздействует;

● насколько улучшаются эти параметры узла за каждый вложенный балл;

● «уровень олдовости» технологии.

На начало игры будет известно несколько простых технологий, использующих для вкачивания параметров стартовые ресурсы Солнечной системы. Все технологии на земных ресурсах имеют «уровень олдовости», равный единице. Новые, более продвинутые технологии для производства, как и космические ресурсы, открываются в нодах графа науки.

Для процесса производства используется веб-интерфейс.

На рынке того или иного вида узла можно а) разработать новую модель и б) произвести узел по разработанной сейчас или ранее модели.

При разработке новой модели узла предлагается четыре слота, куда можно подставить любые подходящие технологии. Одну и ту же технологию нельзя ставить в несколько слотов одной модели узла одновременно. При разработке необходимо использовать хотя бы одну технологию, но забивать все четыре слота технологиями не обязательно.

После выбора технологий нужно определиться, сколько баллов вложить (а следовательно, и ресурсов потратить) в использование каждой технологии для этой модели. Технологию нужно прокачать хотя бы одним баллом; «максимум прокачки» — 10 баллов.

После распределения баллов к полученным параметрам модели применяется бонус компании-производителя (каждая компания имеет свои секреты, позволяющие кому-то делать более быстрые двигатели, кому-то — более надежные СЖО, а кому-то просто крепкие и живучие узлы) и выбирается размер будущего устройства (класс — легкий, средний, тяжелый).

От размера финальные параметры модели тоже зависят: например, маленький двигатель слабее большого, но значительно быстрее набирает и сбрасывает тягу, что позволяет делать более точные маневры.

NB: Конфигурабельность корпуса корабля и его бонусы/штрафы генерятся рандомно для каждого раза производства этого узла по его модели. К примеру, два новых радара одной и той же модели абсолютно идентичны, а два корпуса одной и той же модели совпадут только по массе/объему.

Далее модели узла дается название, и она отправляется в производство. То есть модель сохраняется в списке, а первый узел этой модели поступает в Технопарк.

За поддержание узла в Технопарке компания постоянно расходует выработку ресурсов (принцип upkeep'а): расходы на узел определяются баллами его модели. Эти затраты не зависят от того, используется узел или пылится на складе. Они есть, пока узел существует в Технопарке.

После создания новой модели она в течение двух часов (до конца вау-периода, см. далее) расходует выработку ресурсов в количестве половины апкипа одного узла по этой модели.

Например, если есть модель, апкип узла которой требует 40 единиц некоторого ресурса, и компания сразу же произвела два таких узла, то в течение вау-периода она платит 100 единиц (по 40 за каждый узел и 20 за разработку модели), после вау-периода — только 80 (по 40 единиц за каждый узел).

Производство узла по существующей модели просто добавит в Технопарк заданное производителем количество узлов этой модели, если у компании для этого хватает свободной выработки ресурсов (на заданные моделью баллы).

Ограничения производства узлов, тезисно:

● Если компания имеет менее 2 шт. узлов на одном рынке (т. е. одного типа), в конце экономического цикла будут последствия для индекса KPI за провал на этом рынке (см. рынки и правила KPI).

● Произведенный узел фиксирует за собой выработку затраченных ресурсов до тех пор, пока остается на рынке, т. е. в Технопарке.

● Новая модель фиксирует за собой выработку ресурсов в размере половины нужного на узел по ней до истечения вау-периода.

● Компания может произвести одновременно столько узлов, на сколько у нее хватает выработки ресурсов в данный момент (при производстве в минус уйти нельзя).

● При уменьшении выработки (например, после передачи шахт) ее расход на узлы в наличии останется прежним — таким образом можно уйти в минус по каким-либо ресурсам.

● Произведенный узел с рынка (т. е. из Технопарка) может быть удален двумя способами:

а) «естественной смертью» — списанием при достижении амортизации ниже порогового значения, гибель корабля входит в этот случай;

б) отзывом из Технопарка — отозвать узел из Технопарка может компания производитель, потратив за это фиксированное значение от своего KPI («минус Х от KPI»).

После достижения порога амортизации или отзыва компанией узел удаляется из Технопарка, как только перестает быть зафрахтованным или зарезервированным.

На рынки Ойкумены производственные технологии и ресурсы НЕ распределяются (см. раздел про Ойкумену в разделе Рынки).


Дата добавления: 2018-09-20; просмотров: 161; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!