Вечера на хуторе близ Диканьки



Игра по мотивам произведений Гоголя и летописной Украины

Кабаний, Алхимик, Лорд

08.07.2005

Вывод: Игра получилась антуражной, хорошо была создана атмосфера. Однако сюжет воспринимался как-то слабо

Под демонической луной

Игра по Темной башне Стивена Кинга

Архан

23.09.2005

Вывод: Слишком много стрельбы, игра не принесла ожидаемых впечатлений.

Тайный город

Игра по мотивам Панова “Тайный город”

Рэйвен

02.12.2005

Вывод: Эта игра стала во многом революционной среди городских игр.

Око Велеса

Мини игра - поход по времени Всеслава Чародея

Рэзор

04.02.2006

Вывод: Самой игры было мало, но впечатленя остались незабываемые

Другая Европа

Игра по алтиернативной истории

Карл

12.05.2006

Вывод: С этой игры в терминологии РИ появился термин “попса”. Идея игры было сплетением фэнтези и истории. Сама игра была прервана пожаром и, кроме того, страдала участием слишком большого количества не ролевого народа

Бабилон

Игра по постапокалиптическому фэнтези

Карл, Рэзор

27.04.2007

Вывод: Довольно приятная игра, имеющая однако все недостатки БРИГа

ДНМ 3

Финальная игра по ДНМ

Вадим,

11.05.2007

 

Наиболее интересной частью игры был ночной штурм. Конечно, он сам мало отвечал изначальной концепции мира ДНМ, а больше напоминал страйкбольное противостояние, но это уже другой вопрос.
Так вот сам штурм. Он был красив. Он был опасен. К счастью все обошлось.

Он мог бы быть еще более красивым, если бы:

- Закидали вышку бутылками с зажигательной смесью.
- По зоне металась бы парочка горящих каскадеров.
- Все атакующие дружно кричали бы "Аллах Акбар", а не шли в атаку молча.
- Использовались бы сигнальные горны.
- Использовались бы мощные фонари.
- Во рву горел бы заранее подожженный бензин.
- Использовалась бы вся наличествующая пиротехника.
- Все-таки дожали бы зону, при этом бы отыгрывалось грабеж, насилие, прирезание раненых.

Он мог бы быть безопасным, если бы:
- непосредственно перед штурмом мастер бы проверил у ВСЕХ участников наличие защитных очков. Особенно среди защитников. Тут надо сказать, что при такой плотности огня, приводы
представляли гораздо большую опасность, чем даже римские свечи. Особенно это было заметно по количеству людей с дыркой во лбу. Даже такое крайне маловероятное событие, как прямое попадание заряда римской свечи в лицо привело бы к легкому ожогу, в то время как попадание шарика из привода в глаз приводило бы к инвалидности.
- из палаток на всякий случай были бы вынесены все пожизненно ценные вещи. Убраны все не брезентовые палатки, а с брезентовых была бы снята пленка.

 

Сезон Охоты

Фентези в стиле королевской охоты

Декстер, Рэзор

16.06.2007

Вывод: В игре были серьезные накладки. Суть их попробую описать подробнее

В сезоне 2007 набрала силу интеграция разных групп ролевиков в играх.
Особенно это проявило себя на Бабилоне и Сезоне охоты.
В этой связи мне кажется, условно можно разделить ролевиков на следующие категории, по отношению к игре, в какой-то мере базируясь на опыте.
- Полные новички (первые 2-3 игры)
- Новички (играющие первый-второй сезон, но уже сформировавшие свое мнение)
- Опытные (играющие несколько сезонов, но еще не дозревшие, до определенных идей, к которым ролевик обычно приходит с большим опытом)
- Зрелые (Люди, у которых наличествует зрелое понятие об играх)
- Пресыщенные. Те, кого игры уже не задевают, а едут они туда отдохнуть, никому не портя игру.

Зависимость от опыта в этой классификации есть, но она не прямая. Так созреть может человек и после сезона-двух, а может играть и 5 лет и оставаться опытным. Так же, в пресыщенные он может вообще не перейти, а может перейти через несколько сезонов.

Видение игры у всех этих категорий разное, что создает проблемы, если игра по численности выходит на уровень Брига.

Проблемы начинаются с новичков (не полных).
 Бывают игроки, которым мало дела до окружающих, они играют так, как хотят. А если им говорят, что они сыграли не так - значит, виноват мастер. Неправильно объяснил.
У других людей развита фантазия, но еще не развито внутреннее понятие того, что обычно принято, а что не принято в ролевых играх.
Наконец третий случай обратный - это игроки так и не вышедшие из состояния полных новичков, и не проявляющие вообще никакой инициативы.
Далее группа опытных.
Нагляднее всего их точка зрения выражена в конфликтных ситуации. Они уже хорошо понимают, что маньячить нехорошо, нужна интрига и все такое, но в случаях игр с одной жизнью совершенно не заботятся о том, что "жертва" возможно только приехала на игру, и тут же должна ее закончить. Это для них излишняя "пожизненная мотивация". Грубо говоря, такие люди еще не воспринимают тело игры, как единое целое. Они привыкли к легким БРИГАМ с мертвятником.
Зрелые. С ними проблем меньше, но есть. Во-первых, многие отстаивают свое видение игры, даже если мастер считает по-другому. Во-вторых, часто эти игроки тяготеют к тому, чтобы играть отдельно от всей игры в своей группе.
- Пресыщенные. Они не портят игру. Однако толку от них тоже мало. Если нет энтузиазма, то чего-то путного уже не получится.


В условиях интеграции все эти группы оказываются в рамках одной игры. Меня предупреждали о важности всех этих проблем, но я самоуверенно отмахнулся, считая, что со взрослыми людьми всегда можно договориться.

В самом деле. Бабилон был преимущественно ориентирован на Новичков и Опытных. Их было большинство. Игра им понравилась. Зрелые отделились в свои команды, и, при отсутствии конфликтов, трений тут не было. Конфликт вызывали только, в общем-то, новички вульфы. Там оказалось вместе слишком много людей видящих игру очень своеобразно.

Хуже дело было с Сезоном охоты. Там разные группы начали перекрещиваться друг с другом.
Отсюда возникло слишком много проблем, усугубленных разногласием (точнее недостаточной согласованностью мастеров).

А я вот задумался, какие именно цели. И кто виноват. Понял, что нужно прикидывать по блочно.
Итак:
- Наша команда. Цели: Поскакать, поохотится, куртуазно и антуражно поужинать, не особенно влезать в сюжетные переплетения (Кроме Иштар с Ангелом).
Со скачками все удалось. Деньги потрачены не зря.
С охотой вышло чуть хуже. Было бы интересно погоняться таки за оборотнями. Прокол из-за технической неувязки.
С ужином тоже вышел прокол. Мало людей и все загружены. Я не мог одновременно вести игру и распоряжаться по кухне. Мара очень старалась, но ни черта не могла помыкать людьми. Ей постоянно чего-то не хватало.
В сюжет нас злобно втянули. Именно злобно, пытаясь сделать нас целью для интриг. На хрена!!! Это ни нам приятно не было, ни им в итоге, но об этом позже.
Те, кто ехали, изначально рассчитывая только на куртуазный ужин, без всяких действий, конечно обломались и обиделись.

Команда принца + команда невесты.
Вобщем-то они изначально заявляли, что найдут себе игру, и игра их нашла. Я их не беспокоил и, как выяснилось, правильно.

Деревня. Что там было, для меня темный лес. Однако вроде бы ничего плохого я от них не услышал. Кроме, разве что, феерических поступков Декстера. Но это их, я так понимаю, больше смешило. В любом случае для них игра прошла относительно нормально.

Деревенский трактир. Ехали трактиром. Изначально собирались быть просто кабаком. В ходе игры поставили себе другие задачи, собрались быть местными мафиози. В итоге их деятельность привела к нарушению мастерских установок. Я их обломал. Они обиделись.

Команда маркиза. Тут моя вина. Нужно было придумать для Карла что-нибудь действительно интересное. Я же проложил только одну линию с Иштар, которую, судя по всему, усложнил, в итоге она не сыграла, а Карл начал придумывать для себя игру, как он ее видит. И очень напрасно, по всем параметрам.

Браконьеры. Этой команде игра тоже не понравилась. Они хотели больше экшна. Однако для конкретного экшна, например, охотой за ними всем полигоном, у меня не было ни временных, ни человеческих ресурсов. Плюс с середины игры они как-то исчезли с поля зрения, и игра перестала их находить. Мне кажется сами виновааты - нужно было проявлять большую активность.

Оборотни. Тут недовольство игрой - прямое следствие того, что мы так и не договорились с Декстером. Точнее, мы регулярно вроде бы договаривались, а он потом начинал рассказывать свое. Грустно получилось. Однако есть пару хороших моментов - это Бакиновский, который таки дозрел до понимания ценности чужой роли на игре и Корвин, который таскал на себе медведа.

Чайхана Кабания. Они ехали на то и тем чем и хотели. Игрой они относительно довольны. Точнее они получили ровно то, что хотели.

Одиночки. Им, как правило, игра понравилась, потому, что они постарались сами ее обеспечить.
Исключение составляет Мирус. Он, однако, с этой ролью реально попал не на свое место. Просто почему-то никто другой не захотел...

Таким образом:
Был ряд компаний, которые хотели от игры разного, и у которых про игру разные понятия.
Это была серьезная трудность, но она вроде бы была решаема.
Если бы не...
- Феерическое поведение Декстера, все можно было бы привести к общему знаменателю.
(Либо наоборот, если бы не я, тоже можно было бы сделать игру, но уже комедию)
- Излишняя активность Карла. Слишком много людей затянулось в безуспешную интригу
(тут надо сказать, что кроме Карла могли проявить адекватность трактирщики, либо оборотни вспомнить о прямых инструкциях, либо, в конце концов, среди нашей команды нашлось бы достаточно людей заботящихся о безопасности, а не бегающих по ночам по трактирам). Все это, по крайней мере, привело бы к меньшему числу обид.
- Если бы я внимательней относился к организации. В частности той же охоты.
- если бы на место распорядителя кухни был поставлен способный к этому человек, например, Алхимик.

То все было бы замечательно.

 

Под черным флагом

Игра по эпохе пиратства.

12.08.2007

 Иштар, Некромат Силл.

Вывод: Приятная игра. Где-то можно было сделать еще лучше...
- Все-таки предусмотреть доходную часть экономики. Об этом писалось, но тут, похоже, сыграло влияние мастерского убеждения, что "на Тортугу приезжают тратить". В результате потратили все, что было, и деловая активность на второй день замерла. А варианты были - торговля с индейцами (я их в игре вообще не видел), грузы с другого берега, подключение контрабандистов...
- Человека, которого "похоронили по морским традициям" все-таки кинуть в воду, а не отыгрывать громким возгласом "бульк".
- Эндер, который выбежал нагишом из трактира. Слишком поспешил одеться

- Губернатор. Все здорово, шикарная команда, но прибытие все же можно было предварить пушечным выстрелом и барабанным боем.
- Кое-кого все же надо было повесить. Устройство смотрелось очень неплохо, думаю, было бы эффектно.
- Драки смотрелись через чур мягко. Вполсилы можно было и по роже заряжать. Так и не была реализована идея с разбиванием бутылок об голову.

 - Мало было стрельбы в воздух.

 

 

Приз уйбуя 

Ролевая игра по мотивам Тайного города Панова. Основополагающее мероприятие “Сафари” проводилось на рельсах схватки.

 Рэзор, Матроха, Ноизелесс.

30.11.2007

Выводы:

- интеллектуальный экшн в ролевых играх имеет право на жизнь.
- есть предел устойчивости к скипу. В Тиградкоме он был почти достигнут, еще один-два человека и сначала начало бы падать качество работы, а потом пришлось бы менять концепцию игры.
- многие ролевики не привыкли оперативно работать с интеллектуальными системами
- часто эффектный отыгрыш мешает успешности игры, но есть и обратные примеры
- мастерам остро не хватало времени для работы в поле
- идея БК-клуба вроде бы себя оправдала, но необходимы еще наблюдения
- римская свеча даже самого крупного калибра не прожигает джинсы, но наносит повреждения сравнимые с шариком 160 м/c
- если игротехнику сказано сидеть в дыре и затем внезапно атаковать первого залезшего противника копьем, это и надо делать.
- наличие мобильной связи не отменяет понятие штаба. Если кто-либо из группы находится не в нужное время не в нужном месте, то этим он как минимум увеличивает трафик и расходы
- в бюджете игры должны быть запланированы транспортные расходы. Если мастеру в интересах игры нужно воспользоваться такси, он должен сделать это, не задумываясь.
- чем сложнее система, тем больше в ней багов, но, тем не менее, денег из ниоткуда не должно быть.
- полезно вывешивать правила объявления заданий, грубо говоря, в правилах должно быть сказано, что операторы должны регулярно проверять ящики, иначе куча расходов, и жрется трафик.
- задания по поиску просто необходимо тестить стороннему человеку. Для этого они должны быть подчинены формальным правилам.

Что бы кто ни говорил, но существует очень мало ролевиков, для которых не имеет никакого значения победа. Это не значит, что они играют исключительно на выигрыш, и все же, все же победителям, как правило, игра нравится, побежденные недовольны. В идеале нужно проектировать игры, основываясь на том, что победят все. Допустим, есть несколько команд, их игровой целью является убить дракона (игротехника). Команды кооперируются, дракон убит, все довольны. Наоборот самым худшим является случай, когда из нескольких победить может одна и только одна команда. К сожалению именно такая схема имеет место быть в Призе уйбуя.

 

(C) Razor


Дата добавления: 2018-06-01; просмотров: 304; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!