Мастерская работа во время проведения игры



Прием игроков

Этот процесс осуществляется тем сложнее, чем больше игра и тем легче, чем известнее полигон. Если полигон расположен далеко и подъезд к нему затруднен, бывает, имеет смысл заказывать автобусы. Людей, для которых полигон не известен, необходимо встречать. Это вроде бы очевидно, но следует помнить, что действие требует выделение ресурса в виде человека – игротехника или мастера. Для иногородних часто требуется обеспечить место ночевки перед игрой, и после игры. Иногда дорогу на полигон бывает полезно помечать знаками, например в виде, красных флажков на поворотах. Когда игроки уже на полигоне, следует проверить их готовность к игре, проверить экипировку, раздать предметы антуража, дособирать взносы (если это еще не сделано). Иногда для этого полезно перед игрой организовывать общий сбор или парад игроков. Часто трудность представляют опаздывающие игроки. Для их приема следует выделить отдельного человека.

Техническое обеспечение

Оценка ресурсов

В любое время в течении игры мастер должен точно знать, какими ресурсами располагает. Подвезены ли припасы. Обеспечен ли антураж. Есть ли свободные игротехники, где они находятся и сколько их. Чем занимаются со-мастера. Есть ли автомобили на случай эвакуации или срочной доставки чего-либо, и где они находятся, где находятся воители. Есть ли на полигоне врач и где он находится. Есть ли в распоряжении люди, которых можно выделить для встречи опаздывающих.

Игротехники

Ввод в игру игротехников лучше осуществлять по заранее продуманному плану, а не импровизировать на месте. В плане этом должны отсутствовать узкие места, то есть должны быть предусмотрены ситуации недозаезда того или иного игротехника. В зависимости от целей игры, а также личностей тех или иных игротехников, предписания им могут варьироваться, от четких однозначных инструкций (а возможно даже с предварительной репетицией отыгрываемой сцены) до указаний в стиле “действуй по обстоятельствам”. Важно после завершения задания внимательно выслушивать отчет игротехников. Следует помнить, что игротехники склонны занижать оценки действий игроков – “они тормозят”, “они тупят”, “они пассивны” – и при оценке текущего состояния игры учитывать это обстоятельство.

Связь

Связь имеет огромное значение для управления игрой. Прежде всего, следует предусмотреть возможность связи с игроками, которые являются пожизненными специалистами – врачами и водителями на случай экстренной эвакуации. Далее следует наладить связь между мастерами и игротехниками. Следует выбрать – мобильная связь или связь по радио. И тот, и другой способ имеет свои плюсы и свои минусы. На БРИГах полезно пользоваться комбинацией обоих способов. Следует также предусмотреть дополнительный способ связи – курьерский.

Старт игры.

Для МИГов есть разные тактики запуска игры. Одни предполагают моментальный вход, другие медленное вхождение в игровой мир. Трудно сказать, какой из методов лучше. Все зависит от конкретной игры и настроения игроков. Для БРИГов важно, чтобы игра началась одновременно на всем игровом пространстве. С этой целью нужно заранее объявить время начала игры и приложить все усилия, чтобы это время не сорвать. В частности за час-два до начала необходимо проверить состояние лагерей и готовность игроков играть. Если игроки не готовы по возможности их форсировать. Также о старте игры полезно сообщать выстрелом фейерверка или другим звуковым сигналом.

Управление игрой.

В небольших играх мастер может сам играть и быть в курсе всех игровых событий. В БРИГАХ, особенно если локации разбросаны, главный мастер должен находить средства оперативно узнавать обо всех игровых событиях. Один из вариантов радио и мобильная связь, однако, кроме этого, если в игре используется много игротехников, можно получать информацию через них. То есть, грубо говоря, посылать игротехников на задания, а потом, по возвращению выслушивать доклады. Важно при этом учитывать один момент. Игротехники, поигравшие сценку с игроками часто бывают склонны к занижению уровня игроков – они тупят, они тормозят, они играют вяло, или вообще игры нет. Важно критически относится к таким сообщениям. Я был несколько раз свидетелем, когда такие доклады игротехников ввергали главного мастера в эмоциональный упадок.

Конфликты.

Игровые конфликты – неотъемлемое свойство практически любой игры. К сожалению, часто игровые конфликты провоцируют так называемые стоп-таймы, а также разбирательства за рамками игры, то есть “по жизни”. Одним из вариантов решения таких конфликтов является присутствие мастера в зонах конфликта, который быстро и четко рассудит ситуацию. Однако даже в этом случае ткань игры рвется, да и за каждым игроком мастера не поставишь. Работа с разрешением конфликтов игровыми методами должна вестись задолго до игры, при работе с игроками. Игрокам должно быть внушено, и неоднократно повторено, что худшее, что он может сделать в игре – это выйти в конфликте на неигровуху. Последствия для его репутации в этом случае должны быть куда значительнее, чем ущерб, или даже жизнь его персонажа. Соответственно, при достаточных мастерских ресурсах полезно вести так называемую книгу мертвых, куда записывать обстоятельства гибели игроков. Вот пример из такой книги с Людей и Орков:

Были последние слова достойные:
"Ну, добейте!.."
Стон
Нечленораздельные звуки
"Буду стоять до последнего!"

а были и не очень:
"Берцем по голове нечестно!..."
Нецензурно…
Ничего цензурного
"Корвин, козел…"

Иногда конфликты все же переходят пожизненную плоскость и доходят до ругани. В этом случае мастеру следует спокойно и решительно урегулировать ситуацию. Если кто-либо из игроков отказывается выполнять мастерские предписания, он должен быть отстранен от игры на несколько часов, или до конца. Далее желательно направление этого игрока в психоотстойник, либо просто доброжелательная беседа с ними одним из мастеров, который имеет к этому способности. Возникающие пожизненные конфликты желательно локализовывать, и разрешать спокойно и доброжелательно, учитывая интересы всех игроков. Тем не менее, мастера не должны поддаваться на попытки шантажа. Если какая-либо из команд пытается шантажировать мастера, она должна быть немедленно удалена с игры. Если для этого недостаточно мастерского предписания, мастеру следует для удаления команды использовать все имеющиеся у него ресурсы – других мастеров, игротехников, лояльных игроков. Если дело доходит до мордобоя, дерущихся следует разнять и развести. В этом случае кроме удаления с игры, зачинщики должны быть отстранены от игр на некоторое время, в среднем на год. То есть мастер не должен больше брать этих игроков на игры и доводить ситуацию с этими игроками до других мастеров, чтобы те имели информацию для решения брать ли таких людей на игры. Если в ходе игрового боевого столкновения нанесена травма, следует выяснить ситуацию, при которой это произошло. Если травма нанесена умышленно, за нее должны следовать санкции как за мордобой. Если травма нанесена неумышленно, или вследствие переигрывания, оценивается настроение пострадавшего и присутствовавших при этом игроков. Если претензий нет, игра может быть продолжена, если есть претензии лучше отстранить нанесшего травму игрока на время или до конца игры от игры, либо применить другие санкции, например, запретить вступать в конфликты или пользоваться оружием. Если повторно нанесена неумышленная травма, лучше отстранить игрока, либо применить другие санкции, исключающие возможность нанесения новой травмы.

Критические ситуации

К сожалению, в ходе игры возможны ситуации форс-мажора. К таким ситуациям относятся: конфликты с властями, конфликты с цивилами, неигровые конфликты между игроками, травмы. Эти ситуации крайне отрицательно сказываются на игре и могут привести к ее срыву. Наилучшей тактикой является на этапе подготовки к игре создать условия, которые бы исключили подобные конфликты, либо же минимизировали вероятность их появления. Ниже приведены случаи подобного рода форс-мажорных обстоятельств.

1996 год “Меч Тамиеля”. Вязынка. Разборка с гопниками. Все удалось решить мирным путем, однако настроения играть уже не было.

2004 год. “Наследие эльфов”. Ложная информация о потере несовершеннолетнего мальчика. Привлечения внимания властей. Срыв игры.

2006 год. Другая Европа. Лесной пожар, срыв игры.

2006 год Галахад. Привлечения внимания властей. Срыв игры.

2006 год. Другой мир. Регулярные конфликты с милицией из-за игрового оружия. Локальные остановки игры.

Что можно сделать, чтобы таких случаев не происходило? Сразу видно, что если бы мастер Наследия эльфов ответственней подходил к учету игроков, он мог бы отказать несовершеннолетним в поездке на игру, кроме как с разрешения родителей, или хотя бы можно было определить ответственного человека. Другая Европа – игра проводилась в пожароопасный период. Конечно, переносить игру из-за этого видимо не надо было, но можно было жестче подойти к обеспечению соблюдения правил пожарной безопасности. Мастер же ограничился тем, что вывесил эти правила на сайте игры. Галахад. Полигон был выбран на месте заброшенной военной части, недалеко от границы. Опасность проверки милицией была обусловлена именно выбором полигона. Конфликты с местным населением к счастью сейчас редки, однако про их возможность все же не стоит забывать. Таким образом, можно сформулировать свод правил, позволяющих минимизировать опасность форс-мажора.

 

  1. Игровой костюм одевать только по прибытии на полигон. Не привлекать к себе внимания, в городе и в транспорте игровой одеждой.
  2. Если игра проходит в пожароопасный период, довести до сведения всех игроков правила пожарной безопасности. Назначить ответственных в командах.
  3. Не проводить игр на полигонах, территория которых является местом повышенного внимания властей.
  4. Перед проведением игры выяснять, как часто на полигоне появляются лесники. Например, в Колодищах лесники не встречались. В Новой жизни они появляются регулярно. Если лесники частое явление, лучше заблаговременно выйти с ними на контакт и предупредить об игре.
  5. Несовершеннолетних либо не брать на игру, либо брать с согласия родителей, либо в случае, если конкретный несовершеннолетний хороший знакомый и надежный человек.
  6. В случае встречи на полигоне туристов и отдыхающих не вести себя вызывающе.
  7. В городских играх не носить открыто игровое оружие. Не устраивать перестрелок в оживленных местах.
  8. Не брать на игры склонных к неигровым конфликтам людей.
  9. Осторожно подходить к допуску алкоголя на играх. Не допускать на полигоне появления пьяных игроков.
  10. Если игра проходит вблизи водоемов, доводить до сведения игроков и контролировать исполнение правил поведения на воде.

Что делать если ЧП все-таки произошло? Прежде всего, нужно четко уяснить, что именно произошло. Часто первые сообщения бывают не точными. Далее нужно спокойно разрешить ситуацию. Если возникла проблема с местными жителями, милицией или лесниками, нужно попытаться спокойно с ними договориться. Не следует принимать поспешных решений. Если происшествие носит локальный характер, не следует привлекать к нему внимание всех игроков, особенно нежелательны лишние слухи и паника, если же для ликвидации последствий ЧП нужны ресурсы всего полигона, например, для тушения пожара, то следует немедленно остановить игру и мобилизовать всех игроков для этого дела. Если кто-либо получил травму, следует немедленно позвать врача. (Как правило, кто-либо из игроков, игротехников или мастеров, имеющий медицинское образование выделяется на этот случай). Если необходима эвакуация с полигона, необходимо немедленно связаться с владельцем автотранспорта. В связи с этим необходимо, чтобы игроки, которые могут быть задействованы в случае чрезвычайной ситуации – врач и водитель, всегда имели при себе мобильные телефоны, или рации. Желательно также быть в курсе того, в каком месте полигона они находятся, если связываться с ними придется через посыльных. После того, как картина происшествия уяснена, необходимые действия по его устранению произведены, следует принять решение о дальнейшем проведении игры. По возможности игру лучше продолжить.

Завершение игры

Вопрос о завершении игры, как и о ее начале, имеет несколько вариантов решения. Если игра небольшая, если возможна единая коммуникация, то желательно, чтобы завершение игры совпадало с ее кульминацией. А кульминация соответственно примерно укладывалась в сроки, запланированные мастером. Если единая для всех кульминация сюжета недостижима, или невозможно собрать всех игроков в одном месте в одно время, игру можно завершить по временному регламенту, сообщив заранее игрокам, например, что игра завершается в 12:00 в воскресенье. Наихудшим, но, к сожалению, часто встречающимся вариантом завершения игры, является ее завершение в результате естественного затухания. Чтобы такого не происходило мастеру полезно рассчитывать эмоциональное состояние игроков и соотносить ее с планируемыми игровыми действиями. Кульминацию желательно проводить в период наибольшего эмоционального подъема. Кроме того, следует учитывать время, которое требуется игрокам на сборы и возвращение с полигона. Как правило, игры проводятся в выходные. Завершение таких игр целесообразно либо вечером в субботу, либо в воскресенье в обед, но не желательно планировать кульминацию на утро воскресенья. После того, как игра завершена, желательно по горячим следам провести общий сбор и обсуждение. Оптимальное время между завершением игры и общим собранием примерно час. За это время игроки успевают отойти от игры и завершить неотложные дела. Крайне желательно во время обсуждения создать дружественную атмосферу. Поблагодарить игроков и игротехников за игру. Если во время игры были допущены мастерские ошибки, повлекшие неудовольствие игроков – извиниться за них. Хорошим тоном, при наличии резервов, является угощение игроков пивом или вином. Лучше всего для этого подходит освоение запасов трактира. Это поднимает настроение, а, кроме того, игроки, которые, по каким-либо причинам не смогли реализовать свои взносы во время игры через трактир, смогут сделать это после игры. Если в процессе игры некоторые действия игроков вызвали мастерское неудовольствие, во время обсуждения можно обратить на это внимание, но не стоит их сильно ругать в это время. На ошибки следует указать либо мягко, либо с юмором. Далее важно как можно шире раскрыть все сюжетные линии и обрисовать концовку игры. Это то, что в данный момент больше всего волнует игроков. Если, на мастерский взгляд, возможны несколько вариантов концовок, лучше остановится на той, которая наиболее благоприятна для игроков. После рассказа полезно выслушать игроков. Это дополнит картину игры, плюс игрокам всегда приятно поделиться своими переживаниями. Если нет возможности провести сразу после игры собрание для всех, бывает полезно назначить время и места собрания уже в городе. Лучше такое собрание назначать на следующий день, когда игроки отдохнут. После собрания, если это необходимо, нужно обеспечить выезд с полигона. Если в игре участвуют иногородние полезно поинтересоваться, нужна ли им вписка и нормально ли они смогут добраться домой.

Последняя дань

Когда игра завершена, собрание проведено, хорошим тоном является последняя дань игре. Это подразумевает написание послесловия, если в этом есть необходимость, а также отчета по игре. В отчете важно упомянуть объективные характеристики игры – когда состоялась, сколько человек участвовало, кто мастерил, а также субъективные – собственные впечатления, допущенные ошибки, сильные стороны игры, введенные новшества. Если игра фотографировалась, либо о ней снимались видео репортажи, нужно обеспечить доступ игроков к фотографиям и видеоматериалам. Если игра прошла успешно, бывает нелишне отметить успех в кругу сомастеров. После этого работу над игрой можно считать завершенной.

Советы игрокам.

Наибольшее удовольствие от игры можно получить только при по возможности глубоком погружении в игровой мир. По этом к игре необходимо готовиться как можно тщательнее, как в отношении внешнего вида – от этого зависит восприятие вас другими игроками, так и настраивать себя на игру. Полезно продумывать различные ситуации и представлять себя в них.

 

 

В игре нужно стараться играть, ярко, раскрыто, раскрепощено. Свое я лучше оставить дома и вести себя так, как вел бы себя ваш персонаж. Есть крайне мало игроков, которые переигрывают, но слишком много, тех, кто играет слабо, оставаясь собой и линией поведения присущими их личности в повседневной ситуации. Старайтесь не попасть в их число. Не стесняйтесь. Полезно проявлять инициативу, создавать для себя игру.

 

Игровая этика

Можно ли притворяться мертвым?

Да, в играх приветствуются нестандартные решения, приветствуются быстрые и решительные действия в экстремальных ситуациях. Однако тех, кто часто это делает для собственной выгоды, и, как правило, в урон другим игрокам не любят. Те, кто ищет и использует дыры в правилах, трактует правила в свою пользу, смешивает пожизненные и игровые действия, редко добиваются успеха на игровом поприще.

Вот пример. Один игрок, готовясь к игре по Тайному городу, отметил в легенде гомосексуальность персонажа. Ну, отметил и отметил, его трудности. Вроде бы. А он хотел таким образом избежать действия поцелуя русалки. И хорошо, что это с ним не произошло. А если бы произошло? Это мог быть заваленный эпизод для кого-то. Ладно бы игрок обсудил с мастером невозможность действия заклятия на нетрадиционно ориентированных. Мастер может и согласился бы. И намекнул бы в правилах на такую возможность, а так…. Другой игрок играл оборотня. Для обращения в оборотня ему нужна была маска. Маску он уронил. Его несли раненого, он попросил девушку подать ему маску, типа, чтобы не потерялась по жизни. Она подала, он обратился и бросился на людей. В итоге разборка, вмешательство мастера. Зачем? Не настолько важен персонаж все-таки, чтобы портить игру другим. Как правило, игра – одно целое для всех, и испортить ее кому-то одно из самых неприятных действий, которое только может совершить игрок.

Можно ли пользоваться информацией, полученной неигровыми методами?

Вопрос не совсем однозначный. Это может быть баг мастера, если информация ушла, а может, наоборот, мастер хотел, чтобы информация просочилась, а игрок счел способ получения неигровым. Общий ответ – нельзя. Особенно нельзя использовать это с выгодой для персонажа.

Что делать, если мастер предсказуем?

Вот выдал мастер задание игроку, а игрок сразу взял и раскрыл мастерский замысел, и понял, что же хочет от него мастер. И что тут делать? Игрок-то понял, а персонаж не мог понять? Ответ, не грузиться. Делать так, как понял игрок. Если мастер такой лопух, это его проблема, впредь, будет умней. А возможно мастер хотел сделать совсем другое, и игрок к пониманию этого и близко не подошел. Конечно, это не касается случаев, когда персонаж просто дебил. Тогда конечно следует действовать по логике персонажа.

 

 

Общетеоретические вопросы

 

Полевые и настольные игры

 

В чем основное отличие полевых игр от настольных?

 

Некоторые считают, в ролевой игре главное воображение и фантазия!

Это утверждение как нельзя лучше относится к настольным играм. Там это действительно важное и главное качество. Полевая же игра обычно стремится максимально приблизится к реальности. В настольной игре обычно небольшое количество участников, и существует постоянная неразрывная коммуникация между ними, поэтому каждому игроку несложно въехать в фантазии другого. Плюс постоянно присутствует мастер, как арбитр. Случаи же додумывания и дофантазирования в полевой игре доводят до следующего, слегка гротескного примера: Допустим, какой-то игрок додумал и дофантазировал поражающую способность своего оружия до поражения с первого удара. Вот он увидел толпу врагов и смело кинулся в бой. К чему это привело... Правильно к стоп-кадрам и спорам. Предположим эту способность утвердил мастер. Тогда он должен пробежаться по всему полигону и рассказать об этом другим игрокам, либо пометить это оружие какой-либо известной меткой. Чтобы метка эта была известной ее нужно описать в правилах. Если таких меток много, правила получаются громоздкими и неудобоваримыми. Также ИМХО наличие всевозможных условностей не способствует вживанию в роль. Вот, например, сошлись в бою два игрока. В настольной игре мастер кинул кубик, и сообщил результат. В полевой - они сами для себя, исходя из реальных действий должны, определить победителя, и, если у каждого есть свои виртуальные навороты на оружие и доспех, они должны, вместо того, чтобы сосредоточится на бое, рассчитывать все эти условности. Опять стоп-кадры. В настольных играх богатый простор для воображения, в полевых - сама жизнь вносит ограничения, и на первый план выступает уже не фантазия, а совсем другие качества.
В разработке полевых игр планшетниками, часто присутствует тот же дефект: мастер, придумывает богатый и сложный мир, с разнообразными уровнями и наворотами, исходя из неверного предположения о том, что он сам сможет, как в настольной игре, все результаты просчитать, либо это сделают игроки.
Что же касается компьютерных игр, то здесь основная цель - победа, и удовольствие игрок получает от постоянного повышения своих параметров. В полевых играх такая линия поведения приводит к играм на победу и, соответственно, обламывания игр другим.

 


Дата добавления: 2018-06-01; просмотров: 243; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!