Что делать, если интерес к игре недостаточный?



Бывают, ситуации, когда в ходе опроса мастер выясняет, что интерес к теме его игры недостаточен для набора нужного количества игроков. Что делать в этом случае? Простейшим решением является провести игру в меньшем формате. Однако бывают ситуации, когда для полноценной игры, ее нужно провести именно в формате БРИГа. Что же нужно делать? А нужно закатывать рукава. Нужно исподволь начинать формировать интерес. Открывать темы, посвященные игровой теме, писать в блогах, приводить интересные истории, инициировать дискуссии по теме. Нужно провести несколько небольших игр на схожую тему и провести их успешно. Тогда люди начнут потихоньку подтягиваться. Далее нужно грамотно провести маркетинг. Сделать хороший, привлекательный сайт, написать резюме, расставив акценты таким образом, чтобы люди почувствовали себя в игре. Чтобы у них что-то откликнулось. Тогда не сразу, возможно через пол года, или через год желающих станет достаточно.

Идеальная стратегия

Иногда задают вопрос, какая маркетинговая стратегия является идеальной? Можно смело сказать, что единой идеальной стратегии не существует. А существует набор методик, выбор из которых надо производить для каждой конкретной игры, оптимальным образом учитывая конечную цель ПРИВЛЕЬ НУЖНОЕ КОЛИЧЕСТВО УВЛЕЧЕННЫХ ЛЮДЕЙ и ресурсы (трудозатраты, время подготовки, финансы). Иногда маркетинговые методики вообще могут оказаться не нужными. В каждом конкретном случае обычно ставится задача со следующими начальными условиями:
1.Мастер (по умолчанию ВЫ)
2.Тема игры
3.Формат игры (численность, тип, время игры).

Если задача оказывается нерешаемой, либо ее решение превосходит возможные ресурсы мастера, то тогда следует пересмотреть условия, изменяя в порядке убывания начальные условия.

 

Мастерская работа

Наряду с маркетингом, то есть привлечением игроков и формированием у них интереса к игре, происходит собственно работа над игрой. Мастерская работа делится на разработку игры и ее проведение. Мастерская работа начинается с решения о проведении игры. Часто перед таким решением следуют исследования спроса на такую игру, разговоры с потенциальными игроками, и выбор сомастеров, если планируется работа в команде. Очень важно пред тем, как принять решение проводить игру трезво оценить свои ресурсы. В ресурсы входит – мастерское время, усилия, которые необходимо будет приложить к игре, возможные финансовые вложения, мастерский авторитет, возможность привлечения сомастеров. Решение делать игру должно быть обдуманным и взвешенным. Должны быть учтены все предстоящие сложности – возможный ущерб работе, личной жизни и трезво оценена готовность идти, если понадобится, на такие жертвы. Работа мастера приносит эстетическое удовлетворение, успех игры поднимает авторитет мастера в обществе, но, отмена игр, из-за переоценки ресурсов порочит имя мастера и плохо сказывается на репутации. Сразу же за решением о проведении игры должно следовать определение концепции игры и ее формата. Нужно трезво определить количество игроков, которым будет интересна эта игра, и, если людей недостаточно для первоначального плана – уменьшить формат. 

Планирование.

Очень желательно перед началом работы над игрой создать четкий план действий, которые нужно предпринять в процессе работы над игрой и впоследствии его придерживаться. Наличие грамотного плана позволяет избежать серьезных упущений в подготовке, а главное, авралов в непосредственно близкое к игре время – последние две недели, то время когда работа над игрой в любом случае носит наиболее интенсивный характер. План зависит во многом от ответов на вопросы, которые мастер ставит перед собой перед собой мастер. Если игра предполагает работу в мастерской группе, первоначальный план составляется как предварительный. Впоследствии он разбивается на те части, которые должен сделать каждый член мастерской группы.

Выбор мастерской группы

Бывает, что мастерские коллективы уже сложились, бывает сомастеров приходится выбирать. Как правило, идеолог игры и становится главным мастером. Перед началом игры необходимо определить для себя, как, на каких принципах будет основана работа группы. Для некоторых игр наиболее важным параметром, которому должны удовлетворять мастера является инициативность, для других – исполнительность. Соответственно необходимо определить применять ли авторитарную модель руководства, либо демократическую модель. Я сам, как правило, выбираю нечто среднее, ближе к авторитарной форме, но с полной оглаской проектной информации внутри группы, а также советуюсь с группой перед принятием решений. В соответствии с формой руководства в группу подбираются люди. Самым важным параметром я считаю ответственность каждого из участников группы. Разгильдяйство во время работы над игрой должно быть однозначно исключено. Вторым параметром является психологическая совместимость. Если в группе есть лидеры, то этим со сомастерам надо четко разграничить круг их работы, чтобы они  не уводили работу над игрой в сторону от генеральной линии, определяемой главмастером. Вообще работу каждого из сомастеров (тимов) желательно разграничить так, чтобы каждый выполнял наиболее подходящую для него работу. То, что каждый считает для себя наиболее интересным, и что у него лучше всего получается. В качестве модели для распределения работы можно использовать, например, группы разработчиков IT-проектов, или хирургические бригады. Важно знать какие мотивы есть у каждого из членов группы. Лучше всего, если все разделяют идею игры, однако бывают и другие мотивы – например, желание научиться мастерской работе, альтруистическое желание помочь, желание познакомится с потенциальными игроками. Очень важно наличие опыта мастерской деятельности у тимов, однако более чем опыт важен энтузиазм. Перед началом работ необходимо узнать степень занятости каждого из тимов не относящимися к игре делами – работой, семьей на период разработки игры. Иногда человек желает работать над игрой, но не в состоянии самостоятельно оценить, сколько времени он ей может уделять. В соответствии с этими данными необходимо рассчитать временные ресурсы каждого тима и распланировать работу. Не нужно стремиться все увязывать на себя, но при этом необходимо лично контролировать наиболее ключевые направления работы. Если вы уверены а тимах, игра не первая и предстоит достаточно долгая работа, полезно дать название МГ. Это сплачивает.

Основные виды работ

Оформление заявки

Когда формат игры продуман, ответ на вопрос об интересе к теме игры положителен, концепция игры составлена, сегмент игроков определен, мастерский коллектив создан, предварительный план составлен, наступает время собственно работы над игрой. Как правило, первое действие – это грамотная заявка (хотя альтернативной формой работы можно выбрать публикацию заявки, в то время, когда игра уже практически написана, весь вопрос в том, насколько сильна уверенность в вас и вашем коллективе, в том, что вы справитесь с задачей). Варианты, как сделать заявку, описаны в разделе Маркетинг. Остановлюсь здесь на том, что к работе над заявкой следует привлечь все имеющиеся мастерские ресурсы. Параллельно на этом этапе необходимо окончательно оценить работоспособность тимов. Это то самое время, когда еще не поздно сделать кадровые перестановки. Впоследствии коней на переправе менять будет уже не желательно.

Создание электронного почтового ящика

Главмастер, то есть вы, как правило, берет на себя функцию администрирования. Непосредственно перед заявкой необходимо организовать почтовый ящик для игры, предоставить к нему доступ всем тимам. Если есть необходимость, в разграничении уровней доступа, можно дополнительно создать второй мастерский ящик. Функции игрового ящика состоят не только в приеме заявок, но также он служит для выдачи плановых заданий тимам, а также для хранения мастерской информации. Особенно важную информацию следует передавать непосредственно тимам, на случай несанкционированного доступа к ящику вследствие взлома, либо возможного нарушения тимами правил информационной безопасности. Непосредственно для мастерской деятельности альтернативой может быть создание блога, доступного только тимам. Особенно это актуально при большой мастерской группе и демократической формой руководства. Наконец для наиболее обширных проектов, требующих 10 и более тимов, имеет смысл разворачивать мастерский форум. Мне пока удавалось обойтись почтовым ящиком, самые же оперативные вопросы необходимо было решать при личных встречах или по телефону.

Прогнозы по ролям.

На этапе подготовки целесообразно оценить пул потенциальных игроков. Прежде всего, это те, кто были на ваших предыдущих ваших играх и остался доволен. Далее, это те, кто был на играх по похожей тематике и предпочитает такие игры. Этот пул будет тем точней, чем больше у вас мастерского опыта, и чем больше вы знаете игроков. Затем нужно разбить роли по категориям. Например:

“Дама Д” – благородные дамы. К благородным относятся дочери и жены королей или рыцарей.

“Женщина Ж” – все женщины неблагородного происхождения: служанки, наперсницы, девицы, трактирщицы и.т.д.

“Рыцарь Р” – Рыцари

“Оруженосец О” – воин при рыцаре, еще не посвященный королем

“Человек Ч” – ремесленники, крестьяне, слуги, охотники, лесничие, рыбаки, углежоги

“Воин В” – дружинники, ополчение

“Бард Б” – барды и филиды

“Священник С” – представители церкви разного ранга

“Король К” – короли и вожди

“Шут Ш” - шуты и скоморохи

“Фэйри Ф” – все сказочные существа

Категорий получается, как правило, 10-15.

Далее надо составить таблицу, в которой строками будут игроки, столбцами категории ролей и проставить на основании предыдущего опыта какой игрок, какую категорию может, по вашему мнению, играть. По этой таблице можно примерно оценить наполнение игры теми или иными категориями и впоследствии избежать явных перекосов. (10 благородных на одного крестьянина). Конечно это только прогнозируемое наполнение, и следует избегать предложений игрокам именно так, как вы это видите. При предложении игроку обычно нужно поинтересоваться, что именно он хочет сыграть. Однако если игрок затрудняется, что бывает часто, лучше предложить ему ту категорию, в которой он на ваш взгляд лучше всего может реализовать себя. Если игра масштабная и предполагает много команд, следует дополнительно соотнести реально существующие и действующие игровые команды с игровыми центами в вашей игре.

Учет игроков

 Далее, следует завести таблицу поступивших заявок. Как правило, работу с игроками ведет главмастер, хотя бывают случаи, когда для этого выделяется отдельный тим. Так или иначе, желательно, чтобы все тимы имели доступ к актуальной таблице заявок. Актуальность этой таблицы имеет также важное значение. Лучше проводить обновления ежедневно. Как именно сформировать таблицу решает для себя каждый конкретный мастер. Я предпочитаю делать ее Excel файлом. Поля, в этом файле могут быть различными, но, как правило, минимально обязательны следующие: Игрок - ник, контактная информация – мобильный телефон, электронная почта, ICQ, Роль (имя на игре и категория роли), отметка о сдаче взносов. Иногда в дополнение к этому следуют реальные ФИО игрока, домашний телефон, отметка о сдаче легенды, отметка о сдаче правил, примечания, отметка о возрасте (игроки до 18 лет имеют свою специфику). Если игрок снимает заявку, я предпочитаю не удалять его, а выделять цветом. С тем чтобы впоследствии использовать эти данные для выводов о количествах скипов игроков и причин скипов. Иногда игроки пропускают некоторые свои данные в заявке по невнимательности. На этот случай я веду базу игроков и дополняю пропущенные данные из базы. Кроме того, имея под рукой базу всегда можно вспомнить нужных игроков, которых лучше пригласить лично.

Определение бюджета

Игры совсем без взносов сейчас стали уже большой редкостью. Прежде чем определить бюджет игры, необходимо решить, что именно нужно игре такого, на что требуются вложения, и, определившись, с этим соотнести с возможностями потенциальных игроков. Как правило, в полевых играх главной статьей расходов является трактир. Трактир – дань традиции и определенный способ установить игровую локацию, а также один из методов управления игрой. Жизненно необходимым трактир не является, в маленьких играх он может отсутствовать вовсе, в больших обычно присутствует. Я обычно выделяю на трактир до половины бюджета игры и если есть возможность, на нем не экономлю. Следующей существенной статьей расходов в полевых играх являются транспортные расходы. Выезды на полигон перед игрой, доставка продовольствия и антуража, эвакуация с полигона в случае чрезвычайных обстоятельств – все это требует расходов. Иногда транспортные расходы удается сократить за счет использования транспорта игроков, однако совсем сбрасывать со счетов их не следует. Следующей статьей является антураж – это может быть что угодно, но как правило наиболее распространенными затратами на антураж являются затраты на игровые монеты. Самым распространенным решением для Минска является покупка украшений, напоминающих монетки в магазине напротив Комаровки. В некоторых случаях используются мелкие российские монетки, евроценты, старые советские монеты, монеты собственной чеканки. Монеты-украшения в 2007 году стоили от 90 до 150 рулей за монету. В случае крупных партий предусматривались скидки. Монеты собственного производства можно было заказать у мастеров по цене 150 до 300 рублей за монету. Если в игре предполагается развитая экономика монет нужно много. В среднем – 5-10 монет на человека. Исходя из этих положений можно рассчитывать количество монет на игре затраты на них. Прочий антураж обычно включает в себя: стройматериалы, если в игре предусмотрен строяк – горбыль, ткань, возможно картон; оборудование для спецэффектов – пиротехника, керосиновые лампы, свечи, маски и.т.д.  Наконец есть одна небольшая, но иногда все-таки иногда необходимая статья – взятка лесникам. В городских играх статьи расходов немного другие. Транспортные расходы там заключаются в основном в перемещении мастеров по городу. Расходы на антураж, как правило, меньше и состоят в обеспечении спецэффектов, а также в оформлении атрибутов игры, например значков, если это необходимо. С другой стороны в городских играх остро стоит проблема обеспечения игровых локаций. Если не удается обеспечить помещения средствами игроков, приходится снимать квартиры, что резко повышает бюджет игры. Определившись с необходимыми затратами и примерной суммой бюджета, необходимо поделить эту сумму на количество игроков и рассчитать сумму взноса. И вот тут наступает самый ответственный момент. Сумма взноса должна быть реальной для предполагаемой аудитории. В 2007 году средним взносом для Минских игр было 5-10$. Максимальный взнос составлял 15$. Поднятие взноса выше этой отметки неизбежно сокращало бы количество игроков, и предъявляло бы к игре повышенные требования. Наоборот снижение суммы отрицательно сказывалось бы на антураже. И, кроме того, возможно, имело бы отрицательное влияние со стороны маркетинга. Следует учитывать, что сумма взноса в некотором роде влияет на отношение к игре. Если взнос чрезмерно низкий, человек может менее серьезно к игре относится и с большей легкостью скипнуть. Должны ли мастера зарабатывать на играх? Каждый мастер для себя решает этот вопрос. Традиционно в нашей республике являлись не коммерческим мероприятием. Более того, мастера, которые влетали на деньги, пользовались особым уважением. Сейчас появились и другие взгляды. Однако если мастер должен зарабатывать, то сколько? Специфика ролевых игр состоит в том, что по отношению вложенных трудозатрат к предполагаемой прибыли со взносов таково, что не позволяет делать игры полностью на профессиональной основе. В МИГах какая бы то не было прибыль практически невозможна. В противном случае взносы скакнут на астрономическую высоту, и игры станут доступны только узкому кругу игроков. При этом, люди, вложившие во взнос значительные суммы, вряд ли захотят что-то специально делать для игры, а это является обязательным условием – поскольку ролевая игра – это совместное творчество игроков и мастеров. Некоторую прибыль можно получать только с БРИГов. Однако и тут встает ряд вопросов. Если мастер назначит себе какую-либо зарплату, то часть с нее вполне обоснованно могут потребовать игротехники, которые не получают от игры того удовольствия, которое получают игроки. То же самое могут сказать специально приглашенные игроки, которым игра особенно не интересна, а едут они только для того, чтобы помочь мастеру. В итоге коммерциализация игры и споры из-за денег могут полностью убить творческое начало в игре. Мой собственный взгляд на прибыль от игр таков: Мастер не должен, стремиться заработать на игре, но не должен и влетать. Влет – не признак особого достоинства, а признак неграмотного распределения бюджета. В идеале мастер должен войти в 0, либо же оказаться в небольшом плюсе. На этот плюс лучше всего угостить своих соратников. За счет чего это плюс может сформироваться, и какую сумму составлять? Чтобы не влететь на случай форс-мажора я считаю правильным оставлять в резерве 10 % бюджета. Форс-мажорные обстоятельства могут быть любыми – эвакуация пострадавшего, срочная поездка куда-либо, какие-то непредвиденные затраты. Если они случаются, их покрывают деньги из резерва. Если не случаются – резерв остается у мастеров. Самой распространенной ошибкой мастеров является нерациональное распределение бюджета. Например, на городской игре Огни ночного города, мастер практически половину бюджета пустил на обеспечение одного единственного спецэффекта. Даже если бы этот спецэффект состоялся бы, как было запланировано, его все равно увидела бы только небольшая честь игроков. На мой взгляд, это не рационально. В игре что-то пошло не по плану. А мастера в итоге игры оказались в значительном минусе. Ниже приведены примеры бюджетов трех игр и комментарии, относительно того, что было сделано рационально, а что нет.

Приход

Расход

Наименование Сумма, руб. Примечания Наименование Сумма, руб. Примечания
Взносы 404000 полные Аптечка общая 93000  
Взносы 87000 неполные Ремонт раций 48000  
      Питание раций 18000  
      Трактир 39000  
      Бумага 10000  
      Расходы на печать 21000 Картридж
      Антураж 87000 Игр. валюта
      Коммуникационные расходы 13000 Интернет-карта
      Бензин 80000 приблизительно
      Лесники 15000  
Итого 491000   Итого 424000  

 

Комментарий к смете.

Вот пример сметы к Ролевой игре Становление веры, опубликованной Тарном.

Эта игра прошла в 2003 году, участвовало в ней 161 человек. На то время – рекордная численность. Взнос на игру составлял 6 тысяч. Часть игроков, примерно человек 20, от взноса было освобождено. Из 6 тысяч 2000 составлял экологический залог, который впоследствии был возвращен. Сам Тарн писал, что “хватило бы 1.5 $” то есть примерно 3000 тысяч. Это небольшие взносы, если смотреть сейчас, однако в 2003 году все взносы были очень маленькими. Моя “дорогая” игра Остров сокровищ, где арендовался Теплоход, стоила всего 5 тысяч, а игра Вадима Лайонесс стоила всего 1 тысячу.

По первому пункту затрат, видно, что пятую часть взносов мастер потратил на аптечку.

На мой взгляд, это не рационально. До сих пор в играх к счастью не случалось серьезных травм, для тех, же которые имели место – ушибов, ссадин, рассечений достаточно небольшой аптечки, например автомобильной. В крайнем случае, пострадавшего можно эвакуировать в ближайшую больницу. В частности на игре Становление веры расстояние до больницы в Крупках не превышало 10 километров. Операции в полевых условиях вести нет необходимости. Что же другой медицинской помощи – например, при обострении хронических болезней, то такие игроки, как правило, знают о своих болезнях и везут с собой необходимые лекарства. На всякий случай мастера на этапе набора игроков включают вопрос о хронических болезнях. На Становлении веры это не делалось, таким образом, что составляла аптечка при расходе 93000 остается загадкой.

Следующая статья – обслуживание раций. Рации разумеется в игре дело нужное. Однако 48 000 возможно можно было бы минимизировать, если бы эти рации не пришлось предварительно ремонтировать. Хотя возможно, что ремонт понадобился в результате эксплуатации на игре, тогда это как раз пример того, для чего могут понадобится резервные деньги.

Трактир. Вот тут затраты удивительно низкие. И действительно, трактир на Становлении был крайне слабым. Конечно, существуют ситуации, когда на трактире приходится экономить, но в данном случае, в рамках этого же бюджета сократить можно было другие расходы.

Картридж, бумага, интернет. Вот статья, которая часто минимизируется. Не сложно найти людей, которые смогут это сделать бесплатно, за счет места работы, как, например, в том же Становлении веры был сделан сайт игры. Таким образом, можно было сэкономить до 44 000.

Антураж. Судя по всему, антураж представлял собой игровую валюту. И действительно это важная статья. Однако и она минимизируется. Так на второй пиратке и Сезоне охоты – играх прошедших через 4 года и с другими ценами на монеты, удалось обойтись вдвое меньшей суммой. На Бабилоне сумма была примерно такая же, но там, кроме стандартных монеток из фольги, имелись литые монеты. Опять же можно отметить, что количество денег в игре напрямую зависит от живости экономики. В случае СВ экономика была настолько минимальной, что возможно игровую валюту не стоило вообще вводить.

Бензин. Вот они транспортные расходы. Впрочем, как именно они были распределены на Становлении веры не известно. И, соответственно, трудно делать выводы, о том, можно ли было их сократить и как.

Лесники. Тоже небольшая, но теперь уже достаточно часто встречающаяся статья в бюджете.

Превышение бюджета. Вопрос о том, как к нему относится, достаточно философский. Некоторые мастера, если такое случается, на эти деньги пьют пиво с игроками, другие – в своем кругу, третьи оставляют себе.

 

Смета Бабилона

20 м льна       70 тыс.               

Посуда + ведро + клеенка в Кабак    70 тыс.

Резиновые маски, 2 шт. (+3 другие взял на халяву)  70 тыс.

Продукты для кабака. Около 1 млн.    

Монеты 1000 бабилонских + 80 древних         90 тыс. + …     

Пакетик с коньяком + закуска для лесничих 60 тыс.

Горбыль         120 тыс.              

Микроавтобус 140 тыс.              

Фильм 280 тыс.

Дополнительны антураж – свитки, амфора – 20 тыс.

Компенсация мастерам расходов на мобильный 50 тыс.            

Компенсация мастерам расходов на поездки на полигон 30 тыс.

Итого: 2010 000

Вот эта схема выглядит уже рациональней. Возможно, ее тоже можно было бы минимизировать, если бы поискать по сусекам монетки, а так же если бы не снимать про игру фильм, либо сделать это собственными силами. Однако профессиональный фильм – пусть не обязательная статья расхода, но весьма хорошая память об игре.

Смета к Пиратке по публикации Иштар на форуме. В игре участвовало 105 человек, взнос составлял 15 тысяч. 5 человек было освобождено от взносов.

Игровые деньги (монеты) 45 000 р.
Краска на золотые слитки 27 000 р.
Посуда в трактир (23 кружки, 5 тарелок) 74 000 р.
Факела в трактир (2 шт.) 14 730 р.
Пленка на дома (черная) 240 000 р.
Гвозди 28 350 р.
Лодки 100 000 р.
Фонарь 10 000 р.
Батарейки к магнитофону 15 000 р.
Бензин 208 000 р.
"Выпивка", закуска ("выпивка", разные паштеты, сосиски, хорошая тушенка (4 больших банки, пару маленьких стандартных) сахар, шоколад, специи, морская капуста, хлеб….) 663 610 р.
Керосиновые лампы (2 шт.) 22 400 р.
Свечи (10 шт.) 15 000 р.
Керосин (2 бут) 6 120 р.
Бамбуковые факела ( 2 шт.) 14 730 р.

Итого – 1 483 940 р.
Мастера вошли в плюс на 16 000 р.

Эта смета характерна тем, что расходы на мобильники и на интернет мастера не включили в список, полностью взяв на себя. Практически я не вижу, что тут можно минимизировать без потери антуража. Высокие расходы на бензин связаны с выбором полигона, но такой выбор диктовала тематика игры. Достаточно дорого стоили лодки, но они были необходимы, и в игре ими было очень удобно пользоваться. Единственное, возможно пленку можно было бы заменить на ткань, это бы, наверное, выглядело лучше, но не всегда можно найти ткань по цене пленки.

Работа над антуражем

Для различных игр может быть различный антураж. Однако можно выделить наиболее часто используемые антуражные разработки. В первую очередь – это строяк. То есть постройки на полигоне, которые предполагается использовать для игры. Более подробно особенности строительства на полигоне изложены в разделе Работа с полигоном. Следующая часть работы с антуражем – игровые предметы. Очень часто используются игровые монеты. Часто в игре присутствуют клады. Чтобы клад выглядел солидно его необходимо положить в сундук, либо в какой-либо древнего вида горшок. Иногда в играх встречаются старинные рукописи. Бумагу для них лучше старить с помощью чая. Если свиток должен выглядеть не только пожелтевшим, но и обгоревшим – полезно использовать молоко. Также в игре могут быть разного рода магические предметы. Они могут быть самыми разнообразными, однако полезно, чтобы выглядели такие вещи всегда оригинально. Часто бывает важно обеспечить антуражное освещение в темное время суток. Для этого могут использоваться керосиновые лампы или свечи. Очень хорошо  делать факелы. Полезным элементов в игре является антуражная музыка. Как правило, если нет возможности обеспечить живую музыку, используется спрятанный магнитофон. Если в игре есть трактиры, полезно использовать антуражную, например глиняную посуду. Если в игре присутствует возможность добывать продукты с помощью охоты, эти продукты полезно зашивать в антуражные шкурки. К предметам антуража также можно отнести специальные средства – лошади, телеги, лодки (если в сюжете предусмотрена игра на воде), автомашины на техногенных играх, шатры в реконструкционных играх. Все это положительно влияет на игровую атмосферу, однако требует опыта в обращении и соблюдения дополнительных требований безопасности. Если игра ведется на большом по размерам полигоне полезно на поворотах вкапывать столбы с антуражными указателями.

К предметам антуража можно отнести также пиротехнику. Она может использоваться по своему классическому назначению – для иллюминации, а также для отыгрыша магии или огневой атаки – греческий огонь, артиллерийский обстрел. Пиротехнику должны использовать специальные ответственные люди, и, в случаях, если предполагается стрельба по игрокам, у последних должна быть обязательная защита, в частности, защита лица.

Работа с игроками

Предварительные заявки

Часто перед собственно заявкой игры мастера просят написать предварительную заявку. Это, во-первых, позволяет заранее учесть желающих и примерно рассортировать их по пожеланиям (часто игроки тянут с основной заявкой), во-вторых, завести диалог (часто на игру заявляются новички, которые просто стесняются сразу писать легенду), в-третьих, если человек не подходит для игры, сразу отказать ему, не тратя зря его время. В предварительной заявке обычно указываются следующие данные:

1. Реальное имя, телефон, мейл, возраст

2. Ролевое имя, если есть.

3. Медицинские ограничения в игре, если есть.

4. Роль, на которую претендуете или пожелания по роли.

 

Допуск

Допуск, а точнее не допуск на игры может производится по объективным причинам – вреда или угрозы того или иного игрока игре, а также в силу личных причин. Последнего лучше избегать. В идеале не должно быть людей, не допущенных по личным обстоятельствам. В первом случае лучше всего поставить жесткие условия, которые должен исполнить игрок, чтобы подучить допуск. Если он не попадет на игру из-за невыполнения этих условий – например, незнания правил, слабого или полного ориентирования в игровом мире, недостатка антуража, это не вызовет сильных претензий, поскольку игрок будет понимать, что причиной является его лень и не сильно большое желание ехать на игру. Если условия допуска он все-таки выполнит, то это будет означать сильное желание играть, а значит, этот игрок игру не испортит. Если другие игроки не хотят играть с тем или иным игроком, лучше всего развести их в разные команды и по возможности минимизировать возможность встрече в игре. Не следует поддаваться шантажу “мы не поедем, если будет он”. В этом случае лучше всего отказать пытающейся шантажировать команде. Если игрок представляет собой ту или иную угрозу игре, следует направить его туда, где эта угроза минимальна. Возможно, имеет смысл назначить ответственных за его поведение людей. Если, что встречается крайне редко, игрок в принципе не может играть в силу свойств личности, например психическое расстройство, то ему следует прямо и честно отказать в игре, разъяснив причину. В целом же, чем серьезней условия допуска, тем серьезней игроки отнесутся к игре, однако не стоит выдвигать эти условия в слишком жесткой, и особенно снобской форме (“У нас на игры голимцев не берут”). Игроку следует дать понять, что мастер заинтересован в его участии, однако формат игры предполагает то-то и то-то, и если это невозможно, то лучше выбрать более легкую игру.

Если в игре присутствуют жесткие требования по допуску, важно обеспечить выполнение этих требований. Требованиями, как правило, бывает: наличие соответствующего роли костюма, сдача взносов, ориентация в игровом мире, знание технических правил. Одна из форм проверки требований допуска является сдача зачетов. Зачеты обычно проводятся в виде собеседований, где игроку задаются не только и не столько прямые вопросы, сколько ему предлагается та или иная игровая ситуация и спрашивается о его образе действий в ней. Если игроков немного и времени работы с ними достаточно, зачеты можно заменять на частые собеседования. Если же наоборот игроков слишком много, то зачеты можно проводить удаленно через Интернет. Через мессенджер, либо высылая игроку анкету с вопросами. Причем в таком отчете важную роль играет время, ответов на вопросы, либо заполнения анкеты. Она должно быть таково, чтобы человек не мог успеть найти ответы в сети, если он их не знает. Наличие антуража проверяется либо просьбой описать свой костюм (в личной беседе или легенде), либо требованием появиться, в игровом костюме на одном из игровых собраний, либо, если человек иногородний, требованием вместе с легендой прислать свое фото в костюме. В этом случае, непосредственно перед игрой необходимо устраивать парад игроков, либо просто проверять наличие заявленного снаряжения.

Собрания

Даже бурное развитие средств связи не может заменить личное общение. Пользу от предыгровых собраний трудно переоценить. На них мастер может зажечь игроков идеей игры, на них уточняются потребности игроков, на них игроки устанавливают будущие связи между своими персонажами. Именно по посещению собраний, мастер может представлять, насколько настроены на игру те или иные игроки, и какие у них вероятности скипа. Важно проводить собрания рационально и эффективно, решая на них по возможности большие количество вопросов и избегая пустой болтовни. Очень часто мастер не может тратить свое время, встречаясь отдельно с игроками, с другой стороны некоторые сведения следует передавать конфиденциально. Наилучшая форма предыгровых собраний – собрания покомандно.

Мастерские собрания

Они, безусловно, нужны. Однако не следует ими злоупотреблять. Вопросы, которые можно решить через Интернет или по телефону, лучше решить именно так. На мастерских собраниях нужно решать вопросы, связанные с одновременным участием всех мастеров, например мозговые штурмы, а также связанные с психологическим стимулированием тимов. То есть если требуется личное общение. Обстановка на мастерских собраниях должна быть дружественной, однако работать нужно продуктивно. Не следует превращать мастерские собрания в посиделки. Отдельно следует остановиться на употреблении алкоголя. Тут речь идет уже не о самих собраниях, а о том, чем иногда они завершаются. Алкоголь поднимает креативность, часто во время хорошей вечеринки рождаются оригинальные идеи. Однако идеи эти надо вовремя фиксировать, иначе на следующий день они часто забываются.

Работа с ролями

Есть два диаметральных метода выдачи роли игроку 1. Роль пишется на основании его легенды. 2. Игрок получает полностью готовую роль. Второй метод в чистом виде, как правило, используется в небольших играх, особенно павильонках. Дело в том, что при количестве игроков больше 15, несоразмерно увеличиваются мастерские затраты усилий на разработку игры, плюс игрок загоняется в жесткие рамки, лишается инициативы при работе над персонажем. Конечно же, интуитивно хочется возложить работу по расписыванию ролей на самих игроков. Однако в чистом виде первый метод неоднократно служил причиной провалов в играх. Главным образом это происходило потому, что игроки очень неравномерно пишут легенды. Большей частью легенды дописываются непосредственно перед игрой, когда у мастеров уже даже физически не хватает времени их связать между собой. К этому следует добавить пока не полную обеспеченность игроков оргтехникой и интернетом. Мне известно много случаев, когда игроки приносили свои легенды буквально за день, написанные от руки. Кроме того, часто у игроков на легенду банально не хватает фантазии. Она получается плоской и шаблонной. Поэтому на практике лучше использовать комбинацию первого и второго способа. Игроков спрашивать о пожеланиях по роли, просить выбрать категорию роли, а затем с активными и инициативными вместе разрабатывать роль, пассивным – выдавать готовые. Очень часто предварительная заявка имеет такой вид: “Хочу играть, кем ты меня там видишь?” Чтобы быть готовым ответить на такой вопрос, следует до начала работы с игроками заготовить список, процентов хотя бы на 30% полностью готовых ролей, которые можно предложить тому или иному человеку. Важно определить для себя какой процент шестеренки ролей (ролей и их связей между собой) будет готов до начала работы с легендами и какой уже по результатам присылаемых легенд. Мне кажется, для БРИГА было бы оптимально от 30 до 50%. Для МИГА – 50-80%.

Работа с легендами

Даже в случае прописанной роли мастера часто требуют легенды. Это позволяет мастеру уточнить особенности роли, а игрок задумывается над сущностью своего персонажа. Чаще же всего роль как раз создается на основе легенды. Иногда игрокам трудно сориентироваться, что же в легенде писать. Тогда им лучше предоставить шаблон, с вопросами, которые должны быть осуществлены в легенде. Например, такой:

  • Имя персонажа.
  • Возраст персонажа.
  • Раса персонажа.
  • Пол персонажа.
  • Социальный статус персонажа.
    • Род занятий.
    • Членство в гильдии.
    • Наличие слуг, рабов.
  • История жизни персонажа.
  • Родственные связи персонажа.
  • Окружение персонажа - друзья, знакомые.
  • Болезни персонажа.
  • Вероисповедание персонажа.
  • Характер персонажа.
    • Выраженные черты
  • Привычки
  • Слабости
  • Иные особенности персонажа: (особенности внешнего вида, особенности речи, физические особенности).
  • Мечты и чаяния персонажа. Глобальные и на ближайшее будущее.

 

Индивидуальный подход

Это наиболее сложный и ресурсоемкий метод. Суть его в том, что игроку в игре нужно дать то, чего ему хочется больше всего. Причем именно на момент игры. Причем игре это должно пойти на пользу. И самое главное, что сам игрок не всегда об этом догадывается. Например, по результатам опроса пожеланий, девушка просит дать ей активную роль. А нужна ей роль вовсе не активная, а как раз пассивная, но в центре событий. Ей надо, чтобы ее похищали, потом освобождали. Чтобы использовать этот метод для конструирования ролей, надо хорошо знать потенциальных игроков, их прошлый опыт и текущие ожидания. Метод этот используется редко и обычно на МИГах. На БРИГах, как правило, на него не хватает знаний или ресурсов, поэтому он применяется только к тем игрокам, которые удостаиваются наибольшего мастерского внимания. То есть, как правило – ярким игрокам, ключевым персонажам, тем, кто активно готовится к игре, заблаговременно присылает развернутые легенды, а также личным друзьям мастера.

Работа с сюжетом

Работа с сюжетом – обычно один из наиболее сложных пластов подготовки к игре. Его сложность состоит в том, что, как правило, в игре переплетаются одновременно несколько сюжетов. Эти сюжеты не должны пересекаться друг с другом, не создавать путаницу. В сюжетных линиях должно быть задействовано как можно больше игроков, но при этом количество сюжетов должно быть все-таки ограниченным, чтобы тело игры представляло собой более менее разумную конструкцию. Пример игры с вобщем-то нормальным сюжетным наполнением – это Бабилон. Центральным сюжетом была борьба за власть в Бабилоне. Попутно развивался сюжет вампиров и сюжет огнепоклонников. Оба эти побочных сюжета могли в итоге выйти на центральное место и в корне изменить ход игры, что в итоге и произошло с огнепоклонниками. Помимо этого были небольшие командные дела. Например, у гномов – поиск клада, а также индивидуальные сюжетные линии. В теории, при подготовке игры индивидуальные и побочные командные сюжетные линии должны быть хорошо проработаны, поскольку даже при провисании центрального сюжета они могут вытянуть игру. На практике, к сожалению, при разработке на это часто не хватает ресурсов – несвоевременная подача заявок, скипы, и просто слишком большое количество связей (в БРИГах). Выходом я вижу следующие меры: создание базы ролей, связей и сюжетов в отрыве (до поры до времени) от конкретных игроков, взаимозаменяемость – то есть приложение сюжетов к разным командам. Четкое управление этой базой.  Поручение разработки ролей и связей наиболее успешным в этом деле тимам.

Генеральная линия.

Генеральную линию игры, лучше не отрывать сильно от реалий игры. Игрокам очень желательно осознавать, что именно они формируют сюжет, а не танцуют под дудку мастера. Не следует употреблять в формировании генеральной линии мастерский произвол. То есть он вообще нежелателен, но особенно опасен в генеральной линии. Произвол обоснован, только если игроки зарываются – нарушают игровую этику, игнорируют доигровые мастерские предписания, мешают управлению игрой (например, пытаются вывести из игры играющих мастеров). Если генеральная линия уходит в сторону от задумки мастера, ее лучше возвращать в русло игровыми методами. Иногда возможно следует менять план игры в связи с изменениями, генеральной линии, производимыми игроками. Однако в этом случае все мастера и игротехники должны быть вовремя оповещены о таком изменении. Генеральная линия должна иметь как можно меньше опасных точек (ситуаций, где она может провиснуть), в идеале таких точек быть вообще не должно. Если они все-таки есть, следует предусмотреть обходные пути и запасные варианты. Если генеральная линия все-таки провисла, следует выводить на уровень генеральной линии дополнительные сюжеты. Здесь же следует упомянуть еще возможность срыва игры, или ее части по форс-мажорным обстоятельствам. Нужно представлять все возможные точки, где форс-мажор может возникнуть и стараться их количество минимизировать, отвязывая их от сюжета. Так, например, мои зимние игры-походы, как правило, имели конечной точкой теплую дачу. Там можно было в конце игры отдохнуть и отогреться. Однажды за день до игры хозяин дачи сообщил, что дача занята. Накрылась ключевая точка. В результате игра выродилась в банальный поход. В данном случае дача являлась опасной точкой. Исключить ее из сюжета было нельзя. Однако кое-что сделать обычно можно. Например, если предполагается пройти часть маршрута по льду, то следует учитывать, что в связи с глобальным потеплением водоем может не замерзнуть и продумать дополнительный маршрут. Не следует завязывать весь сюжет на одного человека. Кто угодно может попасть в форс-мажор, сломать ногу, к примеру. Игра из-за этого не должна сорваться.

Креативы

Это понятие, объединяющее квест и сюжет. В чистом виде идея креатива была реализована на Призе Уйбуя. То есть креатив в Призе – это был собственно ключ (артефакт) со способом его спрятать, техническим описанием и описанием, переложенном на формат Тайного Города. То есть, историю появления этого артефакта с ключевыми фразами, в которых было зашифровано техническое описание способа поиска артефакта. Кроме этого в креатив входит дальнейшая судьба артефакта, то есть описание того, кому он может понадобиться и зачем и, соответственно, намек на то, что с ним делать дальше. Особенность креатива в том, что он не привязан к конкретной команде. Креатив (пакет) могла получить любая команда. Имеет смысл работу с сюжетом, во всяком случае, побочными его ветвями, разбить на кирпичики из креативов. То есть до работы с игроками пишется определенное количество креативов, а уже по регистрации команды креатив одевается в соответствующие декорации, присущие именно этой командой и завязывается на остальные, уже зарегистрированные.

Тесты креативов

Если есть возможность очень желательно тестировать креативы. На Призе это было сделать несложно, в полевых условиях сложней. Однако тесты такого рода позволяют уточнить время, которое требуется игроку для работы с креативом, и вообще помогает узнать, исполнимы ли задания в нем. В качестве примера можно вспомнить клады на Бабилоне. Почти все они были найдены только после мастерских подсказок. Если бы поиск кладов тестировался, этих моментов можно было бы избежать.

Задания

Термин ” задание” не равнозначен термину “квест”. Квест - понятие отмирающее, означающее определенную четкую задачу, часто не зависящую от персонажа, которую ставит мастер и, об исполнении которой докладывается ему, за что следует мастерская плюшка. Задание в данном случае - скорее общее руководство персонажа к действию, которое следует из роли и является ее дополнением. Пример задания (в самой примитивной и грубой форме) это сообщение такому-то игроку (который написал, что его семью убили враги) имена этих врагов. Или сообщение игроку (который по легенде охотится за сокровищами) некоторых сведений о местоположении карты сокровищ. Если, что бывает часто, задания пересекаются с другими игроками, то такие задания образуют индивидуальный сюжет. В идеале, на начало игры следует 100% обеспечивать игроков заданиями. Практически на это не всегда хватает ресурсов. В этом случае существующие задания надо делить между игроками. “Вы вместе ищите это. Ты знаешь то-то, а ты то-то”. Либо, в крайнем случае, ориентировать на командное задание.

Литературное творчество.

Если разработка игры ведется по авторскому миру, либо же глубокой мастерской интерпретации какого-либо мира, информацию к игре полезно разнообразить литературным творчеством. Это могут быть рассказы, эссе, баллады. В этой связи можно вспомнить мокрый Кайталан. Я тогда был одиноким северным пустынником. В игре я встретился с отрядом дварфов. По условиям игры, северные пустынники когда-то дружили с дварфами, но внешне дварфы, были очень похожи на кобольдов – смертельных врагов. Отличие происходило в имени короля и бога. В ответ на вопрос кто ваш бог и кто ваш король должно было прозвучать “Наш бог Двалин, король Дарин”. Что-либо иное должно было означать, что перед спрашивающим кобольды. Все это следовало из легенд северных пустынников и естественно дварфов. Я эти легенды знал, дварфы, перед игрой почитать затруднились. Поэтому на вопрос они ответили очевидной глупостью – чем-то в стиле “В бога мы не верим, а короля у нас нет, поскольку у нас демократия”. После этого они были атакованы и понесли потери. Этот пример иллюстрирует как вроде бы неочевидные детали, которые встречаются в литературных произведениях, могут быть использованы в игре. Кроме того, приятно написанные рассказы часто являются гораздо лучшем средством вгружения в мир, чем сухой текст вводной.

Неприметные детали

Часто бывает полезным связывать индивидуальные сюжеты с некоторыми, возможно мало заметными элементами в одежде персонажей. Это тонкий подход и он требует, чтобы игрок, четко выполнил предписание – был в условно оговоренной одежде, делал условно оговоренные жесты и.т.д. Классический пример – тайная секта внутри игры. Члены этой секты узнают друг друга по ключевым словам или жестам, возможно по элементам одежды.

Тесты расклада

Если в игре присутствует политика, полезно установить четкие непротиворечивые законы политической игры. Когда они установлены, политический расклад и развитие интриги полезно протестировать внутри мастерской группы, или с игротехниками

Работа с полигоном

Исследования

Перед проведением игры полезно исследовать полигон. Есть ли на нем строения, и как их можно использовать? Если были постройки ролевого характера с прошлых сезонов, следует оценить, целы ли они. Как часто посещают полигон туристы? Не ведется ли на полигоне какое-либо строительство?  Есть ли на полигоне потенциально опасные места и объекты, например, болота, топи, водоемы, линии электропередач, дикие животные, и.т.д. Полезно разыскать интересные места полигона, которые могут положительно повлиять на восприятие игры. Часто в играх используются клады. Описания кладов следует сделать заранее, во время осмотра полигона. Иногда в играх используются инженерные сооружения. Возможность их возведения также следует определить во время осмотра полигона. Также важно определить, как можно до полигона добраться. Проверить, не размокли ли дороги, переписать расписание автобусов. Также осмотр полигона позволяет мастеру лучше представить игровой мир, в его реальном воплощении, и, следовательно, стимулирует креативность.

Строяк

Стоит сразу оговориться, что строяк используется далеко не на всех играх. Это самая трудоемкая часть работы над антуражем, а зачастую также существенная статья в бюджете игры. При планировании игры важно сразу определиться, будут ли на полигоне строится какие-либо сооружения. Если есть возможность избежать строяка, этой возможностью лучше воспользоваться. Дело в том, что строить что-либо лучше всего непосредственно перед игрой. Если что-то строить заранее, то есть большая вероятность того, что к игре эти постройки будут разобраны туристами или дачниками. Кроме того, в таких ситуациях возможен конфликт с властями из-за несанкционированного строительства. В некоторых случаях мастера своими силами работают над строяком. Это сразу значительно увеличивает трудоемкость игровой подготовки. В других случаях постройки возлагаются на команды. Это более эффективный метод, однако, и в этом случае мастерам необходимо заботится о закупке и завозе стройматериалов, например, горбыля. Также необходимо контролировать, чтобы игроки не рубили зеленку. Каким образом можно избежать строяка? В первую очередь планированием. Необходимо определить, должны ли быть в игре стационарные места. Например, для вестернов, как правило, строяк необходим – крайне желательна атмосфера городка на диком западе. Также необходим строяк, если планируется обыгрывать жизнь средневекового города – как, к примеру, Бабилон. Однако если планировать игру “на выезде”, например королевская охота, игра – поход, и.т.д., то вместо строяка можно использовать шатры или палатки. Очень не желательно ставить в сюжет присутствие монументальных сооружений, например, крупных городов, мощных крепостей. Для адекватного их моделирования них нужен действительно титанический строяк, иначе город представленной бревенчатой стенкой в человеческий рост и обтянутый веревочками по периметру будет смотреться очень жалко. Иногда удается использовать уже существующие постройки – оставшиеся с прошлых игр, либо использовавшиеся для других целей. Примеры такого использования - Вечера на хуторе близ Диканьки – для игры использовались постройки полигона Беларусьфильма, Галахад, L-17 – для игры использовались постройки заброшенного военного полигона.

Если строить все же приходится, то необходимо стремиться к максимально антуражному внешнему виду при достаточной функциональности построек и при этом желательно минимизировать затраты на эту работу. Что обычно строится? Жилища, крепости, специальные сооружения – например таверна, церковь. Если строится крепость, то, конечно же, желательно использование по возможности более толстых бревен и само сооружение должно обладать необходимым запасом прочности. Для жилых помещений можно ограничиться постройкой деревянного каркаса, который потом обтягивается не дорогой тканью. Следует учитывать возможность дождя. Крайне желательно, чтобы внутри жилых построек было сухо. С другой стороны обтягивать каркасы зданий пленкой не очень хорошо – теряется антураж. Интересное решение предложили гродненцы в вестерне Сдохшая лошадь. Стены домов были обиты специально разрисованным картоном. Это позволило создать приличный антураж при использовании дешевого материала. Крыши же были обтянуты пленкой. В результате внутри построек было сухо, хотя на протяжении всей игры шел проливной дождь.

Удачные примеры использования полигонов

Мексика Таньши в 2002 году. Заславль Пески. Рельеф способствовал вгружению.

Остров сокровищ Рэзора в 2003 году. Полигон к игре Остров сокровищ располагался на острове. Игроки вынуждены были в течение суток вести коммуникации на ограниченном пространстве.

Песня желтого лотоса. Отряду Ёсицунэ предстояло пройти через очень живописные места, сходные в чем-то с пейзажами Японии. Это способствовало вгружению.

Золотая баба – Пейзаж и погода, а также трудности похода способствовали вгружению.

Око Велеса Рэзора – Пейзаж и погода практически сформировали ощущения от игры.

Обе Пиратки Иштар – наличие воды на полигоне способствовало погружению.

Вечера на хуторе близ Диканьки – полигон Беларусьфильма. Деревня.

Сдохшая лошадь. Очень живописное место. Играть было приятно

Камелот. Полигон Беларусьфильма.

Тихий Омут. Местность соответствовала идее игры.

 

Решение вопросов с властями

В последнее время часто ведутся разговоры об официальных регистрациях игр. На мой взгляд, необходимость таких действий еще не назрела. Вероятность конфликтов с властями зависит от полигона и от масштабов игры. Небольшие игры вообще легко маскировать под турпоходы. С БРИГами дело сложней. Насколько мне известно, на полигоне Колодищи проблем с местным населением и властями не было. А вот на полигоне Новая жизнь – были. В случае использования этого полигона следует заранее входить в контакт с лесниками и предупреждать их о готовящейся игре.

Последние две недели.

Самый тяжелый участок работы перед игрой - последние две недели. В это время нужно обязательно:
- отследить и ликвидировать все узкие места, из-за которых игра может вообще не состояться, обстоятельства, которые могут игру ухудшить, но не приведут к срыву нужно рассмотреть во вторую очередь.
- четко расставить приоритеты, не уделять слишком много времени одному в ущерб другому.
- не поддаваться эмоциям. Что бы ни случилось, вас не повесят и не расстреляют. В частности не стоит думать, что все обстоятельства мистическим образом складываются против вас, такое происходит всегда, гладко ничего никогда не проходит.
- спокойно, без истерик реагировать на скипы, стараясь попутно их минимизировать. В то же время нужно определить для себя то количество скипов, после которого проведение игры уже бессмысленно (это важно для МИГов).
- планировать все свои действия в ежедневнике. Ни в коем случае не пытаться все удержать в голове. Составить четкий план действий и последовательно проводить его в жизнь.
- постоянно общаться с тимами. Где нужно воодушевлять, где нужно пинать. В то же время работа с тимами это именно работа, а не мастерские посиделки.
- иметь ефрейторский зазор. Причем тимы о нем догадываться не должны
- грамотно распределять работу, не пытаться все сделать самому, в то же время постоянно контролировать ключевые направления деятельности.
- аккуратно вести базу. Необходимо иметь возможность легко и быстро связаться с любым участником игры - тимом, игротехом, игроком.
- контролировать настроения игроков, связываться с теми, кто долго не проявлял себя, чтобы узнать, как продвигается его подготовка к игре.
- составить четкий план действий во время игры. Всегда иметь план Б. Определить в каком месте игры будете находится вы, в каких местах тимы, продумать средства связи. Всегда иметь оперативный резерв игротехников.
- контролировать и пресекать расползание вредоносных слухов, типа "Игра не состоится", "Игра перенесется", "многие не поедут". Если источник слухов находится среди тимов, немедленно отстранять его от работы с игрой. Соответственно всеми средствами необходимо поддерживать представления о том, что ведется активная работа, и игра в любом случае будет.
- Не принимать поспешных решений. Не отменять запланированные мероприятия и не вводить новых, если нет времени/возможности оповестить об изменении всех участников

Как привлечь игротехников

Есть несколько способов.
- обещанием собственной игры игротехников. Звучит заманчиво, но, к сожалению, редко исполнимо на практике. Хотя были и удачные случаи, как, к примеру, первый Камелот.
- неупоминанием слова "игротехник". Задания обзываются "мастерскими поручениями". Понятное дело, это касается единократных заданий. Оперативный игротехник в этот пункт не катит никак. Зато сюда катит привлечение игроков с игротехнической, по факту, функцией, но в рамках игры - Тиградком на Призе Уйбуя.
- бартер. Тут обычно инициатива идет от игроков. Ты съездил негром на игру ко мне, я съезжу негром на игру к тебе.
- обещание привилегии в ролях в будущих играх. Случай частный, но тем не менее. Допустим, некий мастер или МГ планирует большую игру. По этой же теме проводится маленькая игрушка, перед которой сообщается, что игротехники на ней будут иметь приоритет в выборе ролей на готовящемся масштабном проекте.
- обещанием отыграть мега крутой эффект. Например, участие в каскадерском трюке.

- просто хорошим личным отношением и наличием людей, готовых помочь (причем это наиболее общий случай).


Дата добавления: 2018-06-01; просмотров: 267; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!