На какие сегменты делятся игроки (психологические аспекты)?




Я попытался составить несколько психологических причин, которые зависят от характера и по которым игрок захочет принять участие в игре. Исходя из них, можно провести сегментацию и позиционировать игру на определенный сегмент (выборку сегментов)

- Желание в ходе игры испытать новые ощущения (интровертный аспект)

Определенная категория игроков ездит именно за этим. Например, некоторым было бы очень интересно отыграть слепого. Соответственно такая игра для слепых, как "День триффидов" вполне бы их заинтересовала. Сюда же входят игры ориентированные на переживание эмоций связанных с особой социальной ролью, но при этом не особенно проявляемые внешне (монах, аскет, дзен-буддист)
Стоит, однако, учитывать размер сегмента, так как ориентация на только этот сегмент может привести к недобору игроков.

- Желание в ходе игры испытать новые ощущения (экстравертный аспект)

Это более широкий сегмент, и включает в себя психологические ощущения от принадлежности к какой-либо группе (религиозной секте, рыцарскому братству, монашескому ордену и. т. д.) а также посещение новых мест. Классическим примером ориентации на этот (и частично предыдущий) сегмент был маркетинг игры "Дорога на Монсальват".

- Желание оказаться в экстремальной ситуации (совершать экстремальные поступки).

Многие имеют склонность к экстриму как в моральном, так и физическом смысле. Это весьма обширный сегмент. Его образование связано с улучшением уровня жизни, отсутствием в последнее время социальных катаклизмов, а также тем, что у многих ролевиков достаточно спокойная работа или место учебы или семейное положение. Примером ориентации игры на этот сегмент может служить позиционирование игры "Дивный новый мир"

- Желание сыграть новую роль, оказаться в новой атмосфере игры.

На этот сегмент позиционируются игры, сильно отходящие от традиционных тем, как-то Фэнтези, Киберпанк, Средневековье.
Примеры тут: Каменный век, Мексика, Куба, Остров сокровищ

- Желание быть хорошим (плохим).

Специально утрирую этот пласт эмоциональных переживаний, связанных с получением удовольствия от доведенного до крайности благородства или наоборот низости персонажа. На этот сегмент рассчитаны всевозможные игры по Сказкам и Идеальному средневековью

- Желание попасть в сказку.

Этот мотив - собственно частичная комбинация двух предыдущих сегментов

- Желание быть крутым.

Очень распространенный аспект игроков, предпочитающих экшн и квесты.

- Желание круто играть

Своеобразный сегмент, на который вряд ли можно ориентировать игру, но который заслуживает внимания, людей, которые специально выбирают себе роли не соответствующие характеру и фенотипу, с целью доказать себе и другим свою крутость как актеров.

Таким образом, при позиционировании игры нужно выбрать целевую аудиторию и именно на нее направлять рекламу.

Как заразить игрой?

Обычно когда презентуют игру, то по заявлению сразу становится примерно ясно, что от нее ожидать. Именно тогда человек и принимает первоначальное решение об участии. Однако впоследствии это решение может быть изменено. Например, игроку сразу не понравилась идея игры, но мастер, лично попросив его, изменив решение в пользу участия. Такой человек, конечно, приедет, исключительно из уважения к мастеру, но играть ему будет не интересно. В конечном итоге он может сделать для игры больше вреда, чем, если бы вообще не появлялся, так как его игра может лишать энтузиазма всех остальных. Чтобы такого не произошло, игрок должен заразиться игрой. Если это произошло, то и появление его на игре становится более вероятным, и играть он будет с энтузиазмом. О том, как подвинуть его на это я расскажу позже. Сейчас попытаюсь описать, как происходит сам процесс. Обычно должно пройти некоторое время с момента получения информации, до факта заражения где-то от 2х дней до недели. Игрок начинает представлять себя в игре, и в конечном итоге видит себя со стороны в какой-либо момент, либо совершая какое-либо действие. В этот момент он понимает - если это реализовать - будет круто. Отдельно замечу, что обычно в этой картинке участвует процентов на 90 визуальная система восприятия. Далее картинка начинает обрастать подробностями, выкристаллизовываются нюансы роли и детали костюма.  Очень часто инициацией такого заражения может стать разговор с членами будущей команды. Поэтому чем больше про ту или иную игру говорят, тем больше участников захотят в итоге в нее играть.

Подогрев интереса.

После заявления игры начинает формироваться круг участников. Для маленьких игр этот процесс может быть достаточно коротким – в отдельных случаях достаточно просто связаться с потенциальными игроками и пригласить их. В других случаях, игроки заявляются постепенно. Время между заявкой игры и ее проведением может быть различным. Как правило, это время тем больше, чем больше планируется участников.

Максимальное время, для крупных БРИГов он может составлять год (что, впрочем, я считаю излишне большим сроком). В среднем игра заявляется за 5-6 месяцев до проведения. Минимальным можно считать 2-3 месяца. За месяц можно начинать набирать людей только на очень небольшие игры. Примерно половина игроков заявляется обычно в первые две недели после заявки. Затем постепенно набираются остальные игроки. В период между заявкой и проведения основные усилия заключаются в том, чтобы подогревать интерес к игре уже заявившихся игроков и способствовать появлению новых.

Для МиГов одним из приемов является вывешивание заранее расписанных ролей в самой заявке, либо вскоре после нее. Это привлекает игроков, которых интересует отыгрыш определенного персонажа больше, чем собственно внешний антураж игры.

Важно всячески демонстрировать, что над игрой ведется активная работа, подавать очередные материалы к игре, своевременно отвечать на задаваемые вопросы. Если с активностью игроков возникают проблемы, ее можно имитировать через игроков - виртуалов. Очень полезно устраивать собрания игроков и общаться с ними вживую.

Если в игре предполагается несколько команд, встречаться лучше покомандно, особое внимание уделяя капитанам команд – именно они смогут дополнить недостаток личного общения мастера с игроками и донести до них идею игры. Если информация по игре выкладывается постепенно, важно избегать двусмысленности в правилах и рекомендациях. Вот неудачный пример двусмысленной фразы с городской игры Огни ночного города:

"не надо ехать на игру, чтобы всех убить"
Сразу же слышится радостный возглас маньяка:
"Вау, Не надо ехать на игру! Убить всех можно, не выходя из города!"

Как создать атмосферу?

Собственно атмосфера важна как во время игры, так и в период подготовки к ней, поскольку часто игра начинается гораздо раньше ее официального начала. В первую очередь атмосфера должна быть дружественной. Это вроде бы очевидно, но часто именно этот аспект упускается из виду и, в результате, мастер обнаруживает, что на игру собирается, например, 15 человек из планируемых 30. Собственно эти самые 15 не пришедших игроков есть ни что иное, как результат недоработки общения. Опыт показывает, что нельзя ограничиться подготовкой к игре через интернет. Да, удобно выдавать информацию именно таким образом, а, не рассылая письма, либо же носясь с распечатками, либо устраивая лекции, но исключить живое общение ни в коем случае нельзя. И вопрос тут не столько в том, что не у всех есть доступ к Интернету, сколько в том, что, обсуждая будущую игру с игроками, в процессе живого общения у людей всегда появляются какие-то вопросы, возникают свои соображения, люди шутят, веселятся, общаются. Все это создает перед игрой дружескую атмосферу. Конечно, не всегда есть возможность всех собрать вместе либо поговорить лично с каждым. Особенно это касается больших игр, но тогда весьма полезно возложить эту задачу на координаторов, либо лидеров команд, с которыми надо работать особенно тесно.
Далее на теплом дружественном фоне имеет смысл постепенно переходить к собственно созданию атмосферы игры. Как ни странно, наилучшим средством для этого является музыка. Особенно регулярные длительные прослушивания. Поэтому желательно в процессе подготовки к игре обеспечить игроков необходимой музыкой, а также на предыгровых собраниях ненавязчиво включать ее в фоновом режиме. Очень хорошо, когда есть прямое соответствие музыки миру. Так, например, это было в игре БССР 37. Однако если даже прямого соответствия нет, всегда можно подобрать нечто похожее. Лучше всего в таком случае использовать ту музыку, которая нравится большинству и большинству привычна. Например, планируется игра по идеальному средневековью. Можно подобрать совершенно аутентичные средневековые записи, но для создания атмосферы гораздо лучше подойдет стилизация, к примеру, Blakmore’s night. Или Drolls.
Далее крайне полезно устраивать просмотры видеофильмов. Во многом успех Мексики определился именно тем, что Таньша устраивала такие показы. Прототипом игры был итальянский вестерн. Возможно, гипотетический игрок вообще не имел представления, что это такое, и сколько ему не рассказывай, это все равно не сравниться даже с единократным просмотром.
Также перед Островом сокровищ мы несколько раз крутили соответствующий мультик. Музыка и фильмы позволяют настроить человека на необходимую эмоциональную волну, и к моменту игры у него вырабатывается соответствующее настроение. По срокам регулярное прослушивание музыки особенно эффективно за 1-2 недели до игры. Очень важно, к тому же, чтобы это настроение было позитивным, или по крайней мере затрагивало какую-либо струну характера человека, а не вызывало резкий протест. Например, предполагается игра по Германии 30-х годов, и необходимо создать настроение у предполагаемых фашистов. Если показать “ХХ век” Бертолуччи, то фашист будет показан гениально и…вызовет такое резкое отвращение, что человек скорее всего просто откажется от игры. Следующими методами являются небольшие планшетные игры перед основной игрой и речевки. Честно говоря, эффективность их несколько дискуссионна. С одной стороны, неся информативную нагрузку, они могут и не иметь ничего общего с созданием эмоциональной атмосферы, а с другой, человек сыграв, роль в бечевке может потерять интерес к ней в полевой игре. Следующий метод – чтение художественной литературы. Метод весьма эффективный, главное чтобы книга не уводила далеко в сторону от игры. В дополнение к прочему, полезно использовать методы, основанные на кинестетике. Некоторым людям нравится драться на ножах. Проведение таких поединков перед Дюной, вполне способствовало созданию благоприятной атмосферы игры. Также полезно было бы, например, кататься на лошадях, если в игре предполагаются всадники. Наконец можно и нужно стараться заразить игрой личным примером, рассказывая про игру. Конкретные методы здесь уводят в глубины психологии. Главное тут заострять внимание на тех моментах в игре, которые вызывают интерес и отклик у конкретного человека. Далее следуют методы экзотического характера, обычно эффективные, но далеко не всегда применимые в конкретной игре. Это посещение мест, отражающих дух игры, например посещение средневековых замков, перед игрой по средневековью, или кладбищ перед готикой, свалок и заброшенных строений перед киберпанком и.т.д. Также полезно оказываться в ситуациях, напоминающих предполагаемые игровые, с целью выработки у игроков модели ролевого поведения. Одним из примеров этого служит создание в сети виртуалов, которые ведут себя так, как вел бы себя персонаж. Это располагает к тому, чтобы общение с этим виртуалом также было приближено к игровому. Наконец есть несколько методов, направленных на раскрепощение психики, на фоне которого и должно произойти прогружение игрой. Эти методы эффективны, но весьма суровы. Суть их в выплеске наружу комплексов, что ведет к необходимому раскрепощению сознания, отходу от стереотипов и всплеску энергии. Самое простое – это бессонная ночь. Насколько я помню, такой прием удачно применяла Шамара во время игры БССР 37. Можно совместить с приемом высоких доз алкоголя или легких психотропных веществ, например чифиря. Однако рекомендовать это можно только тем, кто твердо уверен в своем организме и знает, что действие будет именно то, которое требуется. Эксперименты подобного рода перед игрой, могут сломать все ощущения от игры. Далее – радикальное изменение внешнего вида. Например, радикальная прическа. Перед Каменным веком Ротмистр выстриг ирокез. Он давно мечтал о такой прическе, но не находил подходящего случая. Это привело к всплеску энергии. Далее – резкая смена окружения. Например, провести вечер с панками или анархистами. Это тоже раскрепощает с непривычки. Наконец, весомую роль может сыграть реализация перед игрой своих интимных устремлений, хотя это не всегда возможно и является палкой с двумя концами, поскольку центр внимания может быть просто полностью смещен в сторону от игры.
Резюмируя, хочу сказать, что для создания соответствующей атмосферы для последующего эмоционального прогрузи мастеру необходимо создать дружескую обстановку, провести действия направленные на раскрепощения игроков (если это возможно и необходимо) и, наконец, воздействуя на ведущие репрезентативные системы игроков, создать необходимый чувственный фон для будущей игры. Главное – чтобы этот фон затрагивал в сознании игроков нужные струны и не вызывал резкого протеста. Следует рассмотреть еще одни момент. Все вышенаписаное относилось к ситуациям, когда мастер имеет возможность работать со всеми игроками. То есть для МИГов. Если же речь идет о большой игре, особенно, если ожидаются иногородние, то создавать атмосферу и синхронизировать видение игры у всех участников необходимо с помощью интернета. То есть особое внимание необходимо уделить сайту игры.


Дата добавления: 2018-06-01; просмотров: 242; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!