Shape Marge - вырезка в поверхности контуров нужной формы



Этот объект состоит из геометрического объекта и сплайновой формы. На геометрическом объекте делается разрез по сплайновой форме. Начинать надо с геометрического объекта, а потом подбирать в группе меню Pick Operand при помощи кнопки Pick Shape подбирать сплайновые формы. Сплайновых форм можно подобрать несколько. Сплайновые формы создают на поверхности рёбра под контуры сплайновой формы. Сплайновая форма как бы проектируется на геометрический объект по направлению вдоль своей оси Z. То есть, форму надо разместить напротив объекта и повернуть к нему (или от него) осью Z. Не обязательно перпендикулярно, достаточно чтобы ось Z шла так, чтобы проекция формы попадала на поверхность, а не мимо.

В группе меню Parameters имеется тот же традиционный список с операндами, один операнд Mesh и один или несколько Shape. Под списком есть графа Name, где выделенный в данный момент операнд можно переназвать. Кнопка Delete Shape - удаляет выделенный Shape-операнд из списка, Extract Operand - извлекает операнд.

Подгруппа Operation отвечает за то, что сделать с разрезом. Cookie Cutter - вырезает дырки внутри замкнутых контуров, полученных при проецировании замкнутых сплайновых форм, и делает разрез вдоль незамкнутых контуров, которые получены в результате проецирования не замкнутых сплайновых форм. Если в качестве формы взять кольцо Donut (форма-примитив, состоящая из двух кругов, один внутри другого), то вырежется дырка под форму кольца - в середине останется кружочек поверхности. Флажок Invert пониже слова Merge меняет местами, что вырезать, а что оставить. Кружочек Merge означает, что никаких разрезов, тем более вырезок делаться не будет, просто на поверхности создадутся рёбра под проекцию контуров сплайновых форм. Merge - просто создать рёбра на поверхности, но ничего не вырезать и не разрезать.

Группа параметров Object Sub-Mesh Selection даёт нам возможность выделить что-либо из созданных на поверхности подобъектов - либо ничего - None, либо контуры рёбер, которые создались Edges, либо грани внутри замкнутых контуров (если мы выбрали режим Merge), либо вершины, лежащие на созданных рёбрах Vertex.

Display/Update здесь такое же, как и у всех остальных составных объектов Рис. 17.2. Слева - объект Scatter (режим Perpendicular был выключен, Distrebution Object (большая сфера) - не спрятан). Справа - объект Shape Merge..
 

Terrain - территория

Объект-ландшафт. Относительно недавно введённое новшество в рядах составных объектов. Вообще не понятно, каким макаром его сюда занесло, ведь он на самом деле состоит из одного объекта - сплайновой формы, включающей N-ное число контуров. Не понятно, почему нельзя было оформить эту вещицу в качестве модификатора.

В общем, может кто-нибудь ещё помнит школьный курс географии. Были там такие карты с контурами высот. Вот и тут нечто подобное, объект генерируется из сплайновой формы, которая содержит один или несколько сплайнов - желательно, чтобы это были замкнутые контуры, располагающиеся на определённых высотах. На эти контуры будут натягиваться горки, как только вы, при выделенной сплайновой форме выберете в Compound Objects объект Terrain. Контуры не обязательно должны быть замкнутыми (но очень желательно), и не обязательно контур должен лежать на одной и той же высоте, вполне допустимо, чтобы у него одини вершины и сегменты были чуть ниже-выше других.

Наверное, это прекрасная находка для географов, которые всё время работают с картами высот, но вряд ли всем остальным людям будет удобно с помощью неё рисовать ландшафты. Вообще, создание объектов на основе сплайновых форм достаточно неудобно по сравнению с теми же Editable Mesh и Editable Poly.

В общем, создать реалистичный, достаточно естественно выглядящий ландшафт при помощи этих средств будет трудно. Они хороши разве что, создать заготовку, преобразовать её в какой-нибудь Editable Object и прорабатывать детали дальше.

Надеюсь, вы простите меня снова, за то, что мы не будем рассматривать, что значат параметры объекта Terrain и как их настраивать.

Mesher - копия поверхности

Этот полезный объект появился в 3ds MAX 6. Пока, наверное, не понятно, зачем это надо, но всё же, поверьте, что бывает надо создать копию какой-либо поверхности. Внешнюю копию, которая является объектом Editable Mesh, не зависимо от природы исходного объекта, с которого эта копия снимается. Главным образом это надо именно при моделировании, когда мы создаём что-то замысловатое какими-нибудь сложными средствами. Mesher может создать копию системы частиц. Это очень ценно, поскольку система частиц сама по себе не может быть преобразована в какой-либо Editable объект. А иногда этого хочется, потому что с самой системой частиц тоже не всё можно сотворить. На неё нельзя наложить текстуру, её нельзя редактировать. А Mesher создаёт точную копию (в геометрическом плане, а не в плане природы объекта) конечной Mesh-поверхности, с которой потом можно делать всё, что можно делать с Editable Mesh. Пока Mesher не преобразован в другой объект, он будет повторять форму за тем объектом, который он копирует.

А вообще, если заниматься 3ds MAX серьёзно, то можно найти массу применений для Mesher.

Сам по себе Mesher довольно прост, его мощь состоит в том, что к нему можно применять модификаторы, которые не применишь к той же системе частиц, или преобразовать его во что-нибудь пригодное для редактирования.

Создаётся Mesher в виде пирамидки, и останется таким, пока не будет подобран для него образец для подражания при помощи кнопки, расположенной под надписью Pick Object. Опять же, по какой-то недоработке Pick Object начинает работать только после того, как мы перейдём во вкладку Modify. Опорная точка Mesher находится в центре дна пирамидки, а когда пирамидка меняет свою форму, копия объекта устроена так, что его поверхность расположена относительно опорной точки так же, как и у копируемого объекта.

Time Offset - запаздание, с которым Mesher будет копировать изменения, происходящие с исходником.

Built Only At Render Time - создать только на время рендеринга. Если этот флаг включон, то Mesher будет отображаться в окнах проекций в виде пирамидки, но рендериться будет в виде объекта, который он копирует. Причём, Mesher может копировать систему частиц даже тогда, когда у той не отображается поверхность. Это значит, что мы можем отключить рендерабельность для системы частиц, а Mesher будет воспроизводить ту форму, которая была бы у этой системы частиц, если бы она рендерилась. Update - обновляет форму Mesher.

Custom Bounding Box - выбрать габариты для Mesher. Габариты копируются с габаритов какого-либо объекта на сцене. Остальные параметры пока рассматривать не стоит, пока мы не знаем, что такое Particle Flow Events.

http://teapot3d.narod.ru/Articles/3dsmaxbasechar/content.htm

 

 


Дата добавления: 2018-06-01; просмотров: 203; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!