Особенности объектов с операндами



Урок 3. Сплайны.

Вообще сплайн - это линия (кривая, ломанная) какая угодно. Сами по себе сплайны не отображаются при рендере, а служат вспомогательными средствами. Создать сплайн вы можете перейдя во вкладку Create - Shapes - Splines.

Когда вы создаете любой тип сплайнов, то после изменения параметров, для дальнейшего редактирования, вам необходимо нажать на него правой кнопкой и выбрать Convert To - Convert To Editiable Spline, или применить модификатор Edit Spline из списка модификаторов.

Все сплайны состоят из точек (vertex) и сегментов (segment):

Точки бывают четырех типов:

1. Corner - точка образует ломаную.
2. Smooth - автоматически сглаживает линию, образуя кривую.
3. Bezier - так же образует сглаженую линию, но формой изгиба можно манипулировать с помощью специальных маркеров.
4. Bezier corner - в отличии от bezier маркеры несимметричны.

Чтобы изменить тип точки нужно выделить одну или несколько точек и нажать правую кнопку мыши. В контекстном меню выбрать нужный тип.
В разеделе Modify сплайны имеют несколько вкладок: Rendering, Interpolation, Selection, Soft Selection и Geometry.

Вкладка Rendering:

Enable in rendering - включает отображение сплайна при рендере.

Enable in Viewport - включает отображение сплайна в окнах вьюпорта.

Radial - сплайн будет иметь форму веревки (то есть круг в сечении).

Thickness - толщина или диаметр круга в сечении.

Sides - количество сторон круга (если выбрать 3, то в сечении будет треугольник).

Angle - Угол поворота сечения.

Rectangular - сплайн будет иметь форму доски (то есть прямоугольник в сечении).

Length - длинна прямоугольника в сечении.

Width - ширина прямоугольника в сечении.

Aspect- соотношение длинны и ширины друг к другу.

Auto Smooth - включает автоматическое сглаживание.

Вкладка Interpolation:

Steps - количество сегментов между каждыми двумя точками сплайна (для сглаженных форм требуется большее количество, для ломаной линии достаточно нуля ).

Optimize - автоматически убирает сегменты, которые не влияют на форму сплайна.

Adaptive - автоматически подбирает количества сегментов, для получения идеально гладкой формы.

Вкладка Geometry:

New vertex type - Выбор тип вновь созданных точек.

Create line - Создать дополнительную линию в сплайне.

Attach- Присоеденить линию к сплайну.

Refine- Вставить точку в любое место сплайна.

Weld - Слить соседние точки в одну (справа указано минимальное расстояние между точками, при котором они будут слиты)

Connect - Соеденить две точки линией.

Insert - Продолжить линию (нажимаете Insert затем на крайнюю точку и продолжаете создание сплайна)

Fillet- Скругление углов (выделяете точку и задаете радиус скругления)

Chamfer - Создание фаски (выделяете точку и задаете размер фаски)

Divide - Разделяет выбранный сегмент на указанное количество точек.

Использование модификатора Shell, на примере создания объемного текста.

Создаем сплайн Text:

В поле Text меняем текст на нужный, изменяем размер (Size). Выбираем и стека модификаторов Shell. Затем задаем нужную степень выдавливания (Inner Amount или Outer Amount)

Модификатор Shell можно применять только к закрытым сплайнам (не имеющим разрывов).Вот пример использование модификатора Shell на сплайны Text, Line, NGon и Star:Модификатор Sweep.

Сперва, создадим любую линию. Я создал Line с прямыми углами (создается с нажатой клавишей Shift)

Далее из списка модификаторов выбираем Sweep и получаем следующий результат:

Модификатор Lathe.

Поздравляю! Вы дошли до самой интересной части урока.
Модификатор Lathe используется для создания объектов имеющих симметрию вращения (это могуть быть кувшины, бокалы, бутылки, колонны, стаканы и много другое).
Все что вам потребуется это нарисовать вертикальную линию в проекции Font и выбирать из списка модификаторов Lathe:

Нам сразу же нужно переместить ось симметрии, для этого нажимаем на плюсик справа от названия модификатора и выбираем Axis. Перемещаем Axis по оси Х :

Далее возможны два случая:
1. Поверхность отображается нормально (в том цвете, который у вас выбран) - тогда все хорошо.
2. Поверхность черная - значит нужно вывернуть её наизнанку поставив галочку на Flip Normals.

 

Теперь проверьте включена ли у вас кнопка Show end result on/off toggle, которая находится под списком модификаторов. Включить её нужно для того, что бы видеть эффект всех модификаторов назначенных объекту:

Далее переходим к редактированию вершин (нажимаем на плюс слева от Line и выбираем Vertex), добиваемся желаемого результата. Можете добавлять\удалять точки, менять их тип и т.д.

Модификатор Lathe имеет несколько параметров, вот основные из них:

Degrees - показывает на сколько градусов проворачивается сплайн вокруг оси симметрии (по умолчанию 360 градусов, полный оборот).

Flip Normals - выворачивает поверхность наизнанку.

Segments - количество сегментов ( сглаженность фигуры).

 

Урок 4. Edit Poly. Очень важный урок, в котором вы научитесь основам полигонального моделирования.

 

Итак, все трехмерные объекты состоят из полигонов, вы их видите как прямоугольники (но на самом деле каждый такой прямоугольник состоит из двух треугольников, называемых face, для удобства они скрыты).

Для того что бы перейти к полигональному моделированию можно:

1. Применить модификатор Edit Poly.
2. Нажать на объект правой кнопкой, далее Convert to - Convert to Editable Poly.

После чего, вы сможете перейти к редактированию вершин (vertex), ребер (Edge) и полигонов (polygon).

Приступим к описанию основных выпадающих списков модификатора Edit Poly:

Selection:

Красные иконки указывают что выделять (вершины, ребра, полигоны и.д.)

By Vertex - выделяет те полигоны (или ребра, если у вас стоит выделение ребер) которые будут соприкасаться с выделенными точками.

Ignore Backfacing - выделяет только те полигоны которые будут вам видны с вашего ракурса.

Grow - выделяет все полигоны, граничащие с выделенным(и).

Shrink - обратный эффект Grow, снимает выделение с крайних полигонов.

Ring - работает при выделении ребер. Сложно объяснить что выделяет, проще показать...

Loop - тоже самое, смотрите картинку:

 

Edit Vertex:

Remove - удаляет вершину

Chamfer - снимает фаску

Weld - объединяет две или более вершины (в settings указывается минимальное расстояние при котором вершины будут слиты)

 

Edit Edges:

Create Shape From Selection - создает отдельный сплайн из выделенных ребер.

Insert Vertex - добавляет точку в указанное место.

Remove - удаляет ребро.

Chamfer - снимает фаску.

Bridge - при выделении двух ребер соединяет их полигоном.

Edit Borders:

Cap - закрывает border полигоном. Bridge - соединяет два выделенных border поверхностью.

Edit Polygons:

Inset - создает внутри полигона меньший полигон

Extrude - выдавливание полигона.

Bevel - выдавливание с изменением площади полигона.

Edit Geometry:

Attach - присоединяет любой объект для общего редактирования.

Detach - наоборот отделяет выбранные объекты.

Slice plane - создает сечение, которое образует новые ребра и точки.

QuickSlice - аналогично, но иной способ создания сечения.

MSmooth - сглаживание выбранных полигонов.

Subdivision Surface:

Use NURMS Subdivision - сглаживание всего объекта. Iteration - сила сглаживания или по-другому сколько раз применится сглаживание к объекту (не пробуйте ставить больше 10, т.к. компьютер точно зависнет, средние значения 1-3)

 

Урок 6. Редактор материалов (Material Editor).

 

Предметам при визуализации можно назначить определенный материал, столу - дерево, мышке - пластмассу, гире - металл.
Создавать, а точнее имитировать все эти материалы в 3D Max позволяет Material Editor.

Material Editor имеет два вида: компактный и расширенный (имеет те же функции, но более удобен визуально). Для знакомства будем использовать компактный вид.

Для того, что бы выбрать вид, нажимаем Modes и выбираем Compact Material Editor:

В первом окне находится список материалов в виде таблицы сфер, нажимая на одну из них мы переходим к редактированию материала.

В первую очередь нужно выбрать тип материала, изначально выбрано Standart, далее присвоить материалу имя.

 

Основные типы материалов:

- Standard (Стандартный) — Обычный материал.
- Architectural (Архитектурный) — Материал с расширенными настройками.
- Blend (Смешиваемый) — Состоит из двух материалов, которые смешиваются друг с другом по определенной маске.
- Composite (Составной) — Похоже на Blend, позволяет смешивать до 9 материалов с основным.
- Double Sided (Двухсторонний) — Два материала, один - для передней стороны, другой - для задней
- Ink 'n Paint (Нефотореалистичный) — очень интересный материал, имитирует 2D, эффект рисованности.
- Matte/Shadow (Матовое покрытие/Тень) — Принимает только тени, сам материал прозрачен.
- Mutti/Sub-Object (Многокомпонентный) — состоит из двух и более материалов, каждый материал соответствует своему ID и будет отображаться на полигонах с таким же ID.

1. Для начала выберите первый слот, тип оставим Standart.
2. Назовите материал (например Mat_1).
3. Во вкладке Blinn Basic Parameters:

Diffuse - основной цвет материала.
Specular - цвет блика (оставляем белым)
Specular Level - уровень блеска.
Glossiness - Глянец
Self Illumination - самосвечение (от 0 до 100, color - цвет света)
Opacity - прозрачность (100 - полностью видим, 0 - невидим)

Для примера можно создать такой вот простой глянцевый материал синего цвета. Что бы применить его к объекту можно:

1. Просто перетащить материал на нужные вам объекты.

2. Нажать на кнопку "Assign Material to Selection" (применить материал к выделенному)

Итак, вы научились создавать простейшие материалы, изменяя их цвет, глянцевость\матовость, прозрачность и самосвечение. Теперь поговорим о вкладке Maps. Это текстурные карты – основа текстурирования в 3D max.

 

Diffuse Color, Specular Color, Specular Level, Glossiness, Self Illumination, Opacity - уже знакомые вам параметры. Но тут их можно задать с помощью текстурных карт.

Filter Color - цвет, в который будет окрашиваться свет, проходящий через объект.
Bump - карта неровностей(выпуклостей или впадин) на объекте.
Reflection - отражения.
Refraction - преломления.
Displacement - схоже с Bump, выдавливание гораздо сильнее.

Перейдя во вкладку Maps, вы увидите данный список. None означает что никакой текстурной карты пока нет. Кликнув напротив Diffuse Color на None, вы увидете ещё один список, выберите Bitmap (растровое изображение)

После этого вам предложат выбрать любое изображение, например, можно скачать изображение 100 долларовой купюры и выбрать её:

Теперь создайте Plane (проскость) с соотношением сторон примерно как у 100 долларовой купюры и примените материал к плоскости:

Если плоскость не окрасилась в цвета купюры, нажмите на кнопку Show Standart Map in Viewpotr (кнопка выделена на скриншоте сверху).

Теперь можете раскидать свои сотни баксов по всему столу:

В 3D max конечно же предусмотрена небольшая библиотека готовых материалов (например материал дерева для стола на верхнем скриншоте).

Для того что бы открыть библиотеку выберите свободный материал, кликните на Standart, далее найдите пункт менюOpen Material Library ( в 11 версии меню открывается небольшой стелочкой в верхнем левом углу).

Далее нужно просто найти нужную библиотеку. Она скорее всего находится по адресу C:/Program Files/Autodesk/3ds Max/materiallibraries/ или же в папке Мои Документы.

 

 

Освещение и тени в 3D max. Для освещения сцены используются специальные объекты из вкладки Create - Lights

Target Spot и Target Direct генерируют направленный свет, могут быть использованы для имитации света от ламп, фанариков, автомобильных фар и др.
У Target Spot - свет расходится по форме конуса, а у Target Direct - свет распространяется паралельно, по форме параллепипеда.
Слово target означает, что направлением света можно упавлять специальным маркером в виде небольшого кубика, источники Free Spot и Free Direct его не имеют.

Omni - точечный источник рассеянного света, распространяемого во всех направлениях. Используется для имитации света обычной лампочки или для общего освещения.

Расположите в сцене любой объект и создайте под ним плоскость, которая будет принимать тени.

 

Теперь установите Target Spot примерно как на скриншоте:

Для основного источника света необходимо включить параметр Shadows (тени), что сделает картинку реалистичней.

 

 

Параметр Multiplier во вкладке Intenity/Color/Attenuation влияет на силу источника света:

Параметр Dens во вкладке Shadow Parameters влияет на плотность теней:

Для того что бы граница света-тени была мягкой, во вкладке Spotlight Parameters поставьте значение Hotspot/Beam в несколько раз меньше значения Falloff/Field, изменения вы будете наблюдать в окне проекции:

Так же на тень влияет расстояние до источника света. Чем он дальше, тем размытие будет тень, чем ближе - тем тень будет четче.

Рекомендую не ограничиваться одноим источником света, а устанавливать как минимум два:

При этом параметр Shadows можно оставить только у одного из источников.

Анимация в 3D max. Введение.

Предполагаю, что у вас уже есть объекты для анимации. Для примера я создал простой стол, поставил на него чайник (teaport) и маятник, который этот чайник скидывает на пол:

Приступим к анимации маятника. Сначала нужно переместить центр вращения объекта в самый верх. Для этого во вкладке Hierarchy выбрать Pivot - Affect Pivot Only и переместить в самый верх как на скриншоте:

 

Теперь непосредственно об анимации. В низу экрана вы видите Track Bar,изначально длинной в 100 кадров (число кадров можно изменить). На этом трэкбаре отображаются специальные ключи(разноцветные квадратики). Каждый объект имеет свои ключи. Каждый такой ключ хранит определенное значение позиции или вращения или размера объекта.

Для ручного создания ключей нажмите на кнопку Set Key. Далее если нужно поставить ключ, просто нажимайте на иконку ключа ( на скриншоте обозначил зеленой галочкой).

В нулевом кадреповерните маятник в начальное положение и создайте ключ:

 

Теперь перейдите на 50ый кадр, поверните маятник в другое крайнее положение и вновь создайте ключ:

Последний ключ создайте на 70-80 кадрекогда маятник останавливается над столом.

В итоге при проигрывании анимации должно получится примерно следующее:

 

Далее соответственно нужно привести в движение чайник. Для начала перейдите в тот кадр где маятник максимально близко к чайнику, но ещё не касается его. Выделите чайник, и создайте ключ.

 

Далее будем создавать ключи в автоматическом режиме. Для этого смените режим Set Key на Auto Key.

Теперь когда вы будете передвигать\вращать чайник, на выделенном кадре автоматически будет создаваться ключ анимации. Итак, перейдите на пару кадров вперед и переместите чайник так, что бы он был слева от маятника:

Создайте ещё несколько ключей анимации в середине пути, а последний ключ в конце падения на пол:

 

Для того, чтобы посмотреть траекторию движения объекта, нужно кликнуть по нему правой кнопкой мыши, выбрать Object Properties и поставить галочку в поле Trajectory:

В итоге мы имеем анимацию падающего чайника, но необходимо создать ещё и вращение. Для этого, переключитесь на Set Key и в ручную поставьте ключ анимации в начале падения чайника, далее снова в режиме Auto Key создайте ещё пару ключей, поворачивая чайник по мере его падения:

Если вы все правильно сделали, то должна получится анимация.

Читайте так же как сохранить видео из 3d max и как создать GIF анимацию.

 

Глава 17. Compound Objects

Особенности объектов с операндами

Объекты могут включиться в составной объект так, что внутри него сохранят свою природу. Так же, в отличии от Attach, существует возможность выбора, как присоединять один (или несколько) объектов к тому, который мы взяли за основу.

Copy, Reference, Instance - знакомые нам режимы. Если выбрать один из них, то добавляемый нами объект сохраняется на сцене, а в составной объект включается его клон, сделанный в одном из перечисленных режимов. Соответственно, если мы выбрали Copy, можно менять прототип операнда, оставшийся на сцене, и это никак не отразиться на составном объекте. Если выбрать Instance или Reference, составной объект будет зависеть от тех изменений, которым подвергнутся наши прототипы на сцене. Move - подбирает объект, а исходный прототип на сцене при этом удаляет.

Объекты, из которых состоят составные объекты, называются не подобъектами, а операндами (operands). Не у всех, но у некоторых составных объектов можно получить доступ к редактированию операндов, а так же извлечь операнд (Extract Operand) - то есть создать на сцене клон (copy, instance или reference) операнда. Операндом является как исходный объект, так и остальные объекты, добавленные к нему.

В группе Parametres сразу можно видеть заголовок Objects (объекты) под которым белое поле с двумя названиями объектов. Названия операндов составляются из названий исходников, только в начало слова добавляются какие-нибудь символы, например "S_", или "D_", или ещё что-нибудь. При желании имена операндов можно поменять в двух строках чуть ниже.

Поле, где отображаются названия обеих операндов важно тем, что в нём можно выделить операнд, и тогда в стеке составного объекта под горизонтальной чертой будет отображаться содержимое стека того операнда, который в данный момент выделен. В этот стек можно добавлять модификаторы, получать доступ к параметрам этих модификаторов и к нижнему уровню операнда. Только надо различать, к чему мы добавляем модификаторы, к операнду или к результирующему составному объекту. Если мы находимся под чертой, то работаем с операндом. Если выше - с составным объектом. Если потом выделить слово над чертой (природа составного объекта) и выбрать название другого операнда, то мы получаем доступ к стеку другого операнда.

Надо помнить, что если мы присоединили операнд по методу Instance для того, то изменения, проводимые со стеком операнда будут так же влиять на стек его прототипа, оставшегося на сцене. Точно так же на операнд сказываются изменения, производимые с его прототипом. Аналогично, если операнд присоединялся по методу Reference, то изменения, проводимые с прототипом скажутся на операнде, но не наоборот. Над операндом, присоединённым по методу Reference может появиться ещё одна горизонтальная черта, над ней размещаются модификаторы, применённые к Reference-операнду, а уже нед ними будет ещё одна черта, выше которой уже находится то, что отностится непосредственно к составному объекту.

Для того, чтобы изменить положение операндов относительно друг друга, двигать прототипы операндов по сцене бесполезно. Здесь надо двигать сами операнды. Для этого, над чертой, где отображается природа составного объекта, надо развернуть плюсик напротив, выбрать слово Operands, а далее в менюшке снзу, в списке операндов кликать мышью по названию нужного операнда. Тогда будет выделяться опорная точка операнда, её можно двигать. Сам операнд может не отображаться, но он как бы существует, и мы двигаем не его прототип по сцене, а непосредственно операнд. Что касается прототипа операнда, даже если между ним и операндом установлена связь типа Instance или Reference, то, если вы помните, трансформации через эту связь не передаются. Передаются только изменения формы объекта и состояния его стека.


Дата добавления: 2018-06-01; просмотров: 496; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!