Conform - оборачивающий объект



Есть такое хорошее слово - конформист - это человек, очень поддающийся чужому влиянию, практически без всякого сопротивления. Вообще и в математике есть хорошее слово - конформные множества. Но в математике это слово имеет другое значение, конформные множества - это соответствующие множества, каждому элементу исходного множества соответствует элемент из другого множества.

Conform - это как раз тот объект, который состоит из двух операндов. Wrapper - обёртка (получается из того объекта, который мы берём за основу) и Wrap-To - начинка - объект, вокруг которого происходит оборачивание (подбирается со сцены).

В группе Pick Wrap-to Object можно выбрать начинку, вокруг которого надо обернуть наш исходник (обёртку), и выбрать один из методов присоединения начинки (Copy, Instance, Reference, Move). В группе Parameters находится всё, что касается операндов, об этом уже говорилось выше.

В меню Vertex Projection Directions можно выбрать направление, вдоль которого применать нашу обёртку к начинке.

Use Active Viewport - применание происходит вдоль направления активного вида. Кнопка ниже Recalculate Projection - пересчитать проекцию.

Use Any Object's Z-axis - приминать вдоль оси Z какого-либо объекта. По кнопке ниже Pick Z-axis Object можно выбрать объект, вдоль оси Z которого будет осуществлять приминание. Под кнопкой будет отображаться название выбранного объекта.

Чуть ниже ещё пять альтернативных режимов:

Alond Vertex Normals - вдоль нормалей вершин

Toward Wrapper's Center - к центру обёртки (имеется ввиду геометрический центр объекта-обёртки)

Toward Wrapper Pivot - к опорной точке обёртки.

Toward Wrap-To Center - к центру начинки.

Toward Wrap-To Pivot - к опорной точке начинки.

Может возникнуть вопрос, что такое нормали вершин. На самом деле вершины имеют свои нормали, и если не применять модификатора Edit Normals, эти нормали формируются как среднее арифметическое нормалей прилегающих к вершинам граней.

Далее идёт группа Wrapper Parameters - параметры обёртки. Default Projection Distance - расстояние, на которое надо растянуть обёртку прежде, чем начать её сжимать. То есть, если обёртка меньше начинки, прежде, чем начать заворачивание, обёртку надо растянуть. Standoff Distance - расстояние, на котором обёртка должна отстоять от начинки. То есть, между начинкой и обёрткой останется зазор указанной величины. Это бывает полезно потому, что как ни крути, объекты виртуального мира состоят из мелких треугольничков и могут гнуться только по рёбрам этих треугольничков. То есть, они не могут облегать начинку абсолютно точно, а значит, начинка может иногда пролезать сквозь обёртку. Зазор даёт какой-то запас, чтобы исключить такие пересечения.

Use Selected Verticies - использовать выбранные вершины, когда этот флаг активизирован, обёрткой будет работать только та часть объекта-обёртки, на которой мы выделим вершины. Если в качестве обёртки брался параметрический примитив, который мы не преобразовывали в Editacle Mesh или другой редактируемый объект, то выделить вершины можно при помощи Mesh Select. При этом сохранится исходная параметрическая природа объекта. С таким же успехом можно взять Poly Select, а вот Patch Select не рекомендуется, он не позволяет получить доступа к каждой вершинке объекта.

Blob Mesh - капельная поверхность (MAX ≥ 6)

Этот объект появился только в шестой версии 3ds MAX.

В переводе с английского Blob - это капля. И поверхность ведёт себя подобно каплям, которые перетекают друг в друга, образуя нечто на подобии брызг. Объект Blob Mesh создаётся на базе заготовки, в виде шарика заданного радиуса. Это как бы образец капли. Чтобы получить готовую Blob Mesh, надо подобрать со сцены один или несколько объектов. Капли распределятся по вершинам этих объектов, и если капли будут соприкасаться или находиться на достаточно близком друг к дружке расстоянии, они начнут перетекать друг в дружку. Объектами, по которым распределяются капли, могут быть любые геометрические объекты, системы частиц или сплайновые формы.

Parameters: - здесь определяются параметры исходной капли, и всей поверхности в целом.

Size - размер капли. Когда для распределения капель выбираются геометрические примитивы, все капельки будут иметь одинаковый размер. Капли можно так же распределить и по системе частиц (Particle System), тогда размеры капель могут варьироваться в соответствии с вариацией размера частиц. Но вариации осуществляются всё равно относительно указанного размера исходной капли. О системах частиц мы ещё не говорили, эта тема не ограничивается одними только объектами Particle Systems, которые можно найти во вкладке Geometry в разворачивающемся списке.

Tension - натяжение, определяет расстояние, на котором капли начинают друг друга чувствовать и притягиваться. Если равно 1, то капли начинают тянуться друг к дружке уже когда между ними расстояние в одну каплю. С уменьшением значения Tension, это расстояние уменьшается. Равным нулю этот параметр быть не может.

Evalution Coarseness - загрублённость. Этот параметр отвечает за густоту сетки результирующей поверхности. Необходимо указать расстояние между узлами сетки (размер ячейки) для отображения в окнах проекции (Viewport) и такое же расстояние для сетки, формируемой при рендеринге (Render). Имейте ввиду, что чем меньшую величину вы укажете (то есть, чем гуще будет сетка), тем медленнее будет работать объект Blob Mesh. Само собой, что для окон проекций надо указывать размер ячейки меньше, чем для рендеринга.

Relative Coarseness - если включить флажок, капли становятся более округлыми, но при этом увеличивается число граней поверхности, что будет съедать ресурсы.

Use Soft Selection - использовать мягкое выделение. Если у вас были выделены вершины, то при включённом флажке капли будут налипать только на выделенные вершины. Выделение вершин не обязательно должно быть мягким, объект Blob Mesh сам его смягчает, число, указанное в поле Min Size определяет расстояние, на которое распространяется смягчение, обеспечиваемое объектом Blob Mesh.

Large Data Optimization - оптимизация. Это, по идее, должно сократить потребляемые ресурсы за счёт незначительных изменений геометрии капельной поверхности.

Off in viewport - выключение генерации капельной поверхности в окнах проекций. Тогда объект Blob Mesh отображается в виде шарика исходной капли, а генерируется только при рендеринге.

Blob Object - список, в котором отображаются все объекты, по которым распределяются капли. Чтобы добавить объекты в список, можно нажать под списком кнопку Pick - тогда объект добавляется по клику по нему мышью. Ap - позволяет выбрать объект из списка по его имени. Вообще, если нажать Pick, а сразу после него вызвать список Select y Name, то можно будет так же выбрать объект из списка, но кнопка Ap вызывает список сразу. Remove - удаляет из списка Blob Object тот объект, имя которого выделено. Подобрать объекты со сцены сразу после создания Blob Mesh нельзя, для того, чтобы кнопки Ap и Pick стали активными, надо переключиться во вкладку Modify.

Boolean

Объект-математическая операция. Он состоит из двух операндов, A и B, над которыми осуществляются булевские операции. Булевские операции - это сложение, вычитание, пересечение. Только булевские математические операции проводятся не над числами, а над множествами.

В отличии от чисел, множества имеют ту особенность, что могут содержать общие элементы. В нашем случае, речь идёт о множестве точек пространства, которые попадают внутрь в общем-то замкнутых геометрических поверхностей. Геометрические поверхности могут находиться далеко друг от друга, такие случаи не особо-то и интересны. Могут так же лежать одна внутри другой (полностью). Это тоже неинтересный случай. Тут все булевые операции можно провести вручную. Интересно, когда поверхности пересекают друг дружку.

Итак, какие булевские операции можно провести с поверхностями? Вообще-то, поверхности, хотя внутри они и пустые, обозначают объёмные объекты, и подразумевается, что изображаемые объекты внутри заполнены. Когда поверхности пересекаются, объекты как бы частично входят друг в друга. Тогда имеется два пересекающихся множества геометрических точек. Пересечение - это ни что иное, как точки пространства, общие для двух наших объектов. То есть, пересечение, это та область, которая содержит как точки, попадающие внутрь одного объекта, так и точки, попадающие внутрь второго объекта. Это общие элементы двух множеств.

Итак, далее будем обзывать объекты буквами A и B (так же они обозваны в объекта Boolean). За операнд A берётся исходный объект, а за B - объект, подбираемый со сцены.

Булевское сложение, в объекте Boolean оно названо Union (объединение). Булевское сложение - это объединение двух множеств в одно. Те части поверхностей, которые попадают внутрь, удаляются, а внешние соединяются в одну.

Если исходные объекты не пересекались, то результатом будет нечто, что могло бы получиться после простой операции Atach. Если один объект целиком лежал внутри другого, по идее он должен исчезнуть.

Булевское пересечение - Intersection - оставляет поверхность только вокруг пересечения множеств. Если один объект лежал полностью внутри другого, он останется, внешний - исчезнет. Если объекты лежали вне друг друга и не соприкосались, исчезнут оба, результатом будет пустой объект.

Булевское вычитание Substraction - бывает двух типов: A-B и B-A. Это когда из одного объекта вырезается та часть, которую пересекает другой объект. Тот объект, который указан в вычитании на первом месте - остаётся, а второй объект - исчезает. Надо помнить, что A - базовый объект, B - подбираемый со сцены.

Сut - объект B нарезает на объекте A линию в месте, где они пересекаются. Refine - на поверхности объекта A просто появляются рёбра в месте пересечения, в рёбрах разреза нет. Split - аналогично Refine, только по появившимся рёбрам осуществляется разрез. Remove Inside - удаляет часть поверхности, которая оказывается внутри бывшего объекта B. Remove Outside - удаляет поверхность вокруг объекта B. Сам объект B в ходе этой операции исчезает.

В объекте Boolean предусмотрена возможность извлечения операндов (кнопка Extract Operand - извлекает выделенный в списке операнд). Методы извлечения - Copy или Instance. Извлечь операнд сразу после создания Boolean нельзя, надо перейти во вкладку Modify, тогда будет можно.

Вообще, всё, что можно нарисовать вручную или другими средствами, лучше так и рисовать и не прибегать к помощи булевых операций при моделировании, ибо работают они плохо. Булевыми операциями лучше пользоваться только тогда, когда надо создать анимацию. Например, если мы хотим сделать лодку, плывущую по воде. Чтобы внутри лодки не было воды, надо прибегнуть к булевским операциям. Но анимацию создать простым перемещением копий операндов по сцене не получится. Надо развернуть плюсик напротив слова Boolean, выделить слово Operands, далее выбрать имя нужного операнда и двигать его опорную точку.

У объекта Boolean есть группа параметров Display/Update, с довольно-таки интересными опциями.

Во-первых, тут можно выбрать, что отображать, в группе параметров Display:

Result - отображает конечный результат булевой операции.

Operand - отображает исходные операнды. Иногда бывает полезно переключиться на эту опцию, чтобы посмотреть на наши операнды, как они выглядели в исходном виде.

Result + Hipen Operands - показывает результат и контуры операндов в виде сеток.

В режимах Operands и Result + Hipen Operands, когда выбран режим работы с операндами (в стеке развёрнут плюсик напротив названия составного объекта и выбрано жёлтым слово Operands), операнды не обязательно выбирать из списка операндов, можно просто кликать по ним мышью. Выделенный в данный момент операнд отображается красным.

Примечание 1: если у вас вместо результата отображаются операнды в режимах Result или Result + Hipen Operands, значит булева операция не удалась, и ничего не получилось. Это бывает, когда в качестве операндов задействованы сложные объекты, и программа не может их корректно обработать. Либо, если мы сами выбрали неправильные объекты - незамкнутые поверхности, которые к тому же пересекаются абы как.

Примечание 2: Когда в качестве булевых операндов берутся объекты, к каждому из которых присвоен свой материал, при выборе объекта B со сцены, появляется меню:

Match Material IDs to Material - согласовать идентификаторы материалов с материалами (при этом визуально ничего не изменится, на тех же частях объектов останутся те же материалы, перераспределяться только номера ID у граней).

Match Material to Material IDs - ID операндов не меняются. меняются применённые к ним материалы

Do Not Modify Mat IDs or Material- не меняется ничего. К операнду применяется материал, применённый к Boolean-объекту.

Discard New Operand Material - удаляется материал операнда B, применяется к булевому объекту материал операнда A.

Discard Original Material - уладяется материал операнда A (оригинала), ко всей конструкции применяется материал операнда B.

Примечание 3: При выполнении команды Extract Operand (извлечь операнд), у извлечённого таким образом объекта вообще не будет материала, а цвет установится случайным образом. Свойства поверхности ID и SG не пострадают.


Дата добавления: 2018-06-01; просмотров: 312; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!