Loft - Колбаса c заданным сечением



Этот объект создаётся из двух или более сплайновых форм. Одна форма - линия, вдоль которой натягивается колбаса (Path - путь), все остальные - определяют контур сечения колбасы на том или ином расстоянии от начала линии (Shape). Расстояние указывается в процентах.

В качестве сечений можно брать только такие сплайновые формы, которые имеют одинаковое число точек. При этом надо помнить, что даже у замкнутого контура одна точка является первой, и одна, соответственно, последней. Поверхность колбасы натягивается по порядку от первой точки к последней. Если ваши контуры закручены в разную сторону, то есть, у одного нумерация идёт по часовой стрелке, у другого - против часовой стрелки, то и ваша колбаса неимоверным образом перекрутится.

Не обязательно брать замкнутые контуры, можно и разомкнутые.

Если начать создание Loft с пути, а подобрать форму (Get Shape), труба будет идти вдоль пути, если поступить наоборот - начать с формы и подобрать путь (Get Path), она будет выходить из этой формы. Труба будет изгибаться по форме пути. Можно выбрать, какой объект давать на выходе: Patch или Mesh. Если бы составные объекты развивались, думаю, на выходе можно было бы так же выбирать NURBS и Poly.

Scatter - массив

Вот ещё один хороший и полезный составной объект. Он распределяет исходный объект по какому-либо другому подобранному со сцены объекту - распределителю (Distrebution Object). Опорная точка получившегося Scatter совпадает с опорной точкой распределяемого объекта, который называется Source Object. На распределителе исходный объект может быть как в единственном экземпляре, где-то в случайном месте, так и в нескольких экземплярах, так же либо в случайных местах, либо во вполне закономерных местах, в зависимости от настроек.

В группе меню Pick Distrebution Object осуществляется выбор объекта-распределителя. В общем, этот объект выбирать не обязательно, тогда создаётся массив в некотором объёме пространства, который обозначается ниже в группе меню Transforms в подгруппе Local Translation. Чтобы почувствовать преимущество объекта Scatter, надо в греппе меню Scatter Object в параметре Duplicates указать какое-либо число, отличное от единицы. Тогда у нас будет массив из стольки объектов.

Группа параметров Scatter Object

Переключатели Use Distrebution Object (использовать объект-распределитель) и Use Transforms Only (использовать только трансформации), позволяют выбрать, как создавать наш массив. Если выбрано Use Distrebution Object, то все дубликаты нашего исходника так или иначе распределяться по поверхности объекта-распределителя.

Далее идёт группа Objects, в которой располагаются список операндов и две строки, в которых эти операнды можно переназвать. Source Object - это тот объект, который будет распределяться, Distrebution Object - объект-распределитель. Операнды так же можно извлечь.

Source Object Parameters - параметры исходного объекта.

Duplicates - число копий исходника. Этот параметр имеет значение не во всех случаях, о том, когда имеет, а когда нет - речь пойдёт ниже.

Base Scale - базовый масштаб в процентах, этот параметр позволяет смасштабировать наш исходник, если мы этого захотим.

Vertex Chaos - хаос вершин. Здесь указывается расстояние, на которое могут случайным (хаотическим) образом быть перемещены вершины дубликатов Source - объекта. Если сделать этот параметр отличным от нуля, то дубликаты как бы деформируются, словно по ним пошла какая-то рябь.

Distrebution Object Parameters - параметры объекта-распределителя. На самом деле здесь не столько его параметры, столько параметры того, как осуществлять распределение. И здесь как раз находятся переключатели. В зависимости от того, какой переключатель выбран, значение, указанное в параметре Dublicates из предыдущей менюшки, либо играет роль, либо не играет рояли.

Флаги:

Perpendicular - если включен этот флаг, Source - дубликаты распределяются по поверхности так, чтобы их ось "Z" была перпендикулярна этой самой поверхности. Если флаг не включен, то дубликаты будут распределны так, чтобы их ось Z совпадала с осью Z самого объекта Scatter, то есть все дубликаты объекта Source будут направлены в одну сторону (если ниже не будут заданы углы, на которые можно случайным образом отклоняться от заданного направления).

Use Selected Faces Only - если мы выделили некоторые грани в режиме редактирования объекта, или с помощью Mesh Select, Pstch Select или Poly Select, то когда стоит этот флаг, дубликаты объекта Source распределяются только по выделенным граням.

Distrebute Using- (Распределить используя...) группа переключателей, отвечающих за то, по каким законам осуществлять распределение.

Area - по площади

Even - каждая грань. В общем, если число дубликатов меньше числа граней, то, естественно, каким-то граням хватит дубликатов, а каким-то нет. Если больше - у кого-то будет по несколько дубликатов.

Skip N - распледелять по граням, пропуская по порядку N-штук. То есть, имеется в виду то, что грани пронумерованы, и дубликаты будут помещатья на каждую N-ную по счёту, пока не кончатся. Если граней окажется меньше, чем число дубликатов, помноженное на N, размещение пойдёт по кругу.

Random Faces - на грани случайным образом. Будут размещены все дубликаты.

Along Edges - дубликаты помещается на рёбра случайным образом.

All Verticies на каждую вершину. При этом указанное выше число дубликатов не имеет никакого значения. При этом режиме дубликатов будет столько, сколько вершин у объекта-распределителя.

All Edge Midpoint - на центр каждого ребра, как видимого, так и на невидимого. При этом указанное выше число дубликатов не имеет никакого значения. При этом режиме дубликатов будет столько, сколько рёбер у объекта-распределителя.

All Face Center - на центр каждой грани, не зависимо от того, сколько дубликатов указано в соответствующем параметре. Сколько граней, столько будет и дубликатов. Что неприятно - гранями считаются именно элементарные треугольники, а не многоугольники, ограниченные видимыми рёбрами.

Volume - в объёме. В этом режиме указанное число дубликатов располагается внутри объекта-распределителя. Если поверхность распределителя не замкнутая, то каким-то образом дубликаты колбасятся в районе её пролегания.

Во всех режимах, кроме Volume, если стоит флажок Use Selected Faces Only, то распределение происходит только на том участке поверхности, который включает в себя выделенные грани. Когда речь идёт о рёбрах и вершинах, то распределение идёт по тем рёбрам и вершинам, которые принадлежат выделенной грани.

Transforms- Трансформации. Эта группа меню отвечает за задание пределов, в которых наши распределяемые дубликаты могут отклоняться от своего положения: на какой угол они могут поворачиваться по трём осям, на какую величину масштабироваться и на какое расстояние перемещаться. Параметры задают допустимые пределы, в которых может происходить трансформация дубликатов, за эти пределы значения трансформаций не будут выходить.

Среди трансформаций нам доступны следующие: Rotation (вращение), Local Translation (лопальное перемещение), Translation On Face (перемещение, положение на грани), Scaling (масштабирование). У всех этих параметров есть три координаты и флажок Use Maximum Range (использовать максимальный диапазон). Когда флажок включён, по всем осям трансформации происходят одинаково, при чём в качестве допустимого предела для трансформаций берётся максимальное значение из трёх координат.

Вообще, если флажок поставить, активной для впечатывания значения остаётся только первая координата. А значение двух других потеряется и станет равно максимальному из указанных.

У трансформации Scaling есть ещё один флаг - Lock Aspect Ratio - связать коэффициенты для всех направлений. Если он включон, то масштабирование будет происходить одинаково по всем трём осям.

Отдельно о Face Translation. Вместо X,Y,Z у него мы видим A, B, N. A и B - стороны треугольника, их двух вполне достаточно, чтобы обозначить перемещение в плоскости этого треугольника (в относительных единицах). Значения A или B означают целую сторону грани. На практике дубликаты могут не доползти до конца грани, ибо указанные значения - это допустимый диапазон, в котором они могут ползать, но не чёткое значение. Эти значения могут быть и больше 1, тогда дубликаты просто выйдут из границ треугольника. N - это на сколько можно перемещаться по направлению нормали к треугольнику. Указывая значения A и B не удивляйтесь тому, что система координат у нас уже не прямоугольная, как было у Декарта, а косоугольная.

Display - отображение. Здесь мы, как обычно, выбираем, что показывать, а что скрыть от нашего взгляда. И не только.

Группа параметров Display Options отвечает только за отображение.

Proxy - вместо наших дубликатов отображает тумбочки. Это может быть полезно, когда дубликатов много и каждый из них достаточно сложен. Тумбочки отображаются только в окнах проекций, при рендеринге мы будем видеть сами Source - дубликаты.

Mesh - отображает не тумбочки, а сами Source дубликаты.

Параметр Display (в процентах) - здесь можно выбрать, сколько процентов Source-дубликатов отображать в окнах проекций.

Флаг Hide Distrebtion Object - когда он выбран, в самом объекте Scatter объект-распределитель в виде поверхности не присутствует.

Uniquiness - Совсем маленькая группка. Здесь можно выбрать некое число, отвечающее за уникальность случайного распределения Source-дубликатов. Число можно либо впечатать, либо нажать кнопчку New, тогда оно сгенерируется само так же случайным образом. Зачем это надо? Если у вас несколько Scatter-объектов, полученных из одних и тех же операндов одинаковым образом, а вы хотите, чтобы они отличались друг от друга, надо вводить им разные параметры Uniquiness. При том, значение параметра при одинаковых прочих настройках достаточно однозначно определяет то, как будут располагаться дубликаты по распределителю. Грубо говоря, если два Scatter имеют точно совпадающие настройки, но разное значение Uniquiness, они будут различаться. А если и Uniquiness у них совпадает, то они будут одинаковы, не смотря ни на какую рандомность (случайность) в других параметрах.

Load/Save Presets - сохранить-загрузить настройки. Здесь просто можно запомнить под каким-либо именем все сделанные вами настройки. Имя вводится в графу Preset Name. В списке снизу отображаются имена всех сохранённых настроек. Ещё ниже есть кнопки - Save - сохранить, Load - загрузить (выбранную в списке), Delete - удалить из списка выбранные настройки.

Хотя, если бы Scatter совершенствовали, он бы был лучше, всё же и в том виде, в котором он существует сейчас, он может быть полезен. С его помощью можно разбрасывать камни по пляжу (особенно здорово может получиться если при этом ввести небольшое значение Vertex Chaos), рассаживать деревья, траву и мелкую растительность, а так же осуществлять другие распределения объектов.

Если к объектам, составляющим Scatter были применены материалы, то для Scatter генерируется многоподобъектный материал, в котором несколько ID отводится под Distrebution Object, а несколько под Source Object. Чтобы редактировать этот материал, надо подбирать его со сцены. При создании Scatter никаких вопросов касательно материалов не появляется. Первыми по порядку идут ID от Source-объекта, а в конец дописываются ID от распределителя. То есть в готовом объекте Scatter более главным является Source-объект, и номера ID исходного объекта и операнда Source совпадают.


Дата добавления: 2018-06-01; просмотров: 203; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!