Morph - объект, меняющий форму



Вообще, это слово родственно таким словам как метаморфозы - то есть трансформации. По-русски в сленге 3d графики есть такое слово как морфинг - это то, чем занимаются объект morph и родственный ему модификатор morpher.

Объект morph создаётся на основе какого-либо исходного объекта. Для этого надо выделить исходник (это может быть любой геометрический объект), а затем выбрать в списке Compound Objects и в наборе кнопок нажать Morph.

Объект Morph состаит не из операндов, поскольку сказать про него "состоит из других объектов" вряд ли правильно. Объект Morph не состоит из других объектов, он принимает их форму. Объекты, в которые превращается Morph называются не операндами, а целями (Targets). Целью для Morph может быть только тот объект, у которого число вершин и их нумерация совпадают с таковыми у базового объекта, который берётся за основу Morph.

У этого объекта есть список, который может включать в себя некоторое число целей и создавать на основе этих объектов анимацию превращения одного объекта в другой. Добавление объектов в список осуществляется по нажатии кнопки Pick Target и клику на соответствующий объект (либо при выборе из списка Select by Name). Если объект по тем или иным параметрам не подходит, он просто не будет добавляться и его название не будет отображаться в списке Select By Name.

Target - это цель, целевой объект - то есть объект, в который надо превратиться. Далее для составного объекта Morph и для модификатора Morpher будем использовать этот термин.

Во время добавления объекта в список, в текущей позиции анимационного бегунка генерируется анимационный ключ, который отвечает за превращения нашего исходного объекта в выбранную в текущем кадре цель. Все цели можно выбрать в одном кадре (только наш исходный объект будет превращаться в последнюю из добавленных целей).

Под кнопкой Pick Target можно выбрать опцию, как подбирать цель: Copy, Reference, Instance, Move.

В группе Current Target находится список с перечисленными именами целей морфинга. Если выделить в списке имя той или иной цели, оно отобразиться в сторке чуть пониже, а ещё ниже имеются две кнопки: Create Morph Key - создать ключ морфинга - если выделить в списке одну из целей и нажать эту кнопку, когда бегунок анимации находится в каком-либо кадре, то в этом кадре создаётся ключ, в котором наш Morph-объект превращается в указанную цель. В другом кадре можно выделить другую цель и нажать ту же самую кнопку для неё.

Рекомендации по использованию: Вообще, лучше вместо этого составного объекта воспользоваться обычным редактируемым объектом или параметрическим примитивом, к которому применён модификатор Morpher, который мы рассмотрим потом, но всё же рассмотрим, что же нам даёт этот составной объект и как его использовать.

А объект даёт нам возможность моделировать тела, деформирующиеся произвольным образом. Единственное, что нельзя менять число вершин, и лучше не менять их нумерацию. То есть можно создать некую заготовку, а все цели получить посредством копирования этой заготовки и редактирования копий. При редактировании копий нельзя добавлять или убирать вершины. В связи с этим нельзя использовать такие инструменты как Cut, Extrude, Devide, Slice Plane, Tesselate, MeshSmooth и другие, использование которых сопровождается появлением новых вершин. В принципе можно аккуратно удалять грани или рёбра, если при этом не удаляются вершины. Но в общем-то удалять грани и рёбра обычно незачем. То есть, фактически, цели для морфинга изготавливаются за счёт перемещения вершин у копий, сделанных с исходного объекта.

Сам морфинг - ни что иное, как движение вершин в системе координат объекта Morph. Между ключевыми кадрами морфинга вершины просто перемещаются из точек в которых вершины с такими же номерами находятся у одной из целей морфинг (или у базового объекта) в точки, в которых вершины с такими же номерами находятся у другой цели морфинга. Отсчёт происходит в системе координат самих объектов, а не в мировой.

Поэтому, используя морфинг надо быть осторожным: если вы собираете цели посредством приаттачивания (Attach) нескольких объектов к некому исходнику, надо следить за тем, чтобы части у исходника и всех целей приаттачивались в одном и том же порядке, иначе нумерация вершин у некоторых целей может несоответствовать тому, что надо получить в итоге, и ваш Morph-объект просто перемнётся и вывернется на изнанку. Чтобы этих проблем не было, лучше редактировать цели морфинга не разбивая их на разные объекты и не собирая из разных частей. Сначала полностью изготовить базовый объект, а потом копировать его и просто редактировать вершины.

Визуализировать в конечном итоге надо объект Morph, а не все его цели, поэтому цели, если они сохраняются на сцене, лучше сделать нерендерабельными (кликнуть правой кнопкой мыши по выделенным объектам, выбрать в меню Properties и в появившемся окне отключить флажок Renderable).

Для чего можно использовать Morph: В общем и целом, для всего, что так или иначе меняет свою форму. Раньше в старых трёхмерных играх именно за счёт морфинга осуществлялась анимация движущихся персонажей. Но с развитием технологий трёхмерной графики от этого способа создания движения отказались. Вернее, если говорить не только о современных играх, но и о других видах анимации, анимацию персонажей разделили на скелетную и мимическую. Скелетная анимация осуществляется там, где так или иначе тело можно разбить на отдельные части, в которые вставить скелет, подобный шарнирному каркасу для кукольных персонажей, а мимическая анимация применяется там, где использовать скелет весьма проблематично. Главным образом, морфинг используется для анимации мимики лица, но иногда можно задействовать его и для других частей тела, например для имитации работы мускулатуры. Тут морфинг сочетается со скелетной анимацией.

Вообще, одни и те же движения можно смоделировать и за счёт скелетной анимации, и за счёт морфинга, тут уж кто на что горазд. Но всё же мимику удобнее осуществлять морфингом. Может быть анимацию дыхания тоже уместно сделать морфингом, а остальные движения - за счёт анимационного скелета.

Можно так же морфер использовать для анимации поведения всяких мягких вещей (или даже вмеру жидких вязких вещей), но каждое состояние вещи рисовать для каждого ключевого кадра.

Недостатки объекта Morph: может быть кому-то поначалу это покажется большим достоинством, но у объекта Morph очень мало параметров. Мало параметров - это не значит меньше головной боли, а совсем наоборот. Во-первых, даже через меню Curve Editor (в ранних версиях Track View) нельзя получить доступа к параметрам морфинга. Их просто нет! И если мы создали анимационные ключи, удалять и перемещать их можно только в строке анимации. Нельзя смешивать, комбинировать между собой несколько целей, а это означает большие трудности при анимации таких вещей, как мимика. Выражение лица придётся полностью рисовать для каждого ключевого кадра, почти как в рисованных мультфильмах. Возможно, для мультяшных персонажей, у которых помимо мимики есть такие вещи, как деформация физиономии за счёт того, что кто-то по ней вдарил наковальней, или кто-то её надул, или просто глаза из орбит лезут, это и хорошо. Но для более нормальных персонажей - не очень.

В общем, модификатор Morpher гораздо более удобная альтернатива объекту Morph в том плане, что он позволяет заранее создать набор допустимых изменений объекта, а потом комбинировать их в различных сочетаниях, смешивать между собой. К тому же, параметры Morpher доступны через Curve Editor, для них можно выбирать анимационные контроллеры, на основе их поведения можно устанавливать поведение других объектов и параметров. Но об этом позже.

Стек объекта Morph - состоит из двух слов, первое слово - это исходник, а второе слово - слово morph, означает что из исходника создали morph-объект.


Дата добавления: 2018-06-01; просмотров: 352; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!