Улаживание детских конфликтов в младшем отряде



     Прежде всего, проанализируйте свое собственное поведение и установки по отношению к детям. К кому из них вы ближе эмоционально? Может быть, с кем-то из ваших детей вы связываете какие-либо особые ожидания?

    Требуйте, чтобы дети просили разрешения друг у друга, прежде чем одолжить какую-либо вещь или поиграть с ней. Помогайте детям точно обозначать границы собственной территории. Что предназначено для общего пользования, а что принадлежит каждому из них. Это избавит владельца от постоянной угрозы непрошенного вторжения и задаст правила для разрешения споров.

   Старайтесь не вмешиваться сразу в споры детей, если они не рискуют поранить друг друга. Часто в детской подсистеме устанавливается естественная для их возраста иерархия. Если на вопрос "Хотите, чтобы я помог вам разрешить этот спор?" дети отвечают "нет", то лучше дать им шанс все разрешить самостоятельно.

Помогайте вашим детям договариваться. Будьте посредником, а не судьей в их спорах.

Первый шаг — это изложить суть проблемы. Например: "У нас только одна такая игра, а мы оба хотим поиграть в нее". Большинство ссор бывает из-за обид, насмешек и несправедливости. Поэтому, очень полезно попросить каждого из детей кратко изложить точку зрения своего оппонента, чтобы убедиться, что он все слышал и понял.

  Второй шаг — это сообща найти возможное решение. Попросите детей составить перечень возможных путей и способов разрешения конфликта. Подчеркните, что ни один из них не будет играть в эту игру до тех пор, пока оба не придут к согласию. Побуждайте отвечать детей на вопрос: "Что должно произойти, чтобы твой друг (подруга) сочли это решение справедливым?".

Третий шаг — утвердить окончательный план разрешения спора. Если вопрос серьезный и согласие все еще не достигается, выносите проблему на "общий совет" и используйте ресурсы других членов детской группы.

  Используйте смену обстановки для уменьшения эмоционального накала: "Я предлагаю сейчас перейти в спальную комнату и прошу вас не уходить оттуда, пока вы не разрешите ваш спор". Часто такое простое действие помогает детям несколько успокоиться и начать обсуждать проблему.

  Тренируйте навыки сотрудничества в спокойной обстановке. Попробуйте вместе с детьми вспомнить уже разрешенную ссору и основные шаги разрешения конфликта. Эта репетиция может быть даже забавна. Хвалите обе стороны за проявленные усилия, отмечая малейшие движения в сторону разрешения противоречий: "Мне понравилось, когда ты сдержал себя и, несмотря на обидное слово, продолжал обсуждать ситуацию. Здорово, что ты предложила целых три варианта решения".

   Создавайте специальное пространство для безопасногоотреагирования агрессии. Это могут быть взаимные шаржи или карикатуры, ритуализированные сражения подушками. Запрещайте драки всерьез вне "пятиминуток ненависти", наказывая обоих детей без разбирательства "Кто первый начал".

  Будьте чутки к переживаниям ваших детей. Копайте глубже. Может быть, конфликт возник, как способ выразить негативные чувства по другому поводу? Может быть, был очень напряженный день? Предал друг? Если вы подозреваете, что в основе ссоры лежит какая-то другая причина, то поговорите об этом с ним лично. Ваше понимание эмоционального состояния ребенка — лучшая гарантия для построения с ним отношений и улучшения его поведения.

 

III. Игротека вожатого

Аттракционы

Слово «аттракцион» в переводе с французского языка означает зрелищный, эффектный. И действительно, этот вид игр всегда привлекает много игроков и зрителей, потому что они помогают эффектно продемонстрировать ловкость, глазомер, координацию движений, а также хладнокровие и выдержку. Упражнения, составляющие аттракционы, доступны ребятам любого возраста, в них охотно играют и взрослые.

Достань городок

Участник стоит, соединив носки и пятки вместе, руки за спиной (кисть одной руки захватывает запястье другой). Приседая, он должен, не сходя с места и не касаясь руками пола, поднять городок (шайбу, кубик, шишку или другой предмет), находящийся у ноги.

Через палку

Игрок берет гимнастическую палку так, чтобы ладони были на расстоянии 0,5 метра. Сначала надо перешагнуть через палку одной ногой, затем другой. Движение выполняется вперед и назад.

Ловкий перемах

Поставив палку на пол перед собой и придерживая рукой за верхний конец, игрок переносит прямую ногу через палку, не задев ее. В момент перемаха палка отпускается, а затем игрок снова ее придерживает. Перемах можно производить правой и левой ногой.

С помощью стула

Для игры нужен стул, на который садится играющий. Опираясь правой рукой о спинку, а левой о сиденье, он старается приподняться на руках и повиснуть на стуле в сидячем положении. Следующая задача игрока - перенести ноги назад между руками и, не зацепив стул, встать возле него на землю.

Жонглеры

Выполняются следующие задания:

Игрок берет в руки два теннисных мяча и проходит с ними 10 шагов, перебрасывая одновременно из одной руки в другую. Стоя на месте, игрок жонглирует тремя мячами в течение 10 секунд. Игрок берет мяч в правую руку и отводит ее за спину, затем подбрасывает так, чтобы мяч перелетел через левое плечо. Ловит мяч левой рукой и повторяет упражнение, начиная с левой руки. Игрок с волейбольным мячом в руках наклоняется вперед и бросает мяч вверх между расставленными ногами. Затем разгибается, быстро поворачивается и ловит мяч в руки. Игрок с мячом в руках выполняет прыжок вверх, одновременно подбрасывая вверх волейбольный мяч. Повернувшись в воздухе на 360°, он должен поймать мяч и приземлиться, не выронив его из рук.

Трудный прыжок

Игрок подходит к черте, проведенной на земле. Наклоняясь вперед, берется руками за ступни ног (голеностоп, пятки). Отталкиваясь одновременно двумя ногами, он пытается перепрыгнуть через черту. Удачную попытку повторить в обратную сторону.

Играющий держит в одной руке ракетку, на которой лежит мяч для настольного тенниса, а в другой - гимнастический обруч. Задача играющего - надеть на себя обруч сверху вниз, а затем снять, не уронив мяч.

С мешочком на голове

Небольшой мешочек набивают песком (горохом) и завязывают или зашивают. Вес мешочка (размером с небольшую ладошку) 150-200 граммов. Задача играющего - пройти с мешочком на голове 5 шагов, присесть, выпрямиться, повернуться кругом и вернуться обратно.

Сумей построить

Перед игроком кладут 5 городков и предлагают с завязанными глазами за 40 секунд построить какую-либо фигуру, например «колодец» или «пушку». Если игрок выполняет упражнение досрочно, он получает право снять повязку и через полминуты сделать попытку построить вторую фигуру.

Канатоходцы

На земле проводят черту или кладут белый шнур (ленту). Игрок берет в руки бинокль и подносит к глазам обратной стороной так, чтобы предметы казались не приближенными, а удаленными. Глядя в бинокль, нужно пройти по шнурку 5 метров.

В другом варианте играющий берет в руки детский зонтик и старается пройти по веревке от начала до конца, держа зонтик над головой.

Скользкая цель

В 6 шагах от прочерченной на земле линии ставят табуретку или стул с гладкой поверхностью. В руках у играющего четыре небольших мешочка, набитых песком или горохом (120 - 150 г). Задача игрока - бросить мешочки на табурет так, чтобы они не соскользнули с поверхности.

Меткий глаз

Табуретку кладут ножками кверху так, чтобы игроки могли набрасывать на ножки резиновые или пластмассовые (фанерные) кольца с расстояния 5-6 шагов.

В другом варианте на таком же расстоянии от метателя ставят корзину или ведро. В руках у игрока теннисные мячи (4-5 шт.). Он старается так бросить мяч, чтобы после удара о землю он оказался в корзине. Кто наберет больше очков?!

В горизонтальную мишень

Такой мишенью может быть начерченный на земле круг диаметром 30 сантиметров. Играющий становится в 5 шагах от круга и старается забросить в него шайбу (попадание на черту не засчитывается). Каждому предоставляется 3-5 бросков.

По мишени метают также шайбами. Чем дальше находится полуокружность, в которой приземлился снаряд, тем больше очков набирает метатель.

Меткий футболист

В начерченный на земле круг ставят мяч, в 6 шагах от него за чертой становится игрок. Ему завязывают глаза или надевают на голову бумажный колпак, имеющий форму ведра без дна. Игрок поворачивается кругом на 360º, стараясь снова оказаться лицом к мячу, подходит к мячу и ударяет по нему ногой. Редко кому удается выполнить упражнение с первого раза.

Извилистой тропой

Пять городков или кеглей расставляют по прямой в 80 сантиметрах одну от другой. В 2 шагах от крайнего городка (за чертой) становится игрок, которому завязывают глаза. Он должен пройти в другой конец площадки, поочередно огибая каждое препятствие. Поваливший хотя бы один предмет считается не выполнившим задание.

Точный расчет

На земле чертят круг диаметром 40-60 сантиметров. В него с завязанными глазами становится играющий. Его задача, выйдя из круга, сделать 8 шагов и опять вернуться в круг. Если нога на черте, то упражнение не считается выполненным.

Хлопни по шару

К вбитой в земле палке или к табуретке привязывают хорошо надутый шарик. В 8-10 шагах от него становится играющий с закрытыми глазами. В руках у него гимнастическая (или любая другая) палка. Игрок без чьей-либо помощи делает поворот кругом на 360º, затем идет вперед. Его задача остановиться перед шаром и хлопнуть по нему палкой.

Поединки

В отличие от аттракционов в поединках идет противоборство не с самим собой, а с реальным противником. В таких играх свои способности, умения и двигательные навыки надо проявить в открытом состязании с соперником. Нередко победители соревнуются затем друг с другом, чтобы среди наиболее подготовленных и сильных определить сильнейшего.

Хотя, как правило, мальчики соревнуются друг с другом, а девочки - со своими сверстницами, в некоторых (не силовых) поединках девочка может оказаться более хладнокровной, ловкой и сообразительной, что и обеспечивает ей победу. Это важно помнить при организации игр во дворах, составляя пары для участия в играх-поединках и команды для эстафет.

Мишень-бутылка

На землю ставят две бутылки из-под молока, каждый играющий держит в руке по 10 горошин (рука на уровне груди). Стоя над бутылкой, игроки по сигналу начинают соревнование. Выигрывает тот, кто за 1 минуту опустил сверху в бутылку больше горошин. В бутылки с узким горлом положить горошины труднее.

Вариант. Участники игры - «рыбаки», держа в руках «удочку» (гимнастическую палку с привязанной к концу ниткой и кольцом), стараются в течение 1 минуты надеть кольцо на горлышко бутылки. При этом «рыболовы» стоят (или сидят) в метре от бутылки. Длина веревки 60-70 сантиметров.

Проворные мотальщики

К середине 3-5-метровой бечевки привязывают ленточку. Концы бечевки прикрепляют к эстафетным палочкам. Игроки берут в руки палочки и расходятся в разные стороны, натягивая бечевку. По команде каждый быстро наматывает бечевку на палочку, продвигаясь вперед. Выигрывает тот, чья палочка раньше коснется финишной ленты. Вращать палочку можно на себя и от себя, как условились заранее.
Циркачи

Нелегко передвигаться, перебирая ногами по большому вращающемуся шару или круглому без сучков полену. Если добыть шар практически невозможно, то отпилить 2 кругляка от полена или добыть 2 куска (длиной 50-60 см) трубы диаметром 20-30 сантиметров в условиях двора вполне возможно.

Применить их можно в соревновании на скорость и равновесие. Если в беге, переступая по вращающемуся предмету, оба участника оступились, им дается вторая попытка, после которой (в случае неудачи) они выбывают из соревнования.
Поединок метких

эту игру можно назвать «Подвижныекольцебросы». Метровой длины гимнастические палки прикрепляются к спинам соперников с помощью бечевок, а лучше - резиновых растягивающихся колец. Свободный конец палки выступает на 40-50 сантиметров. В руках у каждого по 8-10 колец (пластмассовых, резиновых, фанерных), перед ногами - черта, которую нельзя переступать.

По сигналу начинается бой, в ходе которого каждый старается набросить на «антенну», торчащую за спиной соперника, как можно больше колец за 5 минут установленного для игры времени. Каждый имеет право подбирать кольца, брошенные противником (не попавшие в цель), и метать их на противоположную сторону.
Выбей шайбу

На земле чертят два круга диаметром 80 сантиметров. Расстояние между кругами 1 метр. В центре каждого круга лежит шайба или городок. Два соперника с клюшками (гимнастическими палками) в руках стараются выбить шайбу из кружка противника и защитить свою, не заходя при этом ни в тот, ни в другой круг. На поединок дается 2 минуты. Если игроки не добились успеха, прибавляется еще 1 минута.
Землемеры

Если нет ограниченной линиями площадки, то проводят две линии между стартом и финишем на расстоянии 12-15 метров. Играющие с гимнастическими палками располагаются на старте. По сигналу они устремляются к противоположной линии, измеряя расстояние палками (при каждом промере кладут палку на землю). Побеждает тот, кто первым достигнет линии финиша, не нарушив правил.
Веселые обручи

У обоих игроков в руках гимнастический обруч. Наиболее простой вариант соревнования - вращение обруча, поставив его на землю. По сигналу участники начинают вращать обруч движением пальцев одной руки. Чей обруч дольше прокрутится, не упав на землю?

Во втором поединке участники держат обруч двумя руками на уровне пояса, продев его через голову. По сигналу они начинают вращать обруч, работая животом и бедрами (хула-хуп). Кто дольше проделает это полезное упражнение?

Ловкости требует и третье упражнение. Участники одновременно одной рукой посылают обруч вперед по прямой. Пока он катится, каждый игрок старается несколько раз пробежать сквозь обруч туда и обратно (змейкой). Побеждает тот, кто проскочил сквозь обруч большее число раз.

Поединок с ракетками

Каждый из двух соревнующихся берет в руки ракетку от настольного тенниса и кладет на нее кубик или шайбу. Оба отводят руку с ракеткой в сторону и, свободно передвигаясь по площадке, стараются взять кубик с ракетки противника, не уронив при этом свой. Поединок состоит из 3-5 попыток. Побеждает тот, кто большее число раз выиграет поединок.

 

По кирпичикам

Для игры можно использовать обычные кирпичи, но лучше сделать их из дерева (бруски) или взять для игры кругляши не очень толстого полена.

Каждый игрок встает на два кирпича, еще два держит в руках. По сигналу он наклоняется, кладет кирпичи перед собой и, ступая на них, продолжает движение. Цель игры - пройти как можно быстрее 10 метров, не сойдя на землю.

Аналогично соревнование с использованием двух табуреток. Игрок стоит на одной из них, а другую переставляет вперед, затем перебирается на нее и т. д.


Грибники

Каждому игроку дают в руки корзинку или детское ведро, затем завязывают глаза. После этого на площадку в шахматном порядке кладут шайбы, теннисные мячи, кубики и пр. - всего 10-15 штук. Это «грибы», которые по сигналу начинают искать соревнующиеся игроки. Тот, кому удалось нащупать «гриб», кладет его в свою корзинку. На сбор «грибникам» дается 3 минуты. Побеждает тот, кто собрал больше предметов, чем его соперник.

Сойди с пенька

На земле чертят два круга диаметром 40-50 сантиметров. Расстояние между ними 4-5 шагов, что зависит от длины веревки, которая нужна для игры. Участники становятся на свои «пеньки» (круги).

По сигналу каждый тянет за конец веревки, стараясь стащить соперника с «пенька», т. е. чтобы он вышел из круга хотя бы одной ногой. Перетяжка повторяется 2- 3 раза. Побеждает, выигравший большее число поединков.


Палка-рычаг

Соревнующиеся встают спиной друг к другу и поднимают вверх метровую палку, которую держат руками. Задача игроков - наклониться вперед и попытаться оторвать соперника от земли. Проигрывает тот, кто окажется в воздухе или кто отпустит палку.

Другой вариант. Играющие садятся друг против друга на землю (упираясь ступнями ног в ступни партнера) и берутся за гимнастическую палку. По сигналу игроки начинают тянуть палку в свою сторону. Побеждает тот, кто смог приподнять соперника, продержав его в таком положении 5 секунд.


Силачи

Это условное название целого ряда поединков на силу и ловкость. К ним относятся два описанных в разделе «Игры преимущественно для мальчиков». При организации «конкурсов сильных» используются канатные веревки (для перетяжек), гимнастические деревянные и эстафетные палочки, резиновые жгуты, перекладины для подтягивания, скамейки для отжимания. Некоторые конкурсы проводятся без использования инвентаря.


"Ловкий футболист"

Инвентарь: 4 маски, один футбольный мяч. Играют четыре человека. Надеть маски, положить футбольный мяч на пол. Играющие по сигналу должны найти мяч и ударить его ногой. Кто первый это сделает, тот выигрывает и награждается.


"Кто сильнее"

Инвентарь: веревка, связанная свободными концами (длина 6-9 см). Играют три человека. Дети берутся за связанную веревку на равном расстоянии друг от друга, образуя разносторонний треугольник или квадрат (играют 4 человека). В 1,5-2 м от каждого ребенка ставится флажок или кубик (любой яркий предмет). По сигналу ведущего соревнующиеся стремятся, не отпуская веревки, овладеть своим флажком (предметом), увлекая за собой соперников. Кому это удастся, тот победитель.


"Биатлонисты"

Организация. На высоте 2,5 м висит сетка, на которой укреплены мишени (цветок ромашка, малый обруч или изображение волка и т.д.). В четырех метрах от мишеней ставятся указатели-ориентиры и ящички, в которых находятся по два хоккейных мяча или пластмассовые мячи (из игры в кегли). А в двух метрах от первого ориентира ставится специальный указатель-ориентир - штрафной круг. Проведение. По сигналу направляющие бегут к первому указателю-ориентиру и берут из ящичка мяч и "стреляют" в свою мишень. Если попали в мишень с первого "выстрела", то убегают к своей команде и передают эстафету (рукой) следующему участнику. Если же участнику игры не удался меткий "выстрел", он берет второй мяч и вновь "стреляет" в цель. Если же опять не удалось поразить мишень, участник эстафеты бежит штрафной круг и убегает к своей команде для передачи эстафеты следующему участнику. Выигрывает команда, закончившая эстафету первой.


а - б - штрафной круг

На тросе весит сетка, которая убирается с помощью шеста в виде буквы "Т" с двумя проволочными крючками на концах. Вариант игры. Победитель тот, кто быстрее закончит игру, плюс очки (по одному) за каждое попадание в цель.

Примечания.

1. Расстояние до мишеней от 4 м до 6 м (зависит от возраста детей).

2. Судьи-помощники следят, чтобы в ящичках было по два мяча.

3. У каждого судьи-помощника в запасе еще три мяча.

Жмурки-носильщики

На длинной скамейке разложите в ряд 10 чурок. На противоположной стороне площадки, примерно в 15—20 шагах от скамейки и параллельно ей, поставьте две табуретки. Расстояние между ними 5-6 шагов. Двое играю­щих занимают места на табуретках и внимательно изучают расположение табуретки, скамейки и чурок на ней. Ведущий завязывает каждому глаза и предлагает перетаскать по одной вес чурки па свои табуретки. Норма одинаковая — 5 чурок. Каждому, таким образом, предстоит сделать по пяти «рейсов» туда и обратно. Кто быстрее справится с задачей, того и объявляют победителем.

Примечание: чурка, принесенная случайно «противником);, зачисляется в счет того, на чью табуретку она положена. Ведущий обязан следить, чтобы играющие не сталкивались при встречном движении, а также выводить на дорогу заблудившихся.

Жонглеры

Па расстоянии 10 шагов одна от другой проводятся две параллельные черты, обозначающие старт и финиш. Дна участника состязания становятся на старте. У каждого в руках прямая гладкая палка длиной не более одного метра. По сигналу ведущего оба устремляются к финишу, каждый держа палку стоймя на кончике пальца. Кто первый пересечет финишную черту, тот и победит. Кто уронит палку или поддержит ее рукой, обязан начинать все сначала.


Третий городок

В середине места, отведенного для игр, помещают стол. На нем расставляют пять городков: четыре по углам и один в центре. В противоположной стороне от стола отсчитывают по 5 шагов и проводят параллельные линии, за которыми становятся участники состязания. Каждому дают небольшой резиновый мяч. По сигналу ведущего игроки высоко подбрасывают мяч в воздухе и устремляются к столу. Пока мяч в воздухе, нужно успеть схватить ближайший городок и, вернувшись за черту, поймать мяч. Третий бросок мяча решает исход состязания, так как третий городок - один на двоих. Кто быстрее сумеет взять его со стола и перенести за свою черту, тому присуждается победа.

Условие: мяч разрешается ловить только за чертой: если бросок сделан неудачно и, ловя мяч, играющий наступит на черту или окажется между нею и столом, ведущий ставит городок на прежнее место, а игрок обязан повторить бросок. Ведущий ставит городок на прежнее место и заставляет повторить бросок и в том случае, если кто-либо, принимая мяч, уронит его.


Капризная ноша

Двум играющим вручают по два круглых карандаша и спичечную коробку. На расстоянии 5-7 шагов ставят три табуретки. Задача: перенести спичечную коробку на двух круглых карандашах с двух разных табуреток на одну общую табуретку раньше противника.

Бег в мешке

Играющие надевают на ноги мешок, завязывают его у талии. По команде ведущего бегут до определенной отметки. Победителю вручают приз.

Удочка

Двое играющих становятся лицом друг к другу на расстоянии 5-6 шагов. В руках у играющих, заложенных за спину, удочка (прут длиной один метр и бечевка —0,5 метра), на которой привязана булка, обмазанная кремом или вареньем, или повидлом. Ведущий засекает время и дает команду начинать. Задача играющего: не отнимая рук из-за спины и ни в коем случае не наклоняя удочку, скушать булочку (разрешается наклонять туловище из стороны в сторону, приседать и т. д.). Побеждает тот, кто справится скорее с этой задачей.


Бездонная бочка

На игровой площадке подвешивается обыкновенная бочка без дна на высоте грех метров. Играющий на бегу должен точным ударом снизу вверх забросить мяч в бочку. Побеждает тот, кто сделает это три раза.


Скользкая цель

Из плотной материи шьют пять-шесть мешочков размером 6x9 сантиметров. Мешочки туго набивают недробленым горохом и зашивают их через край. На пол ставят табуретку и в 4-5 шагах от нее проводят черту. С черты играющий бросает три мешочка, по одному, с таким расчетом, чтобы мешочек упал на табуретку и остался на ней. Каждый раз, когда играющему удается это сделать, ему засчитывается очко. Организатор игры стоит возле табуретки и, если на ней остается мешочек, немедленно снимает его. Выигрывает тот играющий, который раньше других наберет 5 очков.

Точный поворот

На полу или на земле чертится круг диаметром 0,5 метра. В круг становится играющий с завязанными глазами. Ему надо сделать 10 шагов вперед, повернуться кругом и вернуться обратно в круг. Если это ему удастся, он выиграет. Эту игру можно усложнять в зависимости от состава играющих.


Кто сильнее

Двое играющих садятся на стулья спиной друг к другу на расстоянии трех шагов. Ведущий каждому привязывает к щиколотке правой ноги веревку длиной в 2 метра, пропускает ее под стулом, завязывает каждому глаза и предлагает попробовать, потянувши за веревку, оторвать ногу противника от пола. Ведущий в последний момент меняет концы веревок, и получается, что каждый играющий старается оторвать от пола свою же собственную ногу.


Мастера

В центр круга вызывают пить человек, каждому из них дается по пяти больших гвоздей. По сигналу все начинают забивать их в доску. Выигрывает первый забивший все пять гвоздей. Вызывают пять человек. Кто быстрее распилит брусок на пять равных частей без применения метра. Разделить на глаз метровую палку пополам с тем, чтобы разница была не более пяти сантиметров.


Художники

В центре круга или эстрады — два мольберта с бумагой. Ведущий вызывает по две группы из пяти человек. По сигналу ведущего первые из группы берут уголь и рисуют начало рисунка, по сигналу передают уголь следующему. Задача - всем пяти соревнующимся нарисовать заданный рисунок быстрее, чем их противники. В рисовании должны участвовать обязательно все. Задания даются несложные: нарисовать паровоз, велосипед, пароход, автомобиль грузовой, трамвай, самолет и т. д.

 

Веселый счет

На двух одинаковых щитках, разграфленных на клетки, написаны вразброд различными цветами цифры от 1 до 24. По сигналу ведущего двое соревнующихся начинают считать, указывая на цифры указкой, по порядку номеров. Выигрывает первый просчитавший до 24-х.


Зрительная память

Между стойками натянуты две проволоки, на которых передвигаются по 10 цветных косточек. Нижние косточки перед началом соревнования сдвинуты в сторону. Верхние расположены в определенном порядке. Соревнующиеся смотрят в течение пяти секунд на верхние косточки, после чего косточки закрываются. Задача - расположить по памяти нижние косточки в таком же порядке, как и верхние.

 

Кто с чем

На левой стороне щита написано: корова, лошадь, курица, свинья, мухи, слои, рыба, лягушка, рак, крокодил.На столе лежит вырезанные из фанеры таблички с надписями: с рогами, копытами, с пятачком, клювом, хоботом, с чешуей, икрой, с клещами, с пастью. Требуется, когда закрыта левая сторона щита, развесить таблички на соответствующие места

 

Одним росчерком

В центре круга - мольберт с бумагой и рядом — рисунки. Задача играющих: одним росчерком угля нарисовать предложенный рисунок, не отрывая руки от бумаги. Использованный лист бумаги снимают и под ним находят еще чистый лист. Выигрывает тот, кто выполнит задание. Как вариант, предлагается нарисовать велосипедную раму.


Клюнь приз

На двух стойках растягивается марля, на ней навешаны призы — фрукты, конфеты, печенье и т. д. Играющему надевают петушиную маску с длинным клювом. Глаза прикрываются специальной занавесочкой. Задача играющего — подойти к стойке и «клюнуть» приз. Для ориентировки перед стойкой, на полу, чертится мелом черта.


Арбуз в ложке

На столе — волейбольный мяч, разрисованный под арбуз. Задача играющего - деревянной ложкой на длинной ручке взять со стола арбуз.


Назовите город

Ведущий показывает рисунок «рог» и предлагает на-звать город, в название которого входит этот предмет, а также район, в которую входит этот город. Пример: Рисунок рог, город Таганрог еж » Воронеж пол » Полтава арка » Самарканд роза » Петрозаводск. Слепой футболист Ведущий кладет па пол футбольный мяч, затем предлагает играющему сделать 10 шагов от мяча в любую сторону. После этого играющему завязывают глаза (или надевают маску без прорезей для глаз). Ведущий командует: повернись «налево», «кругом», направо», и т. д. Затем предлагают играющему сделать 10 шагов и ударить мяч. Выигравший получает приз.


Веселые мотальщики

Ведущий предлагает двум играющим шнур длиной 5— 6 метров, на концах которого закреплены шпульки или просто палочки. Ведущий, который держит середину шнура, дает сигнал, и оба играющих начинают сматывать шнур. Побеждает тот, кто быстрее смотает шнур до середины. Игру можно проводить до трех раз.

Затея со шнуром

Двум участникам дается по одному шпуру длиной четыре метра. Происходит соревнование: кто быстрее навяжет на своем шпуре большее количество узлов. Побеждает знающий секрет «моментального» вязания узлов.


Веревочка под стульями

Два противника садятся па стулья спиной один к другому. Расстояние между стульями три или четыре метра. Под стульями протянут шнур. По сигналу участники обегают вокруг стула противника, против часовой стрелки, и первый севший после этого па своп стул выдергивает шнур.

 

Хлопушка

Заготовьте несколько пакетов из бумаги. Надуйте каждый, привяжите к удочке, поставив ее к стулу (удочкой может быть любой прут длиной один-два метра и шнур). Играющего отводят за 10—12 шагов, завязывают ему глаза и поворачивают несколько раз на месте. Задача — подойти и, хлопнув в ладоши, разбить хлопушку. Выполнивший получает приз.


Собери грибы

На пол ставят 10—12 грибков. Вызывают двух участников, завязывают глаза, поворачивают кругом два-три раза, и по сигналу оба начинают собирать грибы. Приз получает тот, кто больше собрал грибов.


Поставь на место

На стене или на стенде устанавливается картонный щит, изображающий лицо клоуна, но только без носа. Играющий отходит от щита на 10—12 шагов, ему завязывают глаза и дают в руки «нос» с булавкой. Задача: подойти к щиту и поставить «нос» на место. Выполнивший это получает приз.

Трудный переход

На полу проводят мелом черту длиною в 10 шагов. Играющий должен попытаться пройти по черте от одного ее конца до другого, глядя в бинокль, повернутый к глазам широкой стороной окуляров.

 

У кого глаз вернее

На спинку стула ставится спичечная коробка или какой-нибудь другой небольшой предмет. Играющий становится в 10—15 шагах от стула. Одной рукой он закрывает глаз, другую вытягивает вперед. По команде ведущего он должен быстро пройти мимо стула и, не останавливаясь, щелчком вытянутой руки сбить предмет.


Кто больше

На степе или стенде устанавливается фанерный щит, на котором концентрическими кругами на расстоянии 5—6 сантиметров набиваются большие гвозди. Под каждым гвоздем пишется цифра 100; 50; 25; 10; 5 и т. д. Чем дальше от центра круга, тем цифра меньше. Обязательно должна быть цифра 0. Играющие делятся на две команды по 5—б человек. В начале игры уславливаются играть до определенного количества очков, примерно 500 и 1000. Затем каждая команда с 12—15 шагов от щита поочередно накидывает кольца (диаметром 8—10 сантиметров) на гвозди, стараясь попасть в центр с тем, чтобы как можно больше и скорее набрать нужное количество очков. Если одно из колец попадает на «0», то все количество очков, набранное командой, аннулируется и команда набирает очки сначала. Выигрывает та команда, которая скорее наберет нужное количество очков.

Автогонки

Для этого конкурса пригодятся те же самые веревки. Только к одному концу веревки привяжите игрушечную машинку, а другой конец – к середине 30-сантиметровой палки (используй часть черенка от швабры).

Отметь место начала и конца гонок. Двое конкурсантов стараются так быстро наматывать веревку на палку, вращая ее двумя руками, чтобы машинка, привязанная к другому концу, пришла к финишу первой.
Сапоги-скороходы

Если найдутся две пары больших валенок, проведи это захватывающее соревнование. Некоторые помнят его по новогодним праздникам в детском саду.

Двум соперникам дают очень большие, взрослые валенки. Ребята утопают в них и действительно похожи на мальчиков-с-пальчиками в сапогах-скороходах. Перед ними на расстоянии 3–5 м стоят стульчики. По команде ведущего противники «бегут» до стульчиков, огибают их и возвращаются обратно. Побеждает тот, кто прибежал первым.

Это соревнование можно провести и как эстафету. Тогда каждый игрок, прибежав, должен скинуть «сапоги-скороходы», а следующий – надеть и после этого пуститься в путь.
На столб, за петухом!

Ни одно большое народное гулянье не обходилось без очень популярного и традиционного конкурса «Столб». К самому верху абсолютно гладкого столба привязывался главный приз праздника: бывали там и новые сапоги, случалось, и самовар блестел на солнце. Но чаще всего в мешке вешали живого петуха. Получить его мог тот, кто туда доберется. А забраться на гладкий, высокий столб не так-то просто, нужны и сила, и ловкость.

На Масленицу его еще обливали водой, чтобы образовалась ледяная корка. Вот какие потехи были в чести на русских праздниках!

Предложи ребятам похожее соревнование в силе и ловкости. Приготовь для конкурса длинную, тонкую капроновую веревку (20–25 м). К одному концу веревки привяжи камешек или любой небольшой округлый груз (рыболовное грузило) и перебрось его вместе с веревкой через ветку у самого ствола. К этому же концу привяжи яркий платок.

Лучше всего проводить соревнование в лесу или парке, где можно найти дерево (например, сосну) с гладким стволом в нижней части и крепкими ветками наверху. Сначала платок висит на такой высоте, что его достать легко, достаточно подпрыгнуть повыше. Эту часть соревнования проходят почти все. А потом платок поднимается все выше и выше, прибавляя в высоте по метру, и надо выказать свое умение лазать по деревьям, по голому стволу.

Побеждает тот, кому удастся залезть выше всех. Ему вручается приз.
Справься с газетой

Для поединка нужна обыкновенная газета. Каждый соперник получает большой газетный лист и держит его двумя пальцами за уголок. По сигналу они начинают мять газету и пытаются собрать ее в кулак. Второй рукой помогать себе нельзя.

Живая катушка

Если ребята маленькие, то хватит трехметровой веревки. Если ребята постарше и поздоровее, то нужна веревка подлиннее.

Двое ребят привязывают концы веревки к поясу и расходятся так, чтобы она натянулась. Ведущий ровно посередине этой веревки привязывает яркую ленточку. По команде ребята начинают крутиться. Веревка наматывается им на пояс, укорачивается, противники, вращаясь, приближаются друг к другу. Выигрывает тот, кто первым «докружится» до ленточки, то есть до середины.

У этого аттракциона масса вариантов. Вот один из них.

Две веревки одинаковой длины привяжите к стулу. Свободные концы привяжите противникам к поясам. Их задача – быстрее намотать на себя веревку и первыми сесть на стул.

В молодежных компаниях этот конкурс всегда идет «на ура», если «сражаются» юноша и девушка. В результате игры кто-нибудь из них обязательно оказывается у партнера на коленях.

Набрасывание мешочков

Для каждой группы играющих заготавливаются по 3 мешочка 8х12 см, набитых на 1/3 песком. Для игры нужны табуреты по одному на группу играющих. С расстояния 2–3 м. играющие поочередно бросают 3 мешочка на табурет. Отмечаются лучшие участники, забросившие на табурет все 3 мешочка.

Два стула и веревка

2 стула спинками друг к другу ставятся на расстоянии 3–5 м один от другого. Под стульями по полу протягивается веревочка или скакалка так, чтобы концы ее слегка высовывались из-под стульев.

Двое играющих садятся на стулья спиной друг к другу. По сигналу каждый из них бежит как можно быстрее влево, обегает стулья, возвращается к своему стулу, садится на него и вытягивает веревочку из-под стульев. Побеждает тот, кто вытянет ее быстрее. Затем на стулья садится следующая пара и т. д.

 

Вращение обручей

По кругу кладут 3–5 обручей. У каждого обруча встает играющий.

По сигналу играющие придают вращение обручам. Побеждает тот, у кого обруч прокрутится дольше. Если играющих мало, можно вращать обруч 2–3 раза.

Срезание призов

На расстоянии 2–3 м ставятся 2 гимнастические стойки. Между ними на высоте 1–1,5 м от земли натягивается веревка, на которую подвешивают «призы» (карандаши, книги, блокноты и т. п.).

На расстоянии 2–3 м от призов встают играющие. Очередному участнику надевают на голову широкий цилиндрический колпак так, чтобы он закрыл глаза. Игрок должен подойти к призам с закрытыми глазами и двумя расставленными пальцами «срезать» приз, т. е. зажать его между двумя пальцами. Если игроку это удается, он получает приз.

Точный поворот

Поставить стул, посадить на него желающего и предложить ему закрыть глаза.

Участник должен с закрытыми глазами встать со стула и пройти по квадрату – 2 шага вперед, 2 – вправо, 2 назад, 2 влево и сесть снова на стул.

Шишки, желуди, орехи

Играющие встают по 3 один за другим лицом к центру. Водящий в центре. Первые в тройках – «шишки», вторые – «желуди», третьи – «орехи».

По сигналу водящий произносит любое из 3 названий, данных участникам игры. «Орехи!». Все играющие, названные «орехами», должны поменяться местами. Водящий стремится встать на любое освободившееся место. Если это удалось, то игрок, оставшийся без места, становится водящим, а водящий – «орехом». Можно одновременно выкрикнуть 2 или 3 названия? И все названные должны поменять свои места. Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими или были ими меньшее число раз.

Птицы и клетка

Для игры подбирают 2 музыкальные мелодии галоп или марш (для прыжков) и польку (для подскоков и перебежек).

Одна половина играющих, взявшись за руки, образует круг – «клетку», другая – «птицы» – располагается свободно по внешнему кругу.

Под музыку (галоп или марш) внутренний круг (клетка) двигается шагом или припрыгивая вправо, а птицы – влево, вытянув руки в сторону и подражая полету птиц. По сигналу руководителя клетка останавливается и играющие поднимают соединенные руки вверх. Музыкальное сопровождение меняется, исполняется вторая мелодия (полька). Птицы начинают пробегать под руками в клетку и выбегать из нее. Руководитель неожиданно дает второй сигнал (свисток), музыка прекращается, и клетка «закрывается». Игроки внутреннего круга приседают и опускают соединенные руки вниз.

Птицы, оказавшиеся в клетке, считаются пойманными. Они и игроки внутреннего круга берутся за руки. Таким образом, клетка расширяется. Игра возобновляется и продолжается, пока все птицы не будут пойманы. Затем играющие меняются ролями. «Музыкальные змейки». Все играющие строятся в колонну по 4 (или по 3). Каждой колонне – «змейке» предлагается какая-либо мелодия или песня. Аккомпаниатор проигрывает несколько раз все мелодии, чтобы игроки запомнили свои музыкальные произведения. Впереди каждой змейки ставят игрока, знающего танцевальные шаги. Исполняется, например, полька. Змейка, которой принадлежит эта мелодия, начинает двигаться колонной за своим ведущим, повторяя на ходу все его движения. Ведущий в змейке двигается по площадке в разных направлениях, проходя через другие змейки. Все следуют за ним. Неожиданно меняется музыка, теперь звучит вальс. Змейка, танцевавшая польку, останавливается на том месте, где ее застала мелодия, а другая змейка начинает, танцуя, двигаться по площадке. Затем опять меняется мелодия. Когда все змейки перепутаются, руководитель дает сигнал, по которому каждая змейка должна занять свое первоначальное положение. Выигрывает змейка, раньше других занявшая свое место.

Посадка картошки

Играющие делятся на 2–4 команды, которые выстраиваются параллельно друг другу на расстоянии 2–3 шагов, интервалы в колоннах – 0,5 шага. Перед стоящими впереди проводится стартовая линия. На расстоянии 10–20 шагов от стартовой линии, напротив каждой команды, чертятся в ряд кружки (лунки) в 0,5– 1 м друг от друга.

По сигналу игроки с мешочками подбегают к своим кружкам и "кладут в каждый по одной картошке. Затем игроки возвращаются обратно и передают мешочки следующим игрокам. Те бегут к своим кружочкам, собирают картошку в мешочки и передают его следующему игроку и т. д.

Команда, быстрее закончившая раскладку картофеля, считается победительницей.

Смена пар

Играющие встают парами по большому кругу, а водящий без пары – в середину круга.

Под музыку участники в парах начинают танцевать какой-нибудь танец. Музыка умолкает, и руководитель объявляет «Смена пар!». Все быстро меняются местами, составляя новые пары. Оставшийся без пары становится водящим. Так играют несколько раз.

Маскировка в колоннах

Все играющие строятся в колонну по 4. Каждая колонна – отдельная команда.

Под музыку команды начинают двигаться колоннами за ведущими в разных направлениях. Играющие в каждой колонне повторяют движения ведущего.

По сигналу «Копна» играющие каждой команды образуют тесный круг и поднимают руки вверх, слегка наклонившись вперед; – «Тропинка» – играющие в каждой колонне останавливаются, вытягивают руки вперед и кладут их на плечи впереди идущих, образуя цепочку; – «Кочки» – играющие в каждой колонне приседают.

Побеждает команда, быстрее других принимавшая указанное руководителем положение.

Третий лишний на прогулке

Все играющие встают парами по кругу, одна пара за другой, по направлению движения. Двое водящих находятся в середине в 3–5 шагах один от другого. Играющие держатся под руку, а свободные руки ставят себе на пояс.

Все пары прогуливаются под музыку. Один из водящих убегает, другой догоняет его. Убегающий, спасаясь, становится рядом, с какой-либо парой, взяв под руку крайнего. Если ему это удается, его ловить нельзя. Игрок, находящийся с другой стороны пары, должен убегать от водящего и, тоже спасаясь, – присоединиться к любой паре, схватив крайнего под руку. Так игра продолжается до тех пор, пока водящий не поймает кого-либо из убегающих.

Ногой по мячу

В круг, нарисованный на полу, кладется волейбольный мяч. В 6 шагах от круга проводится начальная черта. Играющий встает у черты. Ему надевают колпак так, чтобы закрыть глаза.

По сигналу играющий с закрытыми глазами должен подойти к мячу (предварительно сделав поворот на 360°) и ударить его ногой. Если ему это удается, он выигрывает.

Рукой по колпаку

Ставится табурет и на него кладется надутый пакет (воздушный шар). Задача – подойти к табурету и с определенного расстояния с закрытыми глазами, ударить по пакету (шару) рукой.

Ходьба с биноклем

На полу чертится линия длиной 3–4 м. С одной стороны у конца ее становится желающий и прикладывает к глазам бинокль широкими линзами (предметы будут отдаляться).

Играющий с биноклем должен пройти по линии, не сходя с нее. Сумевшему это выполнить, вручается приз.

 

Набор аттракционов

 

1. Воздушные силачи. Вызываются несколько желающих. Ведущий предлагает им по сигналу надувать воздушные шарики. Побеждает тот, у кого шарик быстрее лопнет.

 

2. Кенгуру. Кто дальше пропрыгает с шариком, зажатым между коленями.

3. Архитектор.Нужно построить башню из шариков. У кого использовано больше шариков, и чья башня дольше простояла, тот и победил.

4. Капитошка. Все участники становятся вкруг. Ведущий запускает четыре шарика, наполненных водой. Участники под музыку передают шарики друг другу. Тот, у кого шарик останется в руках после остановки музыки, выбывает из круга. Конкурс повторяется и продолжается до выявления победителя.

5. Реактивный шарик. Участники выстраиваются на одной линии. Их задача - надуть шарики и по команде отпустить их. Выигрывает тот, чей шарик улетит дальше.

6. Эквилибристы.

1) Кто дольше продержит шарик на носу.

2) Кто дольше продержит шарик на карандаше или указке.

7. Метание. Кто дальше метнет воздушный шарик.

8. Воздушный мост. Участники команды встают друг за другом. Необходимо передать шарик над головой от первого к последнему участнику, а затем наоборот, но шарик нужно передавать между ног. Задание можно усложнить, передавая сразу несколько шаров.

9. Жонглеры. По сигналу первый участник команды бежит до поворотного знака и обратно, удерживая при этом шарик на карандаше. Вернувшись, передает шарик и карандаш следующему участнику.

10. Галерея лиц. За определенное время участники должны на шарике нарисовать портрет ведущего, свой портрет, а затем надуть шарик.

11. Воздушный волейбол. В качестве мяча служит воздушный шарик, слегка наполненный водой.

12. Жадина. Кто больше унесет за раз воздушных шариков?

13. Сладкая парочка. С завязанными глазами накормите партнера, у которого тоже завязаны глаза. Побеждают самые быстрые (или аккуратные).

14. Самый смелый. Шоколадка (или конфета) кладется в тарелке с мукой. Необходимо ее как можно быстрее оттуда достать без помощи рук.

15. Самый находчивый. Нужно развернуть шоколадку (конфету) без помощи рук.

16. Математик. Кто быстрее сосчитает общую сумму цифр номера выданной купюры.

17. Музография. Звучит фонограмма песни. Задание участникам: нарисовать песню, пока звучит музыка.

18. В ежовых рукавицах. В больших рукавицах собрать мелкие предметы (пуговицы, спицы, шарики и т.д.). Кто больше соберет за определенное время?

19. Реклама. Кто интереснее разрекламирует обыкновенную сырую картошку (или другой неподходящий для этого предмет).

20. Одной левой. В левой руке участники держат лист газеты. Побеждает тот, кто быстрее сомнет его без помощи другой руки.

21. Баскетбол. Кто точнее забросит комок газеты левой рукой в корзину?

22. Мумия. Для участия в конкурсе вызываются 2 пары. Юноши выступают в роли мумий. Девушки, используя рулон бумаги, обматывают их так, чтобы абсолютно скрыть от глаз зрителей. Кто быстрее?

23. Конструкторы. Кто быстрее сложит из бумаги самолет? У кого он дальше улетит?

24. Изобретатели. Придумайте сове название для шляпы.

25. Перетягивание. Два участника садятся на стулья, расположенные спинками друг к другу. Под стульями протянута веревка. Кто быстрее схватит веревку на счет "три", и перетянет ее к себе, тот побеждает.

26. Группеншпринген. Участники делятся на команды и начинают по очереди прыгать в одном направлении (с места). Когда все прыгнут, измеряется длина командного прыжка. Чья команда дальше упрыгала, та и победила.

27. Картофельные игрища.

а) Очистить картофелину так, чтобы кожура образовывала непрерывную ленту. Побеждает тот, у кого лента самая длинная.

б) Обрезать картофелину так, чтобы получился куб. Побеждает тот, у кого вырезанный многогранник более похож на куб.

в) Нарезать картофель соломкой определенной длины так, чтобы получилось как можно больше соломок.

28. Коробочные встречи.

а) Пронести коробок, положив его на макушку головы.

б) Пронести коробок, положив его на плечо.

в) Пронести коробок, положив его торцом на сжатый кулак.

г) Пронести коробок, положив его на ногу в районе подъема стопы.

д) Пронести коробок, прижав его подбородком к шее.

29. Музыкальная карусель. Участники садятся по кругу, определяется первый отвечающий: т.е. поющий. От него и начинается движение по кругу. Далее объявляется тема, по которой нужно вспомнить как можно больше песен. Участник №1 вспоминает одну из песен и передает эстафету следующему и т.д. можно либо пропеть песню, либо сказать ее название или несколько строк из песни. Время передачи хода ограничено - например, 15 секунд. Если за это время участник ничего не скажет, то он выбывает из игры. Темы могут быть такие:

 песни, в которых упоминаются названия городов;

 песни, в которых упоминается вода (в любом агрегатном состоянии);

 песни, в которых упоминаются родственники (мама, папа, бабушка, дедушка и т.д.);

 песни, в которых упоминаются домашние животные;

 песни, в которых упоминается еда и напитки;

 песни, в которых упоминается различное время суток (года);

 песни, в которых упоминаются различные музыкальные инструменты;

 песни, в которых упоминается слово "песня" и т.д.

30. Мыльная феерия. Это соревнование выдувальщиков мыльных пузырей. Выдувать можно через трубочку или через рамку. В этой игре 5 этапов, которые необходимо пройти участникам:

 самый большой пузырь;

 самый долгоживущий пузырь;

 самый долголетящий пузырь;

 самый точный пузырь (который приземлится максимально близко к обозначенной посадочной точке).

31. Песенная перестрелка. В текстах песен очень часто звучат вопросы, например: "Мой киевский мальчишка, где ты, где ты?", "Поклонник, кому поклоняешься ты?", "Неужели это было со мной?" и т.д. Но в тех же песнях порой не всегда находятся ответы на эти вопросы. Значит, будем искать ответ, если не в этой песне, то в любой другой. И тогда вышеприведенные ответы обретут такие, например, ответы: "... Там, где душе светло и ясно, там, где всегда весна", "... Мальвине, чьи ресницы всех ресниц длинней", "... Все обман и, уже не важно, что случилось со мной однажды" и т.д. Играют две команды. Вопросы задаются по очереди. Время на ответ ограничено. Проигрывает та команда, которая не может найти вопроса или ответа.

32. Перестроечный процесс. Эта игра командная. Формируется несколько команд, желательно, чтобы в каждой было по 5-10 человек. Задача очень простая - построиться в одну линию согласно прозвучавшему распоряжению. Самые быстрые получают 10 баллов. Распоряжения по построению могут быть такими:

 построиться по росту в порядке увеличения;

 построиться по весу в порядке уменьшения;

 построиться по размеру обуви в порядке увеличения;

 построиться по длине волос в порядке уменьшения;

 построиться по цвету глаз в порядке увеличения светлости;

 построиться по первой букве имен по алфавиту;

 построиться по количеству пуговиц на одежде в порядке увеличения количества;

 построиться по ширине плеч в порядке уменьшения и т.д.

33. Поэтический кросс. В этой игре нужно придумать окончание к предложенной строке в стихотворной форме. Чья команда придумала наиболее оригинальное и веселое окончание, та и победила. Для рифмования можно предложить следующие строки:

 я собрал себе компьютер...

 я ходила по грибы...

 я купил себе трюмо...

 я не понимаю юмор...

 я в горах услышал эхо...

 я использую помаду...

 я сдавать пришел экзамен...

 я повесил в доме люстру...

 я забил в ворота шайбу...

 я включила телевизор...

 я сломал сегодня циркуль...

 я выращивал подсолнух...

 я в кино увидел цаплю...

 я сегодня очень храбрый...

34. Спортивная тянучка. В этой игре 5 видов перетягивания:

 Перетягивание мяча (держать обеими руками).

 Перетягивание газеты, свернутой в трубочку (держать одной рукой).

 Перетягивание обруча (зацепить за шею).

 Перетягивание полотенца (ухватиться зубами).

 Перетягивание скакалки (намотать на одну руку).

Участвуют две команды по 5 человек. Соревнуются парами. Для них на земле проводится черта. Участники встают по разные стороны от черты и упираются в землю ногами, затем получают инвентарь и по команде начинают тянуть соперника на себя. Побеждает та команда, которая больше раз перетянет другую. Игра может закончиться перетягиванием каната.

35. Холмс-гейм. Для игры выбирается сыщик и преступник. Сыщик выходит на некоторое время из комнаты, а преступник тем временем прячет в комнате любой предмет (который до этого был в комнате). Затем приходит сыщик. Его задача определить что спрятано, где и кто "украл". Для этого он должен задавать свидетелям вопросы - 10 вопросов для того, чтобы выяснить, что спрятано, 10 - где спрятано и еще 10 - для того, чтобы выяснить, кто спрятал. Причем в вопросах не должно звучать перечисление, например: "Похищена кукла?" или "Похищена кружка?". Независимо от того, успел сыщик за 10 вопросов решить задачку, он должен переходить к следующему этапу и задавать другие 10 вопросов. В конце он должен высказать свое предположение.

 

Компас

Каждая стена комнаты должна быть представлена как компасное направление (т.е. Север, Юг, Запад, Восток) Игроки встают в середину комнаты, и когда ведущий называет направление, они должны побежать туда. Те, кто побежал не в ту сторону или прибежал последним, выходят. Эту игру можно усложнить, включив промежуточные направления (т.е. Северо-Восток, Юго-Запад и т.п.). А так же можно использовать "специальные команды":

 Бомбордировка, лечь на живот, руки на голове, как бы атакован с воздуха

 Торнадо крутится на месте, пока не дана другая команда


Корабли

Эта другая версия игры "Компас", но вместо использования направлений, используйте части корабля. Если хотите, можете нарисовать макет корабля на полу.

 НОС - Вперед

 ПРАВЫЙ БОРТ - Право

 ЛЕВЫЙ БОРТ - Лево

 КОРМА - Назад

Команды, которые вы можете использовать:

 Торнадо крутится на месте, пока не дана другая команда

 Идет Капитан, замереть на месте, "взяв под козырек"

 Карабкаться по такелажу, изображать карабканье по веревочной лестнице

 Пираты, всем спрятаться


Ключи

Все, кроме одного берут стулья и рассаживаются по комнате. Один человек, со связкой ключей, остается стоять. Затем он подходит к кому-нибудь из сидящих, берет его за руку и поднимает со стула. Вместе они должны обходить вокруг стульев. Второй человек берет третьего, третий - четвертого и т.п. Это продолжается до тех пор, пока не опустеют все стулья. Тогда ведущий бросает ключи, и все должны занять пустые стулья. Оставшийся стоять, становится ведущим. Музыка добавит веселья игре!


Горох и соломинка

Что надо: Игровые кости (кубик). Предметы одежды, которые можно легко снимать и одевать, т.е. шапки, перчатки, шарфы и т.п. Соломинка и тарелка с сухим горохом.

Играющие встают вокруг тарелки с горохом, рядом с которой лежит соломинка и одежда. Они по очереди бросают кубик, пока не выпадет шестерка. Тот, у кого выпала шестерка надевает какую-нибудь из вещей и старается вытащить из тарелки как можно больше горошин, затягивая их через соломинку, пока у кого-нибудь другого не выпадет 6. Тот, кто вытащит больше горошин - выигрывает.


Шоколадная игра

Что надо: игровые кости (кубик). Толстые шерстяные перчатки или варежки. Плитка шоколада на тарелке (завернутая), нож и вилка.

СОВЕТ: Если вы не хотите, чтобы вашу шоколадку съели через несколько секунд игры, пусть участники одевают толстые шерстяные перчатки (типа прихваток)! Для проведения игры определенно нужны перчатки... тогда она будет прикольней. Что интересно, эта игра популярна среди взрослых, скорей всего из-за шоколада :). Оставьте шоколад завернутым, не распаковывайте.Играющие по очереди бросают кубик. Тот, у кого выпадет 6, надевает перчатки или варежки перед тем как взять нож или вилку. Потом он должен попытаться съесть шоколад, используя только нож и вилку. Опять же, игрок продолжает есть, пока у кого-то другого не выпадет 6.


Найди лидера

Игроки садятся в круг. Один из играющих выходит из комнаты. В это время, остальные выбирают лидера. Лидер должен показывает что-то, а остальные за ним повторяют. Тот, кто выходил, заходит, становится в центр круга, и ему дается 3 попытки, чтобы отгадать, кто является лидером.


Подкрадки

Ведущий становится на одном конце игрового поля лицом к участникам, которые находятся на другом конце поля. Когда ведущий поворачивается спиной к играющим, они должны попытаться покрасться и дотронутся до него. Он может повернуться в любой момент, и тогда играющие должны замереть. Кто не успевает замереть на месте, возвращается на старт.


Музыкальные статуи

Играющие двигаются по кругу. Ведущий может давать инструкции, например: бежать, прыгать, ползти и т.п. или задавать различные позы. Игроки продолжают двигаться пока играет музыка. Когда музыка останавливается, они должны замереть. Кто не успеет замереть – выходит из игры. Выигрывает последний оставшийся.


Авария (музыка)

Игроки должны двигаться в различных направлениях, пока ведущий не выкрикнет число. Тогда все игроки должны разбиться на группы по *** (названное число) человек. Группа, в которой недостаточно человек, выходит.


Столкновения

При звуке свистка или остановке музыки, игроки должны сесть на пол. Кто не успел, тот выходит.

 

Партнеры (музыка)

Игроки разбиваются по парам и образуют два круга (друг в друге), так что внутренний круг идет по часовой стрелке, а внешний - против часовой стрелки. По команде, каждый круг начинает бежать в соответствующем направлении, пока ведущий не кричит "партнеры". Тогда каждый игрок должен найти своего партнера (с кем он стоял прежде) и, взявшись за руки, сесть на пол. Последняя севшая пара - выходит, но может остаться в кругу, чтобы было больше народу.

 

Танцующие ноги (музыка)

По сигналу, вместо бега по кругу, добежать до определенного места и назад (кто быстрей).


Кораблекрушение (музыка)

Что надо: Обручи или нарисованные круги разного размера. Игрокам говорят, что это острова, и надо находиться внутри них, чтобы быть в безопасности от акул, которые "появляются", когда заканчивается музыка или ведущий кричит "Акулы!" Все остальное время, они могут не находится внутри кругов. Игрокам также говорят, что каждый круг может вмещать только определенное количество человек:

 Маленький - 1 человека

 Средний - 2 человека

 Большой - 3 человека

Круги должны быть распределены по всему игровому полю. По сигналу, игроки должны найти круг, в который они могут встать. Те, кто не успел - выходят.


Круг чисел

Требуется большое количество играющих, которые стоят в большом кругу. Каждому игроку дается номер от 1 до 5. Когда ведущий называет какое-нибудь число (1-5), то игроки с этим номером должны оббежать один раз вокруг круга и вернутся на свое место. Последний вернувшийся - выходит. Чтобы было веселее, можно выкрикивать сразу несколько чисел. Выигрывает оставшийся. Образовательная Вариация: Вместо выкрикивания одного номера, попробуйте простые суммы.


Смертельные укусы

Все игроки передвигаются, ползая на коленях. Один или несколько игроков должны ловить остальных и кусать (тихонько) за бок. Укушенные игроки должны падать на спину (как мертвые) и поднимать вверх руки и ноги.


Треска, рыба, кит

Очень похожа на Круг Чисел, только вместо номеров игрокам дается название "треска", "рыба" или "кит". Все игроки бегают по кругу, пока ведущий не выкрикивает какое-нибудь из названий. Тогда названные должны встать на свой "домик".


Лестницы

В эту игру лучше играть без обуви. Игроки разбиваются по парам и садятся на пол лицом друг к другу, так что их ступни должны соприкасаться, образуя как бы лестничные ступеньки. Каждой паре дается свой номер. Когда ведущий называет номер, пара должна встать, пробежать вниз по "лестнице", не наступая ни на чьи ноги, а потом вернутся на место. Игрок, прибежавший первым, выигрывает.


Прыжок с парашютом

Что надо: Шарики и стул. Каждый игрок получает номер и становится в круг вокруг стула. Один игрок встает на стул и бросает шарик, называя при этом номер. Игрок под названным номером должен попытаться поймать шарик, до того, как он коснется земли. Если у него это получится, то он занимает место, стоящего на стуле. Другая версия этой игры играется с мячом, который бросает человек, стоящий посередине. Игрок, номер которого называют, должен поймать мяч прежде, чем он коснется земли. Игроки могут использовать только одну руку, чтобы поймать мяч.


Борьба за носок

Нарисуйте круг или квадрат на земле, это будет ринг. Все участники снимают обувь и садятся вокруг ринга. Смысл игры в том, чтобы снять носок с противника(ов). Она может играться один на один, но мы предлагаем ее играть несколько игроков сразу (4 или 5). Участник, потерявший носок, покидает ринг. Выигрывает оставшийся. Девочкам эта игра нравится так же, как и мальчикам.

 

Бойцовые лягушки

Соперники садятся на корточки, соприкасаясь правыми боками. Руки в замок сзади. Кто упал на бок или расцепил руки, проиграл.


Два стула и веревка

2 стула спинками друг к другу ставятся на расстоянии 3–5 м один от другого. Под стульями по полу протягивается веревочка или скакалка так, чтобы концы ее слегка высовывались из-под стульев. Двое играющих садятся на стулья спиной друг к другу. По сигналу каждый из них бежит как можно быстрее влево, обегает стулья, возвращается к своему стулу, садится на него и вытягивает веревочку из-под стульев. Побеждает тот, кто вытянет ее быстрее. Затем на стулья садится следующая пара и т. д.


Смена пар

Играющие встают парами по большому кругу, а водящий без пары – в середину круга. Под музыку участники в парах начинают танцевать какой-нибудь танец. Музыка умолкает, и руководитель объявляет «Смена пар!». Все быстро меняются местами, составляя новые пары. Водящий в это время старается быстро занять чьё-нибудь место. Оставшийся без пары становится водящим. Так играют несколько раз.


Маскировка в колоннах

Все играющие строятся в колонну по 4. Каждая колонна – отдельная команда. Под музыку команды начинают двигаться колоннами за ведущими в разных направлениях. Играющие в каждой колонне повторяют движения ведущего. По сигналу «Копна» играющие каждой команды образуют тесный круг и поднимают руки вверх, слегка наклонившись вперед; – «Тропинка» – играющие в каждой колонне останавливаются, вытягивают руки вперед и кладут их на плечи впереди идущих, образуя цепочку; – «Кочки» – играющие в каждой колонне приседают. Побеждает команда, быстрее других принимавшая указанное руководителем положение.


Авария

Игроки должны двигаться под музыку в различных направлениях, пока ведущий не выкрикнет число. Тогда все игроки должны разбиться на группы по *** (названное число) человек. Группа, в которой недостаточно человек, выходит.


Меткий футболист

В 10 шагах от мяча (любого), который лежит на полу, становится участник с завязанными глазами. По сигналу руководителя игрок должен повернуться кругом (на 360 градусов), подойти к мячу и ударить по нему ногой. Побеждает тот, кому удалось попасть по мячу.


Большая эстафета по кругу

На четырёх углах площадки ставятся флажки, а в центре - большой флаг. Класс делится на три команды, которые строятся в колонны по одному недалеко от линии старта. От каждой команды к линии старта вызываются по одному бегуну.

По сигналу игроки, стоящие во главе колонны, обегают четыре флажка и, добежав до линии финиша (рядом со стартовой линией), передают эстафетную палочку вторым номерам, занявшим исходное положение на старте. Выигрывает команда, замыкающий игрок которой раньше закончит без вокруг флажков. Он должен первым подбежать к центральному флагу (стойке) и постучать по древку эстафетной палочкой. Прибежавший вторым приносит своей команде второе место. Правила игры: 1. Малые флажки обегаются с наружной стороны. 2. Последний в команде игрок, прежде чем бежать к центральному флагу, должен обязательно обежать четвёртый угловой флажок.

 

 

ВЕСЕЛЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ

Мушка

Мушка — старинная русская народная игра.

В землю вбивают кол, на него вешают мушку. Играющие с определенного расстояния бросают биту, стараясь ударить по колу так, чтобы сбить мушку как можно дальше. Побеждает тот, чья мушка улетает дальше всех.

Одним ударом

Для игры нужна доска длиной 3-4 метра, поставленная на ребро, ширина которого должна быть около 4-5 см (доску можно закрепить, например, врыв в землю и чем-нибудь подперев). Двое играющих сходятся на доске и пытаются сбить друг друга на землю, толкая в грудь ладонями. Обычно развязка происходит очень быстро, после первого-второго толчка. Тот, кто удерживается на доске, пытается сбить следующего соперника и так далее.

По лезвию... доски

Доску (такую же, как и в предыдущей игре) следует закрепить в земле ребром. По ребру раскладывают разные мелкие предметы — карандаши, ластики, камешки и пр. Играющий должен встать на ребро и пройтись по нему, перекладывая предметы в обратном порядке. Если он не удерживается и спрыгивает на землю, в игру вступает следующий участник. Победителем объявляют того, кто прошел ровно и переложил все красиво и аккуратно.

Горе-самолет

Для игры нужно сделать бумажную стрелу или самолетик. Играть лучше в безветренную погоду, чтобы все было по-честному. Бумажный самолет прицельно кидать трудно, лететь он, как правило, в нужном направлении не хочет, поэтому игра требует больших энергозатрат и нервов. Но в этом вся соль. Участники делятся на две равные команды. На земле проводят прямую линию, на которую встает первый участник. Он изо всех сил бросает самолетик в сторону соперников, он отлетает и падает на землю. Игрок из команды противников должен бросить самолетик с того места, куда он упал, в противоположную сторону. Затем самолетик опять подбирает игрок из первой команды и так далее. Игроки перекидываются самолетиком до тех пор, пока ведущий не подаст сигнал «стоп».

Если после сигнала самолетик окажется на черте, объявляется ничья. А если самолетик упадет за черту на сторону одной из команд, побеждает та, которая перекинула.

 

Камешки

Это старинная русская игра. У каждого игрока должно быть по 5 камешков.

Сначала проводится жеребьевка, в которой определяется тот, кому начинать. Каждый играющий берет свои камешки в руку и подбрасывает их вверх. Пока они летят, он должен быстро повернуть руку ладонью вниз и поймать камешки на тыльную сторону кисти. Тот, у кого на руке осталось больше камешков, имеет право начать.

Далее игра ведется в несколько разных приемов.

Прием 1. Надо взять в руку 5 камешков: потом один подбросить, остальные быстро отложить и поймать подброшенный камешек той же рукой.

Прием 2. Тот же камешек снова подбросить вверх, а пока он летит, подобрать 2 камешка и поймать первый.

Прием 3. Подкинуть вверх 3 имеющихся камешка и поймать их, взяв за время полета оставшиеся 2.

Прием 4. Один из 5 камешков, лежащих в руке, придержать большим пальцем, а другие 4 подбросить. Затем быстро положить на землю задержанный камешек и поймать остальные.

Прием 5. Подбросить эти 4 камешка и поймать, предварительно подобрав с земли пятый.

Вариантов этой игры великое множество. Простор для фантазии огромен. Способы и приемы можно запросто изобретать самим.

Подсечка

Играющие становятся в колонну по одному на расстоянии вытянутых рук.

Два человека должны взять палку длиной 1 метр за концы и встать в начале колонны. Их задача — быстро двигаться с этой палкой так, чтобы колонна оказывалась между ними, и подсекать их на высоте 30 см от земли. Игроки должны перепрыгивать через палку. Тот, кому не удается, выходит из игры. Одновременно с другой стороны колонны должны двигаться еще 2 человека, держа ленту длиной 1 метр на высоте чуть ниже роста играющих. Те, кто стоит в колонне, должны пригибать головы, чтобы не задеть ленту. Тот, кого лента коснулась, тоже выбывает из игры.

По ходу игры участников остается все меньше. Трое оставшихся в колонне последними, объявляются победителями кона и получают по 5 очков.

Те, кто выбыл, становятся в новую колонну, и игра продолжается. Подсекающих и проносящих ленту при каждом повторении игры меняют.

Водяные безосколочные бомбы

Потребуется 5 или 6 воздушных шариков, которые следует наполовину наполнить водой, а потом надуть. Затем вынести на улицу и предложить своей компании немножко поразвлечься. Играющие должны встать в круг на расстоянии вытянутых рук друг от друга. Водящий становится в середину круга и бросает шарик с водой одному из участников. Тот должен быстро перекинуть его обратно водящему, не роняя на землю. Если кто-то уронит или проткнет шарик, его удаляют на штрафную скамейку.

Лопнувшие шарики заменяют новыми, и игра продолжается до тех пор, пока все водяные бомбы не кончатся. Победителем считается тот, кто ни разу не уронит и не повредит шарик.

В эту игру можно играть, перекидываясь сразу двумя или тремя бомбами с водящим и друг с другом. Так веселее.

 

 

Да-Нетки

   Да-Нетки - это такие загадки, которые требуют компании для их решения. Ведущий, который знает ответ, говорит фабулу (которые и даны ниже), а все остальные должны выпытать ответ или объяснение этой фабулы, спрашивая наводящие вопросы. Ведущий может отвечать только "да" или "нет", а иногда, для упрощения задачи может говорить "не важно", имея в виду, что это не относится к разгадке. Причем ведущему очень важно точно соблюдать формулировку загадки, так как одно неверное слово может все очень изменить.

           

На олимпиаде средний боксер выиграл три боя. Сначала удары были обычные, но постепенно крепчали, достигая такой силы, будто били камнем. Потом он был дисквалифицирован.

Ответ: Руки обмотаны бинтом, пропитанным гипсом.

В небольшой город приехал в командировку человек, поселился в одноместный номер в гостинице. Вечером лег спать, но полночи не мог заснуть. Потом встал, набрал телефонный номер, ничего не сказал, лег и спокойно заснул.

Ответ: Позвонил соседу за стенкой, который громко храпел.

Один студент рассказывает другому: "Вчера баскетбольная команда нашего колледжа выиграла встречу по баскетболу со счетом 76:40. Интересно, что ни один баскетболист в этом матче не забросил ни одного мяча".

Ответ: Женские команды.

 "На прошлой неделе, - рассказывает в кафе один человек, - я выключил свет и успел добраться до кровати прежде, чем комната погрузилась в темноту. От выключателя до моей кровати -- 3 метра".

Ответ: Он лег спать днем

Девушка рассказывает: "Однажды вечером мой дядюшка читал интересную книгу. Тетушка по рассеянности выключила свет, и в комнате стало темно. Книга была такая интересная, что дядюшка не стал отрываться, чтобы включить свет, и дочитал книгу до конца в темноте".

Ответ: Книга напечатана шрифтом Брайля (но дядюшка был зрячий).

На одном участке двухпутная железная дорога сменяется однопутной и уходит в туннель. Однажды летом в туннель с одной стороны на полной скорости влетел поезд. Другой поезд влетел на полной скорости с другой стороны... Но никакого столкновения не произошло.

 

Ответ: Поезда прошли в разное время.

На автостраде произошло довольно странное ДТП. Оба водителя доставлены в больницу в тяжелом состоянии. Интересно, что их машины не получили при этом никаких повреждений.

Ответ: Был сильный туман, водители высунулись из окон, чтоб видеть осевую разметку, и столкнулись головами.

Джон решил пойти подстричься. В городе было только 2 парикмахерских. Заглянув через витрину в одну парикмахерскую, Джон ужаснулся: на зеркалах пыль, на полу - волосы. Сам парикмахер небрит и подстрижен кое-как. Заглянув в другую парикмахерскую, он увидел, что на зеркалах ни пылинки, пол чисто подметен, сам парикмахер аккуратно подстрижен и гладко выбрит. Но что-то в этой парикмахерской ему не понравилось, и он предпочел постричься в первой.

Ответ: Парикмахеры стригут друг друга.

Ковбой заходит в бар и просит у бармена стакан воды. Ни слова не говоря, бармен выхватывает из-за пояса пистолет и стреляет вверх. Ковбой говорит "спасибо" и уходит.

Ответ: Ковбой икал, а от испуга перестал. 

Американец Чарльз был разъярен, когда через 20 (!) лет выяснил, что слышит без слухового аппарата лучше, чем с ним. Он отправился с претензиями к врачу, рекомендовавшему ношение аппарата, но врач разъярился не меньше Чарльза.

Ответ: Больной носил аппарат на здоровом ухе.

Вдруг за стеной послышались аплодисменты, которые стихли только после убийства, которое закончилось спасением.

Ответ: Ловили и убили моль, спасли вещи

Человек сидел в комнате и трясся от страха. Вдруг он вскочил и побежал, громко крича...

Ответ: Ученик на уроке боится, что его спросят. Звенит звонок...

Бывший моряк поместил в газете объявление: "За небольшую плату высылаю наложенным платежом надежное средство против морской болезни". Через некоторое время его арестовали, хотя он никого не обманул.

Ответ: Он посылал всем рецепт: "сидите дома".

 Человек купил в кассе билет на электричку и... выбросил его.

Ответ: Глухонемой узнавал дату.

Девятиклассник выходит из большого дома. Несет в руке предмет, навстречу ему другой. Спрашивает: "Шесть?" - "Нет, семь!" О чем разговор?

Ответ: О гитаре.

Два американских боксера дерутся на ринге. Они знают, что проигравший получит 1000 долларов, а победитель - ничего. После слабого удара один из боксеров упал, судья начал счет, но приз получил другой. Как ему это удалось?

Ответ: а) ударил судью и был дисквалифицирован; б) имел гирьку в перчатке.

В одном НИИ никак не удавалась одна химическая реакция. Наконец, ее смог провести один химик. Но реакция получалась лишь в том случае, когда он был один в лаборатории. Если же был еще кто-то, реакция не шла, как и у других. Поставили кинокамеру - химик делает все так же, как и другие, а реакция идет. В чем дело?

Ответ: Химик напевал, в пробирке возникал резонанс, и реакция шла. При посторонних он стеснялся петь

В доме третий день горит свет во всех комнатах. Зачем?

Ответ: В отсутствие жены муж зажигает свет, будто он есть дома.

Сильные удары, возбужденные крики, мелодичный звон и... тишина. Что это?

Ответ: Встреча Нового года

Отец и сын ехали на машине, и попали в аварию. Отец не пострадал, а у сына оказалась сломана нога. Скорая помощь доставила обоих в больницу. Когда мальчика доставили в операционную на каталке, дежурный хирург побледнел и воскликнул: "Я не могу его оперировать, ведь это - мой сын!" Как Вы это объясните?

Ответ: Хирург - мать мальчика

Однажды молодой художник взялся написать портрет старого некрасивого банкира. Друзья предупреждали его: зря взялся! Если нарисует похожим, банкир не заплатит, скажет, что портрет плохой. Если художник приукрасит его, старый скупец тоже откажется платить, на этот раз, придравшись к отсутствию сходства. Друзья оказались правы. "Это не я, а какое-то чучело!" - вспылил банкир и ушел, не заплатив ни копейки. Однако через несколько дней он снова появился у художника и с трудом уговорил его продать картину за цену, в десять раз большую первоначальной.

Ответ: Художник повесил портрет на выставке под названием "Скупец". Над жадным банкиром потешался весь город. Ему пришлось выкупить картину.

Человек получил удар в глаз и очень обрадовался.

Ответ: Кошелек вылетел из окна проходившего поезда.

 

Задачки с «подвохом».

 

    Многие из этих детских задачек "с подвохом", которые здесь собраны, вы, возможно, уже где-то слышали. Все из них имеют либо простую формулировку либо, детскую формулировку или просто ответ сделан так, чтобы было смешно.

 

У трех трактористов есть брат Сергей, а у Сергея братьев нет. Может ли такое быть?

 

Ответ: Да, если трактористы - женщины.

В комнате горело 50 свечей, 20 из них задули. Сколько останется?

 

Ответ: Останется 20: задутые свечи не сгорят полностью.

Если в 12 часов ночи идет дождь, то можно ли ожидать, что через 72 часа будет солнечная погода?

 

Ответ: Нет, - через 72 часа будет снова полночь.

На край стола поставили жестяную банку, плотно закрытую крышкой, так, что 2/3 банки свисало со стола. Через некоторое время банка упала. Что было в банке?

 

Ответ: Кусок льда.

Как известно, все исконно русские женские имена оканчиваются либо на "а", либо на "я": Анна, Мария, Ольга и т.д. Однако есть одно-единственное женское имя, которое не оканчивается ни на "а", ни на "я". Назовите его.

 

Ответ: Любовь.

Назовите пять дней, не называя чисел (напр., 1, 2, 3,..) и названий дней (напр., понедельник, вторник, среда...).

 

Ответ: Позавчера, вчера, сегодня, завтра, послезавтра.

Когда черной кошке лучше всего пробраться в дом?

 

Ответ: Многие сразу говорят, что ночью. Все гораздо проще: когда дверь открыта

На столе лежат линейка, карандаш, циркуль и резинка. На листе бумаги нужно начертить окружность. С чего начать?

 

Ответ: Надо достать лист бумаги.

Один поезд едет из Москвы в С.-Петербург с опозданием 10 минут, а другой - из С.-Петербурга в Москву с опозданием 20 минут. Какой из этих поездов будет ближе к Москве, когда они встретятся?

 

Ответ: В момент встречи они будут на одинаковом расстоянии от Москвы.

Из гнезда вылетели три ласточки. Какова вероятность того, что через 15 секунд они будут находиться в одной плоскости?

 

Ответ: Три точки всегда образуют одну плоскость.

С какой скоростью должна бежать собака, чтобы не слышать звона сковородки, привязанной к ее хвосту?

 

Ответ: Эта задача в компании сразу выявляет людей из КПИ - они сразу отвечают, что ей нужно бежать со сверхзвуковой скоростью. Разумеется, собаке достаточно стоять на месте.

Один оборот вокруг Земли спутник делает за 1 ч 40 минут, а второй - за 100 минут. Как это может быть?

 

Ответ: 1 ч 40 мин = 100 мин

Мальчик упал с 4 ступенек и сломал ногу. Сколько ног сломает мальчик, если упадет с 40 ступенек?

 

Ответ: Всего одну, т.к. вторая у него уже сломана.

Возможно ли такое: две головы, две руки и шесть ног, а в ходьбе только четыре?

 

Ответ: Да, это всадник на лошади.

Какое колесо в машине не крутится при правом повороте?

 

Ответ: Запасное.

Какие слова изнуряли Винни-Пуха?

 

Ответ: Длинные.

Как далеко в лес может забежать заяц?

 

Ответ: До середины. Дальше он уже выбегает из леса.

Какое слово всегда звучит неверно?

 

Ответ: Слово "неверно".

Из какой посуды нельзя ничего поесть?

 

Ответ: Из пустой.

Какой конь не ест овса?

 

Ответ: Шахматный.

В каком случае число называют фруктом?

 

Ответ: На стрельбище "десятка" - "яблочко".

Что бросают, когда это необходимо, и поднимают, когда это уже не нужно?

 

Ответ: Якорь.

Сколько яиц можно съесть натощак?

 

Ответ: Одно (второе будет уже не натощак).

 

Где вода стоит столбом?

 

Ответ: В стакане.

 

Интервью с близнецами: - Вы братья? - Да! - Родились в один день? - Да! - Вы двойняшки? - Нет! Почему?

 

Ответ: Они тройняшки.

 

 

Мужчина заходит в магазин, покупает колбасу и просит ее порезать, но не поперек, а вдоль. Продавщица спрашивает: "Вы что, пожарник?" - "Да". Как она догадалась?

 

Ответ: Он в форме пожарного.

 

Известный иллюзионист и гипнотизер Данилин абсолютно точно предсказывает счет любого баскетбольного матча до того, как он начнется.

 

Ответ: 0:0, как и счет любого другого матча до начала.

 

Чем сильнее его бьют по нужному месту, тем лучше он выполняет свою функцию. Что это?

 

Ответ: Гвоздь.

 

По горной дороге на огромной скорости мчится машина Гарри, за ней несколько полицейских машин. Свернуть некуда - справа скала, слева пропасть. Вдруг из-за поворота показался участок дороги, и у Гарри замерло сердце: прямо посередине дороги рос дуб. Машина не сможет пройти, не задев его. Как быть?

 

Ответ: Дубу нет и месяца - это только росток пробился.

 

В машинах для получения жидкого гелия самая важная деталь - детандер - представляет собой вертикально стоящую трубу высотой около трех метров и диаметром около десяти сантиметров. Однажды в эту трубу уронили поочередно резиновый мячик, железный болт и медную гайку. Как доставали эти предметы?

 

Ответ: Налить воды - мячик всплывет. Болт достать магнитом. Гайку вморозить в лед вместе с веревкой с помощью жидкого азота.

 

Я встретил ее случайно. Я пытался ее достать, но она уходила все дальше и дальше. Я принес ее домой в руке. Что это?

 

Ответ: Заноза.

 

Жил-был один фермер. У него были жена и двое детей, кроме того, на ферме постоянно проживали горничная и ночной сторож. Однажды фермер собрался в город по делам. Ехать надо было на поезде. Когда он уже собрался, сторож подошел к нему и сказал, чтобы он не ехал, потому что он ночью видел сон, что поезд потерпит крушение. Фермер был суеверен и не поехал. Поезд сошел с рельсов. Фермер уволил сторожа. Почему?

 

Ответ: Ночной сторож не должен спать ночью.

 

ИГРЫ В ЛАГЕРЕ ВО ВРЕМЯ ДОЖДЯ

Иногда из-за погоды вожатый не имеет возможности проводить мероприятия на улице и всему отряду приходится сидеть в корпусе. Тогда возникает вопрос: что делать, как занять детей? Конечно же, играть! Попробуйте провести предложенные ниже игры.

Тише-громче

Вы, наверное, играли в детстве в игру «Холодно-горячо»? Эта игра ей подобна: ребята садятся в круг, водящий выходит из круга и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов группы спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего - найти человека, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному - Соответственно, песня поется тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.

Рыбалка

На стул ставится глубокая тарелка, участники должны по очереди бросать в нее с расстояния 2-3 м пуговицу, либо пробку бутылки стараясь попасть так, чтобы пуговица осталась в тарелке. Игру можно проводить по командам - у какой команды больше пуговиц соберется в тарелке.

Моргалочки

Ребята садятся на стульях так, чтобы образовать круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любому из сидящих в кругу. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему подмигнули, должен быстро занять свободное место. Задача игроков, стоящих сзади сидящих, заключается в том, чтобы не пропустить своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему. Если стоящий игрок не выпустил сидящего, то они меняются местами.

Статуя любви

Для проведения этой игры необходимо, чтобы четверо (два мальчика и две девочки) вышли из помещения. Выбираются мальчик, который будет исполнять роль «первого скульптора», и мальчик и девочка, которые будут «статуей». «Скульптору» ставятся условия: «Представь, что ты настоящий скульптор, и ты должен слепить "статую любви"». Перед тобой стоит глина, из которой ты можешь лепить, она застынет так, как ты захочешь». Он приступает к выполнению скульптуры, а после того как он закончит ее, его просят занять место мальчика в его «скульптуре». Затем приглашают девочку из-за двери и повторяют ей то же самое условие. После окончания ее работы она должна занять место девочки в этой «скульптуре». И так дальше с остальными участниками, стоящими за дверью.

Коленочки

Снова садятся все на стулья в тесный круг. Затем каждый должен выложить левую руку на правое колено соседу слева. А свою правую руку - на левое колено соседа справа. Ну а теперь, начиная с вожатого, по часовой стрелке по всем коленкам по очереди должен пройти легкий хлопок рукой. Сначала правая рука вожатого, затем левая рука его соседа справа, затем правая рука соседа слева, затем левая рука вожатого и т. д.

Первый круг проводится для того, чтобы ребята поняли, как надо действовать. После этого начинается игра. Тот, кто ошибся в процессе игры, убирает руку, которая либо задержалась со своим хлопком, либо произвела его раньше. Если игрок убрал обе руки, он выходит из круга, а игра продолжается. Для усложнения задачи вожатый всё быстрее и быстрее дает счет, под который должен быть произведен хлопок. Выигрывают три игрока, оставшиеся последними.

Зоопарк

Все садятся в круг так, чтобы один стул был свободным. В центре круга стоит водящий. Каждый участник, сидящий в кругу, называет себя каким-нибудь животным. Участник, сидящий слева от свободного стула, хлопает правой рукой по нему и называет какое-нибудь животное. Тот, кто услышал название животного, выбранного им, должен занять свободный стул. Участник, справа от которого освободился стул, должен хлопнуть по нему и назвать другое животное. Задача водящего - успеть занять стул до хлопка. Тот, кто не успел хлопнуть, становится водящим.

Рыбы, птицы, звери

Участники образуют круг, в центр которого становится водящий. Водящий закрывает глаза и начинает вращаться вокруг своей оси, вытянув вперед правую руку, и один раз произносит слова: «Рыбы, птицы, звери». Затем он останавливается и говорит любое из этих грех слов, показывая рукой на кого-то из участников. Тот, на кого показали, должен быстро сказать название птицы, рыбы или зверя, в зависимости оттого, что было названо водящим. Водящий считает до трех, и если за это время стоящий в кругу не успел ничего сказать или сказал не то, что нужно, он выходит из игры. Названия рыб, птиц, зверей не должны повторяться. Выигрывают самые внимательные участники и знающие наибольшее количество названий животных.

 

ИГРЫ НА ВЫЯВЛЕНИЕ ЛИДЕРА

Всюду, где собираются вместе более двух человек, возникает проблема лидерства. В процессе формирования группы некоторые её участники начинают играть более активную роль, им отдают предпочтение, к их словам прислушиваются с большим уважением, короче говоря, они приобретают доминирующее положение. Таким путём происходит разделение участников группы на ведущих и ведомых, т.е. на лидеров и последователей. Выявленный лидер может стать основным связующим звеном в цепи взаимоотношений вожатого с группой.

«Верёвочка»

Для проведения этой игры возьмите верёвку и свяжите её концы так, чтобы было образовано кольцо. (Длина верёвки зависит от количества участвующих в игре ребят.)

Ребята встают в круг и берутся двумя руками за верёвку, которая находится внутри круга. Задание: «Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук верёвку, построить треугольник». Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями.

Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры.

Игру можно продолжать, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник.

«Карабас»

Следующей подобной игрой будет игра «Карабас». Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: «Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы – куклы. Я произнесу слово «КА-РА-БАС» и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, причём столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции».

В этом игровом тесте необходимо участие двух вожатых. Задача одного – проводить игру, второго – внимательно наблюдать за поведением ребят.

Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Есть и такие, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу «счастливых». Безынициативной является та группа отряда, которая не встаёт вообще.

Рекомендуется повторить игру 4-5 раз.

«Большая семейная фотография»

Эту игру лучше проводить в оргпериод для выявления лидера, а также в середине смены, и использовать как наглядный материал в вашем коллективе.

Предлагается, чтобы ребята представили, что все они – большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать «фотографа». Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается «дедушка» он тоже может участвовать в расстановки членов «семьи». Более никаких установок для детей не даётся, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. А вы постойте и понаблюдайте за этой занимательной картиной. Роль «фотографа» и «дедушек» обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Но, однако, не исключены элементы руководства и других «членов семьи». Вам будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположения.

ИГРЫ НА ЗНАКОМСТВО

 

Ни для кого не секрет, что первым этапом создания коллектива является знакомство. Чем быстрее ребята узнают друг друга, тем легче Вам будет работать с ними. Мы предлагаем несколько вариантов игр на знакомство и надеемся, что они помогут Вам!

«Назовись»

Все стоят в кругу, держа вытянутые руки перед собой. Начинающий игру бросает мяч через центр круга одному из участников и называет при этом своё имя. После броска он опускает руки. После того, как мяч обойдёт всех, и все опустят руки, игра начинается по второму кругу. Каждый из участников бросает мяч тому человеку, которому он бросал в первый раз, и снова называет своё имя.

Третий раунд этой игры несколько изменён. Опять же все стоят в кругу с вытянутыми руками, но теперь участник, бросавший мяч должен назвать своё имя, поймавший мяч проделывает то же самое и т.д. После проведения этой игры (на её проведение затрачивается 10-15 минут) вполне реально запомнить до 20 имён.

«Снежный ком»

Эту игру лучше проводить, когда ребята сидят в большом тесном кругу. Начать игру должен вожатый, назвав своё имя. Сидящий слева от него должен назвать имя вожатого и своё. Следующий дальше по часовой стрелке должен будет назвать два предыдущих имени, своё и так дальше по кругу. Закончить должен опять же вожатый, назвав по имени весь отряд. Задача сложная, но реальная и выполнимая. Попробуйте – успех обеспечен.

«Математика»

Дети сидят в кругу. Вожатый даёт задание: «Начнём считать по кругу. Тот, на кого приходится число, кратное трём, произносит вместо цифры своё имя».

Эту игру можно использовать для развития памяти и внимания. Поиграйте, и вы убедитесь, что это действительно так.

«Мы идем в поход»

Игрок, назвав свое имя, называет предмет, начинающийся на первую букву его имени, который он может взять с собой в поход. Например: "Меня зовут Катя, я иду в поход и беру с собой компас". Тогда следующий игрок произносит: "Меня зовут Сережа, я иду в поход и беру с собой спальник, а ещё Катю с компасом", и т.д.

«Зеркало»

Игрок называет свое имя и показывает любой жест. Все игроки хором произносят его имя и повторяют предложенный жест.

«Я люблю делать»

Игрок называет свое имя и любимое дело. Следующий игрок сообщает свое отношение к названному делу, затем представляет и сообщает, что нравится ему. Например: "Как Маша, я люблю танцевать, не умею играть на гитаре, как Андрей. Меня зовут Рома, и я люблю играть в футбол"

«Стульчики»

Все играющие сидят в круге на стульях. Ведущий встает в центр круга, оставляя свободным один стул. Задача игрока, у которого с правой стороны свободен стул, ударить по нему правой рукой и назвать имя любого игрока. Игрок, чьё имя названо, переходит на свободный стул. Ведущий должен занять свободный стул до того времени, пока по нему ударят игроки и назовут имя. Если ему это удалось, то игрок, с правой стороны которого находится занятый ведущим стул, становится ведущим.

«Досчитай до 30»

Играющие сидят в круге вместе с ведущим. Ведущий предлагает досчитать до тридцати всем отрядом. Обязательно уточняет, что редко кто с этим заданием справляется. Условия следующие: счет игроки ведут по очереди, называя по одному числу, но те игроки, на кого выпадут числа, заканчивающиеся на "3" или делящиеся на "3" без остатка, вместо числа называют свое имя. Игрок, допустивший ошибку, выбывает, а игра начинается сначала.

«Кто умеет»

Ведущий вывешивает заранее заготовленный плакат, представляющий из себя поле 3 на 3 квадрата. В каждом квадрате вопрос: кто умеет играть на гитаре, рисует и т.д. Записать в соответствующую клеточку на своем листке имя и фамилию этого игрока. Нельзя записывать имя одного и того же человека более чем в одном квадрате. Побеждает тот, кто первым заполнит все поле. Ведущий после игры может подвести итог и узнать об умениях ребят в отряде.

«Великолепная Валерия»

Участники встают в круг. Первый участник называет свое имя и прилагательное, характеризующее его (игрока) и начинающееся с той же буквы, что и его имя. Например: Великолепная Валерия, Интересный Игорь и т. д. Второй участник называет словосочетание первого и говорит свое. Третий же участник называет словосочетания первых двух игроков и так до тех пор, пока последний участник не назовет свое имя. Длится до тех пор, пока последний человек не назовет все имена, включая свое.

«Покрывало»

Участники делятся на две команды, располагаясь, друг напротив друга. Между ними натянуто одеяло. С каждой команды по одному человеку подсаживаются ближе к одеялу. Как только одеяло опускают, необходимо успеть произнести имя того, кто сидит напротив. Кто быстрее назвал - забирает к себе в команду игрока. Побеждает та команда, которая " перетянет" к себе больше игроков, т. е. та команда, которая знает больше имён.

«Бинго»

Участники образуют два круга - один в другом, с равным количеством человек. Круги вращаются в разные стороны, обращённые лицом друг к другу, под слова:

"Мой лохматый серый пёсик

 

У окна сидит.

Мой лохматый серый пёсик

На меня глядит.

Б -И-Н -Г-О (2 раза)

Да, Бинго звать его".

 

Слова " Б-И-Н-Г-О" произносятся раздельно по буквам, причём на каждую букву стоящие во внешнем круге ударяют в ладоши стоящих во внутреннем. На каждую букву - ладоши нового человека. Последняя буква "О" говорится протяжно (удивлённо - радостно) и последние слова ("Да, Бинго звать его") пара произносит вместе, держась за руки. После чего участники представляются друг другу по именам. Так продолжается до тех пор, пока все не перезнакомятся.

«А я еду, а я тоже, а я заяц»

Участники игры сидят на стульях по кругу, одно место - не занято никем. В центре - водящий. Все участники во время игры пересаживаются по кругу против часовой стрелки. Игрок, сидящий около пустого стула, пересаживается на него со словами "а я еду". Следующий игрок - со словами "а я тоже". Третий участник говорит "а я заяц" и, левой рукой ударяя по пустому стулу, называет имя человека, сидящего в кругу. Тот, чьё имя произнесли, должен как можно быстрее перебежать на пустой стул. Задача водящего - успеть занять стул быстрее того, кого назвали. Кто не успел, становится водящим. Игра начинается сначала.

«Я змея, змея, змея»

Участники стоят в круге, через одного - мальчик, девочка. Начинает вожатый, подходя к кому-нибудь со словами: " Я змея, змея, змея, хочешь быть моим хвостом?". Если ответ положительный, то спрашиваемый проползает под ногами ведущего, знакомится и своей правой рукой берёт левую руку спрашиваемого через ноги. В случае отрицательного ответа звучит фраза: " А придётся!", и идёт сцепление. Таким образом, с каждым разом змея всё больше и больше увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.

«Займи место»

Участники сидят на стульях, расставленных по кругу - один свободный. Водящий находится в центре круга. Сидящий слева от пустого стула, ударяет правой рукой по нему и называет имя одного из игроков. Тот, кого назвали, как можно быстрее бежит к пустому стулу. Игрок, оказавшийся теперь около освободившегося места, должен успеть ударить по стулу и назвать имя следующего участника. Задача водящего - занять это место быстрее. Кто из них не успеет, становится водящим.

«Шляпа»

Участники стоят в кругу. Все вместе делают два хлопка, щелчок пальцами правой руки, щелчок пальцами левой руки, два хлопка и т. д. Желательно, чтобы начинал вожатый. Итак, при щелчке пальцами правой и левой руки ведущий произносит своё имя, затем два хлопка, после этого при щелчке пальцами правой руки произносит своё имя, а при щелчке пальцами левой руки - имя одного из участников. Тот игрок, чьё имя назвали, повторяет то же самое. Например: Оля, Оля, два хлопка, Оля, Игорь, Игорь, Игорь, два хлопка, Игорь, Света, и т. д. Кто не успел - тот " прошляпил".

«Я знаю пять имён»

Участники стоят в кругу - мальчик, девочка. По очереди каждый игрок называет 5 имён мальчиков и 5 имён девочек своего отряда, начиная с фразы: " Я знаю 5 имён…"

«Перепись населения»

Игра проходит, как эстафета. Участники бегут с одной стороны комнаты в другую, где приготовлен лист бумаги и маркер. Добежавший, записывает имя любого участника своей команды (кроме себя и уже записанных) и, взяв маркер, бежит обратно, передает ее другому участнику, и так продолжается до тех пор, пока последний не завершит список. Очень забавно смотреть, как последний участник усиленно вспоминает, чье имя еще не записано.

«Эстафета знакомств»

Устанавливается: определенная дистанция, в конце которой ставятся стулья (сколько команд - столько и стульев). По команде "Старт", первый игрок бежит до стула, садится на него, встает со стула и, подпрыгнув вверх громко выкрикивает свое имя, снова садится, встает и вновь подпрыгнув выкрикивает свою фамилию, приземлившись, бежит к своей команде и передает эстафету (эстафетную палочку, либо просто касанием).

 

ИГРЫ НА СПЛОЧЕНИЕ

Игры, которые помогут вам и ребятам быстрее привыкнуть друг к другу и преодолеть некоторые препятствия в общении друг с другом.

«Молекулы»

Все игроки – «атомы», которые беспорядочно движутся по комнате, при этом руки при­жаты к груди. По сигналу ведущего атомы быстро объединяются в «молекулы» опреде­ленной ведущим величины (по 3, 5 и даже 15 атомов), по признакам (он-она, мальчики, девочки, кубик, отряд), по принципу (спинами, за руки, обняв друг друга за плечи). После соедине­ния снова расходятся и опять создают «броуновское движение». Так молекулы форми­руются несколько раз.

«Звериное семейство»

Материал: записки с названиями животных.

Ведущий подготавливает записочки, на которых, в зависимости от количества игроков, написаны члены звериных семейств (например: дедушка обезьяна, бабушка обезьяна, папа обезьяна, мама обезьяна, сын обезьяна, дочка обезьяна). Можно образовывать семейства лягушек, свиней и т. д.. В начале игры каждый игрок вытаскивает себе карточку, но сразу не смотрит, что на ней написано. Только тогда, когда все игроки втянули карточки, их можно прочитать. Ведущий может сделать сигнал звуковой, обозначающий начало игры. Каждый игрок пытается как можно быстрее найти свою семью через звуковые подражания и движения того зверя, который написан на его карточке. Так делает каждый участник игры. Когда звериная семейка нашла всех своих членов семьи, то она должна в правильной последовательности (по старшинству - дедушка, бабушка, папа, мама, сын, дочка, ведущий игры должен заранее объяснить эти правила) сесть на один стул.

«Щепка на реке»

Участники встают в два длинных ряда лицом друг к другу. Расстояние между участниками должно быть чуть больше одной вытянутой руки. Все дети – это вода одной реки. Тёплая, понимающая, ласковая. По реке по очереди плывут щепки (дети, начиная с какого-либо края). Они сами решают, как они будут двигаться: быстро или медленно, прямо или кружась, и т.д. Желательно щепкам закрыть глаза. Вода должна помочь щепкам найти дорогу. Все по очереди проходят сквозь реку и встают в конце строя. Важно, чтобы дети не отпихивали щепки, а бережно передавали.

«Проводник»

Ребята выстраиваются в колонну по одному, положив руки на плечи друг другу (если отряд большой, в 2 или 3 колонны). Вожатый объясняет правила:

  • нельзя разговаривать
  • у всех, кроме последнего, закрыты глаза (для надёжности глаза можно завязать)
  • последний человек – проводник
  • хлопок по правому/левому плечу – поворот вправо/влево
  • хлопок по обоим плечам – вперёд
  • двойной хлопок по обоим плечам – назад
  • хлопок по обоим плечам дробью – стоп

Задача проводника – провести «паровозик» по маршруту, который укажет вожатый (несколько поворотов). Для продолжения игры последний участник становиться впереди всех.

«Слон»

Все участники, используя подручные материалы (ручки, карандаши, ветки, шишки и др.) за ограниченное время (можно не ограничивать) должны выложить на полу изображение слона. Задание выполнять в полной тишине.

«Паровозик»

Участники делятся на группы и встают паровозиком, закрывая глаза игроку, стоящему впереди. Таким образом, открытые глаза остаются у последнего игрока, а свободные руки – у первого. Перед паровозиком ставиться задача: достать предмет, который ведущий помещает в комнате после того как играющие закрыли глаза. Видит местонахождение предмета только последний, который и будет руководить, направлять паровозик. Все команды по цепочке должны передаваться впереди стоящим. Игра продолжается до тех пор, пока первый игрок не возьмёт в руки искомый предмет.

«Колдуны в деревне»

Отряд делиться на колдунов и жителей деревни. Колдуны могут заколдовывать жителей каким-либо движением (запятнав, положив руку на плечо, обняв и т.д.). Заколдованный замирает и не двигается, пока его не расколдуют. Расколдовывать может другой житель, крепко обняв, проползти под ногами или поцеловав в щечку. Таким образом, задача колдунов «заморозить» всю деревню, а задача жителей – помешать этому.

«Йоги»

Все разбиваются на пары. Ведущий говорит команды. Например, «рука-голова», плечо-бедро» и т.д. Играющие должны приклеиться этими частями тела друг к другу. Затем даются новые команды, при условии, что старые остаются в силе. Надо как можно дольше продержаться и не упасть. Побеждают настоящие йоги.

«Путанка»

Проведение: все становятся в тесный круг. Правую руку выставляют вперед, левой рукой берутся за правую руку соседа напротив. Нельзя браться за одну руку вдвоем, втроем, нельзя брать за руку рядом стоящего соседа. Затем общими усилиями необходимо рас­путаться. В результате распутывания должен получиться круг. В кругу должно быть не более 10-12-ти человек.

«Колокол»

Можно проводить сразу после Путанки. Образуется круг из 10-15-ти человек. Участники становятся плотно друг к другу, плечом к плечу, и выставляют вперёд немного согнутые руки ладонями от себя. В центр круга выходит доброволец, складывает руки на груди и закрывает глаза. Доброволец «врастает ногами в землю» и полностью расслабляется. Он должен довериться кругу и упасть на протянутые руки. В свою очередь круг БЕРЕЖНО передаёт добровольца по кругу какое-то время. Даже если доброволец превосходит по весу предыдущих, детям необходимо объяснить, что достаточно встать поплотнее и всё получиться, никто никого не уронит. Очень важно пресекать любые попытки участников упражнения отпихнуть от себя очередного добровольца. Упражнение способствует повышению доверия в группе.

«Кораблекрушение»

Проведение: все участники объединяются в две команды. У противоположных стен ставятся два ряда стульев – для одной и другой команды. При этом количество стуль­ев заведомо меньшее, чем количество участников. Например, если в одной команде восемь человек, можно поставить четыре стула так, чтобы на них стоя уместилась вся команда. После того, как команды разместятся на стульях, тренер рассказывает страшную историю о том, что везущий их корабль попал в шторм и разбит о рифы. Для спасения необходимо, перемещая стулья вперед, – и не ступая на пол! – всей командой пере­браться к противоположной стенке, не уронив, конечно, никого в «океан».

Упражнение способствует повышению сплоченности группы, демонстрирует качества взаимопомощи. Цель не в том, чтобы прийти к противоположной стенке первым, а в том, чтобы в бушующем океане не забывать оказывать помощь друг другу. При обсуж­дении это необходимо подчеркнуть, но в начале упражнения не стоит об этом гово­рить. Необходимо, чтобы участники группы сами делали выводы.

«Аэропорт»

Участники делятся на 2 команды «встречающие» и «прибывающие» и расходятся в разные стороны. Затем детям говориться примерно следующее. «10 лет назад в этом же самом аэропорту вы провожали своих самых близких родственников, друзей и любимых. Но, взлетев, самолёт так и не совершил посадку в назначенном пункте, т.к. попал в бермудский треугольник. Велись различные спасательные, розыскные работы, но всё тщетно… Вы уже отчаялись вновь увидеть своих любимых. Но вот спустя 10 лет вам становиться известно, что самолёт всё-таки вылетел из мёртвой зоны и совершил посадку в этом аэропорту. Но как узнать своего родственника, друга спустя 10 лет? Он же наверняка изменился. А если я не встречу его как следует, если я не обниму его крепко-крепко он же, наверняка обидится! Как узнать того, кто провожал меня 10 лет назад? Но выход есть! Чтобы не обидеть своего друга и уже наверняка обнять его крепко, нужно обнять всех, кто прилетел на этом самолёте». По команде обе должны быстро, с радостными криками рвануться на встречу друг другу и «переобнимать» всех и каждого. Игру лучше проводить с достаточно разогретой группой.

«Троллейбус»

После того как мы встретили своих родственников и друзей в аэропорту, нам нужно добраться до дома. Мы приходим на остановку, а там…народу!!! Что же делать? Придётся залезать всем в один троллейбус.

Дети становятся в круг и поворачиваются все в одну сторону на 90 градусов таким образом, что бы спереди была спина соседа. Затем необходимо встать очень плотно друг к другу («живот-спина»). Для этого можно сделать шаг-два в круг. Необходимо проследить, что бы сохранилась форма круга. Когда все всё сделали (желательно правильно иначе ничего не выйдет), каждый участник начинает медленно садится на колени соседа сзади. Если дети стоят не в кругу, или кто-нибудь выпадает, или дети не доверяют друг другу, все дружно рухнут на землю. Попытку необходимо повторить, объяснив при этом, что и почему не получилось. Упражнение лучше проводить в конце комплекса игр-упражнений на знакомство-сплочение как проверку: «Действительно ли дети познакомились и начали сплачиваться между собой».

Электрическая цепь

Команда разбивается на пары. Партнеры садятся напротив друг, друга, где соединяют руки и ступни, образуя, таким образом, электрическую цепь, по которой ток течет по сцепленным рукам и ногам. Задача участников: встать, не разрывая электрической цепи. Теперь объединитесь по две пары друг с другом, чтобы получилась электрическая цепь, состоящая из четырех человек. Задача остается прежней - встать всем вместе, не разрывая цепь. Когда этот этап благополучно завершен, снова объедините группы, чтобы образовать электрическую цепь, состоящую из 8 человек. В конце концов, вы получите электрическую цепь, образованную всеми участниками, которые должны подняться.

Два главных условия этого упражнения: 1) электрический ток должен беспрепятственно течь по замкнутой электрической цепи, образованной сцепленными руками и ногами; 2) на каждом этапе участники должны отрываться от земли одновременно.

«Добрые руки»

Упражнение делается по возможности тихо. Все ходят с закрытыми глазами по комнате по типу «броуновского движения». Затем находят себе партнера, берутся за руки и открывают глаза. После чего представляются друг другу по имени. По команде тренера, участники выполняют определённые действия: поздоровайтесь, поздоровайтесь как старые приятели, посочувствуйте друг другу, порадуйтесь вместе, вы вдруг оба оглохли и онемели, но вам обязательно нужно сказать комплимент партнёру

«Хлопки»

Участники стоят в кругу с закрытыми глазами. По хлопку ведущего они должны все повернуться в одну сторону. При этом договариваться нельзя.

ИГРЫ-ПЯТИМИНУТКИ

 

Эти игры предназначены для небольших временных пауз, которые совсем не предусмотрены в вашем плане. Эти коротенькие и веселые игры помогут Вам занять ребят во время ожидания мероприятий или у столовой. Не пренебрегайте ими и имейте их в своем запасе.

«Телеграмма»

Играющие становятся в круг и берутся за руки. Один из них говорит: "Я передаю телеграмму Вите (называет имя того, кому передает)". Телеграмма передается незаметным пожатием руки соседа, который в свою очередь передает ее следующему таким же образом и так далее, пока не дойдет до получателя. Получатель должен сообщить о получении телеграммы. Цель ведущего - заметить процесс передачи. Игрок, на котором замечен процесс передачи, - становиться ведущим. Право пересылки телеграммы переходит к бывшему ведущему.

«Летел лебедь»

Правила, я думаю, напоминать не стоит, приведем только разные варианты считалочек:

  • Летел лебедь по синему небу, читал газету под номером …
  • Летела корова, промолвила слово, какое слово сказала корова?
  • Летели дракончики, лопали пончики, сколько пончиков съели дракончики?

"Сантики - Фантики - Лимпомпо"

Играющие становятся в круг. Ведущий отходит и отворачивается. В это время остальные договариваются, кто будет главным. После этого ведущий встает в середину круга, а остальные, - прыгая и приговаривая "Сантики - Фантики - Лимпомпо" повторяют движения "главного". Цель ведущего - угадать "главного" (можно давать несколько попыток).

«Я видел»

Эта игра на внимание. В ней ребята должны сосчитать количество нелогических суждений в стихотворении, которое прочтёт вожатый:

 

Я видел озеро в огне,

Собаку в брюках на коне,

На доме шляпу вместо крыши,

Котов, которых ловят мыши.

Я видел утку и лису,

Что плугом пашут луг в лесу,

Как медвежонок туфли мерил,

И, как дурак, всему поверил.

                  (С.Я. Маршак)

 

Или:

Из-за леса, из-за гор

Ехал дедушка Егор.

Он на пегой на телеге,

На дубовой лошади,

Подпоясан он дубиной,

Приопёршись на кушак,

Сапоги на растормашку,

На босу ногу пиджак.

         (К.С. Станиславский)

Рисосики»

Всё очень просто: дети повторяют за вожатым, который поёт:

О-о-о!
Калабамба ла-о!

Осики-рисрсики-рисосики-рисбамба!
О, я бананы ем!

«Балами»

После каждой строчки, пропетой вожатым, дети кричат: «Хей!».

 

Бала-бала-ми-хей!

Чика-чика-чи - хей!

Чи - хей!

Чи - хей!

Чик-чирик-чик - хей!

 

Вы можете придумать вместе с ребятами свою, отрядную кричалку, под которую вы, например, будете собираться вместе.

"Знаешь ли ты Яцека?"

Желающих человек 8-10, выстраивают в колонну и очень тесно сжимают плечами. Ведущий подстраивается перед первым и спрашивает: "Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!" И показывает, вытягивая руки на уровень головы. Первый спрашивает у второго: и повторяет движение ведущего. Второй - у третьего и т.д. Причем, руки остаются в том же положении. Затем ведущий снова начинает круг, но руки остаются на уровне живота. Опять повтор - руки на уровне коленей. И, наконец, руки почти касаются пола. Когда все оказываются в таком неудобном положении, ведущий говорит: "Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!" И с этими словами сильно толкает корпусом первого играющего.

«Лев потерялся»

Играющие стоят в кругу с закрытыми глазами. Ведущий обходит круг со стороны спин и дотрагивается до каждого рукой. Одному он незаметно прикрепляет табличку с надписью «лев». После этого даётся команда: «Лев потерялся!» Игроки начинают смотреть друг у друга кто из них лев. После того, как кто-то заметил льва, он должен, не давая понять льву о том, что он лев, скрыться в убежище. После того, как лев догадывается кто он такой, он издаёт львиный рёв, и все, кто не успел скрыться в убежище, считаются проигравшими.

«Иностранные языки»

Ведущий предлагает детям выучить новые иностранные языки в дополнение к тем, которые они знают. А для этого нужно взять всем известную песню:

 

Жили у бабуси

Два веселых гуся.

Один серый, другой белый.

Два веселых гуся.

 

И попробовать спеть ее на другом языке. А сделать это очень просто: все гласные в словах необходимо поменять на какую-нибудь одну. Если заменить все гласные на «А», то на английском языке эта песня будет выглядеть так:

Жала а бабаса


Два васалагаса.

Адан сарай, драгайбалай.

Два васалагаса.

 

Польский – «Э»;

Испанский – «И»;

Французский – «Ю»;

Немецкий – «У»;

Английский – «А»;

Японский – «Я».


Дата добавления: 2018-06-01; просмотров: 326; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!