Загальні відомості про педагогічні програмні засоби



Педагогічний програмний засіб (ППЗ) являє собою новий дидактичний засіб, призначений для часткової або повної автоматизації процесу навчання за допомогою застосування комп'ютерної техніки.

До складу програмно-педагогічного засобу входять:

1. Програма(сукупність програм) для ЕОМ, спрямована на досягнення заданих дидактичних цілей при навчанні тієї або іншої навчальної дисципліни;

2. Комплект технічної і методичної документаціїз використання даної програми в навчальному процесі;

3. Набір допоміжних засобівдля використання в навчальному процесі (навчальні посібники, слайди і т.д.);

Програму для ЕОМ, що входить до складу ППЗ, часто називають навчальною програмою, хоча вона може реалізовувати різноманітні види навчальної діяльності: подання нового навчального матеріалу, контроль засвоєння знань, закріплення отриманих знань і т.д.

Технічна документація містить опис внутрішньої структури навчальної програми, знання якої необхідно, наприклад, при внесенні яких-небудь змін у програму; інструкції з її експлуатації; відомості про необхідний склад технічних засобів та ін.

Методична документація містить рекомендації викладачу для застосування навчальної програми і допоміжних засобів у навчальному процесі.

Навчальна програма реалізує ту методику навчання, що закладена при її створенні. Визначити дидактичну ефективність розробленої навчальної програми можна лише на етапі її досвідченої експлуатації (педагогічне налагодження), коли ППЗ застосовується в навчальному процесі.

Існують визначені вимоги, запропоновані до програмно-педагогічних засобів, серед яких виділяють такі:

1. Стійкість. Система повинна виявляти і коректувати помилки введення, які людині здаються очевидними.

2. Корисність. Система повинна вміти надавати допомогу користувачеві, подаючи на дисплеї документацію, що описує її власну структуру і засіб дії.

3. Простота. Система повинна звести до мінімуму введення з клавіатури команд, які необхідні для досягнення визначеної мети (тобто рішення стандартних або простих задач повинно досягатися натисканням декількох ключових клавіш).

4. Зрозумілість. Система не повинна ускладнювати роботу користувачу необхідністю вибору з декількох кнопок.

5. Керованість. При роботі з системою користувач завжди повинен мати можливість визначити своє місце на шляху до досягнення навчальної мети.

6. Узгодженість. З погляду користувача система повинна діяти зрозуміло і послідовно (логічно). Повідомлення про помилки повинні бути старанно спроектовані для того, щоб відповідати уявленням користувача про спосіб дії системи.

7. Очевидність. Результати дій користувача завжди повинні демонструватися.

8. Гнучкість. Досвідчені користувачі повинні знати всі можливості системи. Всі користувачі, навіть середнього рівня і початківці, повинні мати можливість відхилятися від стандартних способів рішення.

9. Надмірність. Викладачі з різними поглядами на проектування (наприклад, один розглядає імітацію як особливий випадок гри, а інший вважає інакше) повинні мати можливість використовувати систему, не змінюючи своїх поглядів, і досягати одного результату різними шляхами.

10. Чутливість. Система повинна підпорядковувати свої відповіді відомим їй (навіть на загальному рівні) потребам користувача.

11. Слухняність. Система повинна завжди знаходитися під керуванням користувача.

Таким чином, дидактична доцільність використання ПЗ навчального призначення різних типів ґрунтується на наступних висновках:

• використання в практиці навчання ПЗ навчального призначення доцільно орієнтувати на тренування засвоюваних умінь, навичок, на контроль результатів навчання, на використання ігрової компоненти;

• застосування програмних засобів і систем у навчальному процесі значно підвищує мотивацію навчання за рахунок надання можливості самостійного вибору режиму роботи з ПЗ, забезпечення різноманітних видів самостійної роботи, комп'ютерної візуалізації, використання ігрових ситуацій;

• реалізація в ПЗ навчального призначення можливостей сучасної комп'ютерної графіки, різноманітних засобів наочності формує і розвиває наочно-образний, наочно-діючий вид мислення;

• виконання учнем експериментально-дослідницької діяльності, організованої за допомогою ПЗ, формує дослідницькі вміння, ініціює самостійне отримання знань;

• реалізація ідей алгоритмізації навчання в ПЗ навчального призначення ініціює навчання оптимальному пошуку стратегії вирішення завдань певного класу, розвиває алгоритмічний, логічний стиль мислення;

• використання навчальних баз даних, електронних таблиць, застосування системи підготовки текстів, включення в навчальні програми діяльності з класифікації навчальної інформації формує інформаційну культуру учня.

Таким чином, варто констатувати необхідність висування на перший план (при розробці перспективних ПЗ навчального призначення) концептуальних психолого-дидактичних аспектів проблеми створення і використання ПЗ з метою навчання і розвитку інтелектуального потенціалу індивіда, у тому числі визначення умов реалізації унікальних (з погляду методичних застосувань) можливостей сучасних інформаційних технологій.

25. Методичні цілі використання пз навчального призначення. Класифікація навчальних програм

Методичні цілі використання ПЗ навчального призначення. Назвемо найбільш значущі, з позиції дидактичних принципів методичні цілі, що найбільш ефективно реалізуються з використанням ПЗ:

1. Індивідуалізація і диференціація процесу навчання (наприклад, за рахунок можливості поетапного просування до цілі лініями різного ступеня складності і труднощів;

2. Здійснення контролю зі зворотним зв'язком, із діагностикою помилок (констатація причин помилкових дій того, кого навчають, і подання на екрані комп'ютера відповідних коментарів), результатів навчання і оцінкою результатів навчальної діяльності;

3. Здійснення самоконтролю і самокорекції;

4. Здійснення тренування в процесі засвоєння навчального матеріалу і самопідготовки учнів;

5. Звільнення навчального часу за рахунок виконання на ЕОМ трудомістких обчислювальних робіт і діяльності, пов'язаної з числовим аналізом;

6. Комп'ютерна візуалізація навчальної інформації: по-перше, досліджуваного об'єкта (наочне подання на екрані ЕОМ об'єкта, його складових частин, або їх моделей, а при необхідності - у різних ракурсах, у деталях, із можливістю демонстрації внутрішніх взаємозв'язків складових частин); по-друге, досліджуваного процесу (наочне подання на екрані ЕОМ даного процесу або його моделі, у тому числі схованого у реальному світі, а при необхідності - у розвитку, у часі і просторовому русі, подання графічної інтерпретації досліджуваної закономірності):

7. Моделювання або імітація всіх досліджуваних об'єктів, процесів або явищ;

8. Проведення лабораторних робіт (наприклад, з фізики, хімії) в умовах імітації в комп'ютернійпрограмі реального дослідження або експерименту;

9. Створення і використання інформаційних баз даних, необхідних у навчальній діяльності, і забезпечення доступу до мережі інформації;

10. Посилення мотивації навчання (наприклад, за рахунок образотворчих засобів програми або вкраплення ігрових ситуацій);

11. Озброєння того, кого навчають, стратегією оптимального засвоєння навчального матеріалу;

 

12. Розвиток певного виду мислення (наприклад, наочно-образного, теоретичного, фізичного);

13. Формування вміння приймати оптимальне або варіативне рішення в складній ситуації;

14. Формування культури навчальної діяльності, інформаційної культури учня та вчителя.

Класифікація програм

виділяють п'ять типів: а) тренувальні, б) наставницькі, в) проблемного навчання, г) імітаційні і моделюючі, д) ігрові.

Програми 1 типу призначені переважно для закріплення умінь і навичок.Передбачається, що теоретичний матеріал вже засвоєний. Вони широко використовуються для відпрацювання математичних навичок, вправ ПЗ в перекладі з іноземної мови і т.д.

Програми цього типу реалізують навчання, що майже не відрізняється від програмного навчання за допомогою найпростіших технічних засобів, тобто керування навчальним процесом здійснюється ПЗ за відповіддю (хід рішення задачі не аналізується).На початковому періоді застосування комп'ютерів у навчанні більшість програм було тренувального типу. Ефективність таких програм, як правило, була невисокою. Багато з них складені в дусі біхевіоризму, коли одним із головних принципів було підкріплення правильної відповіді, якщо учень дав правильне рішення, йому повідомляється про це. Якщо відповідь неправильна, йому або подається правильна відповідь, або надають можливість запросити допомогу.

Програми 2 типу орієнтовані переважно на засвоєння нових понять, багато хто з них також працюють у режимі, близькому до програмного навчання з розгалуженою програмою. І хоча в цих програмах після подання інформації учням та студентам задаються питання, тобто навчання ведеться у формі діалогу, більшу частину ведеться так званий фактичний діалог, побудований на основі формального перетворення відповіді, створюючи лише видимість спілкування.

Програми 3 типу подають різноманітні задачі й учні повинні вирішувати їх шляхом спроб та помилок.

У програмах 4 типу в якості засобу навчання використовується моделювання, а в програмах 5 типу - гри. Нерідко в навчальні програми включаються як ті, так і інші засоби.

Існують і інші підходи до класифікації навчальних програм. Так, Дж. Скандура виділяє три типи навчальних програм: 1) закріпляючі, 2) наставницькі, за засвоєнням нових знань, 3) імітаційні, з педагогічним моделюванням. Дж. Чемберс і Дж. Шпрехер розрізняють п'ять типів навчальних програм(вони називають їх стратегіями навчання): 1) закріпляючі, 2) тестуючі, 3) дослідницькі, 4) з імітаційним моделюванням. Ці автори не виділяють ігрових програм у якостісамостійних, вважаючи, що ігрові компоненти можуть бути присутні у будь-якому типові навчальних програм. Вони також відзначають, що і виділені ними програми містять загальні елементи.


Дата добавления: 2018-06-27; просмотров: 1099; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!