Координати середовища Scratch. Сцена середовища Scratch



 

Коли вікно Scratch тільки відкрилося кіт стоїть в центрі полотна.
Подивимося тепер на його координати x і у в осередку властивостей об'єкта. Там написано,що x: 0 і y: 0.

У Scratch початок системи координат це центр полотна.

Від центру вправо значення х збільшується, вліво - зменшується (стає мінусовим, негативним).

Аналогічно з вісью y. У напрямку вгору йдуть позитивні значення, вниз - негативні.

Чим далі від центру, тим більше абсолютне значення числа.

Сцена

Щоб було легше орієнтуватися в координатах накладемо на нього картинку з системою координат.

нижня права комірка вікна Scratch призначена для роботи з об'єктами поточного проекту. Тут можна додавати нові об'єкти і перемикатися між тими, які вже є. У нас поки існують тільки кіт і сцена.Перемикатися між ними можна, клацаючи по ним лівою кнопкою миші.

 

Можна поміняти фон полотна. На вкладці фони є кнопка Імпорт. Якщо її натиснути, з'являється можливість додати картинку, яка буде служити фоном полотна.

Принципи і методи навчання інформатики

У зв’язку з тим, що інформатика і методика навчання інформатики – науки нові, ще немає ні чітко визначених завдань курсу, ні точної методики, і т.ін. Тому при навчання цьому предмету слід виходити з загальнодидактичних принципів, методів, засобів, форм.

ПРИНЦИПИ

ГУМАНІЗМУ І ДЕМОКРАТИЗМУ

Науковості Послідовності і циклічності Свідомості засвоєння і діяльності Доступності Наочності Активності Міцності і системності знань Індивідуалізація і колективність Зв’язок теорії з практикою

Класифікація методів навчання з Бабанським

1. Методи організації і здійснення навчально – пізнавальної діяльності.

1.1. За джерелом передачі і сприйняття навчального матеріалу.

а) словесні;                         б) наочні;                      в) практичні

розповідь             ілюстрація                    досліди

бесіда                     демонстрація                            вправи

лекція                                                                         

1.2. За логікою передачі і сприйняття інформації

а) індуктивні                         б) дедуктивні

1.3. За ступінню самостійності мислення учнів при оволодінні знаннями

а) репродуктивні               б) пошукові

1.4. За ступінню управління навчальною роботою

а) навч.робота під керівництвом вчителя

б) самостійна робота учнів

- робота з книгою

- письмові роботи

- лабораторні

- виконання трудових завдань

- робота з комп’ютером

2. Методи стимулювання і мотивації.

2.1. Методи стимулювання інтересу до навчання

- навчальні дискусії

- створення емоційних ситуацій

2.2. Методи стимулювання обов’язку і відповідальності

- переконання в значенні навчання

- пред’явлення вимог

- вправляння у виконанні вимог

- заохочення і покарання

3. Методи контролю і самоконтролю.

3.1. Методи усного контролю і самоконтролю

- індивідуальне опитування

- фронтальне опитування

- усних заліків

- усних екзаменів

- програмового опитування

- усний самоконтроль

3.2. Методи письмового контролю і самоконтролю

- контрольні письмові роботи

- письмові заліки, письмові екзамени

- програмовані письмові роботи

- письмовий самоконтроль

3.3. Методи лабораторно – практичного контролю і самоконтролю

- контрольні лабораторні роботи

- машинний контроль

- лабораторно – практичний самоконтроль

Дидактична гра– гра, яка містить в собі освітню мету і спрямована на розв’язання конкретних задач навчання в ігровій формі.

1. Дидактична мета

Ігровий задум              для себе

2. Ігровий початок

Провила гри                            для всіх

3. Ігрові дії

4. Підведення підсумків

8.Спрайт – як головний об`єкт середовища Scratch.Додавання нових об`єктів

Спрайт — це об'єкт Scratch, що пов'язаний із зображеннямм, набором змінних і скриптів, які визначають його поведінку.

Як усталено використовують спеціального виконавця вказівок — Рудого кота . Він може рухатися, говорити, змінювати зовнішній вигляд, взаємодіяти з іншими виконавцями на сцені. Інших виконавців можна долучати:

з бібліотеки Scratch;

з мережі (локальної чи глобальної);

як об'єкти, створені в інших графічних програмах

як об'єкти, створені у графічому редакторі, вбудованому у Scratch.

Для того, щоб в Scratch додати нові об'єкти слід натиснути на другу кнопку в ряді кнопок під полотном.Після чого відкривається діалогове вікно, де з папок Animals (тварини), Fantasy (фантазія), Letters (літери), People (люди), Things (речі) і Transportation (транспорт) можна вибрати будь-який об'єкт. Об'єкт додається в центрі полотна. Йому можна дати відповідне ім'я в осередку властивостей об'єкта.Для нового об`єкта складається новий скрипт.

 

 


Дата добавления: 2018-06-27; просмотров: 442; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!