Использование модификатора Unwrap UVW



Для выделения фрагментов модели используется уровень подобъектов Face (Грань). Переключившись в него, можно поочередно выделять те фрагменты модели, для которых должны использоваться разные системы проецирования, после чего выбирать подходящую систему в свитке Map Parameters (Параметры карты) (рис.3.10).


Рис.3.10

Работая с модификатором Unwrap UVW (Развертка UVW), можно управлять положением вспомогательного габаритного контейнера сразу же после его появления в окне проекции. Дополнительного уровня субобъектов Gizmo (Гизмо), как в модификаторе UVW Mapping (Карта проекционных координат UVW), в Unwrap UVW (Развертка UVW) не предусмотрено.

Создание плоской развертки выполняется в окне редактора проекционных координат Edit UVWs (Pедактор UVW), которое вызывается нажатием кнопки Edit (Редактировать).

Полученную развертку можно визуализировать, после чего сохранить в виде файла для дальнейшего использования. Так, она может понадобиться для создания текстуры в Photoshop или другом графическом редакторе. Чтобы визуализировать развертку, выполните команду Tools>Render UVW Template (Инструменты>Визуализировать шаблон развертки UVW) в окне редактора Edit UVWs (Редактор проекционных координат UVW). В окне Render UVs (Визуализировать развертку) (рис. 10.11.) можно задать разрешение картинки, режим визуализации, цвет ребер и другие параметры, после чего визуализировать развертку, нажав кнопку Render UV Template (Визуализировать шаблон развертки UV).


                          Рис. 10.11

СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ

  1. Ознакомиться с теоретическим материалом.
  2. Ответить письменно на контрольные вопросы.
  3. Запустить 3ds max. Продолжить создание модели одноэтажного дома:

По периметру здания необходимо создать отмостку путем создания Box-ов. После создания необходимо перевести один из Вох-ов в Editable mesh,а затем преобразовать все Вох-ы отмостки в один объект, путем использования инструмента Attach. Для этого на панели Modify при выделенном Вох-е в закладке Edit Geometry необходимо нажать Attach, а затем щелкать левой кнопкой мыши по каждому из Вох-ов отмостки. То же самое проделывается при создании забора.

Земля под зданием создается объектом Plane из списка Standart Primitives.

Для того, чтобы наполнить участок зеленью, необходимо в АЕС Extended выбрать объект Foliage, и из списка выбрать наиболее понравившиеся растения. Причем настройками можно задать наличие или отсутствие ствола, листьев, веток и т.д.

Применив все материалы ко всем объектам дома, можно посмотреть как теперь будет выглядеть ваше строение.

 

КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ

1. Как выполнить изменение формы образца материала?

2. Какие типы оттенителей вы знаете?

3. Какие типы материалов вы знаете?

4. Какие типы карт вам известны?

5. Координаты проецирования.

6. Какие виды проецирования вам известны?

7. Что мы понимаем под «стандартным треугольником» , когда говорим об освещение сцены?

 

 

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 4

 

ОСНОВЫ АНИМАЦИИ

 

Цель работы:Усвоить и научиться применять принципы, по которым создается анимация. Рассмотреть доступные в 3ds max инструменты принципы создания анимации.

Задача: Ясно представлять процесс анимации. Сохранять и видоизменять анимацию. Осуществлять анимацию разнотипных объестов.

 

КРАТКИЕ ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ СВЕДЕНИЯ

Основной принцип анимации - создание иллюзии движения путем незначительного изменения положения объекта при переходе от одного кадра к другому.

В основе компьютерной анимации лежит понятие ключевых кадров. Вместо того, чтобы задавать положение объектов в каждом кадре, 3D-аниматору достаточно показать программе начальное и конечное положения предметов съемки, а движение во всех промежуточных кадрах будет просчитано автоматически на основе этих данных. Кадры, в которых указывается положение объектов, и называются ключевыми.

В 3 ds maxсамый удобный способ создания анимации - использование режима автоматического создания ключевых кадров.

Для создания этой простейшей анимации необходимо выполнить три действия.

1. Включить режим автоматического создания ключевых кадров анимации, нажав кнопку Auto Key (Автоключ), которая расположена под шкалой анимации.

2. Передвинуть ползунок анимации, установив его на какой-нибудь следующий кадр.

3. Изменить положение объекта в пространстве.

Если вы попробуете после этого воспроизвести анимацию с помощью кнопки Play Animation (Воспроизвести анимацию), которая расположена под шкалой, то увидите, как объект перемещается в окне проекции.

Когда вы переместили объект в режиме автоматического создания ключевых кадров, вы указали начальную и конечную координатыобъекта , а на основе этой информации 3ds Max определила положение объекта в каждом из промежуточных кадров. Данный способ позволяет анимировать любые параметры объекта. Например, анимируя значение параметра Opacity (Непрозрачность) в настройках материала объекта, можно сделать анимацию, в которой объект постепенно будет становиться невидимым, а задав многократно в ключевых кадрах для источника света разные значения параметра Multiplier (Яркость), можно заставить свет мигать.

На шкале анимации ключевые кадры обозначаются метками-маркерами. Для перемещения между ключевыми кадрами анимации используется кнопка Key Mode Toggle (Переключение между ключевыми кадрами). Ключевыми кадрами можно управлять - изменять их положение, удалять, назначать группам объектов, корректировать параметры и т. д. Например, для удаления ключевого кадра используется контекстное меню, возникающее при щелчке правой кнопкой мыши на маркере (рис. 4.1), а для перемещения достаточно изменить положение маркера, удерживая кнопку мыши.

Рис. 4.1.

 


Дата добавления: 2018-04-04; просмотров: 106; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!