Дополнительные материалы для mental ray
Если в качестве текущего визуализатора выбран mental ray, вы сможете воспользоваться некоторыми дополнительными типами материалов. Они выделены в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) желтыми значками, а также буквами (mi) после названия.
Arch & Design (Архитектура и дизайн) - предназначен для архитектурных проектов. С помощью этого материала можно имитировать различные типы поверхностей, от мрамора и стекла, до дерева, металла, керамики и пластика. Данный материал имеет множество гибких параметров. Они позволяют управлять отражениями и преломлениями света, получая блестящие поверхности, смазанные отражения, округлые края и другие не менее важные свойства материалов, которые необходимы при архитектурном моделировании.
Car Paint Material (Автомобильная краска) - с помощью этого материала можно создать реалистичную автомобильную краску. Иногда на настоящих автомобилях слой краски может стереться и станет виден металл. Кроме того, на реальной машине всегда есть слой грязи. Материал Car Paint Material (Автомобильная краска) учитывает все эти особенности внешнего вида автомобиля.
DGS Material (physics_then) - упрощенная версия материала Arch & Design (Архитектура и дизайн). До появления нового материала именно DGS Material (physics_then) чаще всего применялся для текстурирования архитектурных проектов.
Glass (physics_then) (Стекло) - используется для создания материала типа стекло.
mental ray - состоит из типа затенения Surface (Поверхность) и девяти дополнительных способов затенения, определяющих характеристики материала.
|
|
SSS Fast Material (Материал для быстрого получения эффекта подповерхностного рассеивания), SSS Fast Skin Material (Материал для быстрого получения эффекта подповерхностного рассеивания для кожи), SSS Fast Skin Material+Displace (Материал для быстрого получения эффекта подповерхностного рассеивания для кожи + смещение), SSS Physical Material (Материал для получения физически правильного эффекта подповерхностного рассеивания) - эти материалы используются для получения эффекта подповерхностного рассеивания. Он часто необходим для создания кожи и других органических материалов, которые состоят из более чем одного слоя, каждый из которых обладает свойствами рассеиваемости света.
Выбор материала и назначение его объекту
По умолчанию объекту задается тип материала Standard (Стандартный). Чтобы изменить тип, необходимо нажать кнопку Get Material (Установить материал) и выбрать требуемый в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) (рис. 3.4).
Рис. 3.4.
Задать объекту материал можно двумя способами:
а) перетащить созданный материал из окна Material Editor (Редактор материалов) на объект в окне проекции;
|
|
б) выделить объект (объекты) в окне проекции, выбрать необходимый материал в окне Material Editor (Редактор материалов) и щелкнуть на кнопке Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам) на панели инструментов окна Material Editor (Редактор материалов).
По умолчанию в редакторе материалов отображается 24 ячейки, но это не означает, что в сцене не может быть большего количества материалов. Если в сцене материалов больше, они просто не отображаются в редакторе материалов, однако сохраняются в сцене. Чтобы отобразить в ячейке материал, который уже применен к объекту, выделите ячейку, в которую вы хотите поместить материал, нажмите кнопку Pick Material from Object (Взять материал с объекта) и укажите требуемый объект в сцене.
Дата добавления: 2018-04-04; просмотров: 104; Мы поможем в написании вашей работы! |
Мы поможем в написании ваших работ!