Аътчарыштырары (конные состязания)



В наше время виды состязаний делятся по способности лошадей (маннаар - рысью, челер, чыраа - иноходью) и по их возрасту.

Перед состязанием за месяц коня закаляют (соодар) и тренируют (кузургедир), в ночное время держат на длинном аркане (ортээр) в местах с низким травостоем, а в дневное время - на привязи в тени (баглаар). С течением времени сокращается ортээр, и коня держат преимущественно на привязи в тени. Через десять дней его тренируют на короткие дистанции, -затем через 5 и 3 дня - дистанция соответственно увеличивается. Накануне состязания тренируют на более короткой дистанции, а затем приводят в порядок: заплетают хвостовые волосы, красиво подрезают челку и гриву, моют коня. Тренировка и закалка для всех видов состязаний одинакова. Во время тренировки коня наездник также занимается всевозможной подготовкой и одновременно приобретает мастерство в езде.

 

Состязания рысаков происходят следующим образом. Кони выступают без нарядов и седел, только одни удила без металлических украшений. Наездники - мальчики 8-10 лет. Перед стартом выстраивают всех лошадей и проводят перед публикой, как бы представляя каждого скакуна зрителям-болельщикам. Впереди и сзади идут секунданты (по 2 или 3). При этом все наездники негромко насвистывают, чтобы лошади развеселились. Секунданты разъясняют маршрут дистанции. Протяженность маршрута измеряется полуденным расстоянием, т.е. примерно 30-40 км. Когда все лошади построены, дают команду: «Старт!». Наездники с криком и свистом, крутя над головой плетками, вырываются на «беговую дорожку». Все решает мастерство наездников. Неоднократным «чемпионам-скакунам» даются прозвища «Чугурук-Доруг» - «Скакун гнедой», «Сыын-Бора» - «Серый олень», «Чугурук-Сарала» - «Скакун пестрый», «Бора-Хартыга» - «Серый сокол» и т.д. Состязания молодых скакунов проводятся на наиболее коротких дистанциях (15-20 км).

 

Состязания иноходцев носят названия: челер, чыраааъттар. Обычно принято в состязании иноходцев вместо челер впускать их чыраа. Для участия в состязании иноходцев седлают красиво наряженными седлами, надевают узды с серебряными украшениями. Наездниками выбирают пожилых, опытных людей: чаще всего наездниками выступают сами хозяева коней или близкие им люди. Нередко конь не удовлетворившись средним (тихим) ходом, переходит на галоп, что не разрешается. Тогда наездник должен умело перевести коня на иноходь, что трудно удается, ибо скачущий конь при натягивании поводка снижает скорость до минимального предела, а затем снова набирает ее и постепенно доходит до нормальной скорости.

 

Ловля арканом

Это игра для двух и более мальчиков 7-10 лет. Если играющих более десяти, то составляются группы по 5 человек. Каждая группа играет отдельно. Инвентарь для игры: один аркан на группу. Его длина не менее 7,5 м. Аркан делается специальным способом из добротной кожи (бычка, вола, марала). В детских играх можно использовать плетеную веревку (1-2,5 см в диаметре) из капроновых или обычных ниток. Нужна цель для попадания арканом. Обычно тувинские дети выбирают для этого коновязь, сук дерева или любой кол заграждений для скота.

 

Хорул-ойну (игра в хорул)

Атрибуты игры - 72 дощечки. На дощечках изображены животные, именами которых названы годовые циклы и шесть фантастически-религиозных существ. Они делятся на две группы: сильные и обычные. К сильным относятся Хүртү - флюгер, Шындавал - тамга, Балык - рыба, Өлчей - удазын или ыйылга - орнамент «узел счастья», Хаан-Херети - жар-птица.

 

К обычным относятся 12 названий годов: куске - мышь, инек - корова, пар - тигр, кодан - кролик, улу - дракон, чылан - змея, аът - лошадь, хой - баран, мечи - обезьяна, дагаа - курица, ыт - собака, хаван - свинья. Каждая фигура повторяется по четыре раза, т.е. четыре мыши, четыре коровы, четыре тигра и т.д. Силы карты определяются по данному списку сверху вниз, т.е. хүртү сильнее, а свинья слабее всех.

 

Игру начинает тот, у кого самая маленькая карта (свинья). Если у начинающего окажется несколько свиней, то он ставит любую из фигур по своему желанию. Следующий игрок подбрасывает четыре самые маленькие карты и, если у него окажется столько, сколько свиней (например три петуха), он имеет право покрыть. Если у следующих игроков не окажется стольких одинаковых карт одной масти, они ставят определенное количество карт. Таким образом, в первом круге выиграл второй игрок, и он ставит «юрту» (одна юрта состоит из стольких карт, сколько играет игроков, т.е. с каждого берут по карте, а очки считаются по счету поставленных юрт). Победитель определяется по счету выигранных карт, независимо от их достоинства. Если игрок выиграл с тремя курицами, то он будет иметь три юрты. Во втором круге игру начинает тот, кто выиграл в первом. Он может начать не только с маленьких карт, но и с больших: мышь, корова, тигр и т.д., а также с высшей карты сильной группы. Каждый игрок стремится к тому, чтобы у него было как можно больше одинаковых карт одной масти, если даже они маленькие. Если начинающий имеет хүртү, он имеет право вызывать (кыйгыртыр) у всех по одной карте, при этом он набирает одну юрту. Если у следующего имеется тоже хүртү, то он не имеет права покрывать - отдает другую карту по масти. При наличии двух или более хүртү он вызывает столько карт, сколько он имеет при себе хүртү. Когда все хүртү вышли, то становится сильней шындавал. С ним также можно вызывать карту.

 

Вызывать могут также несколько одинаковых (две, три или четыре) карт из обычной группы, если игрок считает, одинаковых карт одной масти больше ни у кого нет. Опытные игроки умеют следить за тем, сколько и каких карт вышло. В этих случаях получают юрту, т.е. игрок выигрывает состязание даже с двумя свиньями или собаками. Обычно после первого захода (круга) игроки стремятся начать игру с большими картами. Для того, чтобы выяснить, кто с какой картой сидит, игрок делает так называемый ход проверки (шаалда). Он выходит с маленькой картой. Остальные игроки стремятся покрыть ее. Например, первый игрок вышел с обезьяны, второй покрыл с драконом, третий - зайцем, четвертый покрыл коровой и выиграл одну юрту. Тогда становится очевидным, что у второго игрока не имеется барана, лошади, змеи, а у четвертого нет тигра. Первые карты покрывают только парными картами высшей группы, а одиночную покрывают только своей мастью, выше ее по достоинству.

 

Даалы

 

Для этой игры используются 64 дощечки. Изображения на дощечках отличаются от «хорула», но правила игры одинаковы. В игре участвуют 19 фигур, по четыре в каждой группе. Делятся на две категории - сильные (холл ыяжы): шындавал - тамга, кас - свастика, өлчей-удазын - «узел счастья», балык - рыба; обычные (бырастар): даалы - 12 глазков, улу - 11 глазков, шокар-он - десятка, он-карак - десятка (другая фигура), дагыр-тос - девятка, кызыл-сес - восьмерка, докпак-алды - шестерка, хана - шестерка (дословно - решетка юрты), докпак-беш - пятерка, мандан - четверка, докпак-үш, үш-карак - тройка, күске - двойка (дословно - мышь).

 

Кроме «хорула» и «даалы», есть игра, получившая название «дендии». В «дендии» не имеется «сильных» фишек, и в нее играют так же, как в русское домино.

 


Дата добавления: 2018-02-15; просмотров: 275;