Сводка эффектов рассеяния магии 9 страница



Точные характеристики оживленного камня остаются на усмотрение Мастера, но Класс защиты камня должен быть не хуже 5, и у него 1d3 жизненных пунктов на один кубический фут (30 дм3) объема. Он атакует с тем же пробоем, что заклинатель. Максимальный вред, который он может причинять, составляет 1d2 пункта на уровень жреца. Например, камень, оживленный жрецом 12-го уровня, может причинять от 12 до 24 пунктов вреда. Скорость передвижения камня размером с человека составляет 60 футов (18 м) в раунд. Камень обычно весит от 100 до 300 фунтов (45 - 135 кг) на кубический фут (30 дм3).

Материальными компонентами этого заклинания являются камень и капля крови заклинателя.

 

Ползущий ужас (Creeping Doom)

(Колдовство / Заклятия)

 

Сферы: Животные, Заклятия

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 4 раунда / уровень

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

 

Творя заклинание ползущего ужаса, жрец вызывает ораву ядовитых, кусающих и жалящих пауков, насекомых и многоножек в количестве от 500 до 1000 существ ([1d6+4]×100). Эта орава собирается на площади 20-футового (6-метрового) квадрата. По команде заклинателя орава движется со скоростью 10 футов (3 м) в раунд на любую жертву в пределах 80 ярдов (72 м) в том направлении, в котором укажет заклинатель. Ползущий ужас убивает всякое существо, которое можно поразить обычной атакой, так как каждое из мелких существ причиняет по 1 пункту вреда (и каждое существо погибает после своей атаки), и существам, оказавшимся на пути ползущего ужаса, может быть причинено до 1000 пунктов вреда. Если ползущий ужас удаляется от заклинателя более, чем на 80 ярдов (72 м), он теряет по 50 существ за каждые 10 ярдов (9 м) свыше 80 ярдов (72 м). Например, на расстоянии 100 ярдов (90 м) количество существ уменьшается на 100. Существует много способов прогнать или уничтожить ползущий ужас. Разработка этих способов зависит от фантазии игроков и Мастеров.

 

Превращение металла в дерево (Transmute Metal to Wood)

(Превращения)

 

Сфера: Стихии (Земля)

Дальность воздействия: 80 ярдов (72 м)

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 металлический предмет

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Особый

 

Заклинание превращения металла в дерево позволяет жрецу сделать какой-либо предмет из металлического деревянным. Объем металлического предмета не может превосходить 10 фунтов (4,5 кг) на уровень заклинателя. Магические предметы, сделанные из металла, устойчивы перед этим заклинанием на 90%, и для предметов, находящихся в руках какого-либо существа, кидается спас-бросок этого существа. На артефакты и реликвии заклинание не действует. Обратите внимание, что только заклинание желания или подобная ему магия может вернуть предмет снова в металлическое состояние. В противном случае, например, металлическая дверь, превращенная в деревянную, так и останется навсегда деревянной.

 

Прибежище (Succor)

(Превращения, Очарование)

Обратимое

 

Сфера: Заклятия

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Особая

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 день

Спас-бросок: Нет

 

Творя это заклинание, жрец вкладывает сильную магию в какой-либо специально приготовленный предмет - молитвенные четки, небольшую глиняную табличку или костяную палочку. Этот предмет излучает магию и заключает в себе силу мгновенно перенести его обладателя в жилище жреца, сотворившего заклинание. Когда предмет околдован, жрец должен добровольно дать его тому, кому хочет, в то же время сообщив ему командное слово, которое нужно произнести, чтобы использовать предмет. Чтобы применить этот предмет, его обладатель должен произнести это командное слово и при этом разорвать или разбить предмет. После этого обладатель предмета и все, что находится на нем или при нем (вплоть до максимально возможной нагрузки), немедленно переносится в жилище жреца. На других существ заклинание не действует.

Обратная форма заклинания, вызов, перемещает жреца в непосредственную близость к обладателю околдованного предмета после того, как предмет разобьется и прозвучит командное слово. Жрец получает общее представление о местонахождении и ситуации, в которой находится обладатель предмета, и может решить не откликнуться на вызов. Это решение должно быть принято в тот же момент, когда должно произойти перемещение. Если жрец решает не идти, возможность его вызова навсегда пропадает, и заклинание, таким образом, тратится впустую.

Стоимость приготовления особого предмета (для любой версии заклинания) варьируется от 2000 до 5000 золотых. Более ценные предметы с разрешения Мастера могут перенести существо из одного предела мироздания в другой. Обратите внимание, что действию этого заклинания могут помешать те же факторы, что мешают предельному переходу или телепортации.

 

Регенерация (Regenerate)

(Некромантия)

Обратимое

 

Сфера: Некромантия

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 3 раунда

Спас-бросок: Нет

 

Когда сотворено заклинание регенерации, у существа вырастают утерянные части тела (пальцы, руки, ноги, хвосты или даже головы у многоголовых существ), кости и внутренние органы. Если утерянные части тела имеются в наличии, процесс регенерации занимает всего один раунд, и для этого достаточно приложить эти части к телу, но в других случаях регенерация займет 2d4 оборота. Если отделенных частей тела нет в наличии, или если повреждение нанесено более чем один день назад на уровень заклинателя, пациент должен выкинуть успешную проверку потрясения, чтобы пережить воздействие.

Обратная версия заклинания, отсыхание, приводит к тому, что та часть тела, до которой дотронулся заклинатель, перестает функционировать в течение одного раунда и рассыпается в пыль через 2d4 оборота. Для достижения этого эффекта до жертвы надо дотронуться.

Материальными компонентами этого заклинания являются молитвенный предмет и святая вода (или мертвая вода для обратной версии).

 

Реинкарнация (Reincarnate)

(Некромантия)

 

Сфера: Некромантия

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

 

С помощью этого заклинания жрец может вернуть к жизни человекоподобное существо, умершее не более чем неделю назад на уровень жреца. Для реинкарнации не требуется никаких спас-бросков, проверки потрясения или проверки воскрешения. Жрец прикасается к мертвому телу, и через 1d6 оборотов поблизости появляется новая инкарнация существа. Реинкарнированная личность может вспомнить бóльшую часть своей прошлой жизни, но класс персонажа, если таковой есть, в новой инкарнации может оказаться совершенно иным. Новая инкарнация определяется по нижеприведенной таблице или по выбору Мастера. Если получается существо, относящееся к расе, доступной для игрового персонажа, нужно создать персонажа. С разрешения Мастера для увеличения вероятности возвращения персонажа в какую-либо конкретную расу или вероятности сохранения им определенных качеств могут применяться особые (дорогостоящие) компоненты. Заклинание желания может вернуть реинкарнированное существо в его первоначальное состояние.

 

Бросок 1d100 Инкарнация
01-03 Барсук
04-08 Волк
09-12 Гном
13-16 Дриада
17-18 Енот
19-22 Дикий кабан
23-25 Кентавр
26-27 Лиса
28-31 Медведь, бурый
32-36 Медведь, черный
37-41 Олень
42-46 Орел
47-50 Пикси
51-55 Росомаха
56-58 Рысь
59-61 Сова
62-65 Сокол
66-68 Фавн (сатир)
69-82 Человек
83-85 Эльф
86-00 По усмотрению Мастера

 

Если в результате получилась необычная форма существа, Мастер может (если хочет) использовать имеющиеся у него правила для создания новой расы, чтобы позволить персонажу зарабатывать жизненный опыт и повышать свой уровень, хотя он может принадлежать не к тому же классу, что раньше. Если реинкарнированный персонаж возвращается в таком виде, который позволяет ему сохранить класс (например, человек-воин реинкарнируется в эльфа), у персонажа остается половина его уровней жизненного опыта и половина жизненных пунктов. Если он становится персонажем другого класса, у него остается половина бывших жизненных пунктов, но он должен снова начинать с 1-го уровня. Если персонаж возвращается в виде существа, которое не может относиться к какому-либо классу, у него остается половина его бывших жизненных пунктов и те же спас-броски, которые были прежде.

 

Святая колесница (Chariot of Sustarre)

(Оглашения)

 

Сферы: Стихии (Огонь), Сотворение

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)

Продолжительность: 12 часов

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

 

Когда сотворено это заклинание, появляется большая, пылающая колесница, запряженная двумя огненными лошадьми из Стихийного предела Огня. Колесница появляется с ударом грома в облаке дыма. Она движется с нормой передвижения 24 по земле, 48 по воздуху и может везти заклинателя и еще до семи других существ размером с человека или меньше. Заклинатель должен дотронуться до своих спутников, чтобы защитить их от пламени колесницы. Все существа, кроме заклинателя и указанных им спутников, получают по 2d4 пункта огненного вреда в каждом раунде, когда они находятся в пределах 5 футов (1,5 м) от лошадей или колесницы. Эти существа не получают вреда, если они успевают посторониться (для этого нужно выкинуть успешный спас-бросок от окаменения с модификаторами за Ловкость).

Заклинатель правит колесницей с помощью словесных команд, приказывая огненным лошадям остановиться или пойти, поскакать рысью, галопом или полететь, повернуть вправо или влево. Учтите, что святая колесница - это материальный предмет, и она может причинять физический вред. Колеснице или лошадям можно нанести вред только магическим оружием или водой (одна кварта или 1 литр воды причиняет 1 пункт вреда). У колесницы и лошадей Класс защиты 2, и для уничтожения каждого из этих объектов ему нужно нанести 30 пунктов вреда. Разумеется, огонь не вредит колеснице, но магический огонь, кроме огня самой колесницы, может повредить тем, кто находится на ней. Другие заклинания, такие, как рассеяние магии или святое слово, заставят колесницу вернуться обратно в свой предел, оставив седоков. Святую колесницу можно вызывать только раз в неделю.

Материальными компонентами заклинания являются небольшой кусочек дерева, две ягоды падуба и источник огня, равный как минимум факелу.

 

Святое слово (Holy Word)

(Колдовство / Заклятия)

Обратимое

 

Сфера: Битва

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Радиус 30 футов (радиус 9 м)

Компоненты: В

Время сотворения: 1

Спас-бросок: Нет

 

Произнесение святого слова вызывает магию сокрушительной силы. Эта магия отталкивает злых существ из других пределов, заставляя их вернуться обратно в свой предел (если при этом сам заклинатель находится в своем пределе). Существо, изгнанное таким образом, не может вернуться обратно в течение как минимум одного дня. Заклинание действует на существ противоположной жрецу ориентации следующим образом:

 

Кубики пунктов или уровень существа Эффект Скорость передвижения Модификатор бросков атаки Заклинания
Менее 4 Убивает - - -
4-7 Парализует на 1d4 оборотов - - -
8-11 Замедляет на 2d4 раундов -50% -4* -
12 и более Оглушает на 1d4 раунда -25% -2 Вероятность неудачного заклинания 50%

 

* Замедленные существа атакуют только в каждом четном раунде, пока эффект не прекратится.

 

Заклинание действует на существ, находящихся в области воздействия радиусом 30 футов (9 м) с центром в том месте, где укажет жрец. Побочные эффекты заклинания не действуют на глухих существ или существ, находящихся под воздействием заклинания тишины, но если такие существа инопредельные, они все же изгоняются.

Обратная версия заклинания, злое слово, действует точно так же, но на существ доброй ориентации.

 

Символ (Symbol)

(Колдовство / Заклятия)

 

Сфера: Охрана

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 оборот / уровень

Область воздействия: Радиус 60 футов (радиус 18 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 3

Спас-бросок: Отр.

 

Жрец, творящий заклинание символа, вычерчивает в воздухе над любой поверхностью светящийся символ. Всякое существо, посмотревшее на символ с расстояния менее 60 футов (18 м), должно выкинуть спас-бросок от заклинания, иначе оно подвергается воздействию. символ продолжает светиться в течение одного оборота на уровень заклинателя. Жрец может выбрать один из следующих эффектов символа:

Безнадежность. Существа, видящие символ, отступают в унынии или сдаются, если они не выкинули успешный спас-бросок. Этот эффект продолжается 3d4 оборотов.

Боль. Существа, на которых подействовал этот эффект, получают отрицательные модификаторы -4 к своим броскам атаки и -2 к показателю Ловкости из-за нестерпимой боли. Этот эффект продолжается 2d10 оборотов.

Убеждение. Существа, не выкинувшие спас-бросок, становятся той же ориентации, что и жрец, написавший символ, и начинают относиться к нему дружелюбно. Этот эффект продолжается 1d20 оборотов.

 

Сокрушительный посох (Changestaff)

(Оглашения, Очарование)

 

Сферы: Растения, Сотворение

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Посох жреца

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Нет

 

С помощью этого заклинания жрец может превратить специально приготовленный посох в энтоподобное существо большого размера, около 24 футов (7,3 м) высотой. Когда жрец втыкает конец посоха в землю и произносит особую магическую фразу, посох превращается в энтоподобное существо с 12 Кубиками пунктов, 40 жизненными пунктами и Классом защиты 0. Он атакует два раза в раунд, причиняя каждой успешной атакой 4d6 пунктов вреда. Он защищает заклинателя и подчиняется всем его устным приказам. Однако он никаким образом не является настоящим энтом; он не способен общаться с настоящими энтами или управлять деревьями. Этот эффект продолжается либо в течение 1 оборота на уровень жизненного опыта заклинателя, либо до тех пор, пока заклинатель не прикажет посоху вернуться в обычное состояние, либо пока посох не будет уничтожен, в зависимости от того, что произойдет раньше. Если посох в форме энта поврежден до 0 жизненных пунктов или меньше, он рассыпается в груду мелких опилок, и посох уничтожается. В любом другом случае посох можно использовать снова через 24 часа, и полученное существо при этом будет в полной силе.

Чтобы сотворить заклинание сокрушительного посоха, жрецу нужен либо его священный символ, либо несколько листьев от того же вида дерева, из которого сделан посох (ясень, дуб или тис).

Посох для заклинания сокрушительного посоха должен быть особым образом приготовлен. Он должен быть сделан из целой, без повреждений, ветви дерева, по которому ударила молния не более, чем за 24 часа до того, как ветвь срезана. Затем ветвь нужно высушивать на солнце и выдерживать в особых испарениях в течение 28 дней. Затем ее надо остругать, обточить и отполировать, что займет еще 28 дней. В течение каждого из этих периодов жрец не может участвовать в приключениях или заниматься другой активной деятельностью. После этого законченный посох, украшенный гравировкой с лесной символикой, натирается соком ягод падуба и втыкается одним концом в землю в роще заклинателя, где заклинатель творит заклинание языка растений, взывая к посоху и прося его помочь в трудную минуту. В результате этого посох заряжается магией, которая позволит ему многократно превратиться в энта и обратно.

 

Солнечный луч (Sunray)

(Оглашения, Превращения)

 

Сфера: Солнце

Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)

Продолжительность: 1+1d4 раундов

Область воздействия: Радиус 5 футов (радиус 1,5 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Особый

 

С помощью этого заклинания жрец может вызывать ослепительный луч света в каждом раунде, когда он не совершает никаких других действий, кроме передвижения. Этот луч подобен настоящему лучу солнечного света. Все существа в области диаметром 10 футов (3 м) должны выкинуть успешный спас-бросок от заклинания, иначе они ослепляются на 1d3 раундов, а те, кто в данный момент применяет инфравидение, ослепляются на 2d4 раундов. Существа, для которых солнечный свет вреден или неприятен, в случае неудачного спас-броска ослепляются насовсем, а в случае удачного спас-броска - на 2d6 раундов. Те, кто находится в области воздействия, а также существа в пределах 20 футов (6 м) от этой области теряют способность к инфравидению на 1d4+1 раундов.

Нежить, попавшая в область воздействия долговременного света, получает 8d6 пунктов вреда или половину этого вреда в случае удачного спас-броска. Та нежить, которая находится в пределах 20 футов (6 м) от области воздействия, получает 3d6 пунктов вреда и не получает вреда в случае удачного спас-броска. Кроме того, солнечный луч может привести к полному уничтожению тех представителей нежити, которые особенно уязвимы для солнечного света, если они провалят спас-броски. Ультрафиолетовое излучение, создаваемое этим заклинанием, причиняет вред грибоподобным существам и подземным грибницам так, как если бы они были нежитью. Спас-броска при этом не кидается.


Дата добавления: 2020-01-07; просмотров: 255; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!