Сводка эффектов рассеяния магии 8 страница



Если стену шипов рубить, требуется как минимум четыре оборота, чтобы очистить путь длиной 10 футов (3 м). Обычный огонь не причиняет кустам вреда, но магический огонь сжигает барьер за два оборота, создавая при этом эффект огненной стены (см. заклинание огненной стены). В этом случае холодной стороной огненной стены становится та, которая обращена к заклинателю.

Ближайший угол стены шипов возникает на расстоянии до 80 ярдов (72 м) от заклинателя, где он пожелает. Продолжительность заклинания составляет 1 оборот на уровень. Стена шипов занимает объем 10-футового (3-метрового) куба на уровень заклинателя и может иметь любую форму по его желанию. Так, жрец 14-го уровня может создать стену шипов длиной до 70 футов (21 м), шириной до 20 футов (6 м) и высотой (или глубиной) 10 футов (3 м), либо стену 10 футов (3 м) высотой, 10 футов (3 м) шириной и 140 футов (42 м) длинной, чтобы перекрыть проход в подземелье, либо стену любой другой формы, отвечающей его потребностям. Заклинатель также может создать стену толщиной 5 футов (1,5 м), которая причиняет половину вреда, но может быть вдвое длиннее в одном из других измерений. Обратите внимание, что существам, которые могут свободно проходить сквозь заросшие участки, эта преграда не мешает. Жрец может устранить свою стену шипов командой.

 

 

Заклинания седьмого уровня

 

 

Астральное заклинание (Astral Spell)

(Превращения)

 

Сфера: Астрал

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1/2 часа

Спас-бросок: Нет

 

С помощью этого заклинания жрец может перенести свое астральное тело в Астральный предел, оставив физическое тело и материальные предметы в пределе Первичной Материи. Так как Астральный предел соприкасается с первым уровнем Высших пределов, жрец может при желании астральным образом отправиться в один из Внешних пределов. При этом он покидает Астральный предел, и в том пределе мироздания, в который он решил войти, у него формируется новое тело. Также, применяя астральное заклинание, в пределе Первичной Материи можно астрально перемещаться куда угодно, но при этом не будет формироваться второе тело. Как правило, астральное тело могут видеть только существа, находящиеся в Астральном пределе.

Все время путешествия астральное тело связано с материальным телом серебряным шнуром. Если шнур разорвется, то астральный путешественник будет убит, астрально и материально; однако обычно только астральный ветер может разорвать этот шнур. Когда в другом пределе формируется новое тело, серебряный шнур остается невидимо прикрепленным к этому телу. Если новое тело убито, шнур просто возвращается к исходному телу, находящемуся в пределе Первичной материи, и выводит путешественника из состояния подавленной жизнедеятельности. Хотя существа, отправившиеся в астрал, могут действовать в Астральном пределе, их действия затрагивают только тех, кто находится в астрале; в других пределах требуется сформировать физическое тело.

Заклинание продолжается до тех пор, пока либо жрец не захочет прекратить его, либо оно не прервется из-за какого-нибудь внешнего воздействия (например, в результате заклинания рассеяния магии или из-за уничтожения тела волшебника в пределе Первичной Материи).

С помощью астрального заклинания жрец может взять вместе с собой в астральной форме до семи других существ, если они соединены в круг со жрецом. Эти попутчики зависимы от жреца и могут быть брошены в астрале на произвол судьбы. Перемещаться по астралу можно медленно или быстро, в зависимости от желания жреца. То, до сколь далекого места жрец может добраться, зависит от его понимания. (Для дополнительной информации об Астральном пределе обратитесь к комплекту игровой литературы “Запределье”.)

 

Волшебный ветер (Wind Walk)

(Превращения)

 

Сфера: Стихии (Воздух)

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 час / уровень

Область воздействия: Заклинатель + 1 существо / 8 уровней

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

 

Это заклинание позволяет жрецу (и, возможно, еще одному или двум лицам) превратить свое физическое тело в облакоподобную массу. После этого магический ветер несет эту массу куда угодно с нормой передвижения от 6 до 60, по желанию заклинателя. Заклинание волшебного ветра продолжается столько, сколько хочет жрец, до максимума 6 оборотов (или 1 часа) на уровень. На каждые 8 уровней жизненного опыта вплоть до 24 уровня заклинатель может взять с собой в полет еще одно существо, предварительно прикоснувшись к нему. Существа, движущиеся с помощью волшебного ветра, не невидимы, но выглядят туманно и полупрозрачно. Если они полностью одеты в белую одежду, их с вероятностью 80% можно принять за облака, туман, пар и т. д. Жрец может вернуть себе нормальный облик, когда пожелает; при этом каждый переход из облачной формы и обратно занимает пять раундов. Жреца и его спутников в облачной форме можно поразить только магией или магическим оружием, хотя они по усмотрению Мастера могут пострадать от сильных ветров. В форме облака нельзя творить заклинания.

Материальными компонентами этого заклинания являются огонь и святая вода.

 

Воскрешение (Resurrection)

(Некромантия)

Обратимое

 

Сфера: Некромантия

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

 

С помощью этого заклинания жрец может вернуть жизнь и полную силу любому существу, включая эльфов. Воскресить можно существо, умершее не более чем за десять лет на уровень жреца. Например, жрец 19-го уровня может вернуть к жизни останки существа, умершего до 190 лет назад. Если существо выкинет проверку воскрешения, оно немедленно возвращается к жизни с полным количеством жизненных пунктов и может заниматься активной деятельностью. Это заклинание не может вернуть к жизни существо, достигшее своего назначенного жизненного срока (то есть умершего естественной смертью). После сотворения этого заклинания жрец не может творить других заклинаний или участвовать в битве до тех пор, пока он не проведет в постельном отдыхе один день на уровень или Кубик пунктов воскрешенного существа. Сотворив это заклинание, жрец старится на три года.

Обратная версия, уничтожение, приводит к тому, что жертва немедленно погибает и обращается в пыль. Для возвращения такого существа к жизни нужно заклинание желания или его эквивалент. Для уничтожения необходимо прикоснуться к жертве, как в битве, так и в любых других условиях, и заклинатель при этом не старится. Кроме того, жертва может кинуть спас-бросок (с отрицательным модификатором -4). Если спас-бросок успешен, жертва получает 8d6 пунктов вреда.

Материальными компонентами этого заклинания являются священный символ жреца и святая вода (для обратной версии - мертвая вода). Мастер может уменьшить вероятность удачного воскрешения, если от существа осталось мало останков.

 

Восстановление (Restoration)

(Некромантия)

Обратимое

 

Сфера: Некромантия

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С

Время сотворения: 3 раунда

Спас-бросок: Нет

 

Это заклинание увеличивает уровень жизненной энергии существа на один. С его помощью можно вернуть уровни, потерянные ранее в результате энергетического истощения какой-либо силой или монстром. Так, если персонаж 10-го уровня был атакован вурдалаком и истощен до 9-го уровня, заклинание восстановления принесет ему ровно столько пунктов жизненного опыта, сколько необходимо для восстановления его 10-го уровня, в результате чего его Кубики пунктов и все характеристики, связанные с уровнем, восстанавливаются соответственно. Восстановление эффективно только в том случае, если сотворено после потери жизненной энергии не позднее, чем через день на уровень жреца. Заклинание восстановления возвращает Интеллект существу, пострадавшему от заклинания слабоумия, а также лечит все формы сумасшествия. Сотворение этого заклинания старит как заклинателя, так и пациента на два года.

Обратная версия, энергетическое истощение, отнимает один уровень жизненной энергии (см. в “Справочнике монстров” описание таких видов нежити, как призрак, вурдалак или вампир). Для энергетического истощения до жертвы надо дотронуться. Сотворение этой формы заклинания не старит жреца.

 

Врата (Gate)

(Колдовство / Заклятия)

 

Сфера: Заклятия

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

 

Заклинание врат может вызвать два эффекта. Во-первых, оно создает межпространственную связь между тем пределом мироздания, в котором находится жрец, и другим пределом, в котором обитает некоторое могущественное существо. При этом это существо способно пройти сквозь врата из своего предела в предел заклинателя. Во-вторых, это заклинание привлекает внимание желаемого обитателя другого предела. Творя заклинание, жрец должен назвать существо, которое, как он надеется, использует врата и придет ему на помощь. Существует вероятность 100% того, что кто-то (или что-то) пройдет сквозь врата. Действия пришедшего существа зависят от многих факторов, включая ориентацию жреца и этого существа, особенности товарищей жреца и суть того, что противостоит или угрожает ему. Существо, прошедшее сквозь врата, либо немедленно уходит обратно, либо остается для того, чтобы предпринять какие-либо действия. Сотворение этого заклинания старит жреца на пять лет.

 

Вызывание земляного стихийца (Conjure Earth Elemental)

(Колдовство / Заклятия)

Обратимое

 

Сферы: Стихии (Земля), Заклятия

Дальность воздействия: 40 ярдов (36 м)

Продолжительность: 1 оборот / уровень

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

 

Творя это заклинание, жрец вызывает себе на помощь земляного стихийца. У этого стихийца может с вероятностью 60% быть 12 Кубиков пунктов, с вероятностью 35% - 16 Кубиков пунктов и с вероятностью 5% - от 21 до 24 Кубиков пунктов (20+1d4). При этом жрецу достаточно приказать стихийцу что-либо, и тот выполнит указание. Стихиец воспринимает заклинателя как друга, которого надо слушаться. Он остается до тех пор, пока не будет уничтожен, рассеян, отправлен обратно с помощью изгнания или святого слова (см. заклинание вызывания огненного стихийца), или до тех пор, пока не истечет продолжительность заклинания.

 

Замешательство (Confusion)

(Очарование / Чары)

 

Сфера: Чары

Дальность воздействия: 80 ярдов (72 м)

Продолжительность: 1 раунд / уровень

Область воздействия: 1d4 существ в 40-футовом (12-метровом) кубе

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Особый

 

Это заклинание вносит путаницу в рассудок одного или более существ внутри области воздействия, приводя к нерешительности и неспособности предпринимать эффективные действия. Заклинание действует на 1d4 существ плюс 1 существо на два уровня заклинателя. Так, жрец 12-го или 13-го уровня может околдовать от семи до десяти существ, жрец 14-го или 15-го уровня - от восьми до одиннадцати существ, и т. д. Эти существа кидают спас-бросок от заклинания с отрицательным модификатором -2, модифицированный в соответствии с Мудростью. На тех, кто успешно выкинул спас-бросок, заклинание не действует. Запутанные существа поступают следующим образом:

 

Бросок 1d10 Действия
1 Идет прочь (если ничто не препятствует) в течение продолжительности заклинания
2-6 Стоит в замешательстве в течение одного раунда (затем кидается снова)
7-9 В текущем раунде атакует ближайшее существо (затем кидается снова)
10 В текущем раунде действует нормально (затем кидается снова)

 

Заклинание продолжается в течение одного раунда на уровень заклинателя. Мастер следит за действиями тех, кто провалил спас-бросок, в каждом раунде в течение продолжительности заклинания, либо до тех пор, пока не выкинется результат “идет прочь”.

Идущие прочь существа двигаются от заклинателя настолько далеко, насколько возможно, в соответствии со своим наиболее характерным способом передвижения (персонажи идут, рыбы плывут, летучие мыши летят и т. д.). Это не паническое бегство. Идущие прочь существа могут с вероятностью 50% использовать какую-либо особую способность передвижения (предельный переход, зарывание в землю, и т. д.) Спас-броски и кубики для определения действий кидаются в начале каждого раунда. Если существо в замешательстве атаковано, оно воспринимает атакующего как врага и действует в соответствии со своей основной природой.

Если замешательству подверглось много существ, Мастер может решить установить средние результаты. Например, если заклинание воздействует на 16 орков и вероятнее всего, что 25% из них успешно кинут спас-бросок, считается, что четверо спаслись. Из 12 остальных один идет прочь, четверо атакуют ближайших существ, шестеро стоят в замешательстве и один действует нормально, но в следующем раунде кубик для него будет кинут снова. Так как орки находятся не вблизи от игровых персонажей, Мастер решает, что двое атакующих орков атакуют друг друга, один атакует спасшегося орка, и один - замешавшегося орка, который в следующем раунде наносит ответный удар. В следующем раунде рассматриваются 11 орков, так как четверо спаслись, а один пошел прочь. Еще один идет прочь, пятеро стоят в замешательстве, четверо атакуют, и один действует нормально.

Материальным компонентом заклинания является набор из трех ореховых скорлупок.

 

Землетрясение (Earthquake)

(Превращения)

 

Сфера: Стихии (Земля)

Дальность воздействия: 120 ярдов (110 м)

Продолжительность: 1 раунд

Область воздействия: Диаметр 5 футов / уровень (диаметр 1,5 м / уровень)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 оборот

Спас-бросок: Нет

 

Когда жрец творит это заклинание, поверхность земли потрясает локальный толчок неимоверной силы. Землетрясение заканчивается в течение одного раунда. Оно затрагивает всю почву, растительность, постройки и живых существ в области воздействия. Область воздействия землетрясения имеет форму круга диаметром 5 футов (1,5 м) на уровень жизненного опыта заклинателя. Так, жрец 20-го уровня может вызвать землетрясение в области диаметром 100 футов (30 м).

Прочные строения, фундамент которых упирается в коренные породы, получают только половину вреда, и четверть вреда, если они выкидывают более 50% на спас-броске. Земляной стихиец, противодействующий заклинателю в области воздействия, может уменьшить эффект на 10%-100% (кидается 1d10, 0=100). Эффект также можно уменьшить или предотвратить другими способами защиты, разрешенными Мастером. Если это заклинание сотворено под водой, оно с разрешения Мастера может вызвать цунами или прилив.

Материальными компонентами этого заклинания являются щепотка грязи, кусочек камня и немного глины.

 

Эффекты землетрясения:

 

Неживая природа Болота - образуется грязная, топкая почва Пещеры - обваливаются Почва - открываются трещины, в которые падают и погибают существа: Большого размера - 1 из 8 Малого размера - 1 из 4 Среднего размера - 1 из 6 Скалы - обрушиваются, вызывают обвалы Туннели - засыпаются
Растительность Мелкие растения - не подвергаются эффекту Деревья - 1 из 3 вырывается с корнем и падает
Постройки Все постройки получают по 5d12 пунктов вреда; те постройки, которые получают полный вред, полностью обрушиваются

 

Огненная буря (Fire Storm)

(Оглашения)

Обратимое

 

Сфера: Стихии (Огонь)

Дальность воздействия: 160 ярдов (145 м)

Продолжительность: 1 раунд

Область воздействия: Два 10-футовых (3-метровых) куба / уровень

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: 1/2

 

Когда сотворено это заклинание, вся область воздействия наполняется языками ревущего пламени, эффект от которых подобен эффекту заклинания огненной стены. Существа, находящиеся в области воздействия или в пределах 10 футов (3 м) от угла этой области, получают по 2d8 пунктов вреда плюс один пункт на уровень заклинателя. Существа, успешно выкинувшие спас-бросок, получают только половину вреда. Вред причиняется в каждом раунде, пока существо находится в области воздействия. Область воздействия равна объему двух 10-футовых (3-метровых) кубов на уровень заклинателя - например, жрец 13-го уровня может вызвать огненную бурю, занимающую область размером 130×20×10 футов (39 × 6 × 3 м). Высота огненной бури составляет 10 или 20 футов (3 или 6 м), остальные линейные размеры приходятся на длину и ширину.

Обратная версия заклинания, угасание, действует на обычный огонь в пределах удвоенной области воздействия и на магический огонь в обычной области. Существа огненной природы, такие, как стихийцы, саламандры и т. д., статуса ниже полубога с вероятностью 5% на уровень заклинателя будут потушены. Если заклинание сотворено над пламенным мечом, для меча нужно выкинуть удачный спас-бросок от разрушения, иначе он потеряет магические свойства. Если этот меч находится в руках какого-либо существа, сначала кидается спас-бросок существа, и если этот спас-бросок успешен, то второй спас-бросок автоматически считается успешным.

 

Оживление камня (Animate Rock)

(Превращения)

 

Сфера: Стихии (Земля)

Дальность воздействия: 40 ярдов (36 м)

Продолжительность: 1 раунд / уровень

Область воздействия: 2 кубич. фута / уровень (60 дм3 / уровень)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

 

Применяя заклинание оживления камня, жрец заставляет каменный предмет размером не более указанного двигаться (см. заклинание оживления предмета 6-го уровня). Оживляемый камень должен быть отдельным (то есть не являться частью большой скалы или чего-либо подобного). Камень подчиняется приказам заклинателя - атакует, обрушивается на предметы, преграждает путь - пока длится магия. Камень не обладает собственной волей или разумом, но он выполняет приказания заклинателя в точности так, как они высказаны. Для каждого действия камню можно дать только один набор указаний, и эти указания должны быть краткими - около дюжины слов. Камень остается оживленным в течение одного раунда на уровень жизненного опыта заклинателя. Объем камня, который можно оживить, также зависит от уровня жреца - 2 кубических фута (60 дм3) на уровень, то есть на 12-ом уровне - 24 кубических фута (0,72 м3), то есть камень размером примерно с человека.


Дата добавления: 2020-01-07; просмотров: 144; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!