Г. ФАЗА ВЗЯТИЯ СТРАТЕГИЧЕСКИХ КАРТОЧЕК



Игроки могут сбросить любые стратегические карточки, оставшиеся на руках (см. 7.6.2). Советский игрок принимает решение первым. Каждый игрок затем берет карточки из своей колоды, чтобы набрать их до текущей величины руки (см. 7.1.3). Каждый игрок начинает с 6 карточками на руках. Изменения в контроле над нефтяными гексами и эффект определенных карточек событий может изменить величину руки игрока (см. 7.6).

Д. ФАЗА КОНЦА ХОДА

• игрок за Ось может убрать дружественные маркеры траншей с карты

• игрок за Советы может убрать дружественные маркеры траншей с карты

• любые оставшиеся отложенные ОПР теряются (передвиньте маркеры обоих игроков на ноль).

Если война не закончилась благодаря автоматической победе или достижению восемнадцатого хода (лето 1945 г.), передвиньте маркер хода в следующую ячейку на треке записи хода и начните последовательность игры снова с первого раунда действий Оси.

 

СТРАТЕГИЧЕСКИЕ КАРТОЧКИ

ОБЩИЕ ПРАВИЛА

7.1.1 В Stalin ’ s War стратегические карточки – сердце игры. Игроки инициируют большинство действий, включая бои, через розыгрыш стратегических карточек.

7.1.2 Каждый игрок имеет собственную колоду стратегических карточек, разделенную на две группы: карточки «Блицкрига» и карточки «Тотальной войны». Каждый игрок начинает игру, используя только карточки «Блицкрига». Карточки «Тотальной войны» добавляются, когда начинается тотальная война.

7.1.3 Во время фазы взятия стратегических карточек каждого хода игроки берут карточки из колоды, чтобы набрать карточки до текущей величины руки. Исключение: во время первого хода и с третьего по шестой ходы советский игрок автоматически получает определенные подкрепления с карточек, которые были отложены в начале игры (см. 4.3.1), а затем берет карточки из колоды, чтобы набрать их до текущей величины руки, а именно:

а) на первом ходу автоматически получает карточки #1 и #2 (так чтобы их можно было использовать на втором ходу);

б) на третьем ходу автоматически получает карточку #3;

в) на четвертом ходу автоматически получает карточку #4;

г) на пятом ходу автоматически получает карточку #5;

д) на шестом ходу автоматически получает карточку #6.

7.1.4 Каждая стратегическая карточка может использоваться одним из трех возможных способов: операции (ОПР), очки пополнения (ОП) или как событие. Одна и та же карточка может использоваться тем же или любым другим способом каждый раз, когда она появляется на руках во время партии, но каждая карточка может использоваться только одним способом каждый раз, когда она разыгрывается. Исключение: игра подкреплений во время советской специальной мобилизации (см. 4.5).

ФАЗА ДЕЙСТВИЙ

7.2.1 Стратегические карточки разыгрываются во время фазы действий на каждом ходу. В одну фазу действия – пять раундов действий. В каждом раунде действий каждому игроку дается возможность совершить одно действие.

7.2.2 В каждом раунде действий игрок за Ось совершает первое действие.

7.2.3 Игроки продолжают, сменяясь, совершать действия, пока каждый из игроков не совершит пять действий.

7.2.4 По мере того, как игроки совершают раунды действий, они фиксируют, какой тип раунда они совершили, используя набор маркеров раунда действий, помещая их в ячейки раунда действий на игровой карте, соответствующие действию, которое было предпринято в этом раунде. Эти ячейки на карте выделены зеленым цветом, если соответствующее действие увеличивает счет последовательных ОПР, желтым – если оставляет его без изменений, и серым – если обнуляет счет последовательных ОПР. Игроки фиксируют число последовательных ОПР, которое они израсходовали (см. 7.3.2), помещая маркер последовательных ОПР на дорожку последовательных ОПР на карте.

7.2.5 Обратите внимание на то, что в прямом противоречии с большинством других игр на карточном движке, с которыми вы можете быть знакомыми, здесь движение в основном не требует расхода ОПР. Говоря более конкретно, в любой фазе действий, в которой игрок разыграл карточку за ОПР, разыграл событие, дающее ОПР, или выбрал первую из двух возможностей автоматического раунда с 0 ОПР, описанную ниже, тот игрок волен двигать все свои подразделения. Обратим внимание, что некоторые передвижения требует расхода ОПР (см. 7.3.3). В этом последнем случае движение будет ограничено количеством доступных ОПР.

7.2.6 Действие, совершаемое в раунде действий, зависит от того, разыгрывает ли игрок стратегическую карточку или нет:

если у игрока есть стратегическая карточка, он может сыграть ее как раунд ОПР, ОП, или событие

ИЛИ

если у игрока нет стратегической карточки на руках или он решил не разыгрывать карточку, игрок может взять автоматический раунд с 0 ОПР. По результатам боя в таком раунде нельзя ставить маркеры «Блиц» (бой еще может быть возможен благодаря использованию ОПР из числа «отложенных ОПР» (см. 18.0)). У игрока есть два варианта, когда он берет такой раунд. В первом случае игрок может переместить любые подразделения или провести бой. В этом случае маркер последовательных ОПР (см. 7.3.2) остается на месте (он не обнуляется), а маркер последовательных ОПР не влияет на число ОПР, полученных в этом раунде. Во втором случае раунда с 0 ОПР игрок может решить не двигать какие-либо подразделения, не активизировать какие-либо локации для боя, в этом случае игрок может обнулить счет последовательных ОПР, и сбросить любую карточку с руки, и заменить ее другой карточкой с верха колоды, если пожелает. Обратим внимание, что есть ограничения на выполнение раундов с 0 ОПР во время раунда распутицы (см. 15.1.1).

ОПЕРАЦИИ

7.3.1 Если стратегическая карточка разыгрывается как карточка ОПР, игрок получает возможность израсходовать количество очков ОПР, равное модифицированной величине ОПР карточки (см. 7.3.2).

7.3.2 Игроки получают меньше ОПР за стратегические карточки, которые разыгрываются за ОПР в раунды, следующие друг за другом. Это момент отслеживается с помощью счетчика последовательных ОПР (один для каждого игрока), который начинает партию в ячейке «0» трека последовательных ОПР (Consecutive OPS track). Если игрок разыгрывает стратегическую карточку как карточку ОПР, поместите маркер этого раунда в ячейку OPS Round в той части карты, где написано Action Rounds. Эта ячейка выделена зеленым цветом в качестве напоминания, что такой розыгрыш карточки увеличивает счет последовательных ОПР. Счет последовательных ОПР затем немедленно увеличивается на 1, а счетчик на треке последовательных ОПР соответственно передвигается. Число ОПР, полученных за розыгрыш карточки, затем снижается на число, стоящее в делении, которое в текущий момент занимает маркер последовательных ОПР. Если в общем, то игроки в результате получают на одну ОПР меньше за каждый последующий раунд, в котором они разыграли карточки за ОПР (но обратите внимание на исключения для советской мобилизации (см. 4.5.1) и некоторых игровых действий с 0 ОПР (см. 7.2.6)). Эти следствия суммируются и переносятся с одного хода на другой. Когда во время раунда действий игрок разыгрывает стратегическую карточку за ОП или как событие, или берет раунд с 0 ОПР, в котором никакие подразделения не двигаются и не вступают в бой (см. 7.2.6), немедленно обнулите маркер последовательных ОПР. Исключение: Маркер Последовательных ОПР никогда не обнуляется во время раунда распутицы (см. 15.1.1).

Пример: предположим, что счет последовательных ОПР находился на «0» в конце предыдущего хода (например, во время последнего раунда действий игрока карточка была сыграна за ОП). Во время первого раунда действий игрок за Ось разыгрывает стратегическую карточку за 4 ОПР. Маркер последовательных ОПР ставится на дорожку последовательных ОПР на карте в ячейку 1st, Full OPS, а для активизаций движения или боя получают полные 4 ОПР. Если игрок за Ось разыграет стратегическую карточку за ОПР во время второго раунда действий, и у этой карточки величина ОПР, напечатанная на карточке, равна 4, маркер последовательных ОПР ставится в ячейку 2nd, –1 OPS, а игрок получает 4–1=3 ОПР. Если игрок за Ось снова разыграет стратегическую карточку за ОПР во время третьего раунда действий, и ее величина ОПР, напечатанная на карточке, равна 4, маркер последовательных ОПР ставится в ячейку 3rd, –2 OPS, а величина карточки снижается на два и будет стоить только 2 ОПР. Если в следующем раунде игрок за Ось разыграет карточку как событие, счет последовательных ОПР обнуляется, а маркер ставится в ячейку 0 N/A.

7.3.3 Игрок волен передвигать любые или все свои подразделения в рамках ограничений, указанных ниже, во время каждого раунда действий, в котором он или разыгрывает карточку за ОПР, или берет раунд с 0 ОПР. Движение требует затраты ОПР только при следующих обстоятельствах:

· чтобы полностью покинуть гекс во вражеской ЗК, в котором группировка из одной или более дружественных подразделений начинает раунд действий, стоит для нее 1 ОПР. Однако, если по крайней мере одно подразделение, которое начинало раунд действий в гексе, остается в нем, все другие дружественные подразделения могут покинуть этот гекс, не расходуя никаких ОПР. Обратим внимание: продвижение подразделений в гекс во время раунда действий не дает права двигать все подразделения, начинавшие раунд в этом гексе, без расхода ОПР.

Исключения: дружественные подразделения могут покидать вражескую ЗК, продвигаясь после боя и во время движения развития атаки, не расходуя ОПР.

· стратегическое движение (по ж/д или морем) стоит по 1 ОПР за перемещаемое подразделение. Использовать стратегическое движение могут только МБП (см. 10.2). Исключение: эвакуация подразделений Оси морем (см. 10.2.7).

Примечание: Для осуществления движения во время «продвижения после боя» или развития атаки тратить ОПР никогда не нужно.

7.3.4 Поместите маркер Move в каждый гекс, где была израсходована ОПР (это просто для того, чтобы помочь вам учесть, сколько было израсходовано ОПР).

7.3.5 После того, как все движение закончено, активный игрок может использовать любые оставшиеся ОПР, чтобы отметить гексы маркерами Combat. Эти маркеры можно поместить в любой гекс. Как только все такие маркеры будут размещены, подразделения в этих гексам могут завязать бои. Цели атак заранее можно не указывать. Бой всегда носит добровольный характер, и никакое подразделение не обязан атаковать. Подразделение может двигаться, включая расход ОПР на движение, и далее завязать бой, если израсходована ОПР, чтобы разместить маркер боя в гексе, в котором будет находиться подразделение, когда закончится его движение. Обратите внимание, что можно маркировать гексы как для движения, так и для боя (по общей цене в 2 ОПР).

ОЧКИ ПОПОЛНЕНИЯ

7.4.1 Если стратегическая карточка разыграна как карточка пополнения (ОП), игрок отмечает на главном треке записи хода количество ОП, напечатанное на карточке для каждой национальности. Игрок не может проводить какие-либо другие действия (например, движение) во время этого раунда действий помимо отмечания ОП. Исключение: определенные стратегические карточки конкретно дают игроку возможность как отметить ОП, так или разыграть событие с карточки, или использовать карточку для ОПР. Это указано в тексте таких карточек.

7.4.2 Игрок за Советы может разыгрывать стратегическую карточку как карточку ОП дважды за ход.

7.4.3 Игрок за Ось может разыгрывать стратегическую карточку как карточку ОП один раз за ход. (Исключение: Ось может разыгрывать 2 карточки ОП только во время весенних ходов в 1942 и 1943 гг.) Игрок за Ось может также каждый ход разыграть как событие одну стратегическую карточку с событием, которое дает ОП.

7.4.4 Игроки не могут разыгрывать стратегическую карточку как карточку ОП, если они разыграли стратегическую карточку как карточку ОП в свой предыдущий раунд действий на этом ходу. Однако игроки могут разыграть карточку ОП в последний раунд действий одного хода и в первый раунд действий следующего хода.

7.4.5 ОП расходуются во время фазы пополнения каждого хода (см. 14.0).

СОБЫТИЯ

Общие правила

7.5.1а Если стратегическая карточка разыгрывается как событие, нужно следовать инструкциям на карточке. Игрок не может перемещать подразделения, если непосредственно не разрешено событием.

7.5.1б Карточка может быть разыграна как событие, даже если некоторые или все ее следствия неприменимы. Например, советская сторона может сыграть как событие карточку «Операция «Багратион» (Operation Bagration), которая как часть ее следствия активизирует партизан, даже если на карте нет никаких партизан.

7.5.1в Если стратегическая карточка с символом звездочки (*) разыграется как событие, она перманентно удаляется из игры в конце раунда действий. Такая карточка не удаляется из игры, если используется как карточка ОПР или ОП.


Дата добавления: 2019-01-14; просмотров: 299; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!