Карточки событий подкреплений



7.5.2а Каждый игрок может ввести в игру новые подразделения (подкрепления), используя как события стратегические карточки, которые дают подкрепления. Только события со словом «Подкрепления» (Reinforcements) в названии события считаются карточками подкреплений. Только одна карточка подкрепления может быть разыграна за ход каждым игроком.

Исключения: 1. Ни один игрок не может разыграть карточку подкреплений во время хода июня 1941 г.; 2. Советский игрок может разыграть два подкрепления во время советской мобилизации (см. 4.5).

7.5.2б Если игрок не может разместить на карте все указанные подкрепления, карточку разыграть можно, но неразмещенные подразделения перманентно удаляется из игры.

7.5.2в Подкрепления Оси помещаются в столице данной нации и/или в любых находящихся под дружественным контролем источниках полного снабжения, больших городах или крепостях, расположенных в стране данной нации (при условии, что город/крепость имеют полное снабжение – определяйте его также, как если бы в этом гексе находилась дружественное подразделение); Советский игрок размещает свои подразделения точно также, но кроме того может выставлять подкрепления в малые города, имеющие полное снабжение. Существует несколько исключений, которые описаны на карточках событий и ниже. 

· Советские фронты тотальной войны (ТВ) (т.е. фронты, полученные как подкрепления по карточкам «Тотальной войны») обмениваются из расчета один к одному на полные или ослабленные, полностью снабженные советские фронты блицкрига на карте. Эти подразделения перечисляются зеленым шрифтом для напоминания. Разместите фронт ТВ в гексе с фронтом блицкрига, который он заменяет, в то время как заменяемый фронт блицкрига удаляется из игры. Фронт ТВ входит в полной силе без учета силы удаляемого фронта.

· Большинство советских гвардейских армий тотальной войны с литерой G (от 4G до 11G) обмениваются из расчета один к одному только на полные или ослабленные, полностью снабженные советские (только) МБП на карте. Разместите гвардейскую армию в гексе советской армии, которую она заменяет; замененная советская армия перманентно удаляется из игры. Эти подразделения перечислены зеленым шрифтом для напоминания. Гвардейская армия входит в полной силе без учета силы удаляемой советской армии.

Примечание разработчика: гвардейские армии 1G-3G формировались напрямую, не из существующих армий, и поэтому попадают на карту, не заменяя какую-либо армию.

· Советские гвардейские танковые армии (подразделения с литерами GT) обмениваются из расчета один к одному на любые полные или ослабленные, полностью снабженные советские танковые армии на карте. Разместите гвардейскую танковую армию в гексе танковой армии, которую она заменяет; замененная советская армия перманентно удаляется из игры. Эти подразделения перечислены зеленым шрифтом для напоминания. Гвардейская танковая армия входит в полной силе без учета силы удаляемой танковой армии.

· Итальянские подразделения входят в Бухаресте и/или Одессе (в каждом случае – если контролируются Осью).

· Столица Венгрии – Буда.

7.5.3 Подкрепления, перечисленные в скобках ( ), размещаются на игровой карте оборотной (ослабленной) стороной вверх.

Карточка события советского вторжения

Советская карточка «Черное море, черная смерть» (Black Sea, Black Death) дает возможность советской Приморской армии передвинуться из любого дружественного порта на Черном море в любой незанятый прибрежный гекс. После высадки, при нахождении в прибрежном гексе, Приморская армия – всегда в снабжении, пока Советы контролируют один порт на Черном море.

Боевые карточки

7.5.5а Боевые карточки – это события, которые могут быть разыграны во время боя, с целью повлиять на него. Сначала атакующий решает, разыгрывать ли боевые карточки, и открывает эти карточки; затем обороняющийся делает то же самое. Боевые карточки – это единственные карточки, которые могут быть разыграны во время раунда действий противника.

7.5.5б Если игрок разыгрывает какие-либо боевые карточки и выигрывает бой, игрок помещает эти боевые карточки лицевой стороной вверх на своей стороне карты. (И сключения: 1. Боевые карточки, отмеченные звездочкой (*), перманентно удаляются из игры немедленно после их использования; 2. Боевые карточки, в тексе которых прямо указывается, что они могут использоваться только раз в ход, немедленно сбрасываются.) Игрок может, если он решит, использовать эти карточки, лежащие лицевой стороной вверх, чтобы повлиять на бой в будущих раундах действий. Карточки могут использоваться, чтобы повлиять на один другой бой за раунд действий до конца хода (не включая текущий раунд действий), начатый любым из игроков, в котором применимы их условия (однако, см. 7.5.5в). Обратите внимание, что боевые карточки Советов «Операция «Уран» (Operation Uranus)и «Штурмовик» (Sturmovik)и боевые карты Оси «Ускользывание» (Sleighride) и «Пожарная команда фюрера» (F ü hrer ’ s Firemen) являются исключениями из этого правила. Они влияют на все атаки в этом раунде без учета результатов боя, после чего сбрасываются. Также боевая карточка Оси «Поддержка люфтваффе» (Luftwaffe Support) остается в действии на весь ход без учета результатов боя.

7.5.5в Если игрок проигрывает бой и при этом использовал какие-либо боевые карточки, сыгранные или конкретно в этом бою или сохраненные с предыдущего выигранного боя, эти боевые карточки сбрасываются.

7.5.5г В конце каждого хода все боевые карточки, которые были разыграны, должны быть сброшены, даже если игрок выиграл каждое сражение, в котором использовалась карточка. Поместите карточки в стопку сброшенных карточек игрока.

7.5.5д Боевая карточка может использоваться максимум один раз за раунд действий, пока она не теряется благодаря 7.5.5в или 7.5.5г. (Исключения: «Операция «Уран», «Штурмовик» и «Поддержка люфтваффе»; см. 7.5.5б).

РАЗМЕР РУКИ

Общие правила

Максимальный/минимальный размер руки следующая:

· ни один игрок не может иметь на руках больше  7 карточек

· ни один игрок не может иметь на руках меньше 4 карточек. Исключение: игрок за Ось не имеет ограничения на минимальный размер руки с 16-го по 18-й ходы.

Максимальный/минимальный размер руки может меняться вследствие:

· контроля нефтяных гексов (см. 17.1)

· розыгрыша определенных событий, которые уменьшают размер руки

7.6.2 Оба игрока имеют возможность сбросить любые или все стратегические карточки, остающиеся у них на руках, перед тем, как набрать новые карточки. Игроки могут смотреть карточки, сброшенные противником.

7.6.3 Если игроку нужно взять стратегическую карточку, но его колода закончилась, перетасуйте сброшенные карточки, чтобы сформировать новую колоду.

7.6.4 Тотальная война начинается в начале фазы взятия карточек, если это шестой ход или позднее и выполнено одно из следующих условий:

· любой из игроков разыграл 12 стратегических карточек со звездочкой (*) как события

· игроки разыграли в общей совокупности 20 стратегических карточек со звездочкой (*) как события.

Тотальная война никогда не может начаться до начала шестого хода.

Когда тотальная война началась, каждый игрок добавляет свои карточки «Тотальной войны» к сброшенным и невытянутым карточкам блицкрига и перетасовывает их, чтобы образовать новую колоду.


ЗОНЫ КОНТРОЛЯ

8.1 Следующие подразделения имеют зоны контроля, будучи в полном снабжении (см. 13.1.2):

· все ББП

· советские механизированные корпуса, танковые армии и гвардейские армии

· немецкие панцер-корпуса

Никакие другие подразделения не имеют ЗК. Подразделения без ЗК обозначены наличием бледной белой рамки по краю фишки. Подразделения в крепостном снабжении (см. 13.2.4) не имеют ЗК.

8.2 ЗК распространяются на все смежные гексы со следующими исключениями: ЗК не распространяются через непроходимые стороны гексов (т. е. озерные и морские стороны гексов); ЗК не простираются в гексы крепости или фестунга; ЗК Оси не распространяются в гекс с маркером советского укрепленного района.

8.3 Войдя во вражескую ЗК, все подразделения должны остановиться. Подразделения во вражеской ЗК могут покинуть гекс, только если дружественное подразделение остается в гексе или потрачена ОПР, чтобы дать возможность подразделению (-ям) двигаться. Подразделения не могут двигаться напрямую из одной вражеской ЗК в другую, или отступать, или прослеживать снабжение через вражескую ЗК. (И сключение: дружественные подразделения делают недействительной вражескую ЗК только для отступления и снабжения). ЗК не оказывают влияния на продвижения после боя или развитие атаки. Также помните, что продвижение подразделений в гекс во время раунда действий не дает права двигать все подразделения, начинавшие раунд в этом гексе, без расхода ОПР (см. 7.3.3).

 

ГРУППИРОВАНИЕ

ОБЩИЕ ПРАВИЛА

9.1.1 В одном гексе могут группироваться максимум четыре (4) боевых подразделения.

9.1.2 В одном гексе могут группироваться только одно ББП.

9.1.3 Следующие типы подразделения не считаются при группировании, но в гексе может быть только одно такое подразделение каждого типа:

· Сталин

· Бункер

· Советский укрепленный район

· Партизаны (активные или неактивные).

9.1.4 Группирование действует все время за исключением времени обычного и стратегического движения, развития атаки и отступления (хотя оно применяется только в конце движения, развития атаки и отступления).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

9.2.1 Венгерские и румынские подразделения никогда не могут группироваться в одном и том же гексе.

9.2.2 Партизаны никогда не могут группироваться с какими-либо другими советскими подразделениями.

ДВИЖЕНИЕ

ОБЩИЕ ПРАВИЛА

10.1.1 Вход в гекс с чистой местностью стоит 1 ОД не зависимо от наличия малых/больших городов/крепостей/фестунгов. Стоимость движения для других типов местности указан в «Таблице влияния местности» (Terrain Effects Chart).

10.1.2 Если в гексе присутствует несколько типов местности, подразделение оплачивает наибольшую из соответствующих стоимостей в ОД. Например, вход в Астрахань (гекс 3032) стоит 2 ОД.

10.1.3 Движение должно осуществляться из гекса в смежный гекс. Гексы нельзя перескакивать.

10.1.4 Подразделение никогда не может тратить в ход больше очков движения, чем его способность к движению. Неиспользованные очки движения не могут накапливаться на будущие ходы или передаваться другим подразделениям. Исключение: подразделения всегда могут передвинуться на один гекс (только), даже если стоимость этого движения в обычном случае  была бы больше, чем их способность к движению, при условии, что их движение во всех остальных отношениях соответствует правилам (например, советская ударная армия со способностью к движению 2 может войти в горный гекс).

10.1.5 Снабжаемые подразделения Оси, которые начинают движение к востоку от логистической линии Паулюса с первого по четвертый ходы, имеют способность к движению, пониженную на 1.

10.1.6 Подразделения не могут входить в гекс, который содержит вражеские подразделения. Исключение: подразделения Оси могут двигаться через неактивных советских партизан и группироваться с ними.

СТРАТЕГИЧЕСКОЕ ДВИЖЕНИЕ

10.2.1 Если стратегическая карточка разыгрывается как карточка ОПР, игрок может также использовать стратегическое движение, чтобы двигать МБП. Стратегическое движение происходит в то же самое время, что и обычное движение. Однако подразделение не может использовать обычное движение или атаковать в тот же самый раунд, когда оно использует стратегическое движение. Движение поездами или морем стоит по 1 ОПР на МБП. Фишка немецкого бункера не может использовать стратегическое движение. Игрок может расходовать ОПР, чтобы проводить стратегическое движение во время того же самого раунда действия, в котором ОПР также потрачены на другое движение или атаки.

10.2.2 Подразделения могут передвигаться на любое расстояние поездами по железнодорожной линии. Они могут начать движение во вражеской ЗК при условии, что гекс содержит другое дружественное подразделение, и при условии, что это подразделение само не использует стратегическое движение, но они не могут входить в гекс во вражеской ЗК. Подразделения Оси, использующие железнодорожное движение, могут игнорировать одно неактивное партизанское подразделение, но должны остановиться, войдя во второй такой гекс в рамках одного железнодорожного перемещения.

10.2.3 Игрок может использовать все гексы с железной дорогой для перемещения поездом при условии, что они позволяют проследить непрерывную линию гексов с железной дорогой без вражеских подразделений, вражеских ЗК, или контролируемых врагом гексов больших городов/нефтяных гексов/победных гексов/портов/крепостей до дружественного гекса снабжения. Исключение: подразделения Оси не могут использовать железнодорожное перемещение в СССР с первого по четвертый ходы или в прибалтийских республиках (Латвия, Эстония и Литва) во время первого и второго ходов.

10.2.4 Подразделения Оси никогда не могут использовать железнодорожное перемещение в зоне Кавказа. Советские подразделения никогда не могут использовать железнодорожное перемещение в Германии.

10.2.5 Игрок за Ось может использовать стратегическое движение, чтобы передвинуть морем одно МБП в ход в Балтийском море и одно МБП в ход в Черном/Азовском море. Подразделение должно начать и закончить движение в дружественном порту (наличие вражеской ЗК не препятствует такому движению), и не может двигаться на восток от порта под советским контролем.

10.2.6 Игрок за Советы может использовать стратегическое движение, чтобы передвинуть морем одно МБП в РАУНД ДЕЙСТВИЙ только в Черном/Азовском море. Подразделение должно начать движение в дружественном порту, но может двигаться в любой неконтролируемый врагом гекс, не зависимо от наличия вражеской ЗК, но никогда к западу от порта под контролем Оси.

10.2.7 Событие «Морская эвакуация» (Naval Evacuation)дает игроку за Ось возможность эвакуировать любое одно ББП из портового гекса в другой дружественный портовый гекс дальше на запад. ББП автоматически уменьшается до силы последнего уровня.

ТРАНШЕИ

10.3.1 Игрок может попытаться построить траншеи в гексе, содержащем одно из его ББП, расходуя при этом 1 ОПР. ББП не может двигаться, но другие подразделения в гексе могут двигаться свободно. После того, как все движение в раунде действий завершено, игрок бросает кубик за каждый гекс, в котором есть ББП, пытающееся укрепиться траншеями. Если результат броска кубика равен 1-3, поместите маркер траншей в этот гекс. За раунд действий может быть сделана только одна попытка укрепиться траншеями в гексе. Обратите внимание: игрок за Советы может пытаться укрепиться траншеями только после розыгрыш события «Народное ополчение» (People’s Militia) , а игрок за Ось – только после розыгрыша события «Ежи» (Hedgehogs) .

10.3.2 Дружественные траншеи убираются с карты или когда гекс становится контролируемым или занимаемым врагом, или когда игрок решает во время фазы конца хода. Количество маркеров траншей в комплекте игры – это абсолютный предел.

БОЙ

ОБЩИЕ ПРАВИЛА

11.1.1 Бой может быть начат только во время раунда действий боевыми подразделениями в гексе, содержащем маркер боя. Бой доброволен, и не все подразделения в гексе должны атаковать.

11.1.2 Активный игрок называется атакующим, а неактивный игрок – обороняющимся.

11.1.3 В каждый бой может быть вовлечен только один обороняющийся гекс и только одно атакующее ББП. Бой обычно ведется между двумя смежными гексами. Подразделения в других гексах могут атаковать в сочетании с подразделениями из первого атакующего гекса, если в дополнительном гексе есть панцер/танковое/механизированное подразделение, и при условии, что гекс также активизирован для боя. Исключение: советское событие «Жуков» (Zhukov)позволяет советскому игроку игнорировать необходимое условие наличия в дополнительном гексе механизированных подразделений для проведения атак, происходящих в результате розыгрыша этого события.

Пример: Если советские подразделения атакуют подразделения Оси из трех смежных гексов, два из этих гексов должны содержать атакующую танковую армию или механизированную армию.

11.1.4 Один гекс может быть атакован только один раз в раунд действий. Все подразделения  в одном гексе обороняются как единое целое за исключением подразделений, которые отступили в этот гекс во время этого раунда действий (см. 11.4.5). Пустые гексы не могут быть атакованы.

11.1.5 Подразделения в одном гексе не обязаны участвовать в одном и том же бою (или в каком-либо бою). Они могут атаковать разные смежные гексы.

11.1.6 Каждое подразделение может участвовать только в одном бою в раунд действий. Боевая сила подразделения не может делиться между несколькими боями.

11.1.7 Активные подразделения партизан никогда не могут атаковать или обороняться с другими советскими подразделениями.

11.1.8 Только атакующие подразделения, участвующие в бою, могут нести потери или продвигаться после боя. Если в атакующем гексе есть не участвующие в бою подразделения, им не позволено нести потери или продвигаться после боя, но они могут быть способны развивать атаку.

11.1.9 Игрок за Ось не может атаковать гекс Ленинграда, пока не было разыграно событие «Северное сияние» (Nordlicht), гексы Москвы или Горького – пока не было разыграно событие «Тайфун» (Taifun), или гекс Сталинграда или какой-либо гекс в логистической зоне Кавказа, пока не было разыграно событие «Блау» (Blau). Они могут, однако, двигаться в эти гексы в любое время, если те не заняты. Когда разыграна соответствующая карточка, в один или более гексов с ограничением вошли, или по крайней мере одна область была взята под контроль благодаря истощению, соответствующее ограничение снимается до конца игры.

Пример: если подразделение Оси движется в незанятый гекс Москвы, подразделения Оси теперь могут свободно входить/атаковать Москву и Горький в любое время.

11.1.10 Подразделения Оси не могут атаковать через какую-либо сторону гекса Волги южнее Саратова, если Москва или Сталинград не находятся под контролем Оси. Эти стороны гексов обозначены на карте белой штрихованной линией.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТОВ БОЯ

11.2.1 Определение результатов каждого боя происходит с использованием следующей процедуру в указанном порядке:

1. Объявите бой: активный игрок объявляет, какие подразделения атакуют и какой гекс они атакуют. Проверьте снабжение обороняющихся подразделений.

2. Определите боевые силы: каждый игрок суммирует боевые силы подразделений, задействованных в бою, чтобы определить общую боевую силу. Этот шаг проводится одновременно.

3. Разыграйте боевые карточки: атакующий может разыграть любое количество боевых карточек, условия которых выполнимы в этом бою. Вдобавок, атакующий может использовать любые боевые карточки, которые находятся перед ним, условия которых выполнимы в этом бою и которые не были использованы в предыдущем бою во время этого раунда действий. После того, как атакующий разыграет и выбирает все свои боевые карточки, обороняющийся имеет возможность разыграть и выбрать боевые карточки, используя ту же процедуру, приведенную для атакующего. Исключение: игрок не может использовать БК в бою, если все его войска в этом бою вне снабжения (см. 13.3.4).

4. Определите столбец огня: каждый игрок определяет, какую таблицу огня он будет использовать. Если подразделения игрока состоят из одного или более ББП (даже, если ослабленного), игрок стреляет по «Таблице ББП» (LCU Fire Table); иначе игрок стреляет, используя «Таблицу МБП» (SCU Fire Table).

Исключение: если группировка содержит три или больше панцер-МБП, она автоматически стреляет по таблице боя ББП в атаке или обороне. При атаке эти подразделения должны атаковать один и тот же гекс для того, чтобы стрелять по столбцу ББП. Во всех остальных отношениях подразделения трактуются как МБП (например, при применении потерь).

Каждый игрок находит свою боевую силу в соответствующей таблице огня. Обратите внимание, что атакующий может получить сдвиги на некоторое количество столбцов в зависимости от влияния местности в обороняющемся гексе. Оба игрока могут также получить сдвиг на столбец благодаря эффектам немецкой подвижной обороны (см. 20.0). Каждый игрок также получают сдвиг на один столбец влево, если какие-либо из его подразделений находятся без снабжения (см. 13.3.5). Игрок за Ось может также получить сдвиг благодаря эффекту от погоды (см. 15.1.2). В заключение, игрок за Ось получает сдвиг на один столбец влево, атакуя с первого по четвертый ходы, если подразделение или подразделения, атакованные в этом бою, находятся к востоку от линии Паулюса, и все атакующие подразделения – в полном снабжении. Этот шаг проводится одновременно. Все сдвиги столбцов суммируются.

Примечание разработчика: сдвиг столбца, относящийся к линии Паулюса, отражает плохую цепочку снабжения самых восточных подразделений Оси на ранних стадиях наступления. Как таковой он не применим к подразделениям без снабжения, поскольку они уже получили сдвиг столбца за нахождение вне снабжения.

Сдвиги столбцов не могут стать причиной выхода за пределы таблиц. Если сдвиги столбцов укажут на столбец огня левее крайнего левого столбца или правее крайнего правого столбца, любые дополнительные сдвиги игнорируются.

5. Определите результаты: каждый игрок бросает кубик и находит в соответствующем столбце огня свой результат. Этот шаг проводится одновременно.

6. Получите потери: каждый игрок должен теперь получить боевые потери, которые нанес ему противник, обороняющийся первый.

7. Определите победителя боя: если одна сторона (только) полностью уничтожена, тогда другая сторона считается победителем боя. Иначе игрок, который нанес большее число потерь, выигрывает бой. Обратите внимание, что ни боевые карточки, которые наносят или убирают потери шага, ни добавочная советская потеря в результате использования события «Жуков» (Zhukov), не влияют на определение победителя боя. Проигравший игрок должен сбросить все сыгранные и выбранные боевые карточки. Победившему игроку позволено сохранить любые сыгранные или выбранные активные боевые карточки, если текст на карточке напрямую не запрещает это, или название события отмечено звездочкой (боевые карточки остаются лицевой стороной вверх перед игроком и могут быть использованы в последующие раунды действия). Если количество потерь обоих игроков одинаковы, или все подразделения обеих сторон полностью уничтожены, оба считаются проигравшими и должны сбросить любые выбранные боевые карточки. Исключение: атакующий выигрывает, если применимы все следующие условия:

· количество потерь одинаковы

· атакующий имеет выжившее механизированное/гвардейское/танковое/панцер-МБП в полном снабжении

· обороняющийся не имеет выжившего механизированного/гвардейского/танкового/панцер-МБП в полном снабжении

· обороняющееся гекс не содержит болота, траншеи, фестунга или крепости.

8. Обороняющийся отступает: если необходимые условия выполнены (см. 11.4), обороняющийся, возможно, должен будет отступить на один или два гекса. Обороняющийся может выбрать отмену отступления, понеся дополнительную потерю уровня (см. 11.4.3 и «Таблицу влияния местности» (Terrain Effects Chart)).

9. Атакующий продвигается / Разместите маркеры «Блиц»: если обороняющийся отступил или был полностью уничтожен, атакующий имеет возможность продвинуться любыми оставшимися подразделениями в освободившийся гекс, игнорируя вражеские ЗК (см. 11.5). Если атакующий имеет подразделения, которым позволено развивать атаку, он может разместить маркер «Блиц» в освободившийся гекс, если по крайней мере одно такое подразделение продвинулась в него и гекс – это не лес, пересечённая местность, болото, горы, большой город, крепость, фестунг, находится через большую реку или Керченский пролив (см. «Таблицу влияния местности» (Terrain Effects Chart)).

Исключение 1: если Советы не получили сохраненных ОПР по «Ленд-лизу» (Lend-Lease)в начале какого-либо хода (см. 18.3), в этот ход нельзя играть никакие советские маркеры «Блиц».

Примечание разработчика: это исключение отражает следствия нехватки грузовиков и запчастей, если поставки из США перерезаны.

Исключение 2: никакие маркеры «Блиц» не могут быть размещены во время раунда с 0 ОПР (см. 7.2.6).

Игрок не может поставить более 4-х маркеров «Блиц» в один раунд. Если маркер «Блиц» размещен, атакующий может продвинуться в этот гекс сверх лимита группирования, но группирование будет проверено как обычно после того, как развитие атаки будет завершено. Если в атаке участвуют несколько подразделений, часть из которых пересекает речные стороны гексов, маркер «Блиц» может быть размещен, только если атакующий продвигается подразделением, способным на развитие атаки через сторону гекса с большой рекой в освободившийся гекс обороняющегося.

ПОЛУЧЕНИЕ ПОТЕРЬ

11.3.1 Результат броска кубика каждого игрока по таблице огня – это количество  потерь его противника.

11.3.2 Потери несут, ослабляя или уничтожая боевые подразделения. Каждый уровень, снятый с подразделения, засчитывается за единицу потерь. Никакое подразделение не может нести потерю второго уровня в бою (включая потери от боевых карточек), если каждое другое боевое подразделение этой стороны не понесло потерю уровня в этом бою. Исключение: фишка Сталина может нести потерю уровня, только если все другие боевые подразделения в ее гексе были уничтожены.

11.3.3 Важное правило: если это возможно, первую потерю шага в любой атаке (не обороне) должна нести панцерное, танковое или механизированное подразедление.

11.3.4 Результаты со звездочкой могут нанести потерю только МБП. В этом случае, если у игрока в бою задействованы только ББП, они не понесут потери (но указанное количество потерь все же используется, чтобы определить победителя боя на шаге 7 в 11.2.1). Игрок не может применить результат со звездочкой к ББП.

11.3.5 Обратите внимание, что боевые карточки, изменяющие количество потерь (например, событие «Тигр» (Tiger)), оказывают влияние после того, как определен победитель боя.

11.3.6 Уничтоженные подразделения доступны для восстановления во время фазы пополнения. Поместите такие подразделения в ячейку «Уничтоженные подразделения» (Eliminated Units), где они будут доступны для восстановления в любую последующую фазу пополнения (см. 14.0). Однако уничтоженные ББП Оси, будучи без снабжения, помещаются на дорожку записи хода на три хода вперед. Когда маркер хода передвигается в ячейку, содержащую ББП Оси, они размещаются в ячейке «Уничтоженные подразделения» и только тогда могут быть восстановлены. Исключение: советский Юго-западный фронт представлен двумя фишками. В первый раз, когда советский Юго-западный фронт будет уничтожен, он заменяется фишкой, соответствующей его более слабой версии. Поместите заменяющую фишку Юго-Западного фронта в ячейку «Уничтоженные подразделения» и перманентно удалите первоначальную фишку Юго-Западного фронта.

ОТСТУПЛЕНИЯ

11.4.1 Если атакующий выигрывает бой, любые не уничтоженные обороняющиеся подразделения должны отступить, если обороняющийся не использует вариант «Не отступать» (см. 11.4.3). Исключение: обороняющиеся подразделения в фестунге должны игнорировать все отступления и не теряют какие-либо дополнительные уровни. Отступающие подразделения могут отступать в разные гексы.

11.4.2 Количество гексов отступления зависит от разницы в количествах потерь. Если разница равна нулю или одному, обороняющийся должен отступить на один гекс. Иначе обороняющийся должен отступить на два гекса.

11.4.3 Вариант «Не отступать»: обороняющиеся подразделения в лесах, горах, пересеченной местности, болотах, траншеях или крепостях могут выбрать игнорировать отступление, понеся одну дополнительную потерю уровня. Потеря уровня может быть применена к любому обороняющемуся подразделению без учета ограничения 11.3.2. Одна дополнительная потеря отменяет отступление, не зависимо от количества требуемых гексов отступления. После дополнительной потери в гексе должен оставаться, по крайней мере, один обороняющийся уровень, иначе вариант «Не отступать» не может быть разыгран.

11.4.4 Подразделения, которые не могут выполнить отступление или использовать вариант «Не отступать», уничтожаются. Подразделения, которые уничтожены из-за неспособности отступить, или уничтожены, будучи без снабжения, считаются подразделениями, уничтоженными в результате истощения (см. 13.3.8).

Подразделения, которые отступают, должны следовать ограничениям, указанным ниже:

· должны отступить на количество гексов, точно равное тому, которое требуется по 11.4.2,

· не могут входить в гекс, содержащий вражеское подразделение или вражескую крепость/фестунг,

· не могут отступать из порта по морю,

· не могут отступать в неотмененную вражескую ЗК (см. 8.3),

· не могут отступать обратно в исходный обороняющийся гекс, если отступают на два гекса,

· не могут заканчивать отступление в смежном с исходным обороняющемся гексом, если отступают на два гекса,

· не могут заканчивать отступление с нарушением лимита группирования, но могут отступать через гекс с нарушением лимита группирования. В случаях, где у обороняющегося нет другого пути, он выбирает, какие отступающие подразделения будут группироваться в рамках лимита, а какие будут уничтожены.

Отступления также должны соответствовать следующим условиям, где возможно, причем пункты приведены в порядке приоритета (от высшего приоритета к низшему).

· Должны избегать отступления в контролируемые врагом большие города, если возможно, но могут отступать в пустой большой город, если нет другого варианта. Они не получают контроля над контролируемыми врагом гексами, через которые они отступают, но они получают контроль над гексом, в котором они заканчивают отступление.

· Должны заканчивать отступление в снабжении, если возможно.

· Подразделения Оси не могут отступать в гекс, содержащий маркер неактивных партизан, если при этом есть любой другой путь отступления. Подразделения Оси, которые вынуждены отступить в гекс с маркером неактивных партизан, прекращают отступление в этом гексе.

11.4.5 Если обороняющиеся подразделения отступают в гекс, который атакован позже в том же самом раунде действий, отступавшие подразделения, не прибавляют свою боевую силу к бою в этом гексе. Вдобавок, если получено какое-либо количество потерь – со звездочкой или без – уже отступавшие подразделения немедленно уничтожаются и не считаются при применении количества потерь.

11.4.6 Подразделения с фактором движения, равным 0 уничтожаются, если они вынуждены отступить.

11.4.7 Атакующие подразделения никогда не отступают.

ПРОДВИЖЕНИЕ

11.5.1 Любые оставшиеся атакующие подразделения могут продвинуться в обороняющийся гекс, игнорируя вражеские ЗК, если обороняющиеся подразделения отступили или полностью уничтожены, при условии соблюдения следующих ограничений:

· соблюдается лимит группирования.

· атакующие подразделения не продвигаются в гекс, из которого они не могут прослеживать линию снабжения.

11.5.2 Если атакующий наступает советским танковым, или гвардейским МБП, или немецким панцер-корпусом, он может рзместить маркер «Блиц» в гексе при условии, что это не запрещено типом местности в этом гексе (см. 12.1.4 и «Таблицу влияния местности» (Terrain Effects Chart)). В этом случае атакующий может продвигаться подразделениями, игнорируя лимит группирования, поскольку группирование проверяться не будет, пока не завершится развитие атаки (см. 9.1.4). Атакующий должен это сделать перед тем, как выполнять следующую атаку, или возможность разместить маркер «Блиц» теряется. Исключение: игрок за Ось может разместить только один маркер «Блиц» за раунд действий в гексе к востоку от линии Паулюса во время первого-третьего ходов (с июня 1941 г. по осень 1941 г.) (обратите внимание, что развитие атаки Оси запрещено зимой 1942 г., в следствие особого проведения этого зимнего хода (см. 15.1.2), и на Кавказе (см. 12.1.3)). Обратите внимание, что никакие маркеры «Блиц» не могут быть размещены во время раунда с 0 ОПР.

 

РАЗВИТИЕ АТАКИ

ПРИЕМЛЕМОСТЬ

12.1.1 Советские танковые, гвардейские танковые и гвардейские кавалерийские подразделения (но не механизированные корпуса) и немецкие панцер-корпуса – это единственные подразделения, которые могут развивать атаку.

Советские механизированные корпуса могут развивать атаку, сыграв событие «Операция «Уран» (Operation Uranu s).

12.1.2 Подразделение должно быть в полном снабжении, чтобы развивать атаку (хотя она может переместиться в положение вне снабжения во время развития атаки).

12.1.3 Подразделения Оси в зоне Кавказа не могут развивать атаку. И подразделения Оси не могут развивать атаку в зону Кавказа. Напоминание: Советские подразделения не могут развивать атаки в те ходы, в которые не получены сохранённые ОПР по Ленд-Лизу.

Примечание разработчика: логистические пути Оси были растянуты до предела на обширных, сравнительно незастроенных просторах Советского Союза. Даже после того, как немцы усовершенствовали логистическую инфраструктуру для операций к востоку от Днепра после завершения операции «Барбаросса», им по-прежнему не хватало возможностей, чтобы действовать с полной эффективностью на Кавказе.

12.1.4 Подразделение должно занимать гекс с маркером «Блиц», или быть смежным с таким гексом, для того, чтобы развивать атаку. Оно может быть и не задействована в бою, который привел к размещению маркера «Блиц», и от нее не требуется входить в отмеченный маркером «Блиц» гекс. Оно не должно было уже развивать атаку в этом раунде (т. е. только 1 развитие атаки позволено на подразделение на один раунд).

ПРОЦЕДУРА

12.2.1 Развитие атаки имеет место после того, как все бои, продвижения и отступления в этом раунде действий были завершены.

12.2.2 Подразделения, развивающие атаку, могут двигаться до половины своей способности к движению в гексах (не в факторах движения) с округлением вверх. Например, подразделение со способностью к движению 5 будет способна развивать атаку до трех гексов.

12.2.3 Во время ходов с первого по четвертый (с июня 1941 г. по зиму 1942 г.) все немецкие панцер-корпуса, которые начинают развитие атаки в гексе к востоку от линии Паулюса, будут иметь фактор движения 4 благодаря правилу 10.1.5; их максимальное движение развития атаки, как таковое, будет на два гекса (обратите внимание, что размещение маркера «Блиц» Оси запрещено во время зимы 1942 г. в любом случае, благодаря влиянию русской зимы – см. 15.1.2).

12.2.4 Подразделения, развивающие атаку, могут игнорировать вражескую ЗК.

12.2.5 Подразделения, развивающие атаку, должны остановиться, войдя в гекс с болотом, лесом, пересечённой местностью, пустыней или горами. Подразеделения, развивающие атаку, должны также остановиться, если они пересекли Керченский пролив. Исключение: не-болотистая местность не оказывает влияния на подразделения Оси, развивающие атаку, во время первого хода (см. 4.4.6). События могут отменять влияние местности на развитие атаки. Обратите внимание, что подразделения, смежные с маркером «Блиц», вольны развивать атаку, игнорируя тип местности в гексе, в котором они первоначально находились.

 

СНАБЖЕНИЕ

ОБЩИЕ ПРАВИЛА

13.1.1 Подразделения должны быть в снабжении, чтобы выполнять большинство действий. Снабжение проверяется только в следующие моменты:

· для активного игрока: в начале каждого раунда действий и во время фазы истощения.

· для неактивного игрока: в момент боя (снабжение проверяется только для тех подразделений, которые задействованы в бою).

13.1.2 Состояние снабжения измеряется расстоянием от подразделения до дружественного источника снабжения. Чтобы быть в полном снабжении, подразделения должны прослеживать путь снабжения в четыре гекса или меньше до гекса дружественного источника снабжения или до железной дороги и затем по железной дороге до гекса дружественного источника снабжения. Или же подразделения должны прослеживать до четырех гексов до дружественного гекса при условии, что игрок контролирует по крайней мере один другой порт на этом море (только Балтийском или Черном/Азовском море) и линия снабжения может прослеживаться из этого другого порта (как если бы он сам был подразделением). Только одно такое звено от порта к порту может быть включено в путь снабжения для любого подразделения.

13.1.3 Подразделения никогда не могут прослеживать снабжение через вражеские подразделения, контролируемые врагом крепости, фестунги, траншеи, большие города, нефтяные гексы или победных гексы, или активных вражеских партизан, неотмененные вражеские ЗК, или через непроходимые стороны гексов.

13.1.4 Обратите внимание, что подразделения, использующие советское событие «Черное море, черная смерть» (Black Sea, Black Death), – всегда в снабжении в береговом гексе, пока Советы контролируют один порт на Черном море (см. 7.5.4).

ИСТОЧНИКИ СНАБЖЕНИЯ

13.2.1 Источники снабжения для немецких подразделений и для армии Власова – железные дороги, ведущие к западному краю карты и USIR (верхнесилезский промышленный регион, обозначенный на карте). Западный край карты начинается в гексе 1316 и проходит по западному краю до гекса 1431 (включительно). Румынские подразделения должны прослеживать снабжение до Бухареста. Венгерские и итальянские подразделения должны прослеживать снабжение до Буды.

13.2.2 Источники снабжения для советских подразделения – железные дороги, ведущие к восточному краю карты.

13.2.3 Советские подразделения могут также использовать Баку как источник полного снабжения, если по крайней мере один другой порт на Каспийском море также контролируется Советами и может сам проследить линию снабжения. Если ни один другой порт на Каспийском море не отвечает этим условиям, Баку обеспечивает снабжение только в целях обороны и истощения (это также означает, что другие контролируемые Советами порты, большие города и т. д., которые могут проследить путь снабжения до Баку, не поменяют контроль во время фазы истощения).

13.2.4 Крепости/фестунги обеспечивают крепостное снабжение, т. е., снабжение подразделений в том же самом гексе (только) в целях обороны и истощения.


Дата добавления: 2019-01-14; просмотров: 66;