ШТРАФЫ ДЛЯ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ БЕЗ СНАБЖЕНИЯ



13.3.1 Способность к передвижению подразделений без снабжения снижена до 2 (если она была 3 или больше).

13.3.2 Подразделения без снабжения не могут использовать стратегическое движение (по железной дороге или морем).

13.3.3 Подразделения без снабжения не могут укрепляться траншеями, но они получают бонус от существующих в их гексе траншей.

13.3.4 Если все подразделения одного игрока, задействованные в бою, находятся без снабжения, эти подразделения не могут получать бонус от каких-либо боевых карточек событий.

13.3.5 Если какие-либо подразделения, задействованные в бою, находятся без снабжения, огонь подразделений, принадлежащих этой стороне, сдвигается на один столбец влево – при атаке или при обороне.

13.3.6 Подразделения без снабжения не имеют зоны контроля.

13.3.7 Подразделения без снабжения не могут развивать атаку.

13.3.8 Подразделения, которые находятся без снабжения во время фазы истощения их стороны, уничтожаются. Уничтоженные МБП обоих игроков и советские ББП помещаются в ячейку «Уничтоженные подразделения» (Eliminated Units) и тут же становятся доступны для восстановления. Уничтоженные ББП Оси помещаются на трек записи хода на три хода вперед. Когда маркер хода продвигается в ячейку с ББП Оси, они помещаются в ячейку «Уничтоженные подразделения» и с этого момента могут быть восстановлены.

13.3.9 Во время фазы истощения любой дружественно-контролируемый гекс большого города, порта, нефти или победный гекс, который не содержит неразрушенной дружественной крепости или фестунга и в котором уничтожено дружественное подразделение без снабжения, становится контролируемым врагом.

ПОПОЛНЕНИЯ

ОБЩИЕ ПРАВИЛА

14.1.1 Во время фазы пополнения каждая нация может потратить количество очков пополнения (ОП), отмеченное на главном треке записи хода маркером ОП нации (см. 7.4).

14.1.2 ОП могут быть потрачены, чтобы пополнить уровни подразделений, которые находятся в полном снабжении на карте, или, чтобы восстановить подразделения из ячейки «Уничтоженные подразделения» (Eliminated Units). Игрок за Ось также может потратить ОП на пополнение подразделений, в данный момент находящихся в ячейке «Другие фронты» (Other Fronts).

14.1.3 Пополнить или восстановить уровень МБП стоит 1/2 ОП. Пополнить или восстановить уровень ББП стоит 1 ОП.

14.1.4 Восстановленные ББП и МБП могут быть размещены в своей родной стране, как если бы это были подкрепления (см. 7.5.2).

14.1.5 Не потраченные во время фазы пополнения ОП теряются. Их нельзя сберегать для использования на следующих ходах.

14.1.6 Уровни подразделений, отмеченных звездочкой на левой стороне фишки, не могут быть пополнены; например, немецкие армии могут быть пополнены с 2-3 до 3-3 или с 3-3 до 4-3 (в последнем случае фишка заменяется ее усиленной версией), но не могут быть пополнены обратно до полной силы (т. е., 5-3), поскольку этот последний уровень отмечен как непополняемый.

14.1.7 Карточки Оси дают три типа ОП: GE, PZ и AX. GE ОП используются, чтобы пополнять только не-панцерные немецкие подразделения. PZ ОП используются, чтобы пополнять только панцерные подразделения. AX ОП используются, чтобы пополнять только не-немецкие подразделения Оси.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

14.2.1 Первоначальное подразделение советского Юго-Западного фронта при уничтожении в ячейке уничтоженных подразделений заменяется ослабленным Юго-Западным фронтом.

14.2.2 Игрок за Ось не может пополнять уровни немецких панцерных МБП, если гекс верхнесилезского промышленного региона (USIR) находится под советским контролем.

 

ПОГОДА

ОБЩИЕ ПРАВИЛА

15.1.1 Распутица. Игроки не могут разыгрывать карточки за ОПР или брать раунд с 0 ОПР, в котором перемещаются подразделения и/или проводится бой, в первом раунде осенних ходов и в первых двух раундах весенних ходов. Никто не получает какие-либо ОПР, которые обычно получают от событий, и никто не может проводить бой, даже если событие карточки позволяет это (т. е. советское событие «Жуков» (Zhukov)). Однако игроки могут выбрать раунд с 0 ОПР, в котором они сбрасывают карточку и берут взамен нее новую, но в этом случае обратите внимание, что маркер последовательных ОПР не обнуляется вопреки обычному правилу (см. 7.2.6). Это означает, что счет последовательных ОПР никогда не обнуляется во время раундов распутицы (он остается там, где он был, когда распутица началась).

Примечание разработчика: распутица случается дважды в год – осенью, когда дороги раскисают из-за дождей, и весной, в период таяния снега (более неблагоприятный сезон).

15.1.2 Зима 1942. Если не действует событие «Зимнее обмундирование» (Winter Uniforms), все подразделения Оси, участвующие в атаке или обороне, получают сдвиг на 1 столбец влево и не могут пользуются преимуществами элементами местности в обороне за исключением траншей. Нельзя размещать маркеры Оси «Блиц». Вдобавок любые советские атаки с участием советских ударных армий (МБП) получают сдвиг на 1 столбец вправо. Примечание: игрок за Советы все равно не может размещать маркеры «Блиц» в гексах, местность которых не разрешает это делать при обычных обстоятельствах.

 

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ

ПАРТИЗАНЫ

16.1.1 Только игрок за Советы может размещать маркеры партизан. Партизан можно размещать только в Советском Союзе (исключение: событие «Варшавское восстание» (Warsaw Uprising)) и размещать только после того, как было разыграно событие «Партизанское формирование» (Partisan Formation). Партизан нельзя размещать в прибалтийских республиках.

16.1.2 Размещение партизан стоит 1 ОПР. Расход 1 ОПР позволяет игроку за Советы разместить два маркера партизан. Для размещения партизан можно использовать только 1 ОПР на игровой ход. На столе никогда не может быть больше шести маркеров партизан одновременно, не зависимо от того, в активным или неактивным статусе они находятся (см. 16.1.6).

16.1.3 Партизан можно размещать только в гексах с лесом или болотом. Гекс должен быть или гексом, в котором, располагайся там в текущий момент советское подразделение, оно было бы без снабжения, ИЛИ гекс должен быть ближе к подразделению Оси, чем к подразделению Советов (подсчитывается количество гексов, а не стоимость передвижения, при этом нельзя пересекать непроходимые стороны гексов). Гекс не может содержать подразделений Оси. Фишки партизан вытягиваются случайным образом и размещаются неактивной стороной вверх, так что ни один игрок изначально не знает их силу.

16.1.4 Неактивные партизаны влияют на железнодорожное перемещение войск Оси (см. 10.2.2) и отступление (см. 11.4). Подразделения Оси могут группироваться в гексе с неактивными партизанами, игнорируя их. Неактивные партизаны не могут быть атакованы.

16.1.5 Будучи размещенными, неактивные партизаны могут быть убранными следующими способами:

· розыгрышем события «Зачистка от партизан» (Partisan Sweep),

· если Советы имеют в гексе снабжаемое подразделение,

· если игрок за Советы решает убрать их во время фазы конца хода.

16.1.6 Неактивные подразделения партизан становятся активными при розыгрыше определенных событий. Партизаны не могут быть активированы в гексе, содержащем немецкое подразделение или подразделение Оси. Активные подразделения партизан всегда находятся в снабжении и действуют как обычные советские боевые подразделения кроме того, что они не могут группироваться с другими советскими подразделениями или участвовать в любой атаке или обороне с другими советскими подразделениями. Если они были сгруппированы с советскими подразделениями, которые отступили после боя, а подразделения Оси наступают в гекс оборонявшихся, партизаны уничтожаются. Будучи уничтоженными, активные партизаны перманентно уничтожаются и убираются из игры (в отличие от неактивных партизан, которые могут свободно использоваться повторно).

КРЕПОСТИ

16.2.1 Крепости могут использоваться только игроком, который владел ими в начале игры.

16.2.2 Если вражеское подразделение входит в гекс с символом крепости, крепость разрушается. Если это произошло, разместите в гексе маркер «Крепость разрушена»  (Fortress Destroyed). Теперь гекс считается большим городом. Разрушенные крепости не могут быть восстановлены.

16.2.3 Советский игрок может построить одну крепость во время игры, разыграв событие «У Волги только один берег» (The Volga Has Only One Bank). Ее нельзя разместить в гексе, которое находится без снабжения.

ФЕСТУНГИ

16.3.1 Игрок за Ось может строить фестунги после того, как разыграет событие «Фестунг» (Festung). У игрока не может быть больше фестунгов в игре, чем есть в наборе фишек.

16.3.2 Фестунги строятся по цене в 1 ОПР на фестунг. Построив фестунг, разместите его в любом неконтролируемом врагом гексе малого или большого города, находящего в снабжении, и которое еще не содержит фестунг.

16.3.3 Будучи размещенным, фестунг не может быть убран. Фестунг уничтожен, когда советское подразделение входит в гекс; верните маркер фестунга в набор фишек для использования в будущие ходы.

16.3.4 Подразделения, которые начинают в гексе фестунга или входят в него, никогда не могут покидать гекс, если только не будут уничтожены.

16.3.5 Фестунги обеспечивают снабжение в целях обороны и истощения и отменяют все отступления.

СТАЛИН

16.4.1 Сталин – это обычное МБП без факторов атаки, движения и без ЗК.

16.4.2 Сталин всегда должен быть последним уровнем, уничтоженным в бою.

16.4.3 Сталин никогда не отступает в результате боя. Обороняющиеся подразделения, сгруппированные с ним, по-прежнему отступают, если проиграли в бою, но в этом случае Сталин должен оставаться на месте, а подразделения Оси могут продвинуться в гекс и уничтожить Сталина, таким образом эта фишка Сталина перманентно убирается из игры.

16.4.4 Сталин не учитывается в целях группирования.

16.4.5 Сталин может двигаться из Москвы только посредством железнодорожного стратегического движения по обычной цене в 1 ОПР. Сталина можно переместить обратно в дружественно контролируемую Москву только посредством железнодорожного стратегического движения по цене в 1 ОПР.

16.4.6 Сталин может двигаться только дважды во время игры; один раз – из Москвы и один раз – обратно в Москву.

16.4.7 Игрок за Советы может получать отложенные ОПР (см. 18.0), только если Сталин в настоящий момент находится в Москве.

 

НЕФТЬ

ОБЩИЕ ПРАВИЛА

17.1.1 Контроль гексов нефтяных ресурсов влияет на величину руки как игрока за Ось, так и игрока за Советы.

17.1.2 На карте присутствуют четыре гекса нефтяных ресурсов: 1428, 2433, 2835, 3138.

17.1.3 Для того, чтобы считаться контролируемым для влияния на величину руки, нефтяной гекс должен быть способен прослеживать линию снабжения, как если бы он был подразделением.

17.1.4 Если Ось не контролирует никаких нефтяных гексов, величина руки игрока за Ось сокращается на одну карточку.

17.1.5 Если игрок за Ось контролирует три или больше нефтяных гексов, величина руки игрока за Ось увеличивается на одну.

17.1.6 Если Советы контролируют только 1 нефтяной гекс, величина руки игрока за Советы сокращается на одну карточку.

17.1.7 Если Советы не контролируют ни одного нефтяного гекса, величина руки советского игрока сокращается на две карточки.

 

ОТЛОЖЕННЫЕ ОПР

ОБЩИЕ ПРАВИЛА

18.1.1 Отложенные ОПР – это очки операций, которые игрок может удержать и потратить в определенный момент во время этого хода. Конкретно, их можно потратить в любой раунд действий, в котором игрок разыграл карточку за ОПР, разыграл событие, которое дает ОПР, или решил взять автоматический раунд с 0 ОПР, в котором подразделения могут двигаться и/или проводить бой.

18.1.2 Отложенные ОПР не могут сохраняться с одного хода на другой. Любые отложенные ОПР, не потраченные к фазе конца хода, теряются.

18.1.3 Отложенные ОПР, будучи отмеченными (используйте маркер «Отложенные ОПР» (Banked OPS)), не теряются, пока не будут потрачены или пока не наступит конец текущего хода.

18.1.4 Игрок не может откладывать ОПР, кроме как способами, указанными ниже. Игрок не может решить отложить непотраченные ОПР от розыгрыша операционной карточки.

ОТЛОЖЕННЫЕ ОПР ОСИ

18.2.1 Начиная со второго хода, игрок за Ось получает 1 отложенную ОПР в начале своего первого раунда действий каждого хода.

18.2.2 Ось перестает получать отложенные ОПР после того, как разыграно событие «Гитлер принимает командование» (Hitler Takes Command).

СОВЕТСКИЕ ОТЛОЖЕННЫЕ ОПР

18.3.1 Советский игрок может получать отложенные ОПР, если только Сталин в настоящий момент находится в Москве.

18.3.2 Советский игрок начинает получать отложенные ОПР в ход, следующий за розыгрышем события «Ленд-лиз» (Lend-Lease).

18.3.3 При выполнении предварительного условия работы «Ленд-лиза» (Lend-Lease), в начале каждого хода игрок за Советы получает 2 отложенные ОПР, если Архангельск находится под советским контролем и/или 1 отложенную ОПР, если Астрахань находится под советским контролем. Обратите внимание: с обытие «Конвой PQ -17» (Convoy PQ-17) временно аннулирует отложенные ОПР, получаемые через Архангельск.

18.3.4 Когда разыграно событие «Ставка» (Stavka), советский игрок немедленно получает 3 отложенные ОПР, без необходимости соблюдения условий, перечисленных в 18.3.2 и 18.3.3.

НАЦИОНАЛЬНЫЕ ОГРАНИЧЕНИЯ

РУМЫНСКИЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ

19.1.1 Румынские подразделения никогда не могут входить в гекс в Венгрии. Если они вынуждены нарушить это правило, они уничтожаются. Ни в одном бою не могут быть одновременно задействованы как румынские, так и венгерские подразделения.

ВЕНГЕРСКИЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ

19.2.1 Венгерские подразделения никогда не могут входить в гекс в Румынии. Если они вынуждены нарушить это правило, они уничтожаются. Ни в одном бою не могут быть одновременно задействованы как румынские, так и венгерские подразделения.

КАПИТУЛЯЦИЯ

19.3.1 Малые страны Оси (т. е., Румыния и Венгрия) капитулируют, если их столица находится под вражеским контролем в конце любого хода. В этом случае перманентно уберите все подразделения этой страны из игры (находятся ли они в настоящий момент в игре или нет).


НЕМЕЦКАЯ МОБИЛЬНАЯ ОБОРОНА

20.1.1 В любом бою во время не-зимних ходов с первого (июнь 1941 г.) по девятый ход (весна 1943 г.) (включительно), всякий раз, когда немецкая ББП (армия) обороняется в гексе с одним или больше панцер-корпусом, определяя результат этого боя, Советы получают сдвиг на один столбец влево, а немцы получают сдвиг на один столбец вправо.

ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЙ АУКЦИОН

Игроки, которые находят игру несбалансированной, или если они играют на турнире, могут устроить предварительный аукцион за право играть предпочитаемой стороной. Ставки будут делаться в виде однократного прибавления автоматических ОП, которые любая сторона может расходовать, начиная со второго хода (игроки могут получить не больше чем 3 автоматических ОП в ход). Помните, что стандартная игра предполагает 3 автоматических ОП для Советов, которые они могут потратить на втором и третьем ходах, и таким образом автоматические ОП, полученные по результатам аукциона, применяются суммарно с ними. Например, ставка в 2 ОП, чтобы играть за Ось, будет иметь результатом получение Советами их обычных 3 ОП на втором и третьем ходах, затем последуют еще 2 ОП на четвертом ходу. Тогда как ставка в 8 ОП, чтобы играть за Советы, будет иметь результатом неполучение Советами никаких автоматических ОП и получении игроком оси 2 автоматических ОП на втором ходу.

Примечание разработчика: игроки, которые только начинают играть, скорее всего, обнаружат, что за Советы играть немного тяжелее. По этой причине мы настоятельно рекомендуем играть первые несколько игр, как если бы была ставка 3 ОП за сторону Оси (в результате Советы получат по 3 ОП на втором и третьем ходах). Когда вы почувствуете себя более уверенно, играя за Советы, вы можете снизить эту ставку вплоть до 0 (именно ее мы и считаем сбалансированной при игре опытных игроков).

 

ТУРНИРНЫЙ СЦЕНАРИЙ

Если игроки желают сыграть более короткую версию игры, предусмотрен следующий турнирный сценарий. Турнирный сценарий начинается на первом ходу (июнь 1941 г.) и заканчивается по завершении восьмого хода (зима 1943 г.), и это хороший способ научиться игре. Расстановка идентична игре в кампанию (см. 25.0). Применимы все условия автоматической победы (см. 5.1.2 и 5.1.3). В отсутствие автоматической победы игроки считают количество победных гексов в Советском Союзе под контролем Оси в конце восьмого хода: игрок за Ось выигрывает, если контролирует 9 или больше победных гексов; игрок за Советы выигрывает, если 8 или меньше победных гексов находятся под контролем Оси. Если Советский Союз не разыграл карточку «Эвакуация промышленности» (Industrial Evacuation)в качестве события к концу этого сценария, скорректируйте количество ПО на 2 в пользу Оси. Если Ось не разыграла карточку «Гитлер принимает командование» (Hitler Takes Command)в качестве события к концу этого сценария, скорректируйте количество ПО на 2 в пользу Советов.

Примечание разработчика: эта ситуация представляется в значительной степени лучшим выступлением Оси, нежели исторически. Оно отражает наше мнение, что игрок за Ось может превзойти историческое выступление, принимая во внимание, что «игра» закончится в конце 1942 г.

ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

23.1.1 На первом ходу (только) перед тем, как взять карточки, каждый игрок может решить отдать 1 ПО противнику для того, чтобы взять на выбор любую одну карточку из колоды «Блицкрига» себе на руки (т. е. если это решает сделать игрок за Ось, количество ПО уменьшается на 1, тогда как это решит сделать советский игрок, количество ПО увеличивается на 1). Игрок затем тасует колоду «Блицкрига» и берет пять других карточек из колоды как обычно, чтобы полностью набрать руку на первый ход. Игрок за Ось решает первым.

Примечание разработчика: игроки могут использовать это правило, если они хотели бы добавить больше контроля над стратегическими целями начальной атаки «Барбароссы».

23.1.2 Игроки, которые предпочитают предоставить судьбе решать, с какой скоростью будут прибывать советские подкрепления на раннем этапе войны, могут игнорировать правило 4.3.1 и взамен перетасовать карточки советских подкреплений «Блицкрига» (номера карточек 1-6) с колодой «Блицкрига» перед тем, как набрать на руки начальные карточки.

Примечание разработчика: наш опыт подсказывает, что советское положение будет крайне скверным, если две карточки подкрепления не будут разыграны на втором ходу, так что игроки должны использовать это опциональное правило на свой страх и риск. Однако оно очень фаново для тех кто любит острые ощущения!

23.1.3 Игроки, которые хотели бы получить немного больше контроля над возведением ключевых траншей, могут попробовать следующее правило: траншеи может возводиться обычным образом, или за счет дополнительного ОПС, игрок может вычесть 3 из значения броска кубика на постройку траншей. Не более одной дополнительного ОПР на попытку построить траншеи.

23.1.4 Некоторые тестировщики игры посчитали, что было бы более реалистично позволить фазовому игроку проверять состояние снабжения подразделений без снабжения в конце каждого из раундов игрока, таким образом позволяя этим подразделениям вновь оказываться в снабжении, если возможно. Игроки, которые согласны с этой точкой зрения, могут выбрать проверку снабжения только для подразделений без снабжения, для подразделений, принадлежащих фазовому игроку, в конце их части раунда действий.

23.1.5 Игроки, которые не прочь добавить еще одну фишку, могут также использовать маркеры контроля, чтобы вести учет контроля над гексами малых городов. Контроль над такими гексами тогда меняется точно таким же образом, как и контроль над большими городами.

ЛЕГКОЗАБЫВАЕМЫЕ ПРАВИЛА

Этот раздел содержит памятку правил, которые, как мы обнаружили, слишком легко забывались во время тестирования.

· Распутица случается в первый раунд осенних ходов и в первые два раунда весенних ходов. Счет последовательных ОПР никогда не обнуляется во время раундов распутицы (см. 15.1.1).

· Все подразделения Оси имеют –1 ОД к востоку от линии Паулюса во время 1-4 ходов (см. 10.1.5), а также 1 сдвиг столбца влево при атаке, если полностью в снабжении, и допустимо только 1 развитие атаки (которое может быть не больше, чем на 2 гекса в глубину) (см. 11.2.1).

· «Блицы» не допускаются в раунд с 0 ОПР (см. 11.5.2).

· Советские подразделения не могут размещать маркеры «Блиц», если в этот ход ничего не получено по ленд-лизу (см. 11.2.1).

· Первую потерю в атаке должно нести механизированное подразделение (см. 11.3.3).

· Если три или больше панцер-корпусов сгруппированы вместе и задействованы в одном бою, они автоматически ведут огонь по столбцу ББП(см. 11.2.1).

· Если все подразделения игрока в бою находятся без снабжения, этот игрок не может разыгрывать боевые карточки в этом бою (см. 13.3.4).

· Немецкая подвижная оборона (см. 20.0) применима до весны 1943 г. включительно, но не применяется во время зимних ходов.

· Только одно ББП может быть задействовано в каждом бою у каждого игрока (см. 11.1.3).

· ПО уменьшаются на одно очко в конце каждого весеннего и летнего хода, если не было разыграно событие Оси «Гитлер принимает командование» (Hitler Takes Command) (см. текст этой карточки).

· Ось может разыграть только две карточки пополнения весной 1942 и 1943 гг. (см. 7.4.3).

· Советские подразделения не могут действовать в Венгрии или Румынии в июне 1941 г. (см. 4.4.3 и 4.4.4).

· Игрок за Ось не может пополнять уровни немецких панцер-корпусов, если USIR находится под советским контролем (см. 14.2.2).

 

РАССТАНОВКА ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ

СОВЕТЫ

Юго-западный фронт* [1724]        * Более сильное подразделение 5-3

16M корпус [1625]                                      Западный фронт [1721]

28R корпус [1722]                           4M корпус [1723]

8M корпус [1624]                             Южный фронт [1726]

6M корпус [1821]                             5R корпус [1823]

15M корпус [1824]                                      5M корпус [1826]

18M корпус [1827]                                      Приморская армия [1829]

12M корпус [1918]                                      Северо-западный фронт [2118]

3M корпус [1920]                             22M корпус [1924]

13R армия [2022]                      Центральный фронт [2123]

21R армия [2123]                           22R армия [2320]

Ленинградский фронт [2517]        10M корпус [2517]

Транс-Кавказский фронт [2532]       Резервный фронт [2722]

7M корпус [2722]                           20R армия [2722]

Сталин [2722]

ОСЬ

Немецкие подразделения

49 Mtn корпус [1424]                      11-я армия [1527]

17-я армия [1523]                            4-я армия [1621]

46 Pz корпус [1622]                    24 Pz корпус [1622]

47 Pz корпус [1622]                    43 корпус [1622]

6-я армия [1623]                              48 Pz корпус [1623]

3Pz корпус [1623]                            14 Pz корпус [1623]

9-я армия [1720]                              39 Pz корпус [1720]

57 Pz корпус [1720].                   18-я армия [1819]

16-я армия [1820]                            56 Pz корпус [1820]

41 Pz корпус [1820]

Венгерские подразделения

3-я армия [1025]

Румынские подразделения

3-я армия [1627]                              4-я армия [1629]


Дата добавления: 2019-01-14; просмотров: 36; ЗАКАЗАТЬ РАБОТУ