Игра 7. Поиск соединительных звеньев



Цель. Формировать способность устанавливать связи между пред­метами, кажущимися на первый взгляд далекими друг от друга; нахо­дить предметы, имеющие общие признаки одновременно с нескольки­ми предметами.

Игровое задание. Называются два предмета, например лопата и ав­томобиль. Надо назвать предметы, являющиеся как бы переходным мостиком от первого ко второму, т. е. имеющие четкую, логическую связь с заданными предметами. Например, экскаватор (копает землю, как лопата, и является транспортным средством, как автомобиль); че­ловек (он может копать лопатой и иметь автомобиль) и т. д.


Допускается использование 2-3 соединительных звеньев (лопата — тачка — прицеп — автомобиль). В данном случае особое внимание обращается на обоснование детьми связи между соседними звенья­ми цепочки.

Игра 8. Способы использования предмета

Цель. Развивать способность концентрировать мыслительный про­цесс на одном предмете, умение вводить его в самые различные ситу­ации и взаимосвязи, видеть в обычном предмете неожиданные воз­можности.

Игровое задание. Назвать как можно больше различных способов использования хорошо известного детям предмета, например книги. Правило: недопустимо называть безнравственные, варварские спосо­бы использования предмета (игра может послужить основой для бесе­ды о нравственных критериях поведения).

Игра 9. Формулирование определений

Цель. Формировать четкость и стройность мышления, умение фик­сировать существенные признаки и отвлекаться от несущественных, а также способность одним мысленным взором охватывать разновид­ности одного и того же предмета.

Игровое задание. Дать наиболее точное определение знакомого предмета или явления (например, дырки), которое обязательно вклю­чало бы все его существенные признаки, не упоминало бы о несуще­ственных и формулировалось бы таким образом, чтобы под него под­падали все разновидности этого предмета (явления), а никакие другие предметы под это определение не подходили.

Игра 10. Перечислить возможные причины

Цель. Развивать способность при решении задачи или осмыслении какого-либо явления искать все возможные причины, чтобы можно было проработать самые различные версии и только после этого при­нять решение.

Игровое задание. Педагог описывает какую-либо ситуацию, напри­мер: «Вернувшись с прогулки, вы обнаружили, что дверь вашей квар­тиры распахнута настежь...» Дети должны быстро назвать как можно больше возможных причин этого факта, возможных его объяснений, чтобы решить, что им следует предпринять (начиная от самых баналь­ных — «забыл закрыть дверь» — и кончая нетривиальными — «марси­ане прилетели»).


80


Основы специальной педагогики и психологии


Глава 4, Психология детей дошкольного возраста с аномалиями развития 81


 


Игра 11. Сократить рассказ

Цель. Учить концентрировать внимание на сути, отсекая все второ­степенное.

Игровое задание. Передать содержание рассказа максимально крат­ко — в 2-3 предложениях, желательно сохранив основное его содер­жание.

В этой игре возможна коллективная доработка наиболее удачных ответов.

Игра 12. Что на что похоже

Цель. Развитие ассоциативности мышления.

Игровое задание. 3-4 человека (отгадчики) выходят за дверь, а ос­тальные участники игры договариваются, какой предмет будет срав­ниваться. Отгадчики заходят и ведущий начинает: «То, что я загадал похоже на ...» — и дает слово тому, кто первый нашел сравнение и под­нял руку. Например, бант может быть ассоциирован с цветком, с ба­бочкой, винтом вертолета, с цифрой «8», которая лежит на боку. Отга­давший выбирает новых отгадывальщиков и предлагает следующий предмет для ассоциации.

Игра 13. Волшебные кляксы

Цель. Развитие ассоциативности мышления.

Игровое задание. Перед игрой изготавливают несколько клякс: на середину листа выливается немного чернил или туши и лист склады­вают пополам. Затем лист разворачивают, и теперь можно играть. Участники по очереди говорят, какие предметные изображения они видят в кляксе или ее отдельных частях. Выигрывает тот. кто назовет больше всего предметов.

Игра 14. Словоассоциации Цель. Развитие ассоциативности мышления. Игровое задание. Взять любое слово, например батон. Оно ассоци­ируется:

♦ с хлебобулочными изделиями;

♦ с созвучными словами: барон, бекон;

♦ с рифмующимися словами: кулон, салон.

Создать как можно больше ассоциаций по предложенной схеме.

Ассоциативность мышления можно развивать, что называется, «на ходу». Гуляя с детьми, можно вместе подумать, на что похожи облака, лужи на асфальте, камушки на берегу.


Игра 15. Хорошо - плохо

Цель. Развитие диалектичности мышления.

Игровое задание.

Вариант 1. Для игры выбирается объект, безразличный ребенку, т. е. не вызывающий у него стойких ассоциаций, не связанный для него с конкретными людьми и не порождающий эмоций. Ребенку предла­гается проанализировать данный объект (предмет) и назвать его каче­ства, с точки зрения ребенка, положительные и отрицательные. Необ­ходимо назвать хотя бы по одному разу, что в предлагаемом объекте плохо, а что хорошо, что нравится и не нравится, что удобно и неудоб­но. Например: карандаш.

—Нравится, что красный. Не нравится, что тонкий.

—Хорошо, что он длинный; плохо, что он остро заточен, — можно
уколоться.

— Удобно держать в руке, но неудобно носить в кармане — ломается.
Рассмотрению может быть подвергнуто и конкретное свойство

предмета. Например, хорошо, что карандаш длинный — может слу­жить указкой, но плохо, что не входит в пенал.

Вариант 2. Для игры предлагается объект, имеющий для ребенка конкретную социальную значимость или вызывающий у него стойкие положительные или отрицательные эмоции, что приводит к однознач­ной субъективной оценке (конфеты — хорошо, лекарство — плохо). Обсуждение идет так же, как и в варианте 1.

Вариант 3. После того, как дети научатся выявлять противоречи­вые свойства простых объектов и явлений, можно переходить к рас­смотрению «положительных» и «отрицательных» качеств в зависимо­сти от конкретных условий, в которые ставятся эти объекты и явления. Например: громкая музыка.

— Хорошо, если утром. Быстро просыпаешься и бодрым себя чув­
ствуешь. Но плохо, если ночью, — мешает уснуть.

Не следует бояться затрагивать в этой игре такие категории, кото­рые до этого воспринимались детьми исключительно однозначно («драка», «дружба», «мама»). Понимание детьми противоречивости свойств, заключенных в любых объектах или явлениях, умение выде­лить и объяснить условия, при которых проявляются те или иные свойства, лишь способствует воспитанию чувства справедливости, умению в критической ситуации найти правильное решение возник­шей проблемы, способности логично оценить свои действия и выбрать из множества различных свойств объекта те, которые соответствуют выбранной цели и реальным условиям.


82


Основы специальной педагогики и психологии


Глава 4. Психология детей дошкольного возраста с аномалиями развития


83


 


Вариант 4. Когда выявление противоречивых свойств перестанет вызывать у детей трудности, следует перейти к динамическому вари­анту игры, при котором для каждого выявленного свойства называет­ся противоположное свойство, при этом объект игры постоянно меня­ется, получается своеобразная «цепочка». Например:

—Есть шоколад хорошо — вкусно, но может заболеть живот;

—Живот болит — это хорошо, можно в детский сад не ходить;

—Сидеть дома — плохо, скучно;

—Можно пригласить гостей — и т. д.

Одним из возможных вариантов игры «Хорошо-плохо» может быть ее модификация, отражающая диалектический закон перехода коли­чественных измерений в качественные. Например, конфеты: если съесть одну конфету — вкусно и приятно, а если много — заболят зубы, при­дется их лечить.

Желательно, чтобы игра «Хорошо-плохо» стала частью повседнев­ной жизни ребенка. Для ее проведения не обязательно специально от­водить время. В нее можно доиграть на прогулке, во время обеда, пе­ред сном.

Следующим этапом формирования диалектичности мышления бу­дет выработка у детей умения четко формулировать противоречие. Сначала пусть ребенок подбирает к заданным словам обратные по смыслу. Например, тонкий — (?) толстый, ленивый — (?) трудолюби­вый, острый — (?) тупой. Затем можно взять любую пару слов, например острый-тупой, и попросить детей найти такой объект, в котором эти свойства присутствуют одновременно. В случае «острый-тупой» — это нож, игла, все режущие, пилящие инструменты. На последнем эта­пе развития диалектичности мышления дети учатся разрешать проти­воречия, используя ТРИЗовские способы разрешения противоречий (всего их более сорока).

Игра 16. Теремок

Цель. Развитие системности мышления.

Игровое задание. Детям раздаются картинки различных предме­тов: гармошки, ложки, кастрюли и т. д. Кто-то сидит в «теремке» (на­пример, ребенок с рисунком гитары). Следующий ребенок просится в теремок, но может попасть туда, только если скажет, чем предмет на его картинке похож на предмет хозяина. Если просится ребенок с гар­мошкой, то у обоих на картинке изображен музыкальный инструмент, а ложка, например, тоже имеет углубление посередине.


Игра 17. Собери фигурки

Цель. Развитие системности мышления.

Игровое задание. Ребенку дается набор вырезанных из плотного картона небольших фигурок: кругов, квадратов, треугольников и т. д. (примерно 5-7 фигурок). Заранее изготавливаются 5-6 картинок с изоб­ражением различных предметов, которые можно сложить из этих фи­гурок: собачка, домик, машина. Ребенку показывают картинку, а он складывает нарисованный на ней предмет из своих фигурок. Предме­ты на картинках должны быть нарисованы так, чтобы ребенок видел, какая из фигурок где стоит, то есть рисунок должен быть расчленен на детали.

Игра 18. Нелепицы

Цель. Развитие системности мышления.

Игровое задание. Рисуется картинка по любому сюжету — лес, двор, квартира. На этой картинке должны быть 8-10 ошибок, то есть что-то должно быть нарисовано так, как это на самом деле не бывает. Например, машина с одним колесом, заяц с рогами. Некоторые ошиб­ки должны быть очевидны, а другие незаметны. Дети должны пока­зать, что нарисовано неверно.


Дата добавления: 2018-11-24; просмотров: 304; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!