Взаимодействие. Убегающий лидер.



Что можно противопоставить убегающему лидеру? Мягкий выигрыш, активаторы, которые игрок выкладывает от своего имени, а также возможность продавать фирмы за счет дилеров. Достаточно ли это? Кажется, да.

Баланс игровых компонентов.

У нас возникает преимущество первого игрока, оно, правда, не выглядит фатальным. Пусть в первом туре игрок, ходящий первым, получает меньше стартовый капитал (на 1 монету), а в дальнейшем пусть первым ходит игрок, угадавший старший активатор-покупателя. Тогда этот маленький бонус будет более-менее обоснованным.

Теперь мы уже подошли к примерным расчетам по компонентам. Нам нужно подгадать размер колоды под полный расход с тем, чтобы в конце шестого тура приходился на фактическое окончание колоды.
Изначально у нас Х игроков (от 2 до 5) с У картами в руке и 5 карт в пуле.

Каждый тур в игру добавляется 10 карт (не больше и не меньше). Следовательно, нужно рассчитать стартовое число карт в зависимости от числа игроков.

Для 5 игроков карт на руке должно быть 3. Следовательно, пляшем от 15 карт, но для 4 игроков их уже будет 4 – а это 16 карт. Ну что ж пусть будет 16. Итого на старт нам нужно 16+5 карт. Значит всего карт 71. Это число по ровну не делится, а ведь нам нужно, распределить карты по цветам. Однако мы не обязаны распределять все карты, а также можем отложить часть карт в начале игры, чтобы сохранить интригу и вероятность невыпадения какой-либо карты. Очевидное решение: 5 цветов х 15 карт. Из них (в зависимости от числа игроков 4-5-8 карт убирается).  

Пусть из 15 карт цвета 5 карт будут дилерами, а остальные – фирмами с распределением (1 класс – 1 (стоимость – 3), 2 класс – 1 (стоимость – 3), 3 класс – 2 (стоимость – 2), 4 класс – 3 (стоимость – 1), 5 класс – 3 (стоимость – 1)).

Раздача. Для двух игроков – 8 в руку, 4 в «аут», трех – 6 в руку, 2 в «аут», для четырех – 5 в руку, 0 в «аут», пяти – 4 в руку, 0 в «аут».

 

Сколько нужно монет. В среднем фирма стоит 1,1 монеты. За одну продажу покупается 10 фирм. Значит на одну покупку требуется всего 11 монет на всех игроков. Что ж, пусть стартовый капитал превышает эту сумму в 3 раза.

Итак, стартовый капитал на 5 игроков – 6 монет, 4 игрока – 8, 3 -10, 2 – 15. Всего нужно 32 монеты. Ну пусть еще выигрыш всегда будет равен 3 монетам. Итого нужно 32+(6*3)=50 монет. Из них пусть 10 - достоинством «3», 20 – по 1 монете.

 

Дилеры. Дилеры позволяют получать виртуальные деньги в конце игры, однако этот приз должен быть соотнесен с выигрышем обычным путем. Пусть максимальный доход от 10 дилеров равняется сумме всех денег в игре. Таким образом, максимальный доход от 1 дилера должен равняться 5 монетам. Напрашивается следующий вариант (1 проданная фирма – 0 монет, 2 -1,3-2, 4-3, 5-5).

 

Удобство для игроков.

Подумаем над компоновкой информации. Ценность (класс) карты-фирмы на цветном фоне – вверху. Название и картинка по центру. Соответственно, нижнюю сторону можно «отзеркалить» с верхней.

Еще на ней стартовая стоимость в монетах. Пусть будет знак «доллара».

Для карт дилеров – другой коленкор. Нижняя и верхняя часть – просто цвет (без цифры). А средняя часть – некий калькулятор. (1 проданная фирма – 0 монет, 2 -1,3-2, 4-3, 5-5).

Цельное восприятие игры. Конкурентоспособность игры на рынке.

Итак, мы получили короткую и напряженную игру с простыми, но далеко идущими выборами для игрока. Она похожа на «Монополию» также как и на любую другую игру по сбору сетов. А на покер только как игра с участием денег.

От чистого карточного филлера игру отделяет меньшая роль случая и большая роль расчета и интуиции. Очевидно, что для выигрыша не достаточно только везения или какого-то одного правильного решения. Хотя на данный момент мне представляется, что в игре слишком много простых и одинаковых решений.

Ну и последнее – название игры. Пусть будет «Капитал».

 

Итак, на примере игры «Капитал» я попытался продемонстрировать, каким образом, можно создавать игры в собственном уме. Конечно, при реальных тестах может оказаться, что игра рассыплется на составные кусочки, но что-то подсказывает мне обратное. Дело в том, что с самого начала я работал только над устранением проблем. И все мои фантазии служили только для их решения.

Естественно, уже по ходу «внутричерепных» тестов я понял, что группы проблем, которыми я оперировал, оказались неравноценными, а порой и дублирующими. Но, как мне кажется, сам перечень проблем был достаточно объемным, и в итоге получился стоящий продукт. Естественно, никому не возбраняется усовершенствовать данный подход.

Вы можете видеть, что при доработке я проявил немало творчества, часто теряя границы, но и старался держать себя в руках, честно проходя все стадии раз за разом. Подозреваю, что четвертый круг мысленных тестов добавил бы в игру еще что-то, но, думаю, нужно попробовать разбить яйца.

 

P.S. Статья эта писалась как поток сознания. Я просто, что думал, то и писал. Сам текст в разработке мне пригодился не слишком. Однако потом я текст все-таки причесал. Но опять же, в основном, убирал лишь тупиковые линии рассуждений.

Интересно сравнить, у кого-нибудь в голове происходит то же самое?

 

P.P.S. Игра оказалась неудачной. В наличии оказался и убегающий лидер, а кроме того, она просто скучная. Убрав азарт первоначальной «Монополии», я убрал из нее и фан, который игроки получают, зарабатывая или теряя огромные кучи денег. Хотя, возможно, я излишне критичен. В любом случае, два проведенных реальных теста показали, что внутричерепное тестирование хотя и дает продукт, но может подвести создателя.

 

P.P.P.S. Даже несмотря на неудачу проекта, сам метод мысленного тестирования мне понравился.

Главный вывод - дорабатывать игры можно и нужно до начала реального тестирования, а некоторые проблемы игры можно «отфиксить» без всякого привлечения тестеров, просто «перекатывая» игровой процесс в голове, опираясь на некие универсальные критерии.

Скажу Вам честно, указанным способом я разработал в последнее время под десяток «мысленных» проектов. Теперь устраиваю внутреннее рейтинговое голосование, какие из них все-таки реализовать.

 

Андрей Колупаев, апрель 2014

специально для Школы геймдизайна Гильдии разработчиков (ГРаНИ)


Дата добавления: 2018-10-26; просмотров: 176; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!