Наличие явно выраженной выигрышной стратегии.



Мысленное тестирование.

 

Чем превосходная игра отличается от хорошей, а хорошая от средней, а средняя от плохой? И как сделать так, чтобы твоя собственная игра прошла по этим ступенькам, но только в обратном порядке? В чем проявляется мастерство геймдизайнера?

Собственно, не вижу смысла ходить вокруг и около. Я считаю, что мастерство проявляется не при «придумывании» идеи, а при доработке игры. И именно при доработке мы можем сделать из посредственной игры хорошую.

Создав некоторое обозримо большое количество проектов, я пришел к выводу, что создать играбельную модель, натянутую на популярную или необычную тему (я люблю больше второе), можно в три счета. Все, конечно, зависит от выбранного жанра и сеттинга, а также заморочек, связанных с дизайном и иконографикой. Но, по сути, редко, когда создание первого прототипа затягивается больше, чем на день.

Только что созданная игра первое время кажется тебе вершиной творения в настольном мире, так как ты в нее еще не играл, и, соответственно, не видишь тех проблем, которые всегда возникают при тестировании проекта.

 

Однако и с самим тестированием возникают неожиданные проблемы. С одной стороны, много раз было сказано, как важно, чтобы в игру поиграло как можно больше людей. Чтобы каждый высказал свое мнение. Таким образом, автор сможет «отловить» те ошибки, которые сам он не видит.

С другой стороны, откуда взять эти толпы желающих тестировать сырые игры российского разработчика непонятно. Кроме того, как я убедился на практике, само по себе тестирование не является чем-то гарантирующим отличный результат. Необходим шаблон (анкета), по которому автор может «отловить» те самые негативные элементы в игре, которые следует «пофиксить». И тут возникает новая проблема – тестеры не желают работать.

Большинство тестеров, как правило, ограничиваются ответом типа «нравится – не нравится», и редко кто начнет давать ответы типа «мало осознанных решений». А зачастую срабатывают вкусовые моменты – «слишком абстрактно», «много конфликтов» и т.д. А автору нужна детальная проработка игры с разбором на составные элементы.

И, вот, лежу я лежу у себя в кровати, вяло перекатывая в голове очередную игровую модель, и прихожу к такой мысли: А что если проводить тестирование у себя в голове? Во-первых, это экономнее по деньгам (не надо распечатывать ПНП), во-вторых, по времени (не надо объяснять правила, тратить время на подготовку компонентов и поиск тестеров), в-третьих, можно тестировать лишь отдельные игровые моменты, по которым именно сейчас возникают вопросы, менять правила на ходу, да что там – правила, жанр и сеттинг. Есть и еще один плюс мысленного тестирования – это забавно.

 

Но, как при любой работе, чтобы она была сделана качественно, нужно поставить какие-то цели и опередить способы их достижения. И тогда в моей голове сложилась некая схема.

 

Цель мысленного тестирования – выделить и устранить проблемы в игре, которые мешают восприятию игрового сеттинга и препятствуют игровому процессу при условии сохранения первоначального эмоционально заряженного ядра игры (то есть игровых целей и основных способов их достижения).

Необходимо оговориться, что я воспринимаю игру, как некий живой организм, главное ядро которого – это эмоции, испытываемые игроком во время и по окончанию игрового процесса. Иначе говоря, в моем представлении каждая игра рождается с некоторым ограниченным набором генов и кучей привнесенных особенностей, которые могут как помогать «развиться» генам, так и мешать им. Естественно, и сами гены могут оказаться дефектными. Но это можно выявить только в процессе роста всего организма.

Итак, цель тестирования – выявление и удаление проблем. Параллельная цель – выявление и усиление положительных моментов (ядра игры). Как правило, решение одной задачи помогает решить вторую. Я привык работать от противного. То есть выявлять и «фиксить» проблемы, а не выявлять и усиливать положительные моменты. Во-первых, негатив проще выявить, чем позитив. Во-вторых, плохого, как правило, в изначальном проекте больше.

 

Для себя я выделил следующие группы проблем, без решения которых невозможно создание приемлемой игры:

Несоответствие компонентов, сложности, жанра и времени партии. Противоречивые механики.

Наличие явно выраженной выигрышной стратегии.

Неудобство для игроков.

Баланс игровых компонентов.

Плохое взаимодействие. Убегающий лидер.

Нецельное восприятие игры. Неконкурентоспособность игры на рынке.

 

Сразу оговорюсь, что группы проблем условны, и нужны лишь для того, чтобы не растечься мыслью по древу, а заставить мысль работать в нужном направлении.

 

Итак, пойдем по группам проблем.

Несоответствие компонентов, сложности, жанра и времени партии. Противоречивые механики. Важно, чтобы все указанные элементы игры пришли в некоторое равновесие, иначе игра получится неприемлемой (именно такую формулировку я использую для недоработанных проектов).

В качестве примера такого несоответствия возьмем несоответствие времени игры и сложности. Простая по правилам и по принятию решений игра (например, «Монополия») занимает длительное время.

Попробуем решить проблему. Нам нужно сократить время партии в «Монополию» и (или) увеличить сложность игры.

1) Убираем ход по кубику.

2) Убираем поле. Все фирмы выкладываем в колоду.

3) Устраиваем аукцион за право обладания фирмой.

Однако возникает новая проблема. Изюминкой игры была возможность «поймать» противника «на бабки». А если мы убираем кубик, то это становится невозможно. Анализ показывает, что нам потребуется еще одна фаза хода. Либо до либо после покупки фирмы мы должны «двигаться» и рисковать. Решаем. Итак после покупки:

1) Вскрываем следующую карту. Если она по цвету или еще какой-то характеристике совпадает с картой (монополией – сетом карт) одного из игроков – он получает прибыль.

Что мы получили? Мы получили короткую «Монополию». Здесь есть все, что есть в «Монополии» (кроме зачитывания занудных «Сюрпризов», которые после третьей партии все знают наизусть), а именно – возможность покупать, случайно «ходить» и разорять.

 

Наличие явно выраженной выигрышной стратегии.

Эта проблема относительна, но очень важна для реиграбельности. Несомненно, поломанная игра с интересной темой и механикой может привлечь внимание покупателя, но если игра ломается легко, то, конечно, она совершенно неприемлема.

Вернемся к нашей овечке («Монополии»). Как и в изначальном варианте, игра абсолютна решаема. Хотя мы и добавили аукцион, и, как следствие, возникла возможность играть на повышении ставок (кстати, уже плюс по сравнению со старым вариантом!), но все равно теорию вероятности никто не отменял, и (при прочих равных) выиграет игрок с самым большим числом купленных фирм (полных монополий).

В нашем же случае история еще более фатальна. Так как аукцион выигрывает только один игрок, то он может захватить власть в игре в самом начале, и просто покупать раз за разом фирмы на деньги, которые он получает от выхода случайных карт.

Решаем:

1) На аукцион выкладывается сразу несколько карт. А почему бы не по числу игроков? Аукцион проводится по принципу ставок в покере. Пасующий получает более низкий номер на разборе карт. Скажем, ставки «1», «3», «5» и «10». Игрок поставивший «10» забирает себе карту первым, «1» - последним. Но теперь все получили по одной карте! Значит, имеет смысл экономить и пасовать! В любом случае даже у пасующего игрока добавится карта.

 

Удобство для игроков.

С местом мы уже вопрос решили, удалив из игры абсолютно ненужное поле.

Однако остались сложные расчеты. В некоторых вариантах «Монополии» нормальным считалось брать с игрока 11300 монет. Расчеты занимали чуть ли не 25% времени, причем часто это были абсолютно бессмысленные мизерные расчеты.

Нам нужна простая система расчетов доходов и расходов.

Во-первых, поскольку мы проводим аукцион за покупку фирмы, то платить, что-то еще кроме ставок смысла не имеет.

Однако остается проблема расчетов прибыли (на выходе случайной карты). Если в родном варианте «Монополии» один игрок платит второму, то здесь сразу несколько игроков должны заплатить одному выигравшему.

Ну а почему бы выигрышем не сделать сами ставки, поставленные на аукционе?

Таким образом, мы решаем все проблемы расчетов.

Остается правда вопрос, что делать, если несколько игроков сразу претендует на выигрыш.

Ну это просто. Кроме цвета пусть у каждой карты будет достоинство (от 1 до 10, скажем). При равенстве фирм по цвету победу пусть одерживает тот, у кого более старшая карта по достоинству.

 

Баланс игровых компонентов. Баланс понятие очень сложное и его можно понимать по-разному. В данном случае речь пойдет только о балансе игровых компонентов. То есть, нет ли какого-то компонента, получение которого сразу дает преимущество. В игре у нас только три компонента – очередь хода, деньги и карты.

Начнем с карт. Каждая из них обладает двумя характеристиками – цвет и достоинство. Достоинство карты определяет победу при равенстве количества карт в одном цвете. Цвет – группирует карту в одну из монополий. Здесь баланс вроде бы имеется. Все карты фактически равны друг другу, но некоторые чуть-чуть равнее (кстати, это здорово для аукциона)

Деньги – деньги и есть. Поскольку они и есть победные очки, то баланса здесь и не должно быть.

 


Дата добавления: 2018-10-26; просмотров: 190; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!