Альтернативные биткоину виртуальные валюты



 

Уже отмечалось, что биткоин не единственная существующая виртуальная валюта и ему еще предстоит набрать критическую массу пользователей, чтобы стать средством для покупок и продаж. Это главный барьер, который ему нужно преодолеть. В недавней научной работе[61], посвященной биткоину, были выявлены несколько ключевых препятствий для валют в виде данных:

• неправомерное использование;

• наличие более привлекательных альтернатив;

• блокада со стороны правительства;

• отказ от валюты ввиду дефляции;

• технологические сбои, ведущие к кражам или потере анонимности.

 

Европейский центральный банк (далее ЕЦБ) опубликовал отчет о виртуальных валютах, содержащий исследования конкретных случаев: Second Life и биткоин. ЕЦБ называет биткоин «наиболее успешной – и, вероятно, наиболее противоречивой – виртуальной валютой на данный момент». Он утверждает, что концепция биткоина уходит своими корнями в австрийскую школу экономики, где в теории экономических циклов, разработанной Мизесом, Хайеком и Бём‑Баверком, сформулирована идея о том, что виртуальные валюты могут являться той начальной точкой, которая приведет к концу денежной монополии центральных банков.

С чего вдруг ЕЦБ озаботился составлением отчета и подробным анализом биткоина и других виртуальных валют? Дело в том, что они являются нерегулируемым механизмом обмена, который может создавать проблемы для органов государственной власти и негативно влиять на репутацию центральных банков. С другой стороны, в документе ЕЦБ отмечается, что «подобные схемы имеют положительные стороны, имея в виду финансовые инновации и предоставление потребителям дополнительных платежных альтернатив».

По правде говоря, неважно, выживет ли биткоин. Виртуальные валюты в любом случае получат развитие благодаря компьютерным играм и мобильному интернету, что упущено в отчете центробанка. Большинство из нас уже пополняют свои игры на iPhone и iPad через iTunes. Это виртуальные деньги в действии. Вы можете не согласиться, но аккумулирование большого количества мелких платежей фактически приводит к созданию виртуальной валюты. Если не верите, обратите внимание на многочисленные примеры игровых виртуальных валют: NHN Japan предлагает глобальную игровую валюту Line Coins, корейская KakaoTalk – свою Choco, а китайская Tencent продвигает QQ. Сегодня существуют и другие виртуальные монеты, в том числе:

• Moba – монеты японской компании DeNa, создающей социальные игры;

• кредиты Facebook и Zynga;

• золото World of Warcraft и Diablo;

• виртуальная валюта Amazon Coins.

 

Игровые сервисы мобильного интернета продвигают все эти виртуальные валюты, а Amazon расширяет использование своих виртуальных монет на покупку программного обеспечения для Kindle и устройств на Android. В качестве меры стоимости виртуальные монеты в дальнейшем могут обмениваться в любом месте в любое время, как если бы это были наличные деньги.

Настоящий переворот произойдет, когда основные платежные процессоры начнут осваивать виртуальное платежное пространство. Так, например, Visa недавно приобрела PlaySpan – компанию, владеющую платежной платформой, которая обрабатывает транзакции по покупке цифровых товаров; American Express приобрела Sometrics, помогающую разработчикам видеоигр создавать виртуальные валюты, и планирует разработать собственную платформу виртуальной валюты для других областей, используя свои обширные связи с торговыми компаниями.

Таким образом, игровой мир со своими виртуальными экономиками способствует развитию глобальных виртуальных платежных систем и возникновению цифровых валют, которые обладают такой же реальной ценностью, как наличные и другие твердые валюты. Иными словами, данные – это валюта, и цифровому банку следует включить виртуальные валюты, мобильные деньги, бесконтактные платежи и многое другое в свои планы, касающиеся социальных денег и платежей.

 

Недостатки социальных денег

 

Обсуждение виртуальных валют и социальных денег приводит к умиротворяющей для банков мысли: они всегда будут поддерживать собственную финансовую сеть. Это ключевая область в банковском бизнесе, и многие думают, что компании, подобные Google и Facebook, подомнут под себя банковскую сферу. Не подомнут, и причину лучше всего иллюстрируют взлет и падение виртуальной валюты в Second Life.

Игра Second Life («Виртуальный мир») получила огромную популярность в середине 2000‑х, а затем так же быстро исчезла из поля зрения. Популярность этой игры сошла на «нет» по причине коллапса ее банковской системы летом 2007 года. А крах банковской системы стал результатом того, что Second Life была вынуждена убрать азартные игры из своего виртуального мира в июле 2007 года. До этого момента сайт считался феноменальным: он вырос практически с единиц пользователей до более чем 10 миллионов за один год.

Все понимали, что сайт демонстрирует возникновение новых бизнес‑моделей. В особенности поражал тот факт, что Second Life позволяла вести реальную коммерческую деятельность, конвертируя американские доллары в виртуальные доллары, и каждый пробовал заниматься коммерцией в виртуальном пространстве, пользуясь этим сервисом. Несколько банков инвестировали в проекты внутри Second Life, среди них ING, Wells Fargo, SAXO Bank и Deutsche Bank.

Несколько банков, также оперировавших в Second Life, управлялись парнями на дому, и среди них – Ginko Financial, банк, которым руководил молодой бразилец. Проблемы у Ginko Financial начались после того, как законодатели Соединенных Штатов потребовали прекратить азартные игры в интернете. Хозяева Second Life в июле 2007 года решили, что они в соответствии с законодательством также должны закрыть доступ к азартным играм в виртуальном мире, и это привело к наплыву требований к виртуальным банкам о возврате средств. До этого момента большое количество коммерческих транзакций, имевших место в Second Life, когда люди конвертировали реальные доллары в виртуальные, очевидно, совершалось для целей азартных игр. Запрет подобных игр для виртуальных жителей привел к тому, что люди стали немедленно выводить свои средства из виртуальных банков, как и в случае с Northern Rock, только еще хуже.

Представьте себя на месте Андре Санчеса из Сан‑Паулу, человека‑оркестра, стоявшего за виртуальным Ginko Financial. У вас на счету более миллиона реальных американских долларов, и они соответствуют 275 млн Linden Dollars, которыми вы управляете в интересах сообщества Second Life. Вдруг ваши клиенты начинают требовать, чтобы их деньги были конвертированы обратно в реальные доллары, вы тонете в потоке этих требований и закрываете виртуальный банк, оставляя игроков с потерями приблизительно в 750 тыс. долларов в реальном мире.

Следом посыпались требования о компенсации к Linden Lab, компании‑оператору Second Life, однако она уверяла, что регулирование виртуальных банков не входило в ее обязанности. Как результат, популярность Second Life сильно упала. Отчаянно пытаясь вернуть доверие, Linden Lab заявила, что отныне только реальным банкам с реальными банковскими лицензиями будет разрешено вести виртуальную банковскую деятельность. Сравнивая виртуальную жизнь с реальной, должен заметить, что Linden Lab не всплыла с помощью спасительного антикризисного фонда в миллион долларов, как это могло бы быть в реальной жизни.

Это только один пример использования социальных денег и того, как они могут отражать реальные деньги в виртуальном пространстве. А также это объясняет, почему большинство инноваций в банковском деле, таких как PayPal, используют старую банковскую систему каналов для денег и будут использовать ее в будущем.

Банки регулируются законодательством, им необходимы лицензии, что, с точки зрения правительств, обеспечивает их функционирование. По этой причине Linden Labs должна была регулировать банки в своем виртуальном мире с помощью банковских лицензий реального мира, точно так же как QQ регулируется властями Китая. Однако это, наверное, противоречит основной доктрине интернета – свободе.

По мере того как мы продвигаемся к слиянию онлайн– и офлайн‑обслуживания и к операциям в реальном времени, мы можем наблюдать переход от традиционных банковских инфраструктур вроде Visa, MasterCard и SWIFT к новым инфраструктурам, подобным тем, что предлагает биткоин. Это более серьезная угроза банковской системе, потому что новая структура основана на краудсорсинге[62] – передаче некоторых производственных функций неопределенному кругу лиц, решении общественно значимых задач силами добровольцев, часто координирующих при этом свою деятельность с помощью информационных технологий.

Прежде чем закончить разговор о социальных деньгах, стоит упомянуть дополнительные валюты, которые также имеют отношение к биткоину, поскольку их часто называют локальными валютами, а биткоин – это локальная валюта поколения мобильного интернета. Эти валюты находятся на подъеме, играя роль социальных денег в реальном мире, и получают все большую поддержку в нашем взаимосвязанном мире. Если я, например, сумею обменять лондонский фунт стерлингов на нью‑йоркский доллар с помощью надежного обменного механизма, тогда мы смогли бы создать новый глобальный механизм обмена дополнительных валют. В этом состоит идея биткоина, выполняющего роль социальных денег – дополнительной валюты, которая предоставляет возможность глобального денежного обмена на платформе интернета для нужд торговли.

В итоге функцией социальных денег является обмен ценностями между частными лицами и компаниями через электронные каналы. Этот обмен может быть:

• формальным – с помощью систем электронного перевода денег вроде PayPal или механизма обмена, обеспеченного ценными металлами, такими как золото и серебро;

• неформальным – с помощью перевода реальных денег в другие ценностные формы, включая виртуальные деньги и дополнительные валюты.

 

Глобальный ценностный обмен получает мощную поддержку со стороны интернет‑технологий и способен стимулировать развитие социального финансирования, социального взаимодействия и сферы социальных медиа.

 


Дата добавления: 2018-10-26; просмотров: 169; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!