Провокация                                                                      Трудность



Запах крови (в состоянии голода)                                    3 (в экстремальных случаях больше)

Вид крови (в состоянии голода)                                       4 (в экстремальных случаях больше)

Грубость по отношению к персонажу                              4

Опасность для жизни                                                        4

Злобное издевательство                                                    4

Физическая провокация                                                     6

Вкус крови                                                                         6 (в экстремальных случаях больше)

Любимый (любимая) в опасности                                     7

Прямое оскорбление                                                         8

 

Замечание: Рассказчик является последней инстанцией в вопросе о том, что может спровоцировать Безумие. В некоторых случаях Рассказчик может просто игнорировать то, что по мнению игрока может довести его персонажа до белой горячки. Вместо этого он может решить, что совсем незначительное событие может вызвать приступ Безумия. Обычно это бывают такие ситуации, которые по мнению Рассказчика могут иметь прямое отношение к личности персонажа. Или же Безумие персонажа необходимо для дальнейшего развития истории.

 

Пирофобия, Красный Ужас (Rotschreck)

Хотя есть немного вещей, которые могут убить вампира, и хотя многие среди Проклятых утверждают о том, что их бессмертие им отвратительно, определенные источники вреда пугают всех вампиров. Солнечный свет и огонь могут вызвать паническое состояние типа "улетай или сражайся". Под действием Пирофобии, вампир убегает в слепой панике от объекта своего ужаса, неистово сметая все на своем пути, независимо от любых личных привязанностей или симпатий. Пирофобия во многом похожа на любое другое Безумие - просто Зверь берет контроль, как во время великой ярости, так и великого страха.

Относительно безвредные стимулы или стимулы, находящиеся под прямым контролем персонажа, вряд ли вызовут Пирофобию. Например, персонаж, видящий зажженную сигарету в ночном клубе или огонь за каминной решеткой в доме союзника, может чувствовать себя не в своей тарелке, но вряд ли поддастся Красному Ужасу. Но если та же самая сигарета угрожающе нацелена на вампира, или каминный огонь внезапно вспыхивает на сквозняке...

Вампир, желающий избегнуть Пирофобии, должен кинуть бросок Смелости. Как и с Безумием, надо собрать пять Успехов в продолжительном броске, чтобы полностью игнорировать Зверя, хотя меньшее число позволит вампиру пересиливать свой страх в течение более или менее длительного промежутка времени. Неудача означает, что вампир в безумии убегает от опасности, мчась по прямой к безопасности и разрывая на куски все, что (и всех, кто) встанет на его пути. Любая попытка вырвать вампира из когтей Красного Ужаса приводит к немедленной атаке, так, как будто бы персонаж страдал Безумием. Можно потратить 1 ПСВ, чтобы сохранить контроль на один ход.

Провокация                                              Трудность

Прикурить сигарету                                  3

Вид факела                                                 4

Большой огонь                                          6

Непрямой солнечный свет                        7

Ожог                                                          7

Прямой солнечный свет                            8

Заперт в горящем здании                          9

 

Голконда (Golconda)

Для большинства вампиров, быть вампиром - значит быть вечно проклятым. Много легенд говорят о вампиризме не как о проклятии только Каина, но и самого Дьявола. Стать вампиром значит быть навсегда покинутым Богом или человеком, так что ужас нежизни ведет, в конце концов, к загробной жизни в Аду. Даже те вампиры, которые презирают эти "суеверия" тем не менее, видят длящийся веками ад в их Звере, их Жажде и простой скуке, которая приходит со столетиями существования.

Неудивительно поэтому, что некоторые вампиры говорят о состоянии бытия, в котором они смогут побороть их вечный голод и гнев. Считается, что вампиры, которые достигают этого состояния, называемого "Голконда", могут контролировать Зверя до такой степени, что он больше не управляет их действиями. Хотя они всё ещё должны потреблять кровь, вампиры в Голконде нуждаются в гораздо меньшем её количестве, чем их голодные собратья. Более того, они способны подавить своего Зверя до такой степени, что они могут никогда не бояться потерять контроль над ним. Они больше не "правильные" вампиры, но полностью другая, более высокая раса.

Ходят слухи, что Голконда известна только нескольким из Собратьев, и они больше не участвуют в Джихаде и не участвуют в общественных делах других вампиров. Они живут в диких местах и едины с животными в полях и птицами в небе. Даже оборотни оставляют достигших Голконды в покое, поскольку они не Прокляты, но Освящены. Вампиры в Голконде иногда появляются в больших обществах Братства, ища учеников, которых они могут вести по Пути к Голконде, но появляются они только тайно, поскольку Джихад вызывает у них недовольство, и они не хотят связываться с ним. Несколько историй говорят, что один из Патриархов нашел путь к Голконде, и что он хочет привести других Проклятых к Голконде и разбить планы своих противников. По правде говоря, никто не может или не хочет сказать, правда, всё это или нет.

В Камарилье Голконда рассматривается как приятная, причудливая, но, в конечном счете - сказка; аллегория для поддержания Человечности, но ничего больше. Некоторые из Инконню, как считают, владеют тайнами Голконды, и активно помогают в её достижении, но опять-таки, об этих отшельниках итак ходит много слухов. Шабаш наоборот, презирает Голконду и ищущих её, как недостойных истинных вампиров. "Волки", - говорят они, - "не должны стараться подражать овцам".

Рассказчики могут включить Голконду в их хроники, и игроки могут стараться достигнуть её, если они хотят. Голконду, тем не менее, нельзя получить за очки опыта и т.д. Она столь же эфемерна, и столь же сильна, как любовь или самопознание, и её достижение должно быть целью целой хроники. Чаще всего, персонажи узнают о Голконде только после того, как проведут достаточно много времени среди Собратьев, поскольку знания о Голконде разбросаны в непонятных загадках и шепотом передаются от ищущего к ищущему. Многие вампиры никогда не слышат об этом вообще.

Поиски Голконды означают не только поиски скрытых знаний, но также и поиск вампиром правды в самом себе. Известно, что вампиры, которые хотят достигнуть Голконды, должны чувствовать - и показывать - раскаяние. Чем больше грехи вампира, тем больше необходимая епитимья. Вампиры, желающие обрести Голконду, должны разыскивать семейства своих старых жертв и как-то компенсировать свои злодеяния, защищать слабых и пытаться сделать Мир Тьмы лучше. Это неизбежно влечет за собой поддержание Человечности, а также расход Силы воли на то, чтобы совершать добрые дела (и избегать злых) насколько это возможно.

Как уже упомянуто, достижение Голконды должно произойти только по окончании долгой (месяцы, если не годы, реального времени) и трудной хроники. В течение этой хроники персонажи должны соответствовать некоторым критериям. Они должны достигнуть значения Человечности 7 или выше и оценок Сознательности 4 или выше, и они должны поддерживать эти значения в течение длительного периода. Они должны всегда стремиться преодолевать худшие эффекты Безумия, борясь со Зверем и тратя пункты Силы воли, если необходимо, чтобы избежать злодеяния. Более того, они должны в течение множества историй последовательно показывать раскаяние, а также воздержанное и благородное поведение. Вампиры, на этом высоком пути, должны избегать власти, неразборчивого питания и игр Джихада.

Обычно, примерно в середине хроники, предполагаемые искатели Голконды предпринимают путешествие в поисках наставника, который, по слухам, владеет секретом Голконды. Найдя этого наставника, вампиры должны доказать, что они достойны, выполнив задание и ответив на загадки. Эти задания часто ведут ищущих через смертельные опасности, грозящие не только телу, но и душе.

Кульминация хроники наступает, когда достойный вампир подвергается ритуалу называемому Прозрение. Иногда его проводит через ритуал другой вампир, уже достигший Голконды; иногда - его наставник; а иногда вампир путешествует в дикой местности и проходит Прозрение самостоятельно. Точные эффекты ритуала неизвестны (на усмотрение Рассказчика), но они включают в себя рискованное путешествие в мир мечтаний и, в конечном счете, в собственную душу вампира. Это чрезвычайно трудно, и многие вампиры не в состоянии пройти через это без физических или моральных травм. Тем не менее, другие проходят Прозрение без потерь, но навсегда теряют возможность обрести Голконду. Второго шанса нет, и не будет, так что, возможно, эти вампиры ожесточатся на всех и вся.

Если вампир действительно обретает это легендарное состояние, эффект просто чудесный. Главный эффект - полный иммунитет к Безумию и Пирофобии. Вампир никогда больше не будет совершать злые действия под влиянием Зверя (хотя игрок может все еще совершать грехи, кубики никогда больше не заставят персонажа поступать неправильно). Хотя вампир и в Голконде должен пить кровь, никогда больше не должен он бояться неосторожно взять слишком много её у своей жертвы.

Также, персонаж не должен пить кровь так часто, как другие. Персонаж теряет один пункт крови в неделю вместо одного пункта крови в ночь. Он должен все еще тратить кровь как обычно для активации Дисциплин, излечения ран, и т.д.

Более того, вампир в Голконде частично преодолеть Проклятие, ограничивающее его могущество тем, насколько он далек по крови от Каина. Делая это, он может увеличивать любой Трайт до 10, независимо от Поколения. Однако его Запас крови остается неизменным.

Вампир в Голконде должен поддерживать твердые стандарты физической и умственной чистоты. Если его Человечность когда-либо упадёт ниже 7, или его Сознательность упадёт ниже 4, вампир теряет все выгоды от Голконды, включая усиленные Трайты.

 

Возрождение

Не смотря на истории о Голконде, некоторые легенды повествуют о вампирах, которым удалось сбросить с себя проклятье Каина и снова стать смертными. Никто точно ничего не знает об этом. В большинстве случаев эти истории повествуют о "любовнице друга Сира моего Сира" или же о "дите Князя в какой то далекой стране" или же о каком то другом, неопределенном существе. Возможные причины такого превращения весьма разнообразны. От убийства собственного Сира и до нахождения Настоящей любви или самопожертвования себя во имя другого (при этом в момент смерти вампир вновь становится смертным). Многие циничные и много пережившие вампиры только кривят носом от таких историй. С другой стороны Настоящая Любовь и добровольное самопожертвование в мире каинитов являются действительно большой редкостью. В принципе то, сколько правды таится в этих историях, может решить только сам Рассказчик.

 

Психозы (Derangements)

Почти каждый вампир обладает каким-либо видом невроза или даже психозом, который управляет его поведением. Когда вы в напряжении или вам кажется, что ситуация угрожающая, Психоз может "активизироваться", управляя вашими действиями. Это одна из форм Безумия.

Психозы - это образцы поведения, которые образуются, если сознание вынужденно переносить какие либо непереносимые или противоречивые чувства. Такие как парализующий страх, глубокое чувство вины и прочие подобные чувства. Если сознание вынужденно иметь дело с давлением или эмоциями, с которыми оно не может справиться, то сознание пытается увильнуть от внутреннего конфликта путем развития определенных образцов поведения. Таких, как истерия, мания величия и стремление похудеть и многие другие. Эти образцы поведения являются как бы отдушинами для стресса и напряжения, которые возникают в результате напряжения.

После того, как смертный или вампир пережил большой страх, чувство вины или страх, как результат у него может развиться Психоз. Если игрок провалит (выбросит единицу) бросок Силы Воли или Добродетели, то Рассказчик может решить, что эта неудача может вызвать у персонажа приступ Психоза. Другими примерами для возникновения Психоза являются убийство любимого человека, или вас захоронили заживо, или же у вас рухнул план, который вы готовили не одно столетие. В общем, любое переживание, связанное с интенсивными и неприятными чувствами, или ситуация, которая в корне противоречит моральным или религиозным представлениям человека, может вызвать у человека или вампира тот или иной Психоз. Только Рассказчик может решить, какой Психоз получит персонаж. Он может выбрать Психоз из приведенного списка или придумать какой-либо Психоз сам, в зависимости от того, при каких обстоятельствах тот или иной Психоз был получен.

Психозы приобретаются в процессе создания персонажа, но могут также быть получены в любое время в течение хроники. Наиболее вероятный случай, при котором может быть получено другой Психоз, это истощение Запаса Крови и впадение в Безумие из-за этого. Психозы могут быть даны Рассказчиком в "награду" за жестокие действия, совершенные вами или над вами. Когда вы переносите или совершаете злые действия, это всегда деформирует вашу личность. Психозы отражают это.

Психозы описаны ситуациями, которые провоцируют их приступы, и поведением персонажей во время приступа. Активизированный Психоз всегда управляет разумом персонажа. Психоз начинаются только по решению Рассказчик или когда он вызван другим персонажем, который знает, что вы обладаете Психозом. Другой игрок должен правильно назвать ваш Психоз, обстоятельства должны быть соответствующие (вы должны быть под некоторым напряжением, связанным с вашим Психозом), и ваш противник должен получить Успех в броске на Социальный трайт. Безумие, вызванное Психозом, может длиться различное количество времени, но 10 минут - это стандарт. Оно всегда заканчивают, как только обстоятельства, его вызвавшее, устранено.

Многие Психозы могут проявляться в более спокойной форме и не вызывать Безумия. В этом случае они попадают под действие правил Достоинств и Недостатков. От действия любого Психоза можно на время избавиться, потратив ПСВ. Впадение в Безумие в результате воздействия Психоза может быть предотвращено броском Самоконтроля (Трудность определяется Рассказчиком).

Вампиры клана Малкавиан при создании персонажа в обязательном порядке получают один Психоз по выбору игрока. Для представителей этого клана возможности избежать приступов Психоза и впадения от них в Безумие значительно затруднены (более высокая Трудность броска Самоконтроля, и, на усмотрение Рассказчика, Малкавиан может потребоваться более одного ПСВ для того, чтобы временно избавиться от воздействия Психоза)

Амнезия: В высоко травмирующих ситуациях вы иногда забываете кто, и даже ЧТО вы. Это обычно происходит, когда вы сталкиваетесь лицом к лицу с вашей вампирской сущностью. Вы можете просто забыть отдельный эпизод или ситуацию, а можете забыть ВСЁ о самом себе, включая даже вашу истинную природу. Когда происходят события, которые могут вам напомнить забытые эпизоды, память может вернуться, иногда так внезапно, что вы можете впасть в Безумие.

Багровая Пелена: Вы очень склонны к гневу и насилию. Когда вы спровоцированы, рассержены или испуганы, вы иногда впадаете в безумный гнев, во время которого вы яростно атакуете того, кто вам противостоит. Это Безумие может окончиться также быстро, как и началось, но обычно оно оканчивается только после вашей победы или поражения.

Голод: Вы чувствуете постоянную жажду крови. Вы жаждете ее, даже если ваш Запас Крови ещё не исчерпан. Когда вы видите кровь, вы делаете всё, чтобы добраться до неё; вы атакуете из-за неё и пьёте её как награду. Когда вы питаетесь, вы стараетесь выпить всё, что можно, пока источник не истощится.

Ужас Бессмертных: При виде солнечного света или огня вы иногда испытываете такой сильный ужас, что становитесь неспособны ни на какие действия, кроме панического бегства. Даже вид огонька зажигалки способен вызвать в вас волну страха. Ваши реакции диктуются Безумием, но это чаще Безумие страха, чем ярости.

Интеллектуализация: В ужасающих вас ситуациях вы защищаете себя тем, что стараетесь не испытывать никаких чувств. Вы изолируете себя в мире логики и интеллекта, где нет места чувствам. Изолируя неприемлемые для вас желания и чувства, вы сохраняете контроль над собой. Однако напряжение неминуемо накапливается и плотина внезапно рушится. Если ваши чувства и эмоции прорвутся во время стрессовой ситуации, вы можете впасть в Безумие. Это Безумие может длиться различное время, в зависимости от того, как давно вы в последний раз "выпускали пар" (поговорите с Рассказчиком).

Маниакально-депрессивный психоз: Вы подвержены сменам настроения, от блаженной эйфории до полного отчаяния. Вы начинаете каждую игру или в депрессивной или в маниакальной фазе (по решению Рассказчика или по броску монеты). В маниакальной фазе вы дико счастливы и возбуждены - до тех пор, пока что-нибудь или кто-нибудь не попытается вас "вразумить" (т.е. заставить прислушаться к своим доводам или расстроить вас), и тогда вы можете впасть в Безумие. В маниакальной фазе вы с готовностью тратите Запас Крови по самым незначительным поводам. В депрессивной фазе вы действуете как под Угрызениями Совести (см. ниже). Вы переключаетесь из одной фазы в другую по прихоти Рассказчика.

Раздвоение Личности: У вас есть несколько различных индивидуальностей с различными Натурами и Масками, которые могут меняться в стрессовых ситуациях. Таким образом, в разное время вы ведёте себя совершенно по-разному. Конечно, из-за этого другие вам не доверяют и опасаются вас. Ваша текущая индивидуальность сохраняется до тех пор, пока вы снова не измените её, попав в стрессовую ситуацию, или не потратите пункт Силы Воли чтобы перейти к вашей "основной" индивидуальности.

Навязчивая Идея: Когда в вашей жизни появляется новое лицо или вы сталкиваетесь с какой-то драматической ситуацией, вами иногда может овладеть навязчивая идея, связанная с этим лицом или с каким-то предметом, ассоциируемым вами с этой ситуацией. Навязчивая идея это один из видов извращенной страсти, на которую вы направляете всю вашу энергию. Если вам прямо препятствуют в вашей навязчивой идее, вы можете впасть в Безумие.

Паранойя: Когда вам кто-то угрожает или упорно противостоит, вы можете подумать, что этот кто-то следит за вами и хочет "достать" вас. Вас охватывает навязчивая идея о тех, кто, как вы верите, является вашим врагом, и вы предпринимаете все мыслимые и немыслимые приготовления, чтобы защитить себя. Во время приступов вашего Психоза вы не доверяете никому и держите под подозрением даже своих самых близких друзей. Если вы зайдёте далеко в вашей паранойе, то можете впасть в Безумие.

Совершенство: Когда дела идут плохо и ничто, кажется, не делается правильно, вас может охватить навязчивая идея о совершенстве. Всё должно быть совершенно и вы используете всю вашу энергию, чтобы предотвратить все ошибки и проколы. Вся ваша энергия и внимание обращены на то, чтобы всё вокруг вас было в совершенном, неизменном состоянии. Когда всё становится безнадёжно неправильным, вы можете впасть в Безумие ("неправильной" может быть и грязная одежда).

Безумие Силы: Идея контроля, силы и доминирования может настолько завладеть вами, что вы полностью теряете контроль. Когда ваши амбиции срываются, вы иногда впадаете в ярость и атакуете того, кто противостоит вам. В общем, вы ищите полного и абсолютного контроля над всеми и всем, что вас окружает.

Регресс: В ответственные моменты, когда многое зависит от вас, вы можете впасть в детство, возвращаясь к менее зрелому аспекту вашей индивидуальности. В такие моменты вам трудно делать что-либо самостоятельно, и без помощи других вы совершенно беспомощны. Если в такие моменты вам физически угрожают, вы можете впасть в Безумие.

Угрызения Совести: Когда вам кто-то или что-то напоминает о каком-то очень злом или мерзком деле, которое вы когда-то совершили, вас иногда начинает так одолевать совесть и жалость к самому себе, что вы даже не в состоянии предпринимать какие-либо действия для защиты самого себя. Ваша боль может быть такой большой, что вы можете даже впасть в Безумие.

Мстительность: Когда вы обижены каким-либо образом, вас может настолько захватить месть, что вы направляете на неё всю свою энергию. Вы не даёте себе отдыха до тех пор, пока ваши враги не будут наказаны за их грехи. Если вам препятствуют в достижении этой цели, вы можете впасть в Безумие. Это состояние длится до тех пор, пока вы не отомстите или пока не потратите ПСВ.

 

Яды и наркотики

Так как вампиры уже мертвы, то боятся обычных ядов им особо нечего. Но яды или наркотики, растворенные в крови их жертв, могут им навредить. Некоторые вампиры специально ищут тех, кто находится под действием наркотиков или алкоголя для получения большего наслаждения.

Мы, конечно же, не сможем перечислить в этих правилах действия всех наркотиков и ядов. Далее приводится несколько примеров того, что может случиться с вампиром, выпившим кровь отравленного или находящегося под действием наркотиков человека. Вампир с низким показателем Силы Воли (4 или ниже) и/или с соответствующим характером (бонвиван, ребенок) могут даже попасть в зависимость от определенной субстанции, но это весьма маловероятно. В общем эффект большинства наркотиков для вампиров будет слабее, чем эффект тех же наркотиков у людей.

Алкоголь: За каждые два алкогольных напитка, находящихся в крови жертвы, вампир теряет один кубик на любые броски, связанные с Ловкостью и Интеллектом. Этот эффект исчезает в течении часа за каждый потерянный кубик.

Марихуана: Восприятие времени немного изменяется, и количество кубиков для всех бросков на Догадливость уменьшаются на один. Трудность бросков против Безумия уменьшается на 1 из-за успокоительного действия наркотика. Действие сохраняется около часа.

Галлюциногены: Количество кубиков для любых бросков уменьшается на 1-3 кубика (вампир просто не в состоянии контролировать себя). Он страдает от эффектов, которые можно сравнить с эффектом Дисциплины Помешательство второго уровня - "Душевное беспокойство". В зависимости от самих "глюков" вампир может даже получить дополнительные кубики, где или вдруг определить, что значение его Дисциплины Прорицание увеличилось на один или больше пунктов. Действие наркотика продолжается (8 - Сила Воли) часов.

Кокаин/Крэк/Спид: Вампиры с Дисциплиной Быстрота получают на (10 - Сила Воли) минут с момента питья дополнительный пункт в этой Дисциплине. Трудность броска против Безумия увеличивается на один.

Героин/Морфий: На (10 - Выносливость) минут все броски, связанные с Ловкостью уменьшаются на два кубика. На (12 - Выносливость) часов вампир находится в расслабленном и мечтательном состоянии. Трудность бросков против Безумия уменьшается на один.

Салмонеллез (отравление продуктами питания): Вампиру становится плохо и он не может больше пить кровь (для выздоровления бросается на Выносливость с Трудностью 6). Он получает один уровень обычных повреждений. Эффект сохраняется примерно одну ночь.

Яд: Вампир вычитает один кубик из всех своих бросков и в зависимости от силы яда получает каждый раунд или каждую сцену от одного до трех уровней обычных повреждений. Только немногие яды представляют опасность для вампиров и многие из них наносят только определенное количество повреждений и прекращают действовать. Вампир может спокойно использовать отравленную кровь для своих нужд, а повреждения обычно проходят автоматически через пару минут или через час.

 

Болезни

Довольно таки неплохо быть бродячим трупом. Одно из преимуществ при этом - иммунитет почти ко всем болезням. СПИД, рак, грипп и другие заболевания практически не несут за собой никаких проблем для каинитов.

Но иммунитет к болезням еще не означает того, что вампиры могут вообще игнорировать существование болезней. Каждая передаваемая через кровь болезнь представляет для вампира потенциальную проблему. Вампир становится носителем болезни и возможно будет передавать болезнь от жертвы к жертве. Многие вампиры на Гаити и в Соединенных Штатах стали активными носителями СПИДа. Они пьют кровь у одного зараженного и передают вирус дальше всем своим следующим жертвам.

В некоторых городах вампир, у которого обнаружен вирус СПИДа, будет на время заперт для блага общины. В некоторых случаях наказание за разнесение болезни была окончательная смерть.

В крупных городах вампиры со знанием медицины будут наняты Советом Примогенов для того, чтобы регулировать распространение болезни через Поцелуй. В последнее время такие вампиры так же приглашаются на крупные конклавы, на которых они должны рассказать старейшинам и новорожденным о внешних признаках и симптомах употребления наркотиков или заболевания СПИДом у смертных.

Таким образом каиниты смогут избежать ненужных проблем. Даже вампиры Шабаша, известные своим отношением к смертным и своим Собратьям, начали подумывать о регулировании проблемы носителей заболеваний.

Бросок на Интеллект+Медицина (Трудность 7) позволяет каиниту распознать симптомы СПИДа или другого заболевания, связанного с кровью. При Провале вампир не распознает симптомы и может быть инфицирован болезнью (бросок на Выносливость со Трудность 6 необходим для того, чтобы не стать инфицированным). Неудача означает то, что вампир заражается автоматически.

Легенды каинитов поведывают о болезнях, способных повредить даже вампирам. Только немногие знают о таких болезнях, и те, кто о них знают, пользуются большим спросом. Несмотря на чудодейственные силы вампиров, они плохо подготовлены к тем редким заболеваниям, которыми они могут заразиться.

 

Экстремальные температуры

Вампиры уже мертвы, по этому они не так сильно страдают от экстремальных температур. Очень высокие температуры (90 градусов Цельсия и выше) по усмотрению Рассказчика могут причинять такие же повреждения, как и солнечный свет. Вампиры, находящиеся под действием низких температур, могут быть вынуждены применить дополнительные BP, чтобы не обморозится (все броски, связанные с Ловкостью теряют 1 кубик). Обычно же вампиры не страдают от перепада "нормальных" температур.

 

Огонь

Вампиры боятся огня, так как огонь относится к тем немногим вещам, могущим прекратить их бессмертное существование. Повреждения от огня не поглощаемые и от них не спасают доспехи. Кроме того, этим ранам можно сопротивляться только с помощью Дисциплины Стойкость. Размер огня определяет количество потерянных Уровней Здоровья за раунд, в течении которого вампир находится в контакте с огнем. Он должен покинуть то место, где находится огонь и/или потушить на себе все горящие места, чтобы прекратить получать повреждения. Персонаж автоматически получает повреждения от огня.

 

Таблица Трудности поглощения повреждений от огня


Дата добавления: 2018-09-22; просмотров: 155; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!