Уровень Здоровья                        Время



Синяки                                           1 день

Поврежден                                     3 дня

Тяжело поврежден                        1 неделя

Ранен                                              1 месяц

Тяжело ранен                                2 месяца

Покалечен                                      3 месяца

Обездвижен                                   5 месяцев

 

Состояния бытия

Мир Тьмы - враждебный мир. Он полон ловушек и скрыты опасностей, которые при определенных обстоятельствах могут причинить вреда, не меньше, чем простая уличная драка. Кроме того, самый главный враг всех вампиров прячется не снаружи, а внутри, и его имя - Зверь. В независимости от того, находится ли вампир в припадке коротком бешенстве, или же он медленно скатываться в состояние монстра, Зверь не спит, и всегда готов помочь вампиру скатится до полного безумия.

Следующие главы показывают, в каких состояниях может находится вампир и какой вред это ему может нанести. Будь то физические или духовные или эмоциональные повреждения. Так же тут будут описаны те редкие состояния, в которых вампир, возможно, сможет подняться своего обычного уровня существования и победить в себе Зверя.

 

Узы Крови (BloodBond)

Наверное, самая загадочная и пугающая особенность крови вампира. Каждый, кто три раза отопьет ее? становится почти рабом. Каждый глоток у одного и того же вампира предоставляет ему большую эмоциональную власть над выпившим. Если некто три раза подряд выпьет кровь одного вампира, то выпивший впадает в состояние, которое среди каинитов известно как Узы Крови. Тот, у кого была отпита кровь, зовется Повелителем, тот, кто отпил кровь - рабом.

Короче говоря, Узы Крови - это одно из самых сильных эмоциональных состояний, которые известны в Мире Тьмы. Жертва, находящаяся под властью Уз полностью подчиняется своему Повелителю, и сделает для него все. Даже самые могучие Уровни Доминирования никогда не смогут сравниться по своей силе с Узами Крови.

В большинстве случаев Узы применяют для запугивания и подчинения смертных или мертвяков. Но по отношению к вампирам это тоже применимо. Сила крови настолько велика, что даже могущественный Старейшина может быть связан Узами Крови с неопытным Новорожденным 13 Поколения. Узы Крови являются основной стратегией для Джихада. Говорят, что несколько старейшин превратила в своих рабов огромное количество влиятельных вампиров современности.

Первый глоток: Выпивший начинает проявлять очень сильные чувства к вампиру, у которого он выпил кровь. Тот может присниться ему во сне или же "случайно" встретить его на улице. На этом моменте никакие специальные правила не вступают в действия, но привязанность к другому вампиру должна быть отыграна. Любой вампир испытывает такую привязанность к своему Сиру, ибо первый глоток происходит уже во время Становления. Новорожденный может любить или ненавидеть своего Сира, но никак не может остаться к нему равнодушным.

Второй глоток: Чувства выпившего становятся настолько сильными, чтобы с помощью них можно было влиять на поступки вампира. На этой стадии выпивший еще не является рабом, но тот, у кого была выпита кровь, играет большую роль в жизни вампира. Он может делать все что хочет, но должен использовать один ПСВ для того, чтобы совершить действие, напрямую способное причинить вред другому вампиру. Он даст себя легко уговорить и позволит помыкать собой.

Третий глоток: Абсолютные Узы Крови. На этом уровне выпивший более или менее привязан к вампиру. Он - очень важная персона в его жизни: любовники, родственники и даже дети становятся маловажными по сравнению с этой связью.

Теперь хозяин может применять Дисциплину Доминирование, даже не имея контакта с глазами жертвы. Порой хватает услышать голос своего хозяина. Если же жертва по каким либо причинам захочет воспротивиться этому приказу, то сложность возрастает на 2. Конечно же, вампир более высокого поколения не может применить Доминирование на вампира более низкого поколения.

Узы Крови - это настоящая любовь, даже если немного и странная ее разновидность. Некоторые жертвы Уз, например конформисты или те, у которых Сила Воли меньше или равна пяти, сделают все для своего хозяина, вплоть до самоубийства или убийства. Другие персонажи, имеющие какие то твердые принципы или убеждения, не будут их нарушать.

Полные Узы Крови практически нерушимы. Жертва полностью находится под контролем хозяина, и только под его контролем. Если Узы не спадут "природным" образом, то жертва не может быть связана узами с другим вампиром. Вампиры могут образовывать "слабые" (один-два глотка) Узы с несколькими персонами. Многие вампиры проделывают это между собой, чтобы вызвать в мертвых сердцах хоть какие то чувства. Но после образования полных Уз все более слабые чувства исчезают. Любящие друг друга вампиры связывают друг друга полными Узами Крови. Это состояние наиболее близко к настоящей любви. Через столетия это чувство может перерасти в отвращение или даже в ненависть. Только очень немногие вампиры настолько доверяют друг другу, чтобы связать себя Узами.

Узы Крови - огромная сила и власть. Полного своего потенциала Узы достигают, если глотки продолжаются и дальше. С каждым дальнейшим глотком власть над жертвой только возрастает. И на оборот, если жертва на протяжении долгого времени не получала кровь своего хозяина, то власть Уз ослабевает. Как и при любых других отношениях, играет поведение и тут свою роль. Жертва, с которой хорошо и вежливо обращаются и регулярно подкармливают, будет любить своего хозяина еще сильнее. В то время, как жертва, которую унижают и используют без конца, может однажды сорваться и выпустить свой гнев на угнетателя.

Так же возможно, хоть и очень сложно, временное противостояние Узам Крови. Для этого игрок должен провести бросок Силы воли (сложность обычно равна 8, хотя в зависимости от обращения и характера жертвы может быть изменена). При этом он должен собрать столько успехов, сколько раз он выпил кровь хозяина. После этого он должен потратить один ПСВ. После этого Узы будут разрушены на какое-то время: от одной сцены (если персонаж хочет плести интриги против своего хозяина, передать другим важную информацию о нем и прочее) до одного раунда (если персонаж хочет повредить своего хозяина физически). Персонаж может употребить ПСВ для того, чтобы увеличить время своей "свободы", но как только он это прекратит, Узы Крови моментально получают всю свою силу назад.

Узы Крови можно разорвать, но это значит не только то, что персонаж должен долгое время не видеться со своим хозяином, но и то, что он должен инвестировать довольно много ПСВ в это.

Более опасный способ разбить Узы - это убить своего хозяина. Этот способ опасен со многих сторон и не гарантирует того, что все пройдет без проблем. Те, кто, таким образом, избавились от Уз, утверждают, что в момент окончательной смерти хозяин Узы разбиваются как кристалл. Характер персонажа играет при этом большую роль. Будут ли его мучить кошмары после смерти хозяина или же все пройдет безболезненно. В этом случае решение полностью зависит от Рассказчика.

Некоторые поговаривают, что в Шабаше есть определенные ритуалы, с помощью которых можно разорвать Узы Крови. Но кроме вампиров Шабаша точно не знает, правда это или ложь.

 

Братание

Братание является одним из Писаных ритуалов Шабаша и обязательно для всех стай секты. Братание также практикуется большинством стай Мятежников, не входящих в Шабаш. Смесь из крови всех вампиров стаи, освящается священником стаи и выпивается всеми членами стаи. Это создает множественную связь крови (Винкулум) между всеми членами стаи, подобную Узам крови. Влияние Винкулума не равнозначно для всех членов стаи и измеряется рейтингом в значениях от 1 до 10. В игре, для каждого персонажа назначается рейтинг Винкулума по отношению к каждому из членов их стаи, выражающий как сильна эта связь к каждому из них, записывается в Карточку игрока. Значение рейтинга Винкулума может быть использовано в бросках на социальные взаимоотношения между членами стаи.

Братание похоже на Узы крови, но имеет некоторые различия в целях и функциях. Оно передает чувства, в отличии от искусственных эмоций Уз крови, вызываемых выпитой кровью. Для персонажа вполне возможна как ненависть по отношению к тому, ради кого он рисковал бы нежизнью, так и сильная любовь к тому, с кем рейтинг Винкулума низок и любые другие чувства, лежащие между этими двумя.

 

Рейтинг Винкулума

1. "Да пошел он…" Это не обязательно враждебность, но на этом уровне Винкулума эта персона вам безразлична на уровне личного общения.

2. Вы испытываете слабые родственные чувства, но не собираетесь помогать, если в этом нет вашей выгоды.

3. Ваше отношение лояльно до тех пор, пока лояльность не становится помехой вашим интересам.

4. Вы готовы помочь, если это не связанно с риском для вас.

5. Вы испытываете уважение, и готовы помогать до тех пор, пока это не становится слишком рискованным или беспокойным.

6. Ваши чувства сильны, и вы готовы помочь, даже если это грозит вам большими неудобствами. Вы охотно будете сражаться за Побратима.

7. Вы можете пойти на риск быть раненным, и, в зависимости от вашего кодекса этики, вы можете совершить убийство.

8. Вы охотно окажите помощь своими ресурсами или влиянием.

9. Вы сделаете почти что угодно, даже подвергая себя большой опасности.

10.Вы легко готовы убивать или быть убитым ради Побратима.

 

Диаблери (Diablerie)

Есть еще одна вещь, которую старые вампиры боятся даже больше, чем солнца или огня. Это грех, который известен под именем Диаблери. В обществе Камарильи это страшнейшее преступление. Те, кто практикует Диаблери, преследуются и наказываются самими жестокими способами, которые только известны. Это так же страшно, как и каннибализм в обществе смертных. Вампиры Шабаша и бойцы Ассамитов практикуют это без зазрения совести. За это другие старейшины их так ненавидят.

Диаблери - это просто термин для того, когда один вампир убивает своим укусом другого. Но вампир выпивает при этом из другого вампира не только его кровь (кровь вампиров гораздо вкуснее, чем кровь простых смертных), а так же и его силу, и его могущество. Вампир выпивает жизнь другого вампира, ближе стоящего к Каину, и тем самым делает свою кровь сильнее. Таким образом, даже юный вампир может получить власть старейшин, конечно же, если у него хватить смелости отнять у них эту силу.

Среди вампиров ходят страшные легенды о тех, кто убивал своих Сиров и после этого пожирал их. И по этому старые вампиры не сильно доверяют молодым и с опаской смотрят на них. Даже великий Джихад скорее всего имеет свои корни в этой извечной борьбе за обладание абсолютной властью.

 

Преступление

Вампир, который хочет совершить Диаблери, должен сперва выпить всю кровь другого вампира. После этого он должен продолжать пить, пока (как гласят легенды вампиров), он не выпьет всю душу своей жертвы. Этот процесс не из самых легких и приятных, душа вампира не очень охотно покидает свое мертвое тело.

После того, как вся кровь выпита, начинается настоящее сражение. Игрок диаболиста должен сделать продолжительный бросок Силы (Трудность 9). Каждый Успех отнимает у жертвы один уровень Здоровья (жертва не может восстановить эти повреждения). После того, как все уровни здоровья были "выпиты", диаболист начинает выпивать душу вампира. После этого тело жертвы моментально распадается.

Вампира, который уже начал процесс Диаблери, легко атаковать. Он полностью концентрируется на борьбе со своей жертвой, ибо, если он хоть на малейший момент прервется, то душа жертвы может вырваться. Все атаки на вампира, который совершает Диаблери, имеют Трудность 2.

 

Проклятье Диаблери

После удачного завершения Диаблери, вампир впадает в состояние полной эйфории и должен сделать бросок Самоконтроля (Трудность 10 минус Человечность персонажа), чтобы предотвратить свое впадение в состояние Безумия. Это чувство можно сравнить с оргазмом, но гораздо интенсивнее. Именно по этому многие вампиры не могут больше остановиться, совершив однажды этот грех. Другие вампиры боятся их и считают их опасностью для всего Братства.

Настоящие преимущества Диаблери появляются в случае, если диаболист выпьет душу вампира более низкого Поколения (например, если вампир 9 Поколения совершит Диаблери над вампиром 7 Поколения). При этом диаболит в прямом смысле ворует силу и мощь крови своей жертвы и тем образом понижает свое поколение на единицу, тем самым, приближаясь к легендарному Каину. Вот только некоторые преимущества более низкого Поколения - больший Запас Крови, возможность контролировать большее количество других вампиров, и в некоторых случаях, возможность поднять свои значения выше 5.

Если жертва была намного старше (на пять или больше Поколений), чем диаболист, то Рассказчик может решить, что Поколение диаболиста может понизиться больше, чем на два пункта. Вероятнее всего это произойдет с очень старыми вампирами (2000+ лет). Для новорожденного вампира 12 Поколения с помощью крови вампира пятого поколения, которому уже 3000 лет, понизить свое Поколение на 3 или даже больше. В конце концов, решение лежит в руках Рассказчика.

Кроме того, таким образом можно увеличить на некоторое время значение своих дисциплин на один, два или же больше пунктов. Все зависит от того, насколько старым и могущественным был вампир. Если же вампир был намного старше, чем диаболист, то действие его крови можно сравнить с настоящим чудом, хоть и временным. Все, таким образом, полученные дополнительные Дисциплины и другие способности держатся обычно до конца сцены, но Рассказик может изменить это время так, как ему нужно.

Для того, чтобы совершить Диаблери вампир должен пить кровь напрямую из своей жертвы без перерыва. Кровь не может быть сохранена на потом, для дальнейшего употребления. Кроме того, жертва может быть выпита только одним диаболистом. Некоторые поговаривают, что Тремере и Ассамиты имеют мистические средства для преодоления одного или обоих ограничений.

 

Опасности Диаблери

Для совсем еще молодого вампира Диаблери представляет собой идеальное преступление. После преступления не остается трупа. И без доказательств даже для самого деспотичного Князя тяжело обвинить кого-то в смерти другого вампира. Но те, кто уже однажды совершили Диаблери, знают, что самая большая улика остается в твоей душе. Вампир, имеющий дисциплину Прорицание может с помощью Восприятия Ауры узнать диаболиста. Украденная энергия жертвы перемешивается с энергией диаболиста, при этом оставляя толстые черные полосы в его ауре. Эти полосы выделяются так же, как и пятно машинного масла в кристально чистом озере. Они частично перекрывают настоящие цвета ауры и выдают преступника без сомнений.

Не все вампиры знают о Диаблери о тех следах, которые она оставляет. Многие молодые вампиры могут только удивляться странной окраске ауры. Но почти все более старые вампиры знают значение черных полосок и имеют право моментально потребовать наказание за совершенное Диаблери или же оставить эту информацию на потом, для оказание давления и шантажа диаболиста.

Эти полосы остаются на столько лет, сколько поколений разницы было между диаболистом и жертвой. Если, например, вампир 12 Поколения выпивает кровь вампира 9 Поколения (и в результате этого получает 11 Поколение), то следы этого останутся в его ауре на три столетия. Кроме того, чародеи Пути Крови могут установить наличие преступления уже через столетия после него.

Даже те, кто не имеет этих способностей, чувствуют, что диаболист каким то образом изменился. За каждое поколение разницы между ним и жертвой, диаболист в течении месяца издает так сказать "волны", которые заставляют более чувствительных вампиров чувствовать себя не очень хорошо в его близи. Такой вампир, возможно, не знает, что совершил диаболист, но он чувствует себя в его близи очень неудобно. Каждый игрок, который вступает в контакт с диаболистом, должен совершить бросок на Сообразительность (Трудность 12 минус его Человечность) для того, чтобы почувствовать, что с диаболистом "что то не то". Последователи Троп (Путей) обычно не получают это непривычное чувство, так как их эмоции и мораль больше не соответствуют привычной нам человеческой морали. Рассказчик является при всем этом последней инстанцией.

Для вампиров Камарильи Диаблери настолько ужасно, что для многих старейшин даже кровавая охота порой бывает слишком простым наказанием. Охотники могут выпить кровь своей жертвы, даже до последней крови, но пить дальше они не должны ни в коем случае. По указанию Внутренних Кругов Камарильи совершить Диаблери над своим ребенком, может только его Сир, да то только во время кровавой охоты. Хотя многие молодые вампиры используют хаос кровавой охоты для того, чтобы убить себе подобных. На такие преступления Князь частенько закрывает глаза.

И под конец, все вампиры Камарильи и другие последователи пути Человечности не должны забывать о потере Человечности. Диаблери даже хуже, чем убийство: диаболист высасывает не только всю кровь жертвы, но и ее душу, тем самым лишает ее шанса найти вечный покой в мире ином. Это ужасающее преступление уменьшает Человечность персонажа минимум на один пункт. При особо жестоком нападении на жертву Рассказчик может потребовать еще один бросок Совести (Трудность 8). Неудача означает потерю еще одного пункта, Провал же может привести к тому, что персонаж потеряет гораздо больше пунктов Человечности.

 

Игровая механика Диаблери

(опциональна, т.к. не во всем совпадает с правилами)

 

Если Поколение сосуда ниже Поколения диаболиста, диаболист может понизить свое Поколение по следующей формуле - (Поколение сосуда + Поколение диаболиста)/2 - 1.

Пример: Диаболист 13 поколения выпивает душу вампира 4 Поколения. (13+4)/2-1=7.5 Округление остается на усмотрение Рассказчика или определяется броском костей на чет/нечет. Следовательно, диаболист получит Поколение 7 или 8.

Получение новых дисциплин или повышение уровня уже имеющихся. Диаболист увеличивает уровни своих дисциплин, совпадающих с дисциплинами сосуда, на 1. Если сосуд имеет новые дисциплины, диаболист приобретает первый уровень одной из них (обычно, той, которая является основной для клана или Линии крови жертвы), без необходимости нахождения учителя. Вот какие дисциплины можно приобрести от различных кланов:

 

Ассамиты - Смертоносность

Каитифы - любая, обычно, имеющая наиболее высокий уровень

Бруджа - Могущество или Очарование (зависит от уровня)

Последователи Сета - Серпентис

Гангрел - Превращение

Джованни - Некромантия

Ласомбра - Власть над тенью

Малкавиан - любая (определяется броском костей)

Малкавиан-отступники - Помешательство

Носферату - Затемнение

Равнос - Фантасмагория

Тореадор - Очарование или Прорицание (зависит от Натуры диаболиста)

Треми - Чародейство (только дисциплина, без путей и ритуалов)

Тзимицу - Изменчивость

Вентру - Доминирование

Салюбри - Заклятие

Линии крови - основные их дисциплины.

 

Диаболист также может получить Психозы своей жертвы, особенно если они являются клановыми слабостями. Например, Равнос наградит диаболиста клептоманией; Тзимице - изменениями психики, связанными с влиянием Изменчивости; Малкавиан… - лучше не трогайте их.

 

Отторжение

Одно можно сказать точно. Раньше или позже в своей нежизни вампир отклонится от пути своих Добродетелей. Добровольно или нет (моральные принципы тяжело соблюдать во время приступа Безумия), но вампир начнет совершать плохие поступки, и тогда существует опасность потерять свою Человечность и уступить Зверю. Если персонаж сожалеет о своих поступках, то его Человечность находится вне опасности. Но если он смотрит сквозь пальцы на такой поступок, то его Человечность становиться меньше.

Одна из важнейших тем в "Вампирах" - это борьба каинитов за сохранение своей души и стремление не поддаться Зверю. По этому это неимоверно важно, воплотить Человечность и мораль в драматическом свете. Если Рассказчик позволяет игрокам идти по трупам (иногда даже дословно), то его история пострадает, так как у нее пропадет вся трагедия существования вампиров. Но если Рассказчик слишком строго следует правилам Человечности, то уже после первой игры персонажи игроков превратятся во всепожирающих, измазанных в крови безумцев. Правильно обращаться с Человечностью очень сложно. По этому система отторжения должна помочь вам в этом.

Система предельна проста: как только Рассказчику кажется, что персонаж игрока совершает аморальный поступок, то этот игрок может быть подвергнут отторжению - то есть потере Человечности. Если отторжение возможно, то игрок персонажа, совершившего действие, должен совершить бросок Сознательности. Трудность равна 8 - наказуемые постуBPи тяжело оправдать, хотя Рассказчик может изменить Трудность броска. При этом броске нельзя применять СВ для получения автоматических Успехов. Даже самое большое эго не может избавить от чувства вины.

Если при этом броске игрок выбросит хотя бы один Успех, то его персонаж не теряет Человечность. Муки совести являются для него достаточным наказанием, или же он смог каким то образом оправдать свой поступок перед своей совестью. Если же бросок провален, то игрок теряет один пункт Человечности, при Неудаче персонаж дополнительно теряет еще один пункт Сознательности и получает один психоз (игрок должен подобрать себе соответствующий ситуации). Как становится видно, каинит не должен относиться к морали пренебрежительно. Не забывайте о том, что персонаж с Человечностью 0 не может быть персонажем игрока. Честно сказать, персонажи с очень низкой Человечностью тоже не сильно подходят для игры, но могут служит трагическими персонажами по сравнению с их человечными оппонентами.

 

На грани отторжения

Рассказчик всегда обязан предупредить игрока перед тем как тот совершит действие, могущее привести к потери Человечности. Игрок должен понимать к каким результатам может его поступок и иметь возможность самому принять решение. Игрок, находящийся в состоянии Безумия тоже должен быть предупрежден перед тем, как его персонаж совершит что то ужасное. Но не более того. В этом случае игрок может только беспомощно наблюдать, как его персонаж под влиянием Зверя втирает в грязь все свои моральные принципы (не забывайте, что игрок может пожертвовать 1 ПСВ для того, чтобы один раунд сопротивляться Зверю). но игрок не должен думать, что это ему пройдет безнаказанно. вы можете потребовать броска в том случае, если злобные персонажи постоянно совершают эгоистические поступки. Кроме того, как Рассказчик вы не должны отступать после того, как подняли большой шум по поводу потери Человечности. Если вы предупредили игрока, что тому придется сейчас совершить бросок, то и проведите этот бросок, иначе вы можете уменьшить свой авторитет и авторитет правил.

 

Иерархия греха

Броски Отторжения кажутся на первый взгляд абсолютно спонтанными и ни как в правилах не урегулированными. Мол, Рассказчик проводит бросок, когда ему нравиться. В какой то мере так она и есть, но это было сделано специально. Поэтому броски Отторжения не являются случайными, так как они субъективны. Рассказчик имеет право следить за моралью персонажей в его хронике, как ему вздумается. Это налагает на него огромную ответственность, но это добавляет большую часть напряжения и страха в вашу хронику. Персонажи часть за частью становятся кровожадными монстрами, хотя сами беспомощно пытаются сопротивляться этому процессу. Внимание Рассказчикам - игроки никогда не должны иметь чувство того, что вы специально уменьшаете им (и соответственно их персонажам) Человечность. Применяйте броски Отторжения безотговорочно, но редко, для того, чтобы трагика игры не превратилась в череду проваленных бросков. Эта система очень сильно связанна с самим Рассказчиком. В том, как он интерпретирует эти правила, отражаются его собственные представления о морали. Это даже рекомендуется, так как эти правила могут дать только общее понятие, а решение должен принимать сам Рассказчик.

Для того, чтобы навести хоть какой то порядок в бросках Отторжения, посмотрите нижеприведенную таблица иерархии грехов для Человечности (другие Пути тоже пользуются Иерархией Грехов, только представление о "Грехе" там может быть иным). Как только вам кажется, что персонаж предпринял сомнительное действие, то вы можете сверится с иерархией на предмет того, к чему можно отнести действие персонажа. Если значение это постуBPа в таблице равно или меньше значению Человечность персонажа, то необходим бросок. Чем меньше становится Человечность персонажа, тем грубее и циничнее становится он сам. По этому всякие кавалерские мелочи его больше не волнуют. Нарушение иерархии может быть самым различны. Убийство, нанесение физических повреждений, изнасилование (а как вы думали, что из себя представляет насильственное питье крови?) или любое другое поведение, которое Рассказчик считает не правильным.

Сперва кажется очень сложно очутиться в самом нижнем ранге иерархии Греха, но не забывайте о все большем господстве Зверя при дальнейшей потере Человечности. Раньше или позже персонаж начнет делать ужасные вещи даже не задумываясь над этим. Рассказчик может определить определенное значение Человечности (на пример 4 и меньше), после которого его персонаж будет действовать больше инстинктивно, все больше подчиняясь повадкам зверя. Эти поступкам он может противостоять, применив ПСВ или выдержав бросок Сознательности.

 

Безумие и Пирофобия

 

Безумие (Frenzy)

Есть одна скрытая истина, замаскированная в фальшивой цивилизованности Камарильи и утверждаемом товариществе Шабаша. Вампиры - это монстры, одержимые внутренним Зверем. Хотя, как и люди, они имеют возможность пересилить свои низшие инстинкты, это не всегда удается. Когда не удается, Голод и Зверь становятся неконтролируемыми, и никто не застрахован от эксцессов. Старые вампиры говорят о следующих вспышках жестокости как о "поражении перед Внутренним Зверем.". Младшие Братья называют эти всплески просто Безумием.

 

Природа Зверя

Во время Безумия, персонаж буквально и, обычно, против своей воли отдается низшим инстинктам вампирской природы. Персонаж просто поглощается яростью голода, неспособный или не желающий осознавать последствия его поступков. Друзья, враги, любимые, этика: все это уже ничего не значит для вампира, впавшего в Безумие. Если вампир в Безумии голоден, он поест из ближайшего к нему человека, не раздумывая о благополучии сосуда. Если вампир рассержен, он сделает все в своей власти, чтобы уничтожить причину его гнева. Испуганный вампир сделает все, чтобы убраться от источника его ужаса, независимо от последствий. Персонаж полностью отдается животным аспектам Натуры, отбрасывая Маску, в которой он чаще всего предстает перед окружающими. Короче говоря, он Зверь.

Среди Камарильи поддаться Безумию считается слабостью, унизительной потерей контроля. Вампиры, часто впадающие в Безумие, особенно публично, подвергаются риску быть отвергнутыми, или еще худшему. Хотя многие среди Братства Камарильи - монстры от начала и до конца, законы Маскарада и простая цивилизованность требуют, чтобы Зверя держали под контролем; те, кто не могут делать этого - не вампиры, а животные, и от них надо избавляться ради всеобщего блага. Среди Шабаша Безумие рассматривается как естественный позыв, как потребность смертных в еде или сексе. Вампиры Шабаша высмеивают отношение Камарильи к Безумию, считая это позицией слабовольных глупцов, которые не могут принять их истинную хищническую природу. Соответственно, Шабаш обычно стремится не предотвратить Безумие, а контролировать его и использовать для своего преимущества.

Безумие может быть спровоцировано многими вещами, но сильная ярость или голод - самые частые причины. Опасно отказывать или унижать нежить. Поэтому вампиры Камарильи обычно выказывают пренебрежение или угрозы в завуалированной форме, в сетях двусмысленностей и неуловимых тонкостей, так, чтобы не устроить внезапную вспышку в Элизиуме или конклаве. Рассказчик имеет абсолютное право сказать вампиру бросить бросок от Безумия в любой момент, когда он чувствует, что персонаж может иметь причины потерять контроль.

В Безумии вампир получает несколько временных преимуществ, отличных от их обычного состояния. Вампир в Безумии полностью игнорирует все штрафы на боль при любых бросках до тех пор, пока оно не кончится. Как только Безумие кончается, боль возвращается, и вампир начинает в полной мере страдать от своих ран. Все Трудности на применение Доминирования к персонажу в Безумии увеличиваются на 2, и все Трудности для бросков защиты от Доминирования уменьшаются на 2. Персонаж не должен тратить свои ПСВ, для того чтобы совершить что-то героическое, потому что его в достаточной мере наполняет ярость, которая позволяет перешагнуть через барьер допустимого. И наконец, вампир в Безумии невосприимчив к пагубным эффектам Пирофобии.

 

Система

Правила для Безумия специально сделаны весьма гибкими для того, что бы Рассказчику было проще вводить свои изменения. Эти изменения всегда приветствуются, особенно если они помогут более гладко провести хронику.

Иногда каинитам удается противостоять зову Безумия. Вампир на грани безумия должен совершить бросок Самоконтроля. Трудность колеблется между 6 и 8. Но попытка противостоять совершению какого-нибудь особенно отвратительного или ужасного поступка может иметь Трудность (9 - Сознательность). Персонаж должен выкинуть пять Успехов, чтобы полностью преодолеть Безумие, но и один Успех сможет сдержать персонажа на некоторое время. За каждый Успех меньше пяти, персонаж может продержаться один раунд и на впадать в Безумие. По истечении этого времени персонаж может попробовать еще раз Собрать нужное число Успехов и таким образом дальше сдерживать порыв безумия. Как только персонаж за один бросок получит пять Успехов, то он полностью может контролировать себя и тем образом избежать Безумия на этот раз.

Провал означает то, что персонаж впадает в Безумие и начинает делать то, что ему хочется, не думая о возможных последствиях. Неудача означает то, что персонаж находится в состоянии Безумия до тех пор, пока Рассказчик сам не окончит его. После этого игрок должен выбрать себе соответствующий ситуации Психоз (конечно же с согласия Рассказчика). Следующая таблица показывает возможные причины, которые могут вызвать приступ Безумия, а так же соответствующую Трудность для броска Самоконтроля. Не забывайте, что Рассказчик всегда может заменить эту Трудность Трудностью (9-Сознательность) в том случае, если в припадке Безумия персонаж может совершить действительно страшное преступление, на пример убить ребенка.

 


Дата добавления: 2018-09-22; просмотров: 143; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!