Транспорт Безопасная скорость Макс. скорость Маневренность



СОДЕРЖАНИЕ

СОДЕРЖАНИЕ. 1

Система и Драма. 1

Драматическая Система. 1

Автоматизмы. 2

Физические Действия. 2

Социальные действия. 4

Ментальные действия. 5

Система боя. 6

Виды боя. 6

Фазы боя. 6

Фаза первая: Инициатива. 6

Фаза вторая: Атака. 6

Фаза третья: Окончание. 7

Применение дисциплин в бою.. 7

Виды повреждений. 7

Сопротивление повреждения. 7

Доспехи, бронежилеты и прочее. 7

Боевые маневры. 7

Общие маневры. 7

Защитные маневры (Dodge) 8

Характеристики маневра. 8

Маневры ближнего боя. 9

Маневры дальнего боя. 9

Усложнения маневров. 10

Здоровье. 10

Торпор. 11

Повреждения. 12

Тупые повреждения. 12

Смертельные повреждения. 12

Не поглощаемые повреждения. 12

Опциональное правило: Статисты. 13

Выздоровление смертных. 13

Состояния бытия. 13

Узы Крови (BloodBond) 13

Братание. 14

Рейтинг Винкулума. 14

Диаблери (Diablerie) 14

Преступление. 15

Проклятье Диаблери. 15

Опасности Диаблери. 15

Игровая механика Диаблери. 15

Отторжение. 16

На грани отторжения. 16

Иерархия греха. 16

Безумие и Пирофобия. 17

Безумие (Frenzy) 17

Пирофобия, Красный Ужас (Rotschreck) 17

Голконда (Golconda) 18

Возрождение. 18

Психозы (Derangements) 19

Яды и наркотики. 20

Болезни. 20

Экстремальные температуры. 20

Огонь. 20

Солнечный свет. 21

Удар током. 21

Падение. 21

Разложение. 22

Истинная Вера. 22

 

Система и Драма

Хотя "Вампиры" и является ролевой игрой и основной упор делается на отыгрыш игроком своего персонажа, многое в драматических сценах могут решить и кубики. Как уже было описано в главе 6, основные правила были сделаны как можно проще для того, чтобы вы смогли лучше сконцентрироваться на самой игре. Чтобы еще более облегчить жизнь как Рассказчику, так и игрокам, эта глава описывает различные специальные сферы применения бросков кубиков для драматической системы, боя, отдыха и повреждений.

Мы хотели бы еще раз напомнить, что в этом случае идет речь только о предложениях, которые по нашему мнению смогли бы вам помочь в определенных ситуациях. Если во время игры вы нашли более подходящий для вас путь, то ради бога, используйте и его тоже. Кроме того, кубики никогда не должны служить помехой отыгрышу в хорошей ролевой игре. Особенно при многих социальных бросках, на пример во время какой то речи или во время попытки обольщения. Если персонаж произнес особенно пламенную (скучнейшую) речь, или же придумал себе великолепное (никуда не годное) алиби, то Рассказчик может присудить ему автоматический Успех (Неудачу), не зависимо от того, что смогли бы показать кубики.

 

Драматическая Система

Два единственных фактора, ограничивающие действия вашего персонажа - это ваше воображение и способности вашего персонажа. Во время игры любой персонаж (как игровой, так и не игровой) могут выполнить огромное количество различных действий. Рассказчик ответственен за организацию этих действий. В то же время он решает об удаче или неудаче этих действий.

Драматическая система облегчает Рассказчику жизнь, так как она предоставляет целый ряд привычных действий. Для того, чтобы выполнить действие, персонаж обычно должен сложить значение одного Атрибута и одной Способности.

Для новой ситуации Рассказчик может придумать свою драматическую систему (обычно вы будите даже вынуждены сделать это). Следующий список ни в коем случае не претендует на полный, но он предоставляет собой неплохую основу для отыгрыша различных событий. Не забывайте, что персонажи, у которых отсутствует необходимый Талант, все равно могут выполнить бросок только со значением Атрибута (при броске на отсутствующий Навык бросок получает Трудность+1).

Для многих ниже перечисленных действий возможно будет необходимо выполнить одно или несколько действий в течении одного или нескольких раундов. Если персонаж пытается провести то же самое действие после Провала или Неудачи, то Рассказчик может увеличить Трудность броска.

 

Автоматизмы

Как видно из самого названия, есть определенные действия, которые персонаж выполняет автоматически. При нормальных обстоятельствах для этого не требуется никакого броска. К ним относятся те повседневные действия, которые мы выполняем, даже не задумавшись. По желанию Рассказчика автоматизмами могут быть объявлены и любые другие действия.

Подождать: персонаж может отложить свое действие до конца раунда. Если же все персонажи решать отложить свое действие, то в данном раунде никто ничего не делает.

Встать: встать без броска длится один раунд. Если же персонаж хочет после этого выполнить еще какое-либо действие, то он должен выполнить сложное действие и разделить количество своих кубиков на два броска. Для подъема в этом случае он должен выполнить бросок Ловкость + Атлетизм (минимум со Трудностью 4) и получить при этом минимум один Успех.

Завести машину: требуется одно действие, но ни одного броска.

Передвижение: Персонаж может идти, бежать или прыгать. Идет он со скоростью 7 метров за раунд. Если он бежит, то его скорость возрастает до 20 + 3*Ловкость метров за раунд. Персонажи могут так же одновременно двигаться и выполнять другое действие. За каждый метр передвижений они должны вычесть один кубик из второго действия. Не забывайте, что раненые персонажи не могут двигаться с полной скоростью.

Подготовить оружие: К этому относится вынуть оружие или перезарядить его. Если персонаж в течении одного раунда ничем другим больше не занят, то бросок не требуется. Если же персонаж хочет в одном и том же раунде вынуть оружие и выстрелить из него, то он должен выполнить сложное действие(см. раздел "Система Боя") и выбросить Ловкость + Огн. Оружие/Фехтование (Трудность 4), для того, чтобы успешно достать оружие.

Применение крови (для лечения, увеличения Атрибутов и т.д.): Вампиры могут применить свою кровь для лечения. Для этого персонаж должен сконцентрироваться и целый раунд ничего не делать. Персонаж может попытаться вылечить самого себя во время другого действия, но для этого необходим успешный бросок на Выносливость + Выживание против Трудности 8. Если действие было провалено, то это значит, что вампир теряет все примененные BP, так и не добившись требуемого результата. Если же бросок потерпел Неудачу, то персонаж теряет не только свои BP, но и дополнительный Уровень Здоровья. Увеличение физических Атрибутов не требует концентрации, по этому кровь на это можно употреблять автоматически, без каких то либо бросков или пенальти. То же самое действует и для Дисциплин. Персонаж может применить соответствующее его поколению число BP за раунд.

 

Физические Действия

Эта система должна покрыть большинство действий, связанных с физическими Атрибутами (Сила, Ловкость, Выносливость).Эти действия требуют броска кубиков.

Следить (Ловкость + Маскировка/Вождение): Следить за кем-то, это значит следовать за кем то так, что бы не потерять цель слежки из вида, и чтобы сама цель слежки тебя не заметила. Тот,за кем следят, может бросить Восприятие + Бдительность тогда, когда у него есть шанс заметить преследователя (об это решает Рассказчик). Игрок преследователя в этом случае должен бросить Ловкость + Маскировка (или же Ловкость + Вождение в том случае, если слежка ведется в машине). Трудность обеих бросков в данном случае обычно составляет 6, но в зависимости от обстоятельств (пустая улица, огромная толпа) может быть изменена Рассказчиком. Цель преследования должна выбросить как минимум на один Успех больше, чем следящий, чтобы заметить слежку. Если же преследователей несколько, то они могут сложить свои Успехи вместе.

Взлом (Ловкость/Восприятие + Безопасность): Взлом включает в себя вторжение в чужой дом, обман или выведение из строя различных систем безопасности, открытие замков и взлом сейфов, а так же попытку помешать сделать все это другим. При попытке обойти или отключить активную систему безопасности уже с первой попытки необходимо иметь минимум хоть один успех, иначе сработает сигнализация. При открытии механических замков можно использовать несколько попыток. В зависимости от Трудности системы безопасности, бросок взлома может иметь Трудность от 5 (стандартный замок) до 10 (Форт Нокс) Для некоторых заданий необходимо иметь определенное число пунктов в способности Безопасность. Это нужно для того, чтобы персонаж хотя бы имел шанс сделать то, что задумал (например с Безопасность 1 возможно вскрыть простой замок, но невозможно вскрыть сейф). Кроме того, для большинства взломом персонажу необходимо иметь набор отмычек или другие соответствующие инструменты. При Неудаче даже хорошо спланированный взлом полностью не удается.

Разработка, создание и настройка систем безопасности является стандартным действием, хотя дополнительные Успехи только улучшат систему безопасности (это значит, что систему будет сложнее взломать).

Вождение (Ловкость/Сообразительность + Вождение): При нормальных обстоятельствах бросок на вождение не требуется, для езды персонажу хватит и одного пункта в Езде. Плохая погода, высокая скорость или сложные маневры даже могут помешать даже опытному водителю нормально вести машину. В данном случае Трудность для различных обстоятельств может определить Рассказчик, но бросок проводится только в том случае, если при езде появляется опасность. Езда при сильном дожде может создать Трудность +1, но если при этом водитель еще виляет и делает другие маневры, пытаясь оторваться от преследования, то Трудность может возрасти до +3. При нормальных погодных условиях и слабом движении данные маневры получили бы всего Трудность +1. Проваленный бросок приводит к следующему броску, для того, чтобы определить столкновение или потерю контроля. Персонаж, который вообще не имеет ни одного пункта в Вождении, должен бросать при каждом изменении направления или при каждом маневре. При Неудаче машина выходит из под контроля или того хуже.

Так как различные виды транспорта имеют различное строение и предназначение (одни более быстрые, другие - более безопасные), то для лучшей ориентировки при бросках вам может помочь приведенная снизу таблица. В общем Трудность броска для выполнения маневра увеличивается на 1 за каждые 15км/ч выше безопасной скорости. Очень сложный маневр или плохие погодные условия и усиленное движение так же увеличивают Трудность броска. Максимальное число кубиков, которое водитель может использовать при бросках не должно превышать маневренность автомобиля. Короче говоря, даже лучший водитель может иметь с мусоровозом больше проблем, чем с Формулой 1.

Транспорт Безопасная скорость Макс. скорость Маневренность

Трёхосный                                     90                                               135                                                 3

автомобиль

Танк                                               90                                               150                                                 4

(современный)

Танк                                               45                                               60                                                   3

(2 Мировая)

Автобус                                         90                                               150                                                 3

Седельный                                     105                                             165                                                 4

автопоезд

Лимузин                                         105                                             180                                                 5

Миниавто                                       105                                             180                                                 6

Компакт-класс                               105                                             195                                                 6

Спортивный                                   150                                             210                                                 7

компакт-класс

Спорт-купе                                    165                                             210                                                 8

Спортивная                                    165                                             240                                                 8

Болид                                             195                                             285+                                               9

Лимузин                                         130                                             230                                                 7

класса люкс

Средний класс                               110                                             180                                                 6

Формула 1                                     210                                             360                                                 10

 

Охотиться (Восприятие): Потребность в охоте лежит в самой натуре вампира. За каждый час, проведенный в поиске жертвы, вампир выбрасывает свое значение Восприятия. Трудность броска зависит от местности, в которой находится вампир.


Дата добавления: 2018-09-22; просмотров: 149; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!