Правила. Тюнинг. Пиротехника. Перезарядка. Радиосвязь.



1. Тюнинг. Указана предельная скорость:

- Дробовики, пистолеты(АЕП, ГББ) - 120мс.

- Штурмовые винтовки, пистолеты-пулеметы (АЕГ, ГББ) - 150мс

- Пулеметы, LMG (наличие полноценных сошек обязательно) - 160мс

- Винтовки-полуавтоматы только с одиночным огнем - 172,5мс

- Винтовки с ручным взводом и крупнокалиберные полуавтоматы(12.7, .50) - 200мс.

ВВД-системы ЗАПРЕЩЕНЫ

 

2. Магазины. Только механические емкостью до 100 шаров (Если емкость больше, забивать не более 100).

-Для пулеметов и LMG с ленточными питанием (ПК, ПКМ, M240, M249 и подобные) разрешено: 1000 шаров на короб, не более 2х коробов. Рекомендуется ограничивать емкость механически вкладышами.

-Дополнительные боекомплекты (2 короба) может нести помощник пулеметчика.

-Пересыпать шары из одного короба в другой можно только у зарядного ящика.

-Для LMG с магазинным питанием (РПК, MG36, L86, M27 IAR) только механические магазины.

-Пулеметы могут питаться от механических магазинов, если это предусмотрено конструкцией.

-Ограничения по количесиву носимых механ нет.

-Использование “автоматных” бункеров запрещено с любым “оружием”.

 

3. Пиротехника.

- На базе до Корсара 6 включительно без спец эффектов. Наполнитель шары либо не колотый горох.

- РОП и фальшфейеры разрешены, но могут использоваться только игроками, имеющими на это разрешение от организаторов. РОП - строго вертикально.

- Дымы только фабричного изготовления любых цветов.

- Допуск всей самодельной пиротехники через организаторов.

- Организаторы оставляют за собой право использовать нестандартные пиротехнические изделия для создания спецэффектов при условии соблюдения техники безопасности.

 

4. Любые рукопашные схватки, исключая дуэли на ножах на игре запрещены.

Игровые ножи - резиновые и текстолитовые тренировочные реплики без острых концов и режущих поверхностей.

 

5. Перезарядка.

Перезарядка осуществляется с использованием модели “Патронная пачка”.

"Патронная пачка" представляет из себя бумажный пакет, наполненный песком. На пакете указан калибр боеприпаса. Одна пачка - 1 магазин, который вы можете зарядить (либо в пересчете на 100 шаров для пулеметов). Алгоритм действий простой. Соблюдая принцип калиберности, берете подходящую вашему оружию пачку, вскрываете, высыпаете песок на землю, заряжаете своими шарами свое оружие. Все. Пустую пачку убираете в карман/подсумок, потому что мусорить не надо.

 

6. Радиосвязь.

Частоты выбираются сторонами самостоятельно из разрешенных законом к использованию диапазонов. Прослушивание разрешено. Глушение запрещено.

1й канал (433.075) закреплен для связи с организаторами при возникновении экстренных ситуаций.

 

Алкоголь и прочее.

Во время игры действует строгий сухой закон.

Наркотических веществ быть на полигоне не должно.

Если на начало игры от игрока исходит специфический запах или наблюдается неадекватное поведение, это приравнивается к употреблению веществ на игре со всеми последствиями, нам не важно что вы “только с утра немного похмелились”.

Нарушители будут удалены с игры, забанены, и прославятся.

Если вы планируете употреблять что-либо из вышеперечисленного на игре, то просьба не приезжать. Не портите игру себе и другим.

 

Правила. Языковой барьер. Пленение. Допрос. Пытки. Вербовка.

ЯЗЫКОВОЙ БАРЬЕР (Переводчики)

 

В игре присутствует две условные «языковые группы». Англо-говорящие гости и условно "русскоязычные", любое общение между двумя этими игровыми группами напрямую (на русском языке) невозможно. Среднестатический житель Сенногорска не знает английского, а диалекты русского не входит в базовую подготовку солдат НАТО.

 

Для общение между «местными» и «понаехавшими» используется два варианта:

1) Переводчик, - солдат НАТО или местный житель, знающий русский и английский языки. На начало игры будет роздано ограниченное количество карт «переводчиков» которые позволят в присутствии носителя карты общаться свободно и на русском языке.

2) Английский язык, - если игрок за сторону НАТО и местный житель владеют в реальности английским (или любым другим языком кроме русского), они могут спокойно беседовать на нем не привлекая к работе переводчика.

 

Общение между игроками, не имеющими способностей к переводу, может происходить на ломаном английском(китайском и каком угодно), жестами, рисунками и т.п. при этом взаимопонимание оставляется на усмотрение сторон. Причем одна из сторон может не отвечать, сославшись на не знание языка.

 

Краткий итог - контингент МС РФ общается с местными без переводчика и без проблем. Контингент SFBE общается с местными или МС РФ онли с переводчиком или на иностранном языке.

 

ПЛЕНЕНИЕ

 

Оглушение.

Действует только при отсутствии шлема на объекте воздействия.

 

Обозначается не сильным хлопком двумя ладонями между лопаток и пояснением действия словами.

 

Оглушенный принимает горизонтальное положение и не совершает никаких действий 10 минут. Эффект может быть прерван раньше времени легким похлопыванием оглушенного по лицу.

 

Как его тащить? Это проблемы игроков.

 

Пленение

Любой игрок может быть взят в плен. Например ради выкупа или обмена. Случится это может при разных обстоятельствах:

- Игрок оказался в не боевой зоне во время взятия объекта. Обязан выйти из палатки\вылезти из спальника и не оказывая сопротивления сдаться захватчикам

- Игрок был захвачен раненым и перевязан другой группировкой.

- Игрок сдался добровольно, следуя здравому смыслу и исходя из ситуации. Например, когда в телу приставлен нож или наведено другое оружие, что исключает противодействие без потери игровой “жизни”. На усмотрение игрока. Помните, что вас загонят в тяжелые раны и все равно захватят, если это потребуется. Напоминаем, что любые рукопашные схватки, исключая дуэли на ножах на игре запрещены.

 

Стяжки\наручники

Одеваются на одну(!) руку, после этого игрок считается связанным и не может использовать руки\ноги для попыток побега. Не надо одевать на две руки, полигон достаточно травмоопасный, будьте аккуратны.

 

Побег

Возможен в условиях когда пленного забыли связать или у него оказался резиновый нож который не нашли при досмотре. Игрок с помощью ножа может освободиться и дальше действовать по обстоятельствам. При этом, его оружие СЧИТАЕТСЯ ИЗЪЯТЫМ.

 

Срок плена

Максимальный срок нахождения в плену - 3 часа. После чего игрок автоматически считается убитым и следует в мертвяк, откуда выходит без отсидки и прочих ограничений.

 

Казнь

Отыгрывается на усмотрение игроков, с одним условием - не превращайте это в клоунаду.

Казненный игрок отсиживает мертвяк согласно KIA -(минус) время проведенное в плену.

 

ДОПРОС/ПЫТКИ

 

На игре можно задавать вопросы :) На заданный вопрос можно получить ответ, а можно и не получить. Не возбраняется спрашивать у допрашиваемого хоть 100 вопросов, использование допроса просто дает право получить честный ответ.

 

Если ситуация допускает "допрос", и игрок отказывается добровольно ответить на вопросы (или намеренно "вводит в заблуждение") - применяется техника допроса (т.е. "насильственного принуждения к ответу").

 

Для этого используются маркер "допрос".

 

Маркер "допрос"

Каждый игрок при регистрации на полигоне вытягивает карточку (рандомно - тащит из емкости карточку вслепую, что вытащит то вытащит). После чего в его карту ТССС вклеивается или вписывается маркер допроса.

 

В маркере указанно всего одно число.

Это «уровень» допроса и сопротивления ему. В случае пленения и допроса, игроки должны сравнить маркеры.

 

Если число допрашивающего человека выше, то он может задать количество вопросов равное разнице в числах и получить на них развернутые ответы.

Именно развернутые! Запрещается юлить, отвечать двусмысленно или что-то недоговаривать. То есть, если у вас спрашивают есть ли база НВФ в регионе, вы не только говорите "да", но и говорите "где".

 

Если его число равно или меньше, то допрашивающий не смог получить ответы на свои вопросы.

 

Варианты допроса:

Обычный допрос - "Буду бить аккуратно, но сильно!"из х/ф Брилиантовая рука.

Процесс допроса.

1. Дознаватель объявляет о начале допроса и первым предъявляет СВОЮ карту ТССС.

2. Допрашиваемый предъявляет свою карту ТССС.

3. Сравниваются результаты.

4. Происходит допрос или допрашиваемый не раскололся.

5. В карточку ТССС заносится время начала допроса.

6. Игрок получает ЛЕГКОЕ РАНЕНИЕ.

7. Конец.

 

Неконвенциональный допрос - "Мне похрену, что ты ничего не знаешь, я всё равно буду тебя пытать!" из х/ф Бешеные псы

Дознаватель может "увеличить" свое значение допроса на 1, если перед допросом объявит о применении неконвенциональных мер воздействия.

1. Дознаватель объявляет о начале "жесткого" допроса и первым предъявляет СВОЮ карту ТССС.

2. Допрашиваемый предъявляет свою карту ТССС.

3. Сравниваются результаты.

4. Происходит допрос или допрашиваемый не раскололся.

5. В карточку ТССС заносится время начала допроса.

6. Игрок получает ТЯЖЕЛОЕ РАНЕНИЕ.

7. Конец.

 

Повторный допрос - не важно, раскололся или не раскололся, возможен ТОЛЬКО через 4 часа(касается стороны проводившей допрос, что логично).

P.S. Читеры решившие - промаринуем два с половиной часа, потом отпустим и через 10 метров опять пленим, промаринуем еще два часа и заново допросим, огребут пиздюлей от оргов.

 

Бонусные карточки допроса

В игре будет ограниченное количество бонусных допросных карточек. В основном, это предметы используемые для дополнительной стимуляции допрашиваемого.

Бонусные карточки будут розданы некоторым игровым группам, а в последствии их можно будет купить. Бонусные карты отчуждаемые. Бонусные карты используются только стационарно и требуют 1 час на применение, во время которого допрашиваемому и дознавателю не должны мешать(активные боевые действия вокруг и т.д.) если в них не написано другого.

 

Типы бонусных карт:

+ к значению карты дознавателя

+ к значению карты допрашиваемого

+ повторный допрос

+ автоматический допрос с ответом на 3 вопроса

+ возможность провести повторный допрос сразу

 

ВЕРБОВКА

 

Вербовка, - это процесс склонения к сотрудничеству с одной из игровых сторон. Вербовка может быть добровольной и принудительной.

 

Принудительная, - процесс принудительной вербовки похож на применение допросной карточки и работает по той же схеме, за исключением нескольких пунктов.

 

1. Дознаватель объявляет о начале допроса и первым предъявляет СВОЮ карточку.

2. Допрашиваемый предъявляет свою карточку.

3. Сравниваются результаты.

4. Если карточка дознавателя выше на 6 и более пунктов, игрок считается завербованным (1 и 7, 3 и 9).

5. Конец.

 

Действия «принудительно» завербованного игрока:

1) Завербованный игрок выполняет все (без наебалова) приказания своего нового командира.

2) Игрок является завербованным на 3 часа.

3) До завершения срока вербовки, игрок не может добровольно рассказывать о ней сторонним игрокам (однако при удачном допросе сознается сразу, не тратя количество вопросов).

4) По истечению срока вербовки, игрок в праве добровольно продолжить игру на завербовавшей его стороне или пойти и рассказать всем как его использовали.

 

В игре будет ряд игроков которые невозможно завербовать, как правило, у них будут карточки игротехов. :)

 


Дата добавления: 2018-09-20; просмотров: 86; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!