Пункт 8. Классы, расы и связанные с этим трудности.



Это важно!

 

Классы в основном определяются раскачкой персонажа.

 

Рас в игре много. Однако в целях оптимального баланса введена система бонусов и пенальти для каждой расы.

 

Например если маг-человек может забросить выполняемый квест, и поехать на курорт. То для мазоку-священника попытка нарушить приказ лорда будет чревато Большими неприятностями.

 

 

Пункт 9. Магия, Навыки и Бои.

Это важно!

 

Если какой-то персонаж захочет обучиться магии – он должен либо пойти в Магическую Гильдию для получения знаний, либо купить книжку и начинать учить самостоятельно.

Боевые навыки персонаж учит либо у учителей, либо может попытаться выучить самостоятельно, но для этого необходима дополнительная информация /тоже надо читать книги Х_Х/.

 

Персонаж может разработать собственный спел или навык, однако это он должен согласовать это с ГМ.

 

Магия в свитке/волшебном предмете действует так же, как и спелл из магической книги. Разница в том, что спел, прочитанный из книги или скастованный на память – тратят ОД. А заклятье из свитка или волшебного предмета – проходит без трат ОД…

 

Вылечить любого Персонажа может NPC или заранее купленный свиток с магией, или лечебное зелье. При выпивании зелья или касте свитка тратится ровно один ход, если идет сражения. Во время этого хода игрок не имеет права атаковать.

 

Если маг сбит с ног или на него скастовано заклятье немоты, заклятье, которое он читал до этого – не будет скастовано. При высоком уровне концентрации – даже получивший сильные ранения маг – сможет завершить прочтение спела, и тот сработает. =)

 

Заклинания, у которых читается текст, окружают мага защитным полем, отражающим урон, равный трате ОД кастущегося заклинания. Чтение текста заклинания повышает вероятность его успешного каста (заклинание легко может сорваться, если читать без слов).

Время каста учитывается, только если читать с текстом.

 

Пункт 10. Ключи удачи.

Это важно!

 

Игрок может в любое время воспользоваться ключом удачи в целях успешно совершить маловероятное действие. Кроме того, ключи удачи тратятся на такие использование таких навыков как «Мясник» или «Снайпер».

 

Правила для ключей удачи:

 

1) Ключ удачи не может противоречить факту. Однако, если факт заранее не придуман мастером, то ключ удачи может подействовать.

2) Ключ удачи можно применить только к конкретному простому действию. Простое действие - это действие, требующее лишь одно преобразование реальности. Конкретное действие - это действие, подразумевающее один вариант его совершения.

 

Например, "убийство плевком дракона" - действие не конкретное, так как дракон при попадании слюны может умереть по многим причинам.

"Найти на шкатулке кнопку, которая притягивает ключ" - действие сложное, так как во-первых, надо чтобы эта кнопка существовала, а во-вторых - чтобы при её нажатии возникал такой эффект.

 

Пример правильного использования ключа: "использую ключ удачи, чтобы на персонажа N с крыши дома упал кирпич". При этом кирпич упадёт, но он может не попасть в персонажа N, если он увернётся. Для вызова успешного эффекта от действия, вызванного ключом, необходимо использовать ещё один ключ, т.к. действие должно быть простое.

 

С другой стороны, если действие совершено без помощи ключа, то можно сразу использовать ключ на эффект. Например, так: "Х злобно усмехнулся и направил свой меч прямо в шею противника (использую ключ удачи, чтобы меч попал в шею персонажа N)"..

 

3) Ключом удачи нельзя отменить действие другого ключа удачи.

 

4) Использование нескольких ключей удачи для одного и того же не делает эффект сильнее и является неправильным применением ключа.

 

5) Неправильно применённые ключи удачи никуда не исчезают, а мастер должен сообщить о недопустимости их применения.

 

 

Если ключей удачи нет, их можно всё равно использовать. Но при этом число ключей становится отрицательным.

Отрицательные ключи удачи могут быть использованы мастером в любой момент. При этом на персонажа обрушивается какая-нибудь неудача.

 

Группы существ и число их ключей удачи:

Максимум 10 ключей.

Категории:

Очень слабый (персонаж вообще не способен атаковать, очень мало ХП) – 8-9 ключей.

Слабый (Низкое количество ХП, есть незначительные атаки уроном не более 20 и только на физплане) – 6-7 ключей.

Средний (Среднее количество ХП, лишён атаки в астрале, максимальное по силе заклинание типа Фаербола) - 4-5 ключей.

Сильный (Высокое количество ХП, заклинания уровня выше, чем Фаербол и наносят урон в астрале) – 1-3 ключа.

Очень сильный (Чрезвычайно большое количество ХП, сверхкрутые заклинания (типа Драгу Слейва) и способности) 0-1 ключей.

 

 

Внимание! Эти правила созданы, чтобы игроки могли примерно представлять будущую удачу персонажа. На самом деле при подсчёте ключей будут учитываться гораздо больше факторов.

 

При оценке уровня персонажа/непися учитывается имеющиеся у него артефакты, если использование этих артефактов отыгрывается тем же игроком.

- артефакты не учитываются при оценке уровня игрока если они отыгрываются другим игроком.

- артефакт может либо обладать свободой передвижения и неуязвимостью, в этом случае будет иметь ограничения по атаке.

- либо иметь максимум атаки /в среднем приводимый к уровеню мазоку-священника/, и тогда будет лишен возможности свободного передвижения.

/Как пример Кольцо Всевластия./

 

Пункт 11. Как играть.

Это важно!

 

Любой Персонаж который находиться в городе ДО событий игры может начинать свои действия с ЛЮБОЙ локации.

 

В ином случае – персонаж должен войти через тему Вход в Город, например – пройдя через Ворота, или перелезая через стенку ночью.

 

Если персонаж переходит из одной локации в другую, следует написать в конце поста:

«Персонаж ХХХ перешел в локацию ХХХ…» или что-то вроде этого.

 

Желательно, чтобы посты содержали больше трёх строчек.

И крайне не желательно, если они будут меньше двух строчек.

 

Бой проходит так:

 

1)первая атака принадлежит атакующему персонажу, если он имеет на это возможность.

2)первая атака принадлежит персонажу с дистанционной атакой.

3)Как сражаться (посты): (игроки №1 и №2)

Пост игрока №1. I. Атака (Заклинание/рукопашная/дальняя)

Пост игрока №2. I. Защита (Заклинание/защитный маневр, траты ОД не могут быть выше, чем траты ОД противника на атаку.)

II. Атака (если есть возможность атаковать после атаки игрока №1)

Пост игрока №1. I. Защита от атаки игрока №2.

II. Атака (если есть возможность)

 

 

Глава 3.

Создание заклинаний.

 

Внимание! Не подтверждённые ГМом придуманные заклинания не допускаются!

 

Заклинания, отнимающие ХП за удар или действующие во времени сравниваются с уже существующими.

 

Категории заклинаний:

(сила/трата/категория магов, которые могут создать заклинания)

 

1) Слабейшие - требуют 1-10 ОД – очень слабые маги.

2) Слабые - требуют 10-20 ОД (до 70 ф.п. и 100 а.п. урона) - слабые маги.

3) Средние - требуют 25-40 ОД (до 150 ф.п. и 280 а.п. урона) – маги среднего уровня.

4) Сильные - 45-55 ОД (до 280 ф.п. и 300 а.п. урона) - великолепные маги.

5) Очень сильные и масшатбные - 60-75 ОД (до 350 ф.п. и 500 а.п. урона) - крутые маги.

6) Сильнейшие - 80-150 ОД (до 450 ф.п. и 800 а.п. урона) - топовые маги.

7) Сверхсильные заклинания – больше 150 ОД - великие маги.

 

 


Дата добавления: 2018-09-20; просмотров: 257; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!