Распределение обязанностей между ГМом и МГ



ГМ имеет право:
1) Вмешиваться в любой сюжет УМГ (как событиями, так и при помощи НПС).
2) Прервать многолокационный квест, но это необходимо обсудить с УМГ, причём необходимо чтобы последний дал согласие.
3) Прервать локальный квест.
4) Свободно распоряжаться любыми регионами (создавать локации, события, вести локальные квесты и.п.)

ГМ может дать особое указание УМГ не вмешиваться в его квест в какой-либо локации. Если этого указания нет, УМГ, контролирующий соответствующий регион, имеет право вмешательства в квест при помощи НПС (сюжетных, обывателей и противников).

Участники МГ имеют право:
1) Вести многолокационные квесты
2) Использовать НПС (обывателей, противников (только в своих регионах), сюжетных (только в своих регионах) и спутников)
3) Создавать локации в своём регионе.

Участники МГ обязаны:
1) Создавать сюжетообразующие события в своём регионе (локальные квесты, случайные события и т.п.) для игроков, прибывших в их регион.
2) Беспрекословно исполнять особые указания ГМа по поводу того или иного персонажа/пати и их сюжета.

Участники МГ, ведущие многолокационный квест, имеют право давать особые указания для Участника МГ, контролирующего регион.

Терминология:

Многолокационный квест – особый квест, проходящий через несколько локаций. Ведущий его УМГ фактически ничем не отличается от ГМа. Разве что, он ограничен одним квестом и не имеет особых прав.

Локальный квест – небольшой квестик, типа особого задания, никак не влияющий на общий сюжет (не является обязательным для игроков). Проводится лишь в пределах одного региона. Например, помощь селянам в убийстве чудовищ или поиск артефакта.

Регион – подраздел, включающий в себя несколько локаций, объединённых по географическому признаку.

Обыватели – не имеющие особой важности НПС. Типа толпы, торговцев, трактирщиков и т.п. Для них не создаются анкеты и их параметры не сообщаются ГМу кроме особых случаев.

Противники – враждебно настроенные НПС, подлежащие уничтожению со стороны игроков. На них не создаются анкеты, но боевые параметры (ХП, ОД, список атак и способностей) сообщаются ГМу.

Сюжетные НПС – сюжетообразующие НПС. Такие как король, дающий задание, девушка, которую нужно проводить, несчастная жертва, которую нужно спасти или злодей, строящий козни. Для них создаются сокращённые анкеты (по шаблону для мастерских НПС), однако эти анкеты нигде не афишируются, но если ГМ попросит, их нужно ему предъявить. ГМ может по договоренности использовать созданных УМГ специальных НПС. Как и наоборот.

НПС-спутники – НПС, созданные для развлечения игроков. Они сопровождают их, как правило, на протяжении всей игры (есть много исключений) и ведут себя как персонажи игроков. Фактически они ничем не отличаются от персонажей. Только они прикреплены к определённой пати и не могут по своей воле перемещаться по игровому миру. Анкеты таких НПС создаются в теме «Анкеты мастерских НПС». Желательно, чтобы они имели ещё дополнительную информацию (по всем пунктам создания персонажей), которая сообщается только ГМу. Но это не обязательно.

 

Глава 2.

Игра.

Здесь будут описано, как проходит игра.

Пометка «Принять к сведению» означает, что пункт можно особо не запоминать.

Пометка «Это важно!» означает, что пункт необходимо запомнить и никогда не забывать ^_^

 

Пункт 1. Параметры, навыки, популярность и карма Игрока.

Это важно!

 

При создании персонажа Игрок получает определенное количество Здоровья, которое тратиться при получении ран и травм.

При Здоровье, равном 0, персонаж считается «мертвым». И нуждается в воскрешении.

Здоровье восстанавливается лишь магией и специальными зельями.

 

Игрок получает определенное количество Очков Движения /ОД/, которые тратятся для творения заклятий, при нанесении ударов, при уклонениях, а так же при выполнении всех неспециализированных действий /персонаж не обладает необходимыми для этого действия навыками/. ОД восстанавливаются во время еды, сна или отдыха.

 

Игрок получает определенное количество ключей удачи, которое определяется расой и начальной силой персонажа, и тратятся на повышение вероятности успеха действия, а так же на ряд специальных навыков. При отрицательном количестве ключей удачи с персонажем может произойти какая-нибудь неприятность.

Дополнительные ключи удачи можно получить только лишь в ходе квестов и в особых случаях.

 

Популярность персонажа определяется игрой Игрока.

Направленность популярности: Правительство, Народ, Преступность.

Минимум -100, Максимум 100.

 

Карма персонажа понижает число его ключей удачи случае убийств Игроком персонажей других Игроков /противник не сопротивляется/ на 2 пункта, или убийств Игроком неписей /NPC/ /противник не сопротивляется/ на 1 пункт.

Карма персонажа повышает число его ключей удачи в случае его убийства другим Игроком на 1 пункт, в случае выполнения сюжетного квеста на 2 пункта.

Отрицательная карма может быть снята в храмах, либо после выполнения ряда квестов, либо после материального пожертвования.

Стартовой значение Кармы 0.

 

Все параметры будут меняться в процессе игры, но за это ответственен ГМ. /Смотри выше./

 

Пункт 2. Игровой Отыгрыш.

Это важно!

 

Отыгрыш зависит от роли взятой игроком. Т.е. поведение игрока должно соответствовать описанию персонажа в анкете.

Приветствуется здоровый юмор и романтические отношения между персонажами, или между персонажем и неписем /NPC/.

Учитывая, что в ролевой участвуют лица младше 16 лет, интим запрещен.

 

В случае плохого отыгрыша ГМ может ввести штраф. Однако, перед этим он обязан предупредить игрока.

При хорошем отыгрыше мастер может поощрить персонажа.

 

Виды отыгрыша:

Он бывает хорошим, плохим и обычным.

 

Плохой отыгрыш.

1) Посты-однострочки.

Пост, состоящий из очень малого числа (меньше 3-х) строк практически не вносит ничего нового в игру. К сожалению, это очень распространённая проблема, когда игрок пишет короткое действие и/или столь же короткую реплику. Из всех видов плохих отыгрышей этот – самый плохой. И поэтому мастер просто удаляет такие короткие посты.

Но на самом деле избегать таких постов очень просто. Персонаж – это целый мир. У него есть мысли по поводу любого события. У персонажа есть воспоминания о прошлом, которые полноценно могут раскрыть его личность. Не стесняйтесь описывать все нюансы психологии персонажа! Кроме внутреннего мира существует ещё и внешний. Можно описывать как влияние окружающей среды на персонажа (ветер, развевающий волосы, противный запах, от которого персонаж поморщился и т.п.), так и взаимодействие персонажа с этой средой (забрался на горку, толкнул товарища, прислонился к дереву, подпрыгнул, сорвал ветку). Весь мир в вашем распоряжении!

Затруднение так же вызывают диалоги. И эта проблема тоже легко решается. Когда вы разговариваете вы стоите истуканом? Естественно нет. Параллельно с разговором вы можете совершать какое-либо действие (например, закатить глаза, хлопнуть по лбу или отчаянно жестикулировать) или параллельно размышлять о чём-нибудь (удивляться наивности вопроса, вспоминать похожий случай, размышлять о том, что бы ответить). А ещё можно описывать особенности (психологические, прошлого) персонажа, которые вызвали данную реакцию.

Видите, как всё просто?

 

2) Несоблюдение характера персонажа.

Довольно редкое явление. Создавая анкету, вы описываете характер персонажа. И всё, что там написали необходимо реализовывать в игре. Например, если персонаж ироничный, то он должен довольно часто проявлять это качество при отыгрыше. Если жизнерадостный, то размышлять о смерти он не должен. Ну и так далее. Естественно, чем больше вы описали черт характера, тем сложнее отыгрывать персонажа, ибо многое вы просто можете забыть. Поэтому я дам простой и дельный совет: перед тем как писать пост загляните в анкету в пункт «характер». После некоторого времени, я думаю, вы сможете прочувствовать персонажа настолько, что сможете обходиться и без этой процедуры. Но поначалу лучше следовать совету.

 

3) Невнимательность.

Часто встречаются случаи, когда игрок невнимательно читает предыдущие посты и упускает важные моменты. Из-за этого возникают небольшие нестыковки. И хоть и небольшие, но очень неприятные для того, кого проигнорировали. Избежать таких ситуаций можно только внимательно читая все посты в локации, где находится персонаж.

 

4) Отыгрыш чужих персонажей.

Крайне нехорошая вещь. Вам бы понравилось, если за вашего персонажа решали, что он будет делать? Всё-таки ролевая – это игра по ролям, а не рассказ в соавторстве. И в игре каждый игрок отвечает только за своего персонажа. Логично ведь, что решать как будут поступать персонажи/НПС должен тот, кто за них играет.

 

Хороший отыгрыш

 

1) Большие, содержательные посты.

В них может быть всё что угодно. От смешанных чувств персонажа до картины из его прошлого. Разумеется, для таких постов требуется хорошее воображение.

 

2) Творческая игра.

Сюжет делает не только ГМ. ГМ лишь создаёт ситуацию. А вот как будет действовать персонаж – уже решает игрок. Можно просто следовать тому, что подсовывает ГМ, но это не будет творческой игрой. А можно наоборот, заставлять ГМа следовать своим идеям. Взаимодействие с окружающим миром – залог успеха. Можно вместе с командой решить отправиться на поиски сокровищ или начать гражданскую войну. Можно строить заговоры против команды или примкнуть к шайке разбойников. Каждое решение будет влиять на весь сюжет, который меняется вместе с каждым вашим шагом! Главное, чтобы был энтузиазм.

 

3) Находчивая игра.

Нестандартный выход из ситуаций, использование окружающей среды для решения задачи (Например, метнуть ночной горшок в борьбе с врагом в спальне), тактика (хорошо продуманные ходы) и психология (использование особенностей характеров для своих целей) и т.п.

 

4) Юмор, романтика и т.п.

Не забывайте что мы играем по комедийному аниме, поэтому юмор будет очень даже к месту. Также приветствуется любая эмоциональная окраска поведения персонажей.

 

Обычный отыгрыш включает в себя отсутствие как плохого, так и хорошего.

 

 

Пункт 3. Опыт /EXP/.

Это важно!

 

Игрок получает экспу:

1. Уничтожением врагов.

2. Выполнением квестов.

3. Мирными действиями – тренировки, чтение книг и свитков.

4. От ГМ в качестве поощрения за хороший отыгрыш роли.

 

Опыт это не только увеличение ХП/ОД, это могут быть различные новые заклинания, способности, артефакты, фамильяры, или, наконец, покровительство какой-нибудь высшей Силы.

 

Как уже было сказано – Игрок не может сам определить количество полученной экспы.

Оно определяется ГМ в зависимости от выполняемых персонажем действий..

 

Пункт 4. Навыки и умения.

Это важно!

 

Игрок по мере игры получает навыки и умения.

Траты ОД для их использования считаются незначительными и не учитываться.

 

Игрок может попытаться выполнить действие, в котором у него нет навыков. Если он может его выполнить, ГМ укажет трату ОД на его выполнение.

 

Внимание! Обладатели слишком большого числа навыков обязаны в ситуациях, когда навык используется автоматически, напомнить мастеру о нём в посте. Иначе будет засчитана неудача в использовании пассивного навыка (мастер не компьютер, запомнить все многочисленные навыки всех игроков он не может).

 

Использование активных навыков писать обязательно для всех.

 

Пункт 5. Состояния.

Принять к сведению.

 

Персонаж может находиться в разных состояниях.

Отрицательные:

- Усталость.

- Жажда/голод.

- Пьяный.

- Перегревшийся.

- Замерший.

- Испуганный.

- Больной (болезнь различной тяжести).

- Отравленный (отравление различной тяжести).

- Парализованный.

- Сумасшедший.

- Проклятый.

- Усыпленный.

- Без сознания.

- В коме.

- Окаменевший.

- Мертвый.

 

Состояния могут перетекать одно в другое.

 

Ряд отрицательных состояний могут производить частичный положительный эффект – испуганный быстрее бежит, пьяный менее чувствителен к боли и воздействиям на разум.

 

Положительные Состояния:

- Сытый.

- Отдохнувший.

- Разозлившийся.

- Благословленный.

- Воодушевленный.

- Сосредоточенный.

- Просветленный.

 

Все эти состояния отслеживает только ГМ. И указываться Игроку лишь при игровой необходимости.

 

Пункт 6. Деньги.

Это важно!

 

Денежные единицы в игре обозначаются как:

З. М. – Золотая монета.

С. М. – Серебряная монета.

М. М. – Медная монета. /медяк/. – наиболее распространена при расчетах.

 

1 З. М. = 10 С. М.

1 С. М. = 10 М.М.

 

Персонаж при входе в игру получает 10 золотых, /это много/.

За деньги можно купить все… что ни пожелаете. Правда, за попытку купить запрещенные к продаже товары можно заработать проблемы со стражей.

 

Игрок также может иметь стандартный набор предметов, в «инвентаре», согласно тому, какой у него класс.

 

Если Игрок настаивает на получении артефактного оружия или предмета ДО игры – он должен быть готов к тому, что ГМ введет какие-то пенальти уже в ходе игры за этот бонус.

 

Деньги можно получать в игре:

1). Охотой за сокровищами.

2). Выполнением квестов.

3). Устроившись на работу.

4). Получить в дар от другого Игрока.

5). Задействовав удачу найти 5 золотых.

 

Пункт 7. Репутация.

Принять к сведению.

 

Репутация Игрока зависит от его действий в игре.

 

Репутация у Правительства определяет как к персонажу относятся стражники, чиновники и все работающие на правительство неписи /NPC/. Так же на эту репутацию должны обращать внимание другие Игроки, выполняющие задания правительства.

 

Репутация в Народе определяет как относятся к персонажу основная часть населения.

 

Репутация у Преступников определяет как относятся к персонажу различные преступные элементы.

 

Зачастую рост одной популярности будет приводить к снижению других.

 

Так же существует репутация у высших существ (мазоку, шинзоку).

 


Дата добавления: 2018-09-20; просмотров: 310; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!