Есть ли смысл в ролевых играх. Перспективы.



 

Зачем вообще ездить на игры?

Это очень здоровая альтернатива уходу в виртуальную реальность с помощью компьютера и интернета. В какой-то степени это возможность прожить не одну, а несколько жизней - жизней своих персонажей. Я никогда не рассматривал РИ, как способ ухода от мира, который несовершенен, и жить в котором тяжело, ИМХО наоборот, РИ разнообразят здоровую и хорошую жизнь. Впрочем, у каждого есть свой способ жизнь раскрасить.

 

Чем все это закончится?

Если говорить о прогнозах движения в целом, то налицо тенденция расслоения РИ на общее движение и высокое исскуство. С постепенной отдаленностью приверженцев последнего от массовых игр. Будет все больше элитарных малых игр, на больших же будет все сильней векристализовываться класс элиты. Массовые РИ постепенно будут распочковываться на направления как то СтрайкБалл, Зарница, Фестиваль и комерциализироваться. Элитарные РИ углубятся в дремучую теорию, разобьются на многочисленные школы и подшколы и, в конце концов, сойдут к декадансу. Далее в связи с новыми достижениями науки и техники появится оборудование, помогающее глубже моделировать обстановку, при этом не находясь в ней в физически. Тогда игры перейдут в виртуальное киберпространство. К этому времени нас уже не будет на земле.

Если говорить, о краткосрочных прогнозах, то сейчас мы еще находимся в состоянии общего подъема, хотя и наблюдается сезонный спад. Резкое развитие движение получило в 96 году, когда в Минске начались первые игры, затем в конце 90х был спад, затем в начале нового тысячелетия – снова подъем в связи с учреждением конвентов, развитием информационных технологий и консолидацией регионов.

 

Погружение.

Можно ли научить погружаться? Или каждый должен дойти сам до этого?

 

В умении играть - главное не опыт и не обученность, главное - моральный дух.
А вот в процентах условия достижения катарсиса.
1. Моральный дух 50% (это желание играть. В частности настроение перед игрой, и общая атмосфера игры)
2. Стечение обстоятельств (нужная роль в нужной ситуации) 30%
3. Решительность (умение ловить момент) 15%
4. Опыт 5%

 

Маньяки файтеры.

Существует ли в играх проблема маньяков-файтеров? Как с этим бороться?

Честно говоря, никогда не думал, что маньяк-файтер представляет собой какую-либо проблемму. Да и встречается такой тип довольно редко. Проблему обычно представляют во-первых, люди которые играют на победу, чем часто ломают другим игру, и, во-вторых, люди, которые вообще не играют. Они выпадают из игры как только исчезает острота ситуации. Начинаются разговоры по жизни, ухаживание за девушками, бражничанье. Если в игре появляется такой момент, то прорвать эту косность практически нельзя. Также стоит бороться с проявлением игроками излишней скромности - стрелемнием отсидется и отмолчаться.

 

 

Моральные кодексы

 

Положим, на некой игре по правилам есть масса запретов морального свойства - типа "рыцарского кодекса" - не бить в спину, нет кулуарок, не наносятся удары в ноги, не бьют женщину, безоружного и тому подобное. Игра не камерная, предполагается сотни полоторы-две участников, то есть мастер не может бегать по полигону и упредить все нарушения и разобрать все споры. И поговорить со всеми игроками не в состоянии.
Каковы потенциальные механизмы соблюдения правил?

 

Лидер команды, а также возможно некоторые персонажи вроде комиссаров (священики мудрецы отшельники) создают соответствующую атмосферу в команде. Эти люди начинают психологическую обработку своей команды задолго до игры, и к моменту игры уже никому не хочется нарушать кодекс чести.

 

Игротворчество

 

В какой степени в подготовки игры должны участвовать игроки, в какой мастера?

Хорошие игроки не любят над собой диктата, им достаточно общего указания. Малоопытным лучше дать более обширные инструкции. Опять же разница стилей. Здесь должна быть золотая середина. Я сам сторонник перетягивания одеяла игрокам. Этот стиль дает хорошие результаты, но опасен. Если игроки ленивы - игра сразу ложиться. Но даже если игроки стараются во всю, практика последних примеров показала кризис этого жанра в варианте доведенном до абсурда.

Впрочем, все это касается управления игрой. На этапе подготовки к игре вопрос приобретает совсем другую окраску. Безусловно мастер должен четко выполнять свои функции организатора. Что же касается конструирования игры, то опять же существует 2 подхода. Первый предполагает глубокую проработку мастером сюжета, и иногда, даже ролей. Второй предполагает конструктирования игры, опираясь на присланные легенды. Оба подхода имеют свои плюсы и минусы. Минусами первого подхода является ограниченность мастерской креативности во-первых, и случаи неприятия игроками решений, предложенных мастером, во-трорых. В случае второго подхода часто сюжет получается не целостным, лоскутным, кроме того, часто ленность игроков не дает построить сюжет на основе их пожеланий.

 

Легенды к играм.

 

Нужно ли писать легенды к играм? Имеет ли смысл создать архив таких легенд?

Написание легенд крайне полезно. Конечно, бывают случаи, когда игрок блестяще играет без всяких легенд. Или наоборот, написав внушительную легенду, у него совершенно не получается опереться на нее в игре. Тем не менее, легенды – большое подспорье и мастеру и игроку. Когда игрок пишет легенду, он думает. Он работает над персонажем. Это в любом случае полезно. Мастер же во-первых, по легенде может почерпнуть многое для игры, во-вторых, определить, что именно хочет сыграть конкретный игрок, наконец, узнать что представляет собой игрок, если они не знакомы.

Нужен ли архив? Он может быть нужен в двух случаях:
1. Для мастеров, чтобы определять, какие роли игроку требуются
2. Для новичков, чтобы иметь примеры.
Однако тут таится и опасность. Составление персонажа интересная творческая работа. А, имея такой общедоступный архив, боюсь кое-кто начнет страдать копированием.

Вообще в легендах неплохо бы отражать те качества, которые собираешься показать на игре. А то бывает, прячется в палатке аптекарь - а он оказывается тайный жрец запрещенного культа. Или ходит девушка и робко спрашивает, верите ли вы в Бога, а она на самом деле резидент-инквизитор. Часто бывает люди такие уже петиции о себе пишут, а в игре в лучшем случае удается узнать как их зовут.

Что в этом плохого? Писать только о том, что собираешься сыграть - укорачивает бумагомарательство. Если легенда будет опубликована перед игрой, больше шансов, что ее прочтут другие, а, не просмотрев, отбросят (а это важно!). Далее, писать коротко - значит полностью концентрироваться на том, что будешь играть и не разбрасываться. Наконец, более адекватно будут воспринимать другие игроки и следовательно больший простор для коммуникаций.

 

Были ли игры, в которых обязательным условием участия в ней, было наличие защищенной легенды?

 

Да, неоднократно. В разных формах.

 

Курение на играх.

 

Нужно ли с ним бороться?

 

Лучше всего объявить курение приравненным к оправлению естественных нужд. Просто игроку строго не рекомендуется курить на виду.

 

Лейтмотивы игр.

 

 Почему мастера "штампуют попсу" - исписались? лень думать - и так "съедят"? так проще? что-то другое?
 Почему игроки "проглатывают попсу" - им больше и не надо? другого они не видели? лучше так, чем никак?

 

В последнее время явно прослеживается тенденция идти по пути намименьшего сопротивления. Привитие игрового мира игрокам требует огромной творческой работы. Когда эта работа проведена, делать игру значительно легче. Это порождает сиквелы. Однако нельзя вступить в одну воду дважды. На моей памяти не было сиквелов, которые были бы лучше первой игры. Кстати, мастреа редко задумываются взяв отдельного ого игрока, что именно ему нужно от игры.Исходя из опыта его ролей и удачных не удачных игр и известных фактов его жизни не проводится статистика, почему те или иные игры понравились, а другие нет. Как правило роли даются по ампула.

 

Нужно ли загонять игрока в амплуа?

 

Нет, я как раз против амплуа. Это наиболее примитивный подход.
Давать игроку роль по амплуа - это все равно, что художнику давать красить заборы. Но! Давать роль вообще без системы - это тому же художнику давать сочинять музыку.

Как ни странно, причины неудовольствия игрой зачастую лежат не в таких общеупоминаемых вещах как сбои в организации, недостаток антуража, и даже зачастую не в том, попал ли игрок в активную игру, выиграла его команда или проиграла, а в том, насколько близкой ему стала эта роль. Проблема в том, что у нас раздача ролей - это кидание кубика. Повезет не повезет. Просто потому, что это для игроков это может быть чем-то новым.
Либо же роль дают по имиджу или по амплуа.
Например, кто-то хочет сыграть внутренний конфликт, а ему предлагают цельно-монолитный персонаж, исходя, допустим, из того что в жизни (обращенной к окружающим) он такой.
Так вот, в связи с этим есть, мне кажется, несколько путей:
1) Спрашивать у игрока о его пожеланиях. Часто узнаешь много нового. Однако, как ни странно(!) не все, знают что именно они хотят, либо не хотят этого говорить
2) Перед раздачей роли вспоминать факты жизни игрока, его высказывания в.т.ч. на форуме. В том числе, его когда либо произнесенные пожелания о ролях. И, исходя из этого, делать ему предложение роли.
3) Вспоминать роли, которые игроку особенно понравились и анализировать причины (а не те, которые он просто часто играет) . Затем предлагать нечто подобное, но с вариациями.
4) Анализировать "незавершенные гештальты" то есть случаи, когда игрок хотел сыграть какую-либо роль, но у него не получилось. Например, не приехал на игру из-за форс-мажора.

 

Не получиться ли, что доведение этих подходов до своего совершенства вынудит мастера писать игры "под игроков"?

 

Думаю игра – это совместное творчество. На одном полюсе лежат игры, полностью написанные под игроков, на другом игры, написанные ради написания игры. К счастью возможен компромис, поскольку обычно игрок с удовольствием играет несколько возможных персонажей и, с другой стороны, варьируются среди разных игроков. Опять таки если задуманный персонаж незначительно (для игры) меняет свой характер ради пожеланий игрока, игра от этого скорее всего сильно не пострадает.

 

Ввдные на игру.

 

Сколько информации игроки могут в себя запихнуть?

 

Это вопрос, который имеет много критериев. Например, если речь идет об одной единственной игре, то

 вводная должна быть сжата, а если это цикл игр, то тогда общий объем может быть достаточно большой, исходя из того, что люди усваивают его постепенно.

Иногда бывают ситуации, когда персонаж вспоминает какую-нибудь древнюю полузабытую историю и начинает действовать в соответствии с ней... Вобщем это красивые моменты. Так на одном из Кайталанов, я был северным пустынником. В преданиях севереных пустынников значилось, что когда-то давно они вместе с гномами сражались против кобольдов. Кобольды и гномы внешне похожи. Главное отличие состоит в государственном устройстве. У Гномов - Бог Балин, Король- Двалин (наследственное имя). Эти сведения вытекали из эпизода одной из саг. И вот я встречаю команду гномов и не могу определить гномы они или кобольды. Я соответсвенно спрашиваю: "Кто ваш бог и кто ваш король?". Поскольку они саги читали невнимательно, они стали нести всякую ерунду и я на них напал, так как решил, что встетил кобольдов. А могли бы приобрести ценного союзника. Вообщем они недоумевали сначала почему я так поступил, но потом прониклись.

 


Вообще синглетные игры лучше делать не с нуля, а со ссылкой на общеизвестные культурные аналоги.

Однако даже при этом задачей мастера является довести эти самые аналоги до игроков. Объем информации тут может быть бесконечно большим, но следует учитывать возможности игрока. Потому часто вместе с полными материалами следует приводить резюме. Кроме того, желательно использовать музыку и видео. Для эмоционального погружения, а так же для того чтобы человек мог увидеть или услышать те детали, которые пропустил бы, изучая теорию. К счастью, сейчас возможно записывать материалы к игре на СD или DVD дисках, а также использовать интернет. Это безусловно облегчает задачу игрокам, избавляя их от трудоемкого поиска информации.

Что же касается технических правил, то наилучшими правилами является их отсутствие. На данный момент это реально для некоторых МИГов, для БРИГов же стоит искать разумный компромис.

 

Подготовка к игре

 

Сколько времени она занимает?

 

Я думаю, что больше месяца нужно в том случае, когда готовится целая команда. Причем с нуля. Индивидуально готовиться проще, да и обычно либо уже есть костюмы и доспехи, либо при наличии финансов костюмы не долго купить или сшить. Одоспешивание же обычно выходит за рамки подготовки к отдельно взятой игре. Опять таки к выездным играм готовятся командами и по пол года. Более того, зачастую деятельность клуба или выездной команды проходит под флагом подготовки к игре. Это сплачивает. Для местных игр все гораздо проще. Хотя бы с тем же транспортом.
Что же касается информационной составляющей и ролей, которые требуют большего, то на них обычно идут люди, уже имеющие опыт в данном вопросе.
То есть получается, что больше месяца нужно если либо:
1. Подготовка идет целой командой, и игра выездная, причем большая часть - новички.
либо
2. Человек хочет сыграть роль, о которой до этого не имел ни малейшего представления.

Дело еще в том, что если речь идет о выездной игре, то я и многие мои знакомые не смогут ранее, чем за 3 месяца сказать с достаточной уверенностью, что смогут поехать, так как не известно, когда будет отпуск. Если говорить о местных играх, то опять же трудно что-то определенное сказать более чем за месяц. В результате большинство людей не тратят время на подготовку к игре, на которой их вероятно не будет, и оставляют ее на последний месяц. Так что все равно приходим к выводу о краткосрочной, но очень интенсивной подготовке.

 

Вопросы о снаряжении.

 

Какое снаряжение необходимо для тренировок с мечем? Опять же, во что выльется изготовление/покупка всего этого?

 

на мой взгляд существует 2 вида фехтования - игровое и турнирное. В игровом фехтовании используются деревянные/дюралевые мечи и обычно запрешены удары в голову. Также не особенно акцентируются удары. Достаточно коснуться противника. Для тренировок этому виду фехтования достаточно деревянного/дюралевого меча, и перчатки для защиты руки. В турнирном фехтовании мечи стальные, удары в голову поощряются и защитываются только акцентированные удары.
Для тренировок нужны: шлем,подшлемник, стальной меч, наручи, поножи, плотный гамбизон, латные/кольчужные перчатки или перчатки из плотной кожи. Такое снаряжение будет стоить где-то 100$, но лучше тренироваться в полном доспехе, то есть, как минимум + кольчуга к вышеописанному и соответственно минимум 200$

 

 

Что значит "выбить нормандца из 2-х половинок"?

 

Нормандец из двух половинок выбивается следующим образом: сначала рисуются выкройки этих самых половинок. Затем по выкройкам вырезаются 2 кустка стали толщиной 1.5 - 2 мм. Затем с помощью молотка им придается форма соответствующая голове, попутно обрезаются лишние части. Когда половинки пригнаны есть 2 варианта: 1. Простой, но требует наличие знакомого сварщика. 2. Половинки соединяются при помощи склепок. Далее по желанию следуют дороботки: приклепывается обод по краю шлема, приклепывается наносник или полумаска, приделывается ремешок. Можно внутрь вставить амортизирующие ремни, чтобы голова касалась только их а не поверхности шлема. Ротмистр сделал нормандца со всеми наворотами месяца за 3, работая по 2 часа 2-3 раза в неделю. При наличии экспы можно сделать дней за пять. Такой шлем в зависимости от производителя будет стоит 50-70 $ у нас и 30-40$ на Украине.

 

Какая лучше проволока для кольчуги?

 

У проволки должна быть достаточная жесткость при толщине 1.4-1.8 мм.
Если имеет место легирование марганцем - проволка жестче и меньше ржавеет.
Гровер - обычно покупается прямо шайбами. Он наиболее жесток, кольчуги из гроверов распространены в Польше. Диаметр кольца - лучше поменьше, чем из обычной проволоки, иначе она будет очень тяжелой и разгибание и сгибание шайб потребует значительных усилий.
Технология. Если имеется проволока, то с помошью специального приспособления (чертеж лучше у реконструкторов попросить) и электродрели проволока накручивается пружинками. Затем режется на кольца. Кольца сплетаются. Есть разные виды плетения. Самый простой - в одном кольце 4

 

Кто в Минске делает хорошие шлемы; какие;

 стоимость шлема в зависимости от типа;

 сроки изготовления;

 наиболее толковые конструкции (толщина металла, марка стали) из тех, что в руках держали (а не гипотетические)?

 

Федор. Генрих. Орден. Платон

Федор - любые, какие закажешь. Генрих тоже думаю любые. На ордене в основном - попроще. Стоимость зависит не только от типа, но и от производителя. В общем варьируется от 30 и до наверное баков 500 за бургиниот с травлением позолотой и гравировками.

До месяца, если мастер не завален заказами.

Толщина предпочительно 2 мм. 1.5 могут после боя выглядеть как мешок картошки. Марку точно не знаю, но я покупал листы двойки, которые маркировались как сталь-3. Наиболее толковой конструкцией (с точки зрения ТТХ - защита+обзор) считаю пехотный салад. Также хорошо отношусь к барбютам и шишакам. Все это не только держал в руках, но и носил на голове.

Возможна некоторая моя информация о мастерах несколько устарела.

 

Какие бывают щиты? Сколько стоит заказать щит?.


 Сразу скажу, что расценки могут быть различными, в зависимости от типа щита и производителя. Рекомендую ориентироваться на 20-30 баксов.
Итак, по способу хвата щиты делятся на кулачные, локтевые и плечевые. Плечевые (2 лямки, 1-я кистью, вторая почти под мышку) характерны для каплевидных щитов, ростовиков(бронедверь) и повез. Это строевые и осадные щиты, вряд ли они тебе будут интересны.
Локтевые - это всевозможные круглые щиты и тарчи. В принципе - самые распространенные. Хват (у тарча) может быть верхним или нижним, тут уж как тебе удобней.
Кулачные - это как правило маленькие круглые щиты. Весьма специфическое снаряжение. Обычно характеризуются умбоном, который позволяет осуществлять кулачный хват. Впрочем, умбон имеет место и на круглых скандинавских щитах локтевого хвата.
Щиты могут быть прямые и гнутые. Гнутые смотрятся красивше, но если сделаны из фанеры, то требуют особой обработки.

Материал может быть разнообразен. Для ролевых игр достаточно дюраля (нужно содрать крышу с телефона-автомата). Обычно из дюраля делают тарчи. Такие щиты легкие, простые в обработке и практически вечные. Однако сейчас они отходят в прошлое, поскольку не куртуазны. Среди реконструкторов такие практически уже не используются.

Второй вариант - это фанерные щиты. Их можно специальной обработкой делать даже и гнутыим. Однако фанерные щиты быстро крошатся, и боятся сырости. Их можно обивать металом, но металлическая кромка часто отслаивается и щиты требуют частого ремонта. Стандартный фанерный лист обычно, если мне не изменяет память имеет 7 мм. толщины. Если сделать одинарный щит, он будет недолговечен. Двойной - слишком тяжел.

есть еще варианты щитов из досок, обитых сталью. Такой щит у Федора - гербовый тарч. Выглядит очень красиво, но настолько тяжел, что драться с ним можно наверное только на конных турнирах.

О том, какой щит лучше, в зависимости от конкретного вида боя, и с каким оружием лучше применим, я рассказывать здесь не буду. Эту уже тема для статьи как минимум.

Отмечу, что в позднем средневековье существовали маленькие кулачные щиты с острым выступом, вместо умбона. Кажися фехтование с такими щитами даже было выделено в отдельную школу.

 

Работа мастеров

 

Идеальная мастерская команда. Что она из себя представляет? Сколько челвовек, кто в ней кто?

Если говорить о разработчиках, то хорошая мастерская команда составляется по принципу хирургической бригады (Хирург, Второй пилот, Администратор, Редактор, Архивариус, Инструментальшик) .

Впрочем количество мастеров определяется размерами игры, так как как и в других областях деятельности эффективность работы группы тем больше, чем меньше в ней людей. Также следует различать мастеров-разработчиков и мастеров-реализаторов. Это могут быть одни и те же люди, но функции у них совершенно другие. Надо определиться с понятиями. Также, что касается реализаторов, то идеальная мастерская команда - это ее отсутствие. Правда такое возможно только на небольших играх.

Можно ли работать в одиночку?

Очень трудно. Хотелось бы кое-что сказать, о процессе разработки. Дело в том, что "написать" игру - это только одно из действий по ее созданию, причем одно из самых простых. Во-первых, нужен критик. Один человек не может какой бы он умный не был учесть все факторы. Во-вторых, нужно организовать людей: прикинуть качественно-количественный состав, всех обзвонить, узнать пожелания. Причем, приглашать таким образом, чтобы человек обязательно заинтересовался. Затем прикинуть роли для каждого персонажа и найти дублеров для ключевых. Затем необходимо организовать встречи с игроками, просмотр фильмов и т д. для того, чтобы игроки прониклись игрой. Все это время необходимо учитывать меняющуюся обстановку - кто то отказывается от игры, возникают внешние проблеммы. Затем необходимо определить запасные варианты. Например, прогноз проливного дождя или изменения календарных выходных (такое часто бывает). Далее необходимо преобрести, сконструировать и завести технические средства на полигон. Провести рекогнисцировку, закопать клады, создать карты и их описания. Далее, сориентировать на местности подставу, прогнать с ней сценарий. Далее следуют действия по обустройству полигона непосредственно перед игрой - зажигание костров, свечей, раздача стартовых пакетов игрокам и.т.д.
Вот далеко не полный список действий по разработке. Такое трудно сделать одному человеку. Можно, конечно, ничего этого не делать, а пустить все на самотек, но тогда и игра будет соответствующая

 

Недоборы

Как решать недобор файтеров до игры?Не пускать пацифистов в команду?

Что делать,если ответственный и обработанный тобой козырь за 2 дня до Игры звонит и говорит,что не приедет?

При подготовке к игре очень много рекомендаций:
1. Приглашать персонально и персонально вести
2. Обзванивать и выяснять настроение
3. Заводить дублеров
4. Планировать сюжет с возможностью замены или таким образом, чтоб исчезновение одной из линий не сильно портило игру.
А вот сразу перед игрой или во время - то же самое, что делают в армии, когда убили командира

 

Кто захочет быть дублером?

 

Кто угодно, просто человеку до игры (задолго), объясняется, что в случае необходимости его ролью придется пожертвовать ради более важной
А что если никогда не приглашать саботировавшего игру человека ни на какие роли?

Это неверный подход. Игроков всегда не хватает, и если ему следовать, то игр через 5, вообще приглашать будет некого. Однако таких людей нужно безусловно иметь в виду.

 

Какой по статистике недозаезд игроков? Является ли причиной недозаездов некачественная предыгровая подготовка мастера?


 Недозаезд составляет 30% (причем именно 30+-5%) вне зависимости от качества работы мастера. Точнее, готовя игру особенно качественно, мастер может несколько увеличить заезжаемость, но не более, чем на 5-10%. До половины недозаезд доходит в случаях, когда резко меняется погода или переносятся выходные, или происходит другой общий форс-мажор. Игру обычно в этом случае переносят. Отсюда и идет планирование численности с учетом трети недозаездов. Наиболее сложной задачей является предсказание кто именно не приедет, но это уже другой вопрос.
Далее, в сезоне 2004 недозаезды стали проблемой для всех мастеров, однако произошло это потому, что 30% стали серьезно влиять на общую численность игроков. То есть мастер планировал, допустим 150 человек, учитывая что 45 недоедет, а получил только 100 заявок и вместо игры на 105 человек получил игру на 70. Иначе говоря, сократилась общая численность. Тем не менее этой общей численности все же обычно хватало для того чтобы игра шла. Опять таки, парадоксально, но факт – средняя численность осталась практически без изменений на протяжении уже нескольких лет, причем в 2004м году, даже немного повысилась. Это объясняется тем, что в сезоне возросло количество игр, заявляемых как БРИГ. До БРИГов они реально не дотянули, но все же игр, превышающих 50 человек стало больше по отношению к прошлым сезонам.

В последне время ситуация с общей численностью значительно улучшилась.

 

Мертвятник

 

Нужно ли продолжать игру в мертвятнике? Имеет ли смысл делать ее по аналогии с загробной жизнью, например с адом и раем?

Такое можно сделать на одной конкретной игре, но не стоит распространять как на идею мертвятника вообще. Все это имело бы плюсы если бы игрок не наигрался в ходе игры. А вот ситуация: Герой совершает подвиг и погибает в своем последней бою, например, прикпывая отход товарищей. Эмоциональное напряжение в высшей точке. Он чувствует только усталось и опустошенность.
Все что ему нужно, это пару часов отдыха, а тут какой-то ад, рай...

 


Дата добавления: 2018-06-01; просмотров: 137; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!