Взаимодействие участников игры.



Ролевые игры. FAQ

 

        

Содержание

 

Терминология

Мои методики

 

Маркетинг игры

Общетеоретические вопросы

 

Работа мастеров

Вопросы о снаряжении

 

Часто встречающиеся игровые ситуации

 

Терминология

 

Ролевая игра

Термин “ролевая игра” сам по себе очень широк и охватывает полевые, настольные и    

компьютерные игры. Тут будут рассматриваться исключительно полевые ролевые игры

Однако для удобства в дальнейшем будет употребляться выражение “ролевая игра”.

Практически каждый автор определяет понятие ролевой игры по-своему. В принципе все определения – попытка описать одно и то же явление разными словами и подчеркнуть те стороны явления, которые кажутся наиболее значимыми. Не буду отходить от традиции.

Ролевая игра это: Непрерывная, все игровое время игра, в которой каждый игрок играет отличного от его личности персонажа.

Обычно для того, чтобы игра была ролевой, предполагается, что она обладает следующим рядом признаков:

1. Предполагается, что игровые действия игрока - это действия персонажа.
2. Предполагается наличие игровых костюмов и игрового снаряжения у игроков, а также помещения (полигона), по возможности соответствующего игре.
3.Предполагается наличие ролей.
4. Предполагается, что роль играется непрерывно в течение всего игрового времени.
5. Предполагается наличие достаточно объемного игрового мира.
6. Предполагается, что персонажи взаимосвязаны и связаны с игровым миром посредством заданных начальных условий, а также органично вписываются в игровой мир и своими действиями влияют на него.

Классификация

Полевые ролевые игры по виду игровой территории разбиваются на 3 вида: полигонные (местом игры служит полигон, который обычно является условно ограниченным участком местности) павильонные, их еще называют кабинетными (игра проходит в помещении) и городские(игровой зоной является все доступное пространства населенного пункта, в котором идет игра, за исключением специально оговоренных игровых зон – мест работы, учебы участников, административных зданий и. т.д.).

Ролевые игры следует дифференцировать от аркадных и модельных – первые представляют собой аналоги пионерских зарниц, пейнтбол и страйкбол, вторые ставят целью моделирование мира, роли же в таких играх отсутствуют, либо они поверхностны. Также ролевыми играми не являются разновидности театральной деятельности и ролевые зарисовки, поскольку в этом случае отсутствует игра. В ролевой игре обязательно участвуют игроки. Также возможно участие в ней мастеров и игротехников.

Участники ролевой игры.

Игрок

Игрок участник ролевой игры. В игре его основное занятие играть свою роль. Либо последовательно несколько ролей.

Роль

Роль, в отличие от театра, где она представляется полным перечнем действий актера, в ролевой игре задается обычно набором начальных условий, описывающих характер будущего персонажа, его внешность, физические данные, историю и связь с игровой средой. В процессе игры игрок самостоятельно строит свое поведение в соответствии с условиями, налагаемыми на персонаж. Этот процесс называется отыгрышем.

Таким образом, в процессе игры понятие роли переходит в понятие персонажа. По завершении игры роли можно говорить о сыгранном персонаже. Если в роли отсутствует связь с игровой средой, то тогда она обрезается до образа. Образ может быть одним и тем же для разных игр.

Образ лишенный индивидуальных черт называется категорией роли. Примерами категорий являются воин, маг, купец. Для ролевой игры недостаточно только категорий ролей и даже образов, но обычно с них начинается работа над ролью.

Хотя выбор поведения персонажа является свободным для игрока, в некоторых случаях он может ограничиваться правилами игры, либо корректироваться мастером. Помимо отыгрыша роли игрок в ходе игры обычно стремиться к достижению своим персонажем определенных целей. Иногда он придумывает задачи для себя сам или до, или во время игры, но чаще такие задачи устанавливаются мастером. Задачи могут просто вытекать из роли и определять линию поведения, но бывает, что они носят вполне конкретный характер. В таком случае эти задачи принято называть квестами. Если задачи игрока не связаны напрямую с его персонажем, а имеют своей целью воздействие на игровую среду, то участник из игрока превращается в игротехника. Игротехники могут иметь разную степень свободы в игре. Самое меньшее ограничение свободу сводится к тому, что в определенной ситуации игрок должен выполнить определенное, обычно указанное мастером до начала игры действие. Наибольшее ограничение игровой свободы происходит в случае, когда игротехник играет только заранее указанные роли, ведет себя строго по составленному плану, либо по указанию мастера и обычно часто меняет роли. В таком случае он называется оперативным игротехником или мастерским обеспечением или мастерским персонажем. Также в ролевой среде используется слово “подстава”. (Замечу что в российской терминологии в отличие от РБ термин “игротехник” далеко не так распространен и обозначает людей, осуществляющих техническое обеспечение игр – подвоз продовольствия, транспорт и. т. д., но не являющихся участниками игры).

 В некоторых случаях игротехник может выступать как арбитр в спорных ситуациях либо как консультант в вопросах правил игры, либо хода игры. В таких случаях он называется играющим мастером.

Мастер

Мастер в первую очередь это создатель игры. Ее организатор и вдохновитель. Далее, это разработчик игровой среды. Наконец, это создатель технических правил, если они есть. Кроме того, мастер может непосредственно участвовать в игре. Тогда это человек, который ведет игру, направляет ее в нужное русло, руководит обеспечением, выпуская по мере надобности тех или иных персонажей и ставя перед ними определенные задачи. Кроме того, мастер может решать спорные ситуации и консультировать игроков по ходу игры. Такой мастер является полевым мастером. В малых ролевых играх (МИГ) бывает достаточно одного мастера, либо игра может проводиться вообще без мастеров, так опытные игроки обычно не нуждаются в наставлениях и сами между собой решают свои вопросы. На Украине такие игры называются безмастерками. Считается, что прямое вторжение в тело игры отрицательно сказывается на глубине погружения и на игре в целом. В больших ролевых играх (БРИГ) зачастую для эффективного хода игры необходимо несколько мастеров. Обычно в мастерской группе (мастерской команде) присутствует главный мастер, который руководит группой и принимает окончательные решения по ходу игры, а также мастера, которые либо специализируются в определенных аспектах игры – экономика, медицина, боевые столкновения (боевка) магия, либо привязываются к командам. В первом случае они называются техническими мастерами, в последнем - командными мастерами. (В России мелькает также термин “региональный мастер”, в РБ он не употребляется). В продолжительных городских играх мастеров такого рода называют координаторами. Координатор зачастую сочетает свои функции с функцией игротехника. (В России есть понятие мастер-координатор, которое означает главного мастера полевой игры).

Процесс создания игры.

Процесс создания игры для солидности принято называть разработкой проекта, а занимающихся этим делом мастеров – мастерами-разработчиками. В некоторых случаях, когда, например, игра ведется по литературным произведениям, разработка игры состоит в основном в организационном и техническом обеспечении игры, а также в пробуждении у будущих участников интереса к ней и желании играть. При этом важнейшей задачей мастера является доведение своего видения игровой среды до игроков (загруз). Кроме того, мастер придумывает и раздает роли (либо предоставляет выбор ролей). Детальность проработки роли зависит от личности игрока и ожидаемого качества игры. Опытные игроки обычно занимаются этим сами, оставив мастеру только связь их ролей с другими, в других случаях мастер разрабатывает роль вместе с игроком, или дает ему готовую.

В других случаях мастер полностью разрабатывает игровой мир, и доводит его до игроков. (Иногда в РБ первых мастеров называют представителями новой школы, а вторых – старой. Я полагаю, что различие в идеях игры – по написанному, либо по разработанному самим - не имеет ничего общего со школами).

 Для регламентирования отыгрыша медицины, боевки (боевых столкновений), экономики и магии мастер может писать технические правила. В настоящее время эти правила отмирают, поскольку постепенно переходят в подсознание игроков, которые пользуются ими от игры к игре. Иногда правила заменяются мастерскими рекомендациями. Иногда отсутствуют вовсе. В последнем случае достигается большая свобода персонажа, но при этом бывают случаи, когда недостаточно опытные и ответственные игроки не могут решить в рамках игры конфликтные ситуации. Опять же на текущий момент игры без технических правил обычно являются МИГами.

МИГ и БРИГ отличаются друг от друга, во-первых, количеством участников и, во-вторых, продолжительностью. Для разных стран количество, по которому проходит раздел разное. Для России это обычно 300 человек. Для РБ колеблется от 70 до 100. МИГи временами бывают однодневными. БРИГи редко длятся менее 2-3х дней.

Загруз.

Понятие загруз носит жаргонный характер и связано с понятием вводная. Раньше традицией было писать вводную (которая представляла краткое описание мира вместе с техническими правилами) и преподносить ее либо в печатном варианте, либо оглашать устно на собрании игроков. Сейчас вводная – это обычно проспект-резюме по игровому миру. Занятно, что первоначально вводные представляли собой какое-то количество печатных листов, обычно от 1 до 10. Сейчас не принято писать громоздкие вводные, притом, что объем предигрового загруза возрос на несколько порядков. Зачастую в загрузе кроме печатных текстов (которые иногда распространяются в виде ссылок в интернете) применяются аудио и видеоматериалы. Поэтому бывают случаи, когда игровую информацию записывают на компакт-диски и распространяют игрокам. Для БРИГов обычно создается сайт игры, куда вносится текущая информация, резюме и нужные ссылки.

Школы и стили.

Обычно многие регионы, начиная с города, любят рассуждать о существовании у них школы ролевого моделирования. Так в РБ часто упоминается Белорусская школа ролевого моделирования. На самом деле отличие в общих методиках подготовки игр связаны исключительно со спецификой региона – небольшим, относительно России и Украины количеством потенциальных игроков. При этом у каждого мастера или мастерской группы есть свой стиль подготовки игр, и эти стили пока вряд ли могут быть объединены в свод общих методик, поскольку зачастую противоречат друг другу. Более того, даже отдельно взятый мастер для разных игр зачастую, как и в маркетинге, пользуется той или иной стратегией подготовки. Соответственно, без классической системы методик нет и возможности говорить о последователях и, соответственно, о школе.

В России принято говорить о трех школах моделирования – театральной, психологического погружения и ролевого моделирования. Первые две отличаются тем, что в первом случае мастер готовит игроков к игре до ее начала, во втором случае – создание игровой атмосферы проходит в процессе игры. Третья школа специфична тем, что игровая ситуация складывается через моделирование игровой среды, которое и создает условия игры. Есть правда четвертая школа – школа символизма, однако ввиду сложности и туманности ее идей большого распространения эта школа не получила. Соответственно, делая игру, мастер может говорить, что игра делается в соответствии с методиками такой-то или такой-то школы. Однако, за редким исключением, этого не происходит. Чаще всего мастер сообщает, что использует сильные методики всех трех школ, либо же действует по своим собственным методикам.

Далее мастер обычно связывает свою игру с тем или иным стилем игр. Относительно распространены следующие:

Экшн – игры вплотную приближающиеся к аркадным. Основной упор делается на действия игроков. 

Квестовки– упор также делается на действия игроков, но не столько в физическом смысле, сколько в интеллектуальном – разгадывание и выполнения квестов.

Мистерия – игра, в которой игроки не могут менять ход сюжета (хотя сами они об этом могут и не знать). Раньше такие игры назывались театралками.

Феерия – игра, ход которой формируется исключительно свободой творчества игроков.

Игра-поход. В чистом виде игра ведется во время похода одной или нескольких команд. Во время похода игроки могут испытывать влияние внешних условий игры, обеспеченные игротехниками.

Бывает, что игра-поход комбинируется с обычной, тогда, по завершении похода, команда начинает обычную полигонную игру.

По темам игры бываю историческими и псевдоисторическими (отличаются глубиной реконструкции), этническими (упор делается на моделирование какого-либо народа – менталитет, культура, обряды, внешний вид), фэнтезийными – по сюжетам фэнтези произведений (либо специально разработанных к игре фэнтези миров). Часто бывает комбинирование тематик.  

Далее по способу подготовки игры могут делиться на антуражные и психологические. В первом случае основной упор делается на внешний антураж, во втором – на психологические переживания

По способу набора игроков, игра может быть открытой или закрытой. (Закрытые игры – только по приглашениям, еще неудачно называют элитарными). Кроме этого наиболее распространенный вариант – комбинированный, когда приглашаются игроки на ключевые роли, а на остальные набор идет по заявкам.

По степени проработки игры могут быть командными и индивидуальными. В последнем случае мастерская работа ведется с каждым игроком. В первом – мастер оставляет проработку ролей и их связь командам и их лидерам.

В некоторых случаях игра может масштабироваться – реальный день считаться за, например, год, реальных 10 человек – за 100. Обычно масштабирование отрицательно сказывается на игре, затрудняя ее восприятие. В случаях, когда избежать масштабирования не удается (например, должны произойти несколько эпизодов, но они разнесены во времени) используется дискретное масштабирование – в отыгрываемые эпизоды игра идет в реальном времени.

Масштабируемые и не масштабируемые игры иногда называются соответственно стратегическими и тактическими.

Состояния игрока.

В процессе игры игрок испытывает определенные состояния, сила и глубина которых определяются его отношением к игре и самой игрой. Одним из таких состояний является погружение.

Погружение – процесс психологической связи игрока с персонажем. (Вхождение в роль, вживание в роль). Погружение имеет качественную характеристику – глубину. Наиболее глубокое погружение в отдельных случаях приводит к катарсису

Катарсис – термин-понятие, широко используемое в эстетике, психоанализе и психологии искусства. Определяет испытание субъектом чувственно - эмотивного потрясения под воздействием на него тех или иных произведений искусства, культуры, что подводит-приводит его психику к способности освободиться от эмотивно-негативных переживаний. Аристотель определил катарсис как чувственное потрясение и внутреннее очищение. Примерно также понимал его и З. Фрейд.
От себя добавлю, что обычно катарсис - сжатое по времени, но очень сильное эмоциональное переживание, которое наступает непосредственно в момент игры. Примерно как "Момент истины". От этого следует дифференцировать глубокое удовлетворение игрой, которое приводит к продолжительной релаксакации и осозновании впоследствии ярких впечатляющих чувственных моментов.

Состояния игрока зачастую определяется его потребностями. Для одних важно пережить те или иные психологические состояния, связанные с внешними условиями игры – преодоления трудностей похода, боевые столкновения и. т. д. Для других важны переживания, связанные с персонажем – игроки желают полностью ощущать вкус жизни персонажа. Наконец для третьих важно поставить себя в условия необходимости демонстрировать ум, находчивость, сообразительность собственной личности, роль же и персонаж для них является своего рода ширмой. В разной степени эти потребности присутствуют у всех. Однако крайние формы обычно нежелательны для любой игры. Так в первом случае, игрок, которому важно допустим, только порубиться обычно называется маньяком. Во втором, если игрок всецело уходит в переживания персонажа и при этом забывает о внешних атрибутах и собственно об игре, например, небрежно относится к своему костюму, его называют дивным. (Вообще говоря, дивный далеко не всегда зачарован именно переживаниями персонажа, а куда чаще - своими собственными, например, восторгается своим участием в великом деле, примеряет к себе высокие переживания, изъясняется    

возвышенными фразами и. т. д. и. т. п.) В третьем случае (игрок заботится только о выгоде персонажа) – его называют манчкином. Соответственно считается, что играть можно на выигрыш и на отыгрыш.

Бывают ситуации, когда игрок вынужден временно прекратить игру. Такое его состояние называется выход из роли. Если одновременно выходят из роли несколько игроков – это состояние игры называется неигровуха. По сути неигровуха – вредное явление в играх. Чем ее больше, тем хуже игра. В очень хороших играх неигровухи вообще не бывает. Также хорошие игроки выходят из роли только в исключительном случае.

В начале развития ролевого движения обязательным местом на полигоне был мертвятник. Обычно это был специально отгороженный участок полигона, в который приходили игроки после своей игровой смерти. Там они регистрировались, отдыхали (либо занимались работами по лагерю) и через определенное время вновь вступали в игру другими персонажами. Для того чтобы игрок направляющейся в мертвятник, либо вышедший из роли отличался от продолжающих играть, он одевал специальную, обычно белую повязку. Это повязка называется хаератник. Сейчас мертвятник отмирает. В некоторых случаях он объединяется с мастерским лагерем (месторасположение мастеров. Игра в этом месте не идет) либо с психоотстойником.

Психоотстойник по сути выполняет функции мертвятника – уставший от игры, либо получивший в ходе игры сильное психологическое переживание игрок там отдыхает. В отдельных случаях общается с психологом. В РБ психоотстойники встречаются редко.

Взаимодействие участников игры.

Персонажи в процессе игры обычно связаны между собой социальными, родственными или другими отношениями. Соответственно игровые действия любого из персонажей приводят к реакции на них других. Эта связь называется шестеренкой ролей.

В последнее время часто встречаются игры, в которых участвует большое количество игротехников. В крайних случаях команду игроков из нескольких человек обслуживают десятки игротехников. В этой связи мастерами предпринимаются попытки создать игру между игротехниками, которая бы могла пересекаться с игрой между игротехниками и игроками. В таких случаях взаимодействие между игротехниками называются горизонтальными связями, а между игротехниками и игроками – вертикальными.

Прочие жаргонные термины:

Вынос – истребление кого-либо. Обычно понятие вынос относится к командам либо специфическим персонажем. Например, такие-то вынесли такого-то монстра. Занятно, что при достаточно частом употреблении этого термина в игровой среде, его употребление в ходе игры считается неигровухой. Классический пример неигрового поведения: “Идем выносить Гондор, а потом отдохнем в мертвятнике”.

Трактир – место централизованного питания. Раньше был неотъемлемой частью всех игр. Сейчас встречается в основном на БРИГах. В России и на Украине трактиров в играх бывает несколько. В РБ такая возможность пока обсуждалась только теоретически. Трактир бывает игровой, неигровой и полу игровой (запрещены, например, боевые столкновения) территорией. Кроме основной функции столовой зачастую трактир служит местом распространения игровой информации.

Хиты– по аналогии с компьютерными играми, единица прочности доспеха, либо жизненной силы персонажа в древних ролевых играх. В ходе боевого столкновения часто использовался термин “снятие хитов”.

Пределы– в некоторых правилах боевки понятие, означающее какое оружие какой доспех может поражать. Иногда пределам ставится в соответствие цвет. Соответственно системы боевок могут быть хитовыми (используют только это понятие), предельными и хитово - предельными.

Мастерский произвол – волевое решение мастера. Обычно это грубое вторжение в тело игры. Часто оно противоречит интересам и мнениям игроков. Чем реже происходит это явление, тем обычно лучше игра, однако бывают условия конфликтных ситуаций между игроками, которые они не могут решить собственными силами, из-за нежелания уступать. В этом случае мастерский произвол иногда применяется.

ВТР– вольно тусующийся ролевик. Не относящийся себя к какому-либо клубу

Виртуальность – это то, что игрок должен представить в ходе игры. Считается, что игра тем лучше, чем виртуальностей в ней меньше.

Плотность – это параметр, определяющий отношение количества игровых событий ко времени игры.

Напряженность – степень азарта игроков во время игровых событий. (Часто понятие плотность и напряженность путают)

Толчки– то же, что и дивные только с исключительно отрицательным смыслом. Они же дивнюки.

 

 

Мои методики.

Часто принято говорить, что тот или иной мастер делает игру в том или ином стиле. Иногда очень трудно выразить в виде резюме, в чем заключается тот или иной стиль, особенно, если игры бывают многоплановыми. Постараюсь сделать это для себя.

При разработке игр я пользуюсь следующими методиками, которые обычно не меняются от игры к игре.

 

Обязательная работа с игроком. Если игра небольшая, я стараюсь хотя бы один раз поговорить с игроком лично. Во-первых, это попытка выяснить насколько игрок заинтересован в игре, что от нее ждет. Во-вторых, попытка его заинтересовать, усилить желание играть. По возможности с игроками нужно общаться больше, а также поощрять общение между игроками. Если общение непосредственно с мастером затруднено (например, игроков очень много), тогда эту функцию должен выполнять лидер команды, либо ближайший знакомый игрока.

Допуск к играм.Сильное желание играть уже делает игрока хорошим, даже если у него не хватает опыта. Это, однако, не означает, что на игру можно брать кого попало. Просто с каждым игроком надо работать, причем, чем он хуже или малоопытней, тем больше.


Дата добавления: 2018-06-01; просмотров: 162; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!