Круг вопросов, которые должен поставить перед собой мастер.




Прежде всего самому себе необходимо честно ответить на вопрос зачем игра делается. Вариантов тут много вот относительно распространенные:
1. Реализация себя, творчество
2. Самоутверждение
3. Поднятие авторитета как мастера
4. Желание поиграть в эту игру, при том, что никто другой ее не сделает
5. Желание заработать (к счастью в Беларуси пока не распространено)
6 Желание провести психологический эксперимент
7 Желание довести до игроков через игру свои идеи
8 Желание использовать игру затем в рекламных целях
Модель игры будет строится в большой зависимостизависимости от выбора основопологающего мотива.
Далее предстоит оценить сколько игроков и каких смогут поехать на вашу игру. Следует учесть, что существует объективная статистика отсева. Кто-то заболел, кто-то не может из-за работы. Обычно отсевается 1/3 изъявивших желание за неделю до начала при отсутствии резких климатических колебаний. В случая прогноз дождей или заморозков отсев может составлять 1/2 и больше. Следует также учитывать отношение игроков к поездке (с этой целью ведется статистика) как часто игрок собирался сначала ехать, а потом отказывался. Если отношение халатное, то таким игрокам нужны дублеры.
Далее субъективный анализ - вы должны поставить себя на место игроков и подумать, почему им будет интересно играть в вашу игру. Исходя из ответа на этот вопрос вы и должны будете проводить рекламу, однако об этом позже. Главное - в вашей игре должна содержаться изюминка. Для оценки предпочтений лучше всего устраивать опросы. Если на это нет ресурсов - пользоваться результатами аналогичных опросов.
Далее вы должны определиться с полигоном. Выбор полигона - весьма непростое занятие. Именно полигон зачастую определят успех или провал игры. Например, успех Мексики был главным образом вызван именно выбором полигона. Многим не интересно играть на традиционных полигонах. С другой стороны новые экзотические также имеют ряд недостатков. Например, придется уделять много внимания, часто в ущерб игровому процессу, встрече людей, не приехавших вовремя. Также новые полигоны могут быть труднодоступными. Вы должны оценить возможность игроков добраться до полигона. Например, при планировании Египта, мы изначально собирались устроить полигон в гомельской области, но проведя опрос наличия времени и финансов у игроков, решили остановиться на Заславле.
Наконец, необходимо определить время игры. Это касается как календарного времени, так и продолжительности. И факторов тут очень много. Следует учитывать занятость игроков, а также психологические факторы. Например в августе люди обычно пресыщены играми и не очень хотят играть, в начале же сезона моральный дух особенно высок. Если, например, основной категорией ваших игроков являются студенты, то не стоит назначать игру на период сессии, зато летом меньше привязки к календарным выходным и общее время игры может быть увеличено. Если вы ориентируетесь на работающих, то следует проводить более короткую игру и только в выходные, зато не так сильна привязка к времени года. Важно также учитывать время начала игры. Здесь определяющим является психология и физиология. Как вы хотите начать игру? Резко или плавно? Когда планируется кульминация? Очень многие хорошие игры (в частности Таньшин "Каменный век" и Вадимовский "Лайонес") были испорчены тем, что к моменту предполагаемой кульминации игроки подходили измотанные бессонной ночью в момент эмоционального спада.
Исходя из вышеописанных данных вы можете определить тип игры (МИГ, БРИГ) а также ее жанр. Зачастую жанр игры определяется самой идеей, однако выбор жанра не в коем случае не должен противоречить тем результатам, которые вы получили ответив на текущие вопросы.
Кроме всего, необходимо до начала работы над игрой оценить свой авторитет и, если он недостаточно высок, позаботиться о соавторах. Кроме того, что люди могут реально помочь, часто в решении человека на поехать на игру участвует имидж мастера. Посему не стесняйтесь, и не думайте о славе. Часто в ответ на вопрос "Кто игру делает? " cообщения "Мы с Вадимом" или "Мы с Таньшей" могут быть определяющими в принятии решения об участии.
Далее, ответив на все эти вопросы, можно начинать более детальную работу над игрой.

Как подать игру?

Крайне важным моментом в успехе или провале игры является то, как ее подать. Многое, безусловно зависит от вашего авторитета. Некоторым мастерам достаточно просто заявить игру, однако если вы не звезда мировой величины, то первые действия по рекламме игры могут стать определяющими. Лучше всего работает личное приглашение, однако не всегда возможно обзвонить всех. Необходимо придумать какой либо оригинальный способ сообщить об игре так, чтобы о ней узнало сразу много людей, они бы сразу поняли о сем игра, и ею вдохновились. Методов здесь много. Особенно показателен был пример Вадима Пугача при призентации ДНМ на менесконе. Всем стало понятно, что к чему. Однако такой способ не единственный, можно, например, исподволь подогревать интерес к игре, не говоря о чем она, но сообщая всяческие таинственные детали. Далее важно придумать название игры - это должно быть яркое броское название состоящее из одного, максимум двух слов. Желательно, чтобы в названии присутствовала краткая тема игры. Например,"Остров сокровищ", "Каменный век", "Лайонес". Ну и конечно же при подаче игры важно позиционирование. Лучше всего придумать слоган, в котором указать ту самую изюминку. Также в подачу игры включается название жанра. Тут желательно что-либо оригинально-загадочное. Например, Лайонес, все дружно называли мистерией. Еще хорошие слова - феерия, психоделика, дум, готика, экстрим. Разумеется, все это должно иметь хотя бы какую-то привязку к типу и содержанию игры.

Какие слова следует сказать первыми?

Практически наверняка вам придется приглашать игроков лично, хотя бы на роли ключевых персонажей. Часто бывает, что мастер подходит (догоняет на улице) и сообщает: вот у меня будет игра, тогда-то и тогда-то, поедешь? Обычно следует вопрос:
"А что за игра?" И тут начинается. "Ну боевка 3 хита, оружие допускается такое-то, команды планируются такие-то..." Вобщем мастер путается, говорит о мелочах срывается с одной темы на другую. Обычно сразу отпадает желание на игру ехать. Так вот, перед тем как на игру приглашать, необходимо создать дружественную атмосферу, настроить собеседника на важность разговора, а также на положительное восприятие (все эти приемы описаны, например, у Карнеги и повторять их тут нет смысла).
Далее необходимо составить и запомнить краткое но четкое резюме игры (причем оно может быть разным в зависимости от сегмента приглашаемого игрока). В этом резюме должны быть указаны те самые изюминки игры и те моменты почему именно этому игроку будет интересно на игру поехать.
Рассказывать резюме также надо, не бубня зазубренный текст, а спокойно, с выражением, акцентируя внимание на важных вопросах. По возможности вам нужно подстроиться под собеседника (см НЛП.) и использовать в резюме его ведущую репрезентативную систему. Если вы знаете больше о нем, по возможности используете моменты его якорей.
("Помнишь как ты классно оторвался тогда-то и там-то, так вот на игре будет также, но еще круче"). Старайтесь подбирать фонетически сильные прилагательные с ярким эмоциональным содержанием. Полезным моментом в этом месте также является указание авторитетных или колоритных людей, которые уже согласились поехать на игру. Например, меня сильно проняло, когда Морион сообщил, что на Дюну в качестве барона Харконена ожидается Альрами.
В общем если вы сможете правильно провести загруз, только смерть или внезапная инвалидность заставит этого человека не поехать на вашу игру.
Впоследствии, впрочем желательно сообщать ему текущие новости о подготовке к игре, а также всячески подогревать его желание поехать иными способами.

 

На какие сегменты делятся игроки (психологические аспекты)

Я попытался составить несколько психологических причин, которые зависят от характера и по которым игрок захочет принять участие в игре. Исходя из них можно провести сегментацию и позиционировать игру на определенный сегмент (выборку сегментов)

- Желание в ходе игры испытать новые ощущения (интровертный аспект)

Определенная категория игроков ездит именно за этим. Например, некоторым было бы очень интересно отыгать слепого. Соответственно такая игра для слепых, как "День триффидов" вполне бы их заинтересовала. Сюда же входят игры ориентированные на переживание эмоций связанных с особой социальной ролью, но при этом не особенно проявляемые внешне (монах, аскет, дзен-буддист)
Стоит однако учитывать размер сегмента, так как ориентация на только этот сегмент может привести к недобору игроков.

- Желание в ходе игры испытать новые ощущения (экстравертный аспект)

Это более широкий сегмент, и включает в себя психологические ощущения от принадлежности к какй либо группе (религиозной секте, рыцарскому братству, монашескому ордену и. т. д.) а также посещение новых мест. Классическим примером ориентации на этот (и частично предыдущий) сегмент был маркетинг игры "Дорога на монсальват"

- Желание оказаться в экстремальной ситуации.(Совершать экстремальные поступки)

Многие имеют склонность к экстриму как в моральном, так и физическом смысле. Это весьма обширный сегмент. Его образование связано с улучшением уровня жизни, отсутствием в последнее время социальных катаклизмов, а также тем, что у многих ролевиков достаточно спокойная работа или место учебы или семейное положение. Примером ориентации игры на этот сегмент может служить позиционирование игры "Дивный новый мир"

- Желание сыграть новую роль, оказаться в новой атмосфере игры

На этот сегмент позиционируются игры сильно отходящие от традиционных тем как то Фэнтези, Киберпанк, Средневековье.
Примеры тут: Каменный век, Мексика, Куба, Остров сокровищ

-Желание быть хорошим (плохим).

Специально утрирую этот пласт эмоциональных переживаний, связанных с получением удовольствия от доведенного до крайности благородства или наоборот низости персонажа. На этот сегмент расчитаны всевозможные игры по Сказакам и Идеальному средневековью

- Желание попасть в сказку.

Этот мотив - собственно частичная комбинация двух предыдущих сегментов

-Желание быть крутым.

Очень распространенный аспект игроков, предпочитающих экшен и квесты

- Желание круто играть

Своеобразный сегмент, на который вряд ли можно ориентировать игру, но который заслуживает внимания, людей, которые специально выбирают себе роли не соответствующие характеру и фенотипу, с целью доказать себе и другим свою крутость как актеров

Таким образом при позиционировании игры нужно выбрать целевую аудиторию и именно на нее направлять рекламму.

 

Как заразить игрой?


Обычно когда презентуют игру, то по заявлению сразу становится примерно ясно что от нее ожидать. Именно тогда человек и принимает первоначальное решение об участии. Однако впоследствии это решение может быть изменено. Например, игроку сразу не понравилась идея игры, но мастер, лично попросив его, изменив решение в пользу участия. Такой человек конечно приедет исключительно из уважения к мастеру, но играть ему будет не интересно. В конечном итоге он может сделать для игры больше вреда, чем если бы вообще не появлялся, так как его игра может лишать энтузиазма всех остальных. Чтобы такого не произошло игрок должен заразиться игрой. Если это произошло, то и появление его на игре становится более вероятным, и играть он будет с энтузиазмом. О том, как подвинуть его на это я расскажу позже. Сейчас попытаюсь описать как происходит сам процесс. Обычно должно пройти некторое время с момента получения информации, до факта заражения где-то от 2х дней до недели. Игрок начинает представлять себя в игре, и в конечном итоге видит себя со стороны в какой-либо момент, либо совершая какое-либо действие. В этот момент он понимает - если это реализовать - будет круто. Отдельно замечу, что обычно в этой картинке участвует процентов на 90 визуальная система восприятия. Далее картинка начинает обрастать подробностями, выкристализовываются нюансы роли и детали костюма.

Как создать атмосферу?
Собственно атмосфера важна как во время игры, так и в период подготовки к ней, поскольку часто игра начинается гораздо раньше ее официального начала. В первую очередь атмосфера должна быть дружественной. Это вроде бы очевидно, но часто именно этот аспект упускается из виду и, в результате, мастер обнаруживает, что на игру собирается, например, 15 человек из планируемых 30. Собственно эти самые 15 не пришедших игроков есть ни что иное, как результат недоработки общения. Опыт показывает, что нельзя ограничиться подготовкой к игре через интернет. Да, удобно выдавать информацию именно таким образом, а не рассылая письма, либо же носясь с распечатками, либо устраивая лекции, но исключить живое общение ни в коем случае нельзя. И вопрос тут не столько в том, что не у всех есть доступ к интернету, сколько в том, что обсуждая будущую игру с игроками в процессе живого общения у людей всегда появляются какие-то вопросы, возникают свои соображения, люди шутят веселятся, общаются. Все это создает перед игрой дружескую атмосферу. Конечно не всегда есть возможность всех собрать вместе либо поговорить лично с каждым. Особенно это касается больших игр, но тогда весьма полезно возложить эту задачу на координаторов, либо лидеров команд, с которыми надо работать особенно тесно.
Далее на теплом друженном фоне имеет смысл постепенно переходить к собственно созданию атмосферы игры. Как ни странно, наилучшим средством для этого является музыка. Особенно длительные регулярные прослушивания. Поэтому желательно в процессе подготовки к игре обеспечить игроков необходимой музыкой, а также на предигровых собраниях ненавязчиво включать ее в фоновом режиме. Очень хорошо, когда есть прямое соответствие музыки миру. Так, например, это было в игре БССР 37. Однако, если даже прямого соответствия нет, всегда можно подобрать нечто похожее. Лучше всего в таком случае использовать ту музыку, которая нравится большинству и большинству привычна. Например, планируется игра по идеальному средневековью. Можно подобрать совершенно аутентичные средневековые записи, но для создания атмосферы гораздо лучше подойдет стилизация Blakmore’s night.
Далее крайне полезно устраивать просмотры видеофильмов. Во многом успех Мексики определился именно тем, что Таньша устраивала такие показы. Прототипом игры был итальянский вестерн. Возможно гипотетический игрок вообще не имел представления, что это такое, и сколько ему не рассказывай, это все равно не сравниться даже с единократным просмотром.
Также перед Островом сокровищ мы несколько раз крутили соответствующий мультик. Музыка и фильмы позволяют настроить человека на необходимую эмоциональную волну, и к моменту игры у него вырабатывается соответствующее настроение. Очень важно, к тому же, чтобы это настроение было позитивным, или по крайней мере затрагивало какую-либо струну характера человека, а не вызывало резкий протест. Например, предполагается игра по Германии 30-х годов, и необходимо создать настроение у предполагаемых фашистов. Если показать “ХХ век” Бертолуччи, то фашист будет показан гениально и…вызовет такое резкое отвращение, что человек скорее всего просто откажется от игры. Следующими методами являются небольшие планшетные игры перед основной игрой и речевки. Честно говоря, эффективность их несколько дискуссионна. С одной стороны, неся информативную нагрузку, они могут и не иметь ничего общего с созданием эмоциональной атмосферы, а с другой, человек сыграв, роль в речевке может потерять интерес к ней в полевой игре. Следующий метод – чтение художественной литературы. Метод весьма эффективный, главное чтобы книга не уводила далеко в сторону от игры. В дополнение к прочему, полезно использовать методы, основанные на кинестетике. Некоторым людям нравится драться на ножах. Проведение таких поединков перед Дюной, вполне способствовало созданию благоприятной атмосферы игры. Также полезно было бы, например, кататься на лошадях, если в игре предполагаются всадники.Наконец можно и нужно стараться заразить игрой личным примером, рассказывая про игру. Конкретные методы здесь уводят в глубины психологии. Главное тут заострять внимание на тех моментах в игре, которые вызывают интерес и отклик у конкретного человека. Далее следуют методы экзотического характера, обычно эффективные, но далеко не всегда применимые в конкретной игре. Это посещение мест, отражающих дух игры, например посещение средневековых замков, перед игрой по средневековью, или кладбищ перед готикой, свалок и заброшенных строений перед киберпанком и.т.д. Также полезно оказываться в ситуациях, напоминающих предполагаемые игровые, с целью выработки у игроков модели ролевого поведения. Одним из примеров этого служит создание в сети виртуалов, которые ведут себя так, как вел бы себя персонаж. Это располагает к тому, чтобы общение с этим виртуалом также было приближено к игровому. Наконец есть несколько методов, направленных на раскрепощение психики, на фоне которого и должно произойти прогружение игрой.Эти методы эффективны, но весьма суровы. Суть их в выплеске наружу комплексов, что ведет к необходимому раскрепощению сознания, отходу от стереотипов и всплеску энергии. Самое простое – это бессонная ночь. Насколько я помню такой прием удачно применяла Шамара во время игры БССР 37. Можно совместить с приемом высоких доз алкоголя или легких психотропных веществ, например чифира. Однако рекомендовать это можно только тем, кто твердо уверен в своем организме и знает, что действие будет именно то, которое требуется. Эксперементы подобного рода перед игрой, могут сломать все ощущения от игры. Далее – радикальное изменение внешнего вида. Например, радикальная прическа. Перед Каменным веком Ротмистр выстриг ирокез. Он давно мечтал о такой прическе, но не находил подходящего случая. Это привело к всплеску энергии. Далее – резкая смена окружения. Например, провести вечер с панками или анархистами. Это тоже раскрепощает с непривычки. Наконец, весомую роль может сыграть реализация перед игрой своих интимных устремлений, хотя это не всегда возможно и является палкой с двумя концами, поскольку центр внимания может быть просто полностью смещен в сторону от игры.
Резюмируя, хочу сказать, что для создания соответствующей атмосферы для последующего эмоционального прогруза мастеру необходимо создать дружескую обстановку, провести действия направленные на раскрепощения игроков (если это возможно и необходимо) и, наконец, воздействуя на ведущие репрезентативные системы игроков, создать необходимый чувственный фон для будущей игры. Главное – чтобы этот фон затрагивал в сознании игроков нужные струны и не вызывал резкого протеста.

Общетеоретические вопросы.

 

Полевые и настольные игры.

 

В чем основное отличие полевых игр от настольных?

 

Некоторые считают, в ролевой игре главное воображение и фантазия!

Это утверждение как нельзя лучше относится к настольным играм. Там это действительно важное и главное качество. Полевая же игра обычно стремится максимально приблизится к реальности. В настольной игре обычно небольшое количество участников, и существует постоянная неразрывная коммуникация между ними, поэтому каждому игроку несложно въехать в фантазии другого. Плюс постоянно присутствует мастер, как арбитр. Случаи же додумывания и дофантазирования в полевой игре доводят до следующего, слегка гротескного примера: Допустим какой-то игрок додумал и дофантозировал поражающую способность своего оружия до поражения с первого удара. Вот он увидел толпу врагов и смело кинулся в бой. К чему это привело... Правильно к стоп-кадрам и спорам. Предположим эту способность утвердил мастер. Тогда он должен пробежаться по всему полигону и рассказать об этом другим игрокам, либо пометить это оружие какой-либо известной меткой. Чтобы метка эта была известной ее нужно описать в правилах. Если таких меток много, правила получаются громоздкими и неудобоваримыми. Также ИМХО наличие всевозможных условностей не способствует вживанию в роль. Вот, например, сошлись в бою два игрока. В настольной игре мастер кинул кубик, и сообщил результат. В полевой - они сами для себя, исходя из реальных действий должны определить победителя, и, если у каждого есть свои виртуальные навороты на оружиие и доспех, они должны, вместо того, чтобы сосредоточится на бое, расчитывать все эти условности. Опять стоп-кадры. В настольных играх богатый простор для воображения, в полевых - сама жизнь вносит ограничения, и на первый план выступает уже не фантазия, а совсем другие качества.
В разработке полевых игр планшетниками, часто присутствует тот же дефект: мастер, придумывает богатый и сложный мир, с разнообразными уровнями и наворотами, исходя из неверного предположения о том, что он сам сможет, как в настольной игре, все результаты просчитать, либо это сделают игроки.
Что же касается компьютерных игр, то здесь основная цель - победа, и удовольствие игрок получает от постоянного повышения своих параметров. В полевых играх такая линия поведения приводит к играм на победу и, соответственно, обламывания игр другим.

 


Дата добавления: 2018-06-01; просмотров: 165; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!