Использование всех возможностей для загруза.



Некоторые мастера считают достаточным информационный загруз. Я предпочитаю использовать все возможности. Очень редко игрок воспринимает игру на интеллектуальном уровне так же, как на чувственном, на который и нужно в основном ориентировать восприятие. Для этого я стараюсь использовать видео и аудиоматериалы, а также отмечать и рекламировать аспекты игры, на которых можно фиксировать внимание игрока. Точнее стараюсь помочь игоку увидеть себя в игре. Подробнее об этом сказано ниже, в маркетинге игр.

Связь идеи игры с потребностями игроков.

Чаще всего успех или неудачу игры определяет ее изначальная идея. Иногда одна только идея игры может заменить титанический труд мастеров и игротехников. Идея должна цеплять. Мастера, которые разрабатывают собственные миры прикладывают массу усилий, забывая при этом, что если они не являются гениями пера, то зачастую миры эти будут скучны игрокам. Такую же ошибку совершают те, кто выдвигая идею игры, забывают о том что большинству игроков она может оказаться чуждой.        

Резервные варианты.

Игра должна быть обречена на успех. В идее игры должны быть хотя бы несколько факторов, благодаря которым игрокам будет о чем вспомнить даже если провалится основной сюжет.

Информационное наполнение. Играть можно на разных уровнях. Иногда для эффектной игры хватает поверхностных знаний. Я стараюсь перед игрой раскопать как можно больше сведений о предмете. В этом очень помогает интернет.

Использование современных технологий. Во многом разработка игр действительно напоминает разработку проектов. Очень часто даже для МИГа недостаточно усилий одного человека, поэтому при работе мастерской группы важен эффективный менеджмент и использование современных средств автоматизации – интернет, мобильная связь, использование информационных технологий. В противном случае либо ухудшается проработка игры, либо увеличиваются трудозатраты и растет проектная группа, что отрицательно сказывается на эффеткивности ее работы.

Личная заинтересованность. Каждый мастер имеет свои мотивы для разработки игр. Плохо если мастер делает игру исключительно потому, что его попросили либо для повышения своего авторитета. В этом случае он может легко разочароваться и бросить работу над игрой. Я пишу те игры, в которые хочу играть сам, но знаю, что никто другой их не сделает. Кроме того мне крайне интересен сам процесс изучения истории и этнографии.

Масштаб. – игра тем лучше, чем меньше масштабируется. Я предпочитаю ее не масшатабировать. В крайнем случае использую дифференциалное масштабирование. Также по возможности стараюсь избежать всякого рода виртуальностей.

Отсутствие мастеров, правил и мертвятников В моих играх они отсутствуют. Правила иногда заменяются пожеланиями. Функции мастеров выполняют игротехники, причем напрямую вмешиваются в игру они крайне редко.

 

Маркетинг игры

 

Важное место в подготовке к игре занимает ее маркетинг. По этому вопросу я придерживаюсь следующих взглядов.

"Производить то что покупают, а не рекламировать то, что произведено"

Это имеет в работе мастера первоочередное значение. Допустим вы решили создать игру. У вас появилась какая-то идея. И вы подумали: реализовать ее - это будет круто. Прежде чем начать работать задумайтесь, кому это будет интересно? Сколько людей и каких вы собираетесь пригласить? На какой сегмент игроков ваша игра расчитана? Кто в ней увидит что-то свое и откликнется? Сколько времени и ресурсов сможете отдать игре вы и на какие ресурсы игроков вы расчитываете? какой будет тип игры?
И наконец, главное кто в ней увидит что-то свое и откликнется?
Ниже будут изложены способы рекламы игры, с помощю которых вы сможете протолкнуть любую игру. Вы сможете набрать игроков для самой низкопробной игры. Вопрос лишь в том, что потом о ней скажут.

Пример: Шань-Сунг сделал в 1998 году игру "Врата тьмы" эта игра была очень хорошо подготовлена технически. Также очень грамотно была проведена ее реклама. Игроков набралось достаточно, однако игра не удалась. А все произошло потому, что Шань-Сунг сразу поставил задачу мастерам: Работаем как Мicrosoft, делаем то что делаем, а потом заворачиваем в красивую обертку. Все то что придумал Шань-Сунг оказалось не интересным для игроков. Игра состоялась, но она провалилась

Чтобы такой ситуации не произошло в первую очередь необходимо выяснить во что хотят играть. Имея эти данные можно начинать работу над игрой.

Позиционирование.

Далее необходимо рассмотреть примерный контингент людей, которые могут поехать на вашу игру. В первую очередь необходимо обратить внимание на ярких и опытных игроков. Впоследствии именно они возможно и сделают игру, или по крайней мере уберегут от полного провала. Следует исключить из рассмотрения людей, которые заведомо на игру не поедут. Например, из-за личного неготивного к вам отношения (если его нельзя изменить), либо потому, что будут на предполагаемое время игры отсутствовать. У остальных необходимо выяснить предпочтения. Некоторые любят экшен, другим нравятся театралки, третьим -психологическое погружение. Одним нравятся БРИГи другим - МИГи.
Так вот предпочтения в определенной степени и определяют тип игры.
Конечно каждому хотелось бы позиционировать свою игру как
элитную игру класса "Кадиллак". Однако не всегда это возможно. В любом случае у игры должно быть четкое позиционирование с указание категории сегмента игроков.
Примеры : - игра для тех кто хочет хорошо отдохнуть и расслабиться
- экстремальная игра, только для отморозков
- игра для тех кто желает испытать свою психику
- игра для тех, кто хочет забыть про себя и
жить только своим персонажем
- экшен для настояших мужчин
И так далее. Приемов может быть много. Например, объявить, что такого еще вообще не было, или что это реализация идей самых передовх российских мастеров. Главное - четкость позиционирования.

 


Дата добавления: 2018-06-01; просмотров: 140; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!