Онтология объектов и их семантика в японской анимации



«История культуры человечества состоит из трех компонентов: религии, искусства и технологий. В то же время между адептами религиозного мира, мира искусства и мира технологий существуют глубокие разногласия, противоречия, доходящие до отрицания ценностей и целей друг друга. Но между тем существует сфера деятельности, в которой религиозные представления, визуальное искусство и достижения технология стали не только взаимодополняемы, но и не разрывы. Это сфера киноискусства. Вопрос же в другом аспекте: в каком жанре эта тройственная связка проявлена наиболее гармонично и плодотворно всегда являлся в киноведенье актуальным и дискуссионным. Ответ очевиден: в строениях. Строительство же крепостей, домов, промышленных зон, станций и храмов во многом он решается в системе координат времени и пространства – хронотопа. Сам хронотоп состоит из реального и мнимого времени, реальных и мнимых пространств. В свою очередь мнимые пространства представлены двумя основными группами. Первая – воображаемые пространства; вторая – представляемые реальные пространства, не находящиеся в данное время в поле зрения представляющего»[147].

Рисунок имеет особое значение в мультипликационном пространстве природы. Этой роли посвящены несколько крупных исследований, из которых следует назвать труд Т. Ломара (Tomas Lamarre) «Машина аниме: теория медиа анимации»[148], Азумы Хироки (Azuma Hiroki) «Животные в японском инфо-пространстве»[149], М. Бариера (Michael Barrier) «Золотой век американской анимации»[150].

В анимационном кино первую группу мнимых пространств представляют пространства, созданные художниками-аниматорами. Вторую – само кино, как часть человеческой реальности, находящее свое динамическое присутствие в сознании зрителей. Для иллюстрации этой схемы рассмотрим аниме-сериал режиссёра Синдзи Исихира «Фейри Тейл (フェアリー・テイル)», созданный на студиях «SatelightA-1» и « Pictures Inc.» в 2009 году. В нем присутствует параллельный мир магии. Весь этот мир составляет одно королевство, в котором восседает король Фауст. Сама магия в том мире не может существовать в «чистом виде», а только заключаться в предметы, и через них уже её можно использовать. И все же магия воспринимается как реальная материя. Гильдия магов страны Эдорас «Хвост Феи признана как тёмная гильдия. И они похищают магию Магнолии из страны Фиор. Но не это главное. Самым существенным моментом является то, что отдельные мёртвые персонажи в Фиоре живы в Эдорасе. На лицо два взаимоисключающих пространств и в то же сшитых в одно целое нитями магии.

Если искусство и технологии продолжают активно развиваться, находя новые методы, понятия и горизонты, то религия, кажется, практически завершила свое динамичное развитие и встала на консервативную, охранительную позицию. В то же время она, как одна из составляющей духовно-материальной культуры продолжает свое переформатирование именно при помощи искусства и технологий.

 

Религиозные объекты в японской анимации

 

Аксиомой является утверждение, что религия обращена к духовной жизни человека и имеет свой неоспоримый взгляд на смысл человеческого бытия. Религия, как и искусство, отражает мир в форме художественных образов, постигают истину иррациональное, на экзистенциальном уровне, хотя и деятелям искусства знакомо интуитивное постижение мира человека путем озарения. С позиций религиозного экзистенциализма, человеческое «Я» выступает не просто как отдельный эмпирический индивид и не как «мыслящий разум», а как часть всеобщего. В этом плане, присущий японцам религиозный синкретизм, сложнейшее переплетение синтоизма, тотемизма, анимизма, фетишизма и магии находил свое оригинальное художественное отражение, неограниченное канонами библейско-коранического откровения.

Люди перманентно нуждаются в духовных ориентирах и видят выход из цивилизационно-технологического тупика в нравственном возрождении, возможное только на религиозной основе. Ученый, искавший – и не без успеха, неопровержимые связи между религией и искусство Б. Раушенбах писал, что «Конечно, религию нельзя свести к феномену лишь иррационального компонента сознания. Тем более нельзя полагать, что от неё можно избавиться, пока за правым полушарием головного мозга сохраняется его функции. Религиозное чувство, несомненно, связано с такими свойствами человеческой психики, как воображение»[151].

Исследуя сферу киноискусства Японии прежде всего следует вновь обратиться к религии синто. Синтоизм является древнейшей японской религией и основан на культ множества богов, божеств и духов. Синтоизм превозносит как духовную, так физическую чистоту. И не только человека, но и природы. Название синтоизма происходит от слова «синто - путь богов». Процесс формирования единой японской нации создал культ богини Аматэрасу, прежде бывшей верховной ками. От неё произошел культ и императорской династии Японии. Главные духи – ками местности и духи семьи, происходящие от священных образов предков конкретных людей. Существуют ками и храмов, и мостов, и традиционных городских ворот. Вообще, ками наполняют собой весь японский космос, причем в древние времена не существовало деление на «злых» и «добрых» духов.

Уже самые древние японские рисунки и тексты по эстетическим и духовным соображениям несли в себе представления о различных ками. Они богато иллюстрировались, не только, но и для упрощения их понимания. Развивалась традиция и символического рисунка, имевшего, в какой-то степени, драматургический смысл.

Синтоистский храм состоит из святилищ, расположенных на определенных участках, принадлежащих приходу. Много и храмов, состоящих из одного небольшого здания. В храмовый комплекс входят: молельня, которая находится прямо напротив главного святилища, павильон для омовений и несколько хозяйственных построек. Стены, окружающие храм могут иметь вторую, внутреннюю линию, и даже третью стену вокруг внутреннего святилища и служат для защиты от нежелательных вторжений. В больших храмовых комплексах есть и зал церемоний, и жилье священников, и дом для хранения святых вещей, и даже – театр для спектаклей в стиле Но и арены для борьбы сумо. Все эти объекты позволяют вести разножанровые действия в храмах, начиная от мелодраматических, завершая сценами в стиле action. Кладбища, на которых похоронены герои – обычно погибшие на войне прихожане этого храма, и мемориальные плиты, позволяют на этом пространстве логично «расселить» ками мифологизированных личностей. Так как храмы часто строятся там, где живут представители древнего рода, персонажи ками могут отражать историю целой провинции, а то и всей Японии. По крайней мере, один из её временных отрезков. Некоторые храмы соседствуют с коммерческими и промышленными центрами и это так же «удобно» для творческой фантазии авторов анимационных лент, стремящихся показать современную технологические реалии, оттеснившие старую Японию с вишневыми садами и изящными мостиками. Природная красота храмов и тех мест, в которых они расположены, призванные усиливать религиозные переживания, побуждая человека оторваться от мирской суеты, уходит в прошлое, как в действительности, так и в кино. Во время синтоистских праздников именно в храмах боги спускаются с небес, гор, выходят из водных природных источников.

Понятно, что синтоистские храмы, как и храмы других религий, имели в своих комплексах сакральные и публичные места. А. Сабитов, рассматривая пространственные объемы организации монастыря Сент-Мари-де-буа, отмечает два важных аспекта. Первый – близость описываемого монастырского пространства лабиринту. Такие черты планировочного решения, как пространственная дезориентация, стимулирующиеся сложной системой коридоров, в которых нельзя отыскать ни входа ни выхода; лестницы, то поднимающиеся, то опускающиеся; развитая поземная часть. Вторая особенность – некая «потаенность» монастыря.[152] Пространство синтоистских храмов имеют свои особенности. Интересно, что до построения того или иного храма, местность будущего строения ограждалась при помощи веревки из соломы, на которых были плоски бумаги, указывающие, что это священная территория. Очевидно, место храма выбиралось исходя из того, что какой-то камень, дерево или родник мог быть прибежищем местного ками. Иногда духи могли поселяться и в ритуальных предметах синтай. Эти предметы становились частью ритуального наполнения храмов предназначенных для поклонения перед богами.

Во времена вхождения буддизма в сознание японцев слияние двух религий в одну – синтоизма и буддизма. Этот процесс приводит не к конфронтации, а к интеграции ритуальных объектов разных религий. На территории дзиндзя – синтоистских храмов, строятся буддистские храмы. И начиная с 7 в. н.э. самые крупные синтоистские ками приобретают имена Будды и Бодхисаттвы.

С воротами храмов, называемых тории, что означает «птичье место», связана показательная как драматургический материал для анимационных японских фильмов легенда: «Поскольку ни один из посланцев богини Аматэрасу так и не вернулся на Небо, она снова обратилась за советом к небесным богам:

– Кого послать на Землю на сей раз?

Долго думали боги. Наконец решили отправить на Землю бога по имени Такэми-кадзути – Могучий Гром.

Призвали небесные боги к себе Такэми-кадзути и, дав ему в помощники бога Амэ-но-торифунэ, что значит «Небесная Птица-Ладья», отправили на Землю, в Срединную Страну Тростниковых Равнин.

И вот спустились эти два бога на побережье Инаса в земле Идзумо неподалеку от дворца, в котором жили бог Окунинуси и его жена Сусэри-бимэ. Обнажили они меч, поставили его на перекрестье воли острием вверх, сели на это острие и, окликнув бога Окунинуси, объявили:

– Мы – посланцы небесных богов. Великой богине Солнца Аматэрасу угодно, чтобы отныне этой страной правил ее сын. Что ты на это скажешь?

И молвил бог Окунинуси:

– Я уже стар годами и, прежде чем ответить, должен посоветоваться со своим сыном Котосиронуси, Владыкой Слов. Но сейчас его нет – он отправился на священный мыс Михо поохотиться на птиц и половить рыбу. Тогда бог Амэ-но-торифунэ, Небесная Птица-Ладья, отправился за богом Котосиронуси. И тот сказал отцу:

– Подчинись воле небесных богов и передай эту страну потомку Великой богини Солнца Аматэрасу. С этими словами он хлопнул в ладоши, ступил в лодку, на которой приплыл с мыса Михо, перевернулся вместе с нею и скрылся из виду. И спросили посланцы Неба бога Окунинуси;

– Есть ли у тебя еще сыновья, с которыми ты хотел бы посоветоваться, прежде чем объявить нам свое решение?

И бог Окунинуси ответил:

– Есть у меня еще один сын, Такэминаката – Могучее, Нерушимое Имя.

В этот миг перед посланцами небесных богов появился бог Такэминаката, держа на кончиках пальцев скалу — такую огромную, что сдвинуть ее с места было по силам лишь тысяче человек.

– Теперь мой черед! – воскликнул Такэми-кадзути, Могучий Гром, и, схватив противника за руку, вырвал ее. Это был молодой побег тростника.

Недолго думая, силач Такэминаката обратился в бегство. Но бог Такэми-кадзути пустился за ним в погоню и настиг его на берегу озера Сува в краю Синано, И тогда бог Такэминаката взмолился о пощаде и обещал впредь никогда не противиться воле небесных богов. Воротился Такэми-кадзути в Идзумо и сказал богу Окунинуси:

– Твои сыновья покорились воле небесных богов. Теперь слово за тобой.

И ответил бог Окунинуси:

– Вслед за своими сыновьями я отрекаюсь от этой страны в пользу потомков Великой богини Солнца Аматэрасу.

От ныне все земные боги, мои потомки, будут покорны воле Неба и станут служить небесным богам. Я же отправлюсь на перекресток восьмидесяти дорог и удалюсь в Подземную Страну. Так сказал бог Окунинуси, и Такэми-кадзути поспешил вернуться на Равнину Высокого Неба, чтобы доложить богине Аматэрасу о покорении Срединной Страны Тростниковых Равнин».

Как показательный пример использования пространства и сакрального, интерьера синтоистского храма можно привести анимационную ленту «Gantz» (ガンツ)» режиссёра Итиро Итано, снятую на студии «Gonzo» в 2004 году. Она о тинэйджере Кэя Куроно, который после гибели под колёсами поезда метро становится гандзером – участником игры, где ему и другим недавно погибшим людям приходится выслеживать и убивать пришельцев. Ключевую роль здесь выполняет большой чёрный шар, создающий симулякры умерших – ганц. Шар несет информацию, необходимую гандзерам. В то же время внутри шара находится человек, управляющий шаром ганц. Собственно, это уже не человек, а ками некогда жившего человека, так как он лишен человеческой индивидуальности и возможности осуществить человеческую волю. Тама ()– дух, в виде шара. Начиная не позднее VIII в. существовало представление, что души покойников могут появляться из могилы в виде голубоватых огней, шаров. На поверхности шара ганц, как на мониторе, время от времени появляется объявление: «Ваши старые жизни закончились. Как распорядиться вашей новой жизнью — решать мне. Это закон». С этого момента Кэй и другие как бы погибшие начинают починяться ему. Когда начинается очередной раунд, Ганц переносит всех участников в свою комнату, где предоставляет им оружие и костюмы, а также сообщает, кого на этот раз придётся убивать. После этого участники оказываются на улице, в районе, где находится противостоящее им существо. Те, кто сумеют выжить до окончания боя, вернутся в комнату целыми и невредимыми, после чего смогут уйти домой — до следующего раза. За достижения в убийствах Ганц выдаёт очки невольным убийцам. Если Кэй наберет 100 очков, он может или освободиться от ненужной памяти, или вооружится более мощным оружием, или вновь вспомнить о любимых людях. Некоторые эпизоды фильма происходят вблизи храмов или в храмах. К примеру, сцены с героем Масанабу Ходзё, погибшим автокатастрофе. Он встречается со странной девушкой по имени Садаё Судзумура, которая постоянно, прикрывая волосами лицо, следит за ним из-за угла. Ганц называет её «Садако», так как она своей укладкой волос напоминает призрака девочки Садако из фильма ужасов «Звонок» режиссера Хидео Наката. Однажды в храме «Ратейн» Масанабу наконец видит лицо Садаё. Между ними возникает глубокая симпатия, они стремятся вместе выжить, но погибают окончательно.

Использование авторами анимационного фильма аллюзии, связанной с умершей девушкой из фильма «Звонок», что указывает, что Садаё изначально была духом – ками. И не случайно, что ключевая сцена встречи Масанабу Ходзё и Садаё Судзумура происходит в храме, что подтверждает мысль о том, что героиня – храмовая ками. В убеждениях, характерных для японской мифологии, есть фабула, утверждающая, что в случае смерти одного из возлюбленных, его дух возвращается и вмешивается в личную жизнь своего любимого человека, что мы и видим в рассмотренной выше сюжетной линии из фильма «Ганц».

В ходе реформ VI в. в Японии распространился буддизм. Самой уникальной явилось учение чань-буддизма, получившее новое название – «дзен». Дзен-буддизм не был ни сектой, ни оригинальной формой богослужения. Дзен превыше всего возносил понятие «Просветление», происходящее в сознании человека, выход за пределы реалий окружающего мира. Достигалось это медитацией и решением неразрешимых задач – коаны, которые ставит перед учеником Учитель. Концепция буддизма, выражающая принципиальную невозможность истинного описания окружающего мира, придала новый толчок развитию искусств в Японии. Японские творцы начали стремиться уловить состояние этого непостоянного мира в данный конкретный миг, что, в частности, сделало рисунок монохромным, лаконичным, избирательным в деталях. Все это привело появлению в Японии историй в картинках.

Буддийские храмы демонстрируются, как и в специально заказанных анимационных фильмах, таких как фильм режиссёра Исияма Такааки «Воскрешение Будды (仏陀再誕), в 2009 г. снятый на деньги японской религиозной секты «The Institute for Research in Human Happiness», так и сугубо творческих лентах. Одна из них, несмотря на то, что действие происходит в буддийской обители, является выполненая в комедийном жанре. Речь идет о фильме режиссера Мотонага Кэйтаро «Не приставай ко мне! (あまえないでよっ!), снятом на студии «Deen» в 2005 г. Сюжет построен на идее-фикс родителей тинейджера Икко Сатонаку, заключенной в том, что только обучение в буддийской школе может спасти их переполненное гормонами чадо от соблазнов этого мира. Однако оказывается весьма проблематичным, даже для послушного юнца, укреплять свои духовные силы в монастыре, где постоянно присутствуют еще шесть молоденьких послушниц, у которых есть свое пространство. Оно как раз таки не позволяет герою переступить ряд нравственных и этических норм.

Почитание предков семьи в Японии привело к тому, что в домах, где исповедуют синтоистскую религию, в одной из комнат на видном месте находится камидана. Этот предмет или предметы в форме синтоистских гробов, которые представляют души умерших родственников семьи, проживавшей в доме. Семья приносит им в виде жертвоприношений рис, кофе, рыбу, веточки сасаки. Рядом на доске горят фонарики. У поклонников Будды, кроме камидана, есть ещё буцудан. На нем начертаны имена умерших, включая имена, которые носили их предки.

Практически нет японских анимационных сериалов с семейной тематикой, в которых не были бы показаны камидана или буцудан. Зачастую они несут на себе и драматургическую функцию, как в фильме режиссёра Тацуюки Нагаи, созданном в 2011 г. на студии «A-1 Pictures» «Мы так и не знаем названия цветка, что видели в тот день (あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない )». В фильме смерть забирает одну из шести людей, друживших с детства. Один из них – Дзинта, вдруг начинает видеть призрака девушки, которая умерла в детстве из-за трагической случайности, по прозвищу Мэнма. По её просьбе он исполняет её последнее желание. Общение героев картины происходит в пространстве домашнего языческого алтаря.

Христианство как учение появилось в Японии в начале 40-х годов XVI в. В 1543 году на Кюсю с кораблей высадились португальцы, затем вслед миссионеры иезуиты. Проповедник католичества Франциск Ксавье ухитрился найти общие точки между своей церковью и синто, заявив, что синтоизм является перевёрнутым обрядом христианских месс. К 1580 году в Японии насчитывалось 150000 христиан. В это же время в Японии появляются адепты доминиканского и францисканского орденов. Католические монастыри вновь начинают строится в конце XIX веке. Самый известный из них – монастырь, возвеленный Максимилианом Кольбе, вблизи города Нагасаки. М. Кольбе основал еще одно христианское пространство – семинарию.

В обзоре книги «Handbuch der orientalistik» отмечается, что в синтоизме традиционно доминировали ритуалы, связанные с рождением, буддизм монополизировал ритуалы, связанные со смертью, а христианские церкви, школы и часовни стали значительным конкурентом в сакрализации свадьбы.[153]

В 2004 г. на студии «Gonzo»  режиссёром Ю Ко была экранизирована манга «Крестовый поход Хроно (クロノ クルセイド)». Сюжет «Крестового похода Хроно» основан на событиях, разворачивающихся в Нью-Йорке в 1928 году, а также в монастырях. Окончание Первой мировой войны вызвало активизацию демонических сил, с ними начинает борьбу Магдаленский орден, занимающийся борьбой с демонами. Краеугольным камнем сюжета данного аниме является официально признанный католической церковью факт явления Девы Марии трём детям в 1917 году в португальском городе Фатима. В фильме присутствует множество христианских объектов, определяющих характер и судьбы персонажей, и прежде всего, Магдалинский монастырь. В нем проходят обучение главные героини  Бэт и Розетта. Бэт ответственна, она староста в классе, а Розетта шаловлива и далека от идеального образа послушницы монастыря. Бэт поступила в монастырь по настоянию отца, ревностного священника.

Кроме монастырей, в фильме «Крестовый поход» использованы и другие церковные сооружения и помещения. В частности, небольшой приход во Франкфурте, штат Индиана. Младший брат Розетты, (один из семи Апостолов), Иешуа вместе с Розеттой случайно находят гробницу святой Марии Магдалены. Однако, несмотря на католическую архитектуру и внешнюю атрибутику, создается впечатление, что в фильме отсутствует дух католицизма. Если в романе Умберто Эко «Имя розы»[154], в центре монастыря - алтарь и библиотека со священными книгами и рукописями, то в манге и фильме «Крестовый поход» – оружейно-конструкторский отдел Ордена, в котором монахи занимаются созданием оружия для монастыря. В то же время, в фильме отсутствует и религиозный японский дух.

Весь вышеприведенный материал позволяет прийти в японской анимации религиозные объекты, начиная от синтоиских храмов и заканчивая  христианскими монастырями, имеют существенное значение. Они не только являют собой место действия множества сюжетов, но и придают второй, более глубокий смысл происходящему. А анализ анимационных фильмов с синтоистскими и буддийскими мотивами показывает, что в них глубоко проявлен культовый синкретизм.

 

Природные объекты в японской анимации

 

Японская культура, начиная от живописи и завершая театром, не мыслима без таких общенациональных символов, как природные объекты. Все они населены духами-ками, что совершенно естественно для синтоистского сознания японцев. Если высшая категория ками связана с небесами, то земные ками привязаны к определенной местности; и, наконец, еще ниже – ками-духи, проявлением существования которых служат предметы и явления природы[155]. Одни природные объекты в сакральном значении значимы для жителей небольшой деревни или префектуры, другие в этом смысле приобрели национальный статус. Как, например, гора Фудзи. По сути, можно сказать, что Япония и Фудзияма являются синонимами.

Различные мифы населили гору Фудзи множеством ками. И эти мифы вошли в структуру комплекса верований и ритуалов, который называется, «Горный символ веры». Синтоизм приветствовал такое поклонение горе. Согласно синто, храмы, построенные в горных пространствах, считаются особенно священными. Буддизм только более усилил поклонение горе Фудзи. Буддисты верят, что восхождение на гору символизирует движение к просветлению. Образ Фудзи всегда привлекал к себе творческую среду. Прибегают к этому символу и кинематографисты. Как правило, гора Фудзи выступала как божественное благословение действиям героев фильмов. В 2010 г. появилась анимационная лента «Сад тысячи цветов. Девушки-самураи (百花繚乱 サムライガールズ)». Создал этот аниме-сериал на студии «APMS» режиссер Судзуки Акира. Авторы анимации сконструировали мир, альтернативный Японии. В нем существует сегунат Токугава, который в войне со страной Босин сохранил и упрочил свою власть. Самураи рубят мечами корабли и самолеты западных варваров и в начале XXI века страна успешно продолжает свою имперскую политику. Все эти успехи, как следует зрителю догадаться, происходят потому что академия Буо, где обучается будущая элита нации, расположена у подножия священной Фудзи.

В сериале режиссера Симбо Акиюки «Прощай, унылый учитель» затронут еще один сакральный для японцев объект – дерево сакура. Cакура – национальный символ Японии. Слово «сакура» вошло и в другие языки. Если древние японцы говорили просто «цветы», это означало именно сакуру. Аллеи из деревьев сакуры высаживались перед храмами. За цветением сакуры с особым вниманием следят все японцы. Сакура считается в Японии символом стойкости.[156] Центральным эпизодом фильма является попытка «унылого» школьного учителя Нозому Итосики повеситься именно на ветке сакуры. Выбор авторами сакуры подчеркивает, во первых, отсутствие способности самоубийцы противостоять жизненным обстоятельствам, во-вторых, то, что самоубийство не состоялось, говорит о том, что сакура, как обожествленное дерево не позволяет этому противоестественному действию случиться. В силу того, что вся природа в стране Восходящего солнца наделена сакральным содержанием, различные картины ландшафта в японских анимационных фильмах прорисованы так, словно они играют свои существенные роли. Гора Фудзи и сакура лишь частные примеры этой игры творческого воображения. Свое значение в различных кинолентах имеют и родники, и камни, и трава. Японская анимация не только восхищается и преклоняется перед природными объектами, но и чувствует ответственность за сохранение природы. Аниме «Навсикая из долины Ветров» интересна тем, что, кроме выше рассмотренных аспектов, поднимает проблему и экологической катастрофы, грозящей Земле. Это поэтичная история принцессы маленького, но гордого горного народа, существованию которого угрожает не только война двух пограничных с ним империй, но и экологическая катастрофа в мире, пережившем много лет назад ужасную биологическую войну. «Навсикая» причудливо сочетала, любимый Миядзаки, ретро-стиль дизайнов костюмов и техники и невероятные фантастические ландшафты, мутировавшей под действием биологического оружия природы. Катастрофа получает название «Семь дней огня» и уничтожает цивилизацию землян всего за семь дней. Сохранившиеся растения мутируют, появляются странные деревья и грибы огромного размера, выделяющие ядовитые испарения. В этом искаженном лесу стали обитать насекомые-мутанты, крупнейшие из которых – Омы. Они похожи на гигантских бронированных мокриц, но при этом обладают и разумом.

Согласно с авторами книги «Мнимые архипространства» что, пространственная структура «внутреннего микрокосмоса», существующая в психике человека, несет в себе ряд устойчивых пространственных представлений к которым относятся: «лабиринт», «гора», «граница» и «равнина». Они складываются в определенный порядок, образуют некое единство и несут в себе мощный эмоциональный заряд».[157] В частности, эти категории отчетливо иллюстрируются во все том же аниме «Навсикая из долины Ветров».    Маленькие поселения народа облей живут на границе Леса в долине Ветров. Люди Долины поклоняются богу Ветра, веря, что он защищает их от ядовитых спор, хотя лишь приводит в движение лопасти энергетических мельниц. Людям кажется, что они снова стали жить в гармонии с природой. Но на самом деле, они всего лишь выживают на загубленной ими самими Земле. Воинственное государство Тольмекии ставит обитателей этих поселений на грань смерти и, которое совсем не усвоило урок тотального самоуничтожения человечества. Воины Тольмекии собираются не только покорить все остальные страны, но хотят сжечь Лес. Остановить захватчиков пытается Навсикая, юная принцесса долины Ветров. Несмотря на свой возраст, Навсикая обладает мудростью и находит общий язык с ядовитыми лесными разумными насекомыми, её симпатии и сострадание ко всему ко всему живому приводят её к победе.

Разработка темы противостояния природы и безудержного развития человеческой цивилизации происходит и в анимационном фильме режиссера и сценариста – Исао Такахата. В 1994 г. она выпустил на студии «Ghibli» полнометражный аниме-фильм «Война тануки в периоды Хэйсэй и Помпоко (平成狸合戦ぽんぽこ). В фильме показана современная Япония времен правления императора Акихито. Это время, начавшееся с 7 января 1989 г., также называют эпохой Хэйсэй – эпохой Установление мира. Идет бурная индустриализация Страны восходящего солнца, Новостройки захватывают все новые и новые девственные природные земли. Идет вырубка леса и постепенно звери-оборотни тануки лишаются своих естественных мест обитания. Поэтому фильм начинается с битвы самураев. Установившийся мир Хэйсэй рушится. Тануки вступают в войну с алчными и ненасытными людьми. И хотя енотовидные тануки и лисы-оборотни смогли приспособиться к жизни среди людей, лес все равно остается границей между пространством человека и пространством мифических существ.

Демонстрация кромки Леса как границы между двумя несхожими пространствами присутствует и в аниме-фильме «Принцесса Мононокэ». Это последний полнометражный фильм режиссера Миядзаки. Фильм плотно населен ками. Режиссер известных российских полнометражных анимационных фильмов К. Бронзит замечает, что в «Принцессе-мононокэ» потрясающие боги леса: «И эти умирающие от червей кабаны, и странный олень. Причем, видишь картинку и понимаешь, что это – действительно лесное божество; изображение работает невероятно качественно. Особенно удивителен момент, когда божество теряет голову: то, как оно растет, возвышается над лесом, доказывает изобретательность Миядзаки»[158]. Разгневанные духи – мононокэ, не позволяютлюдям вырубать лес, чтобы использовать дрова для изготовления железа. Противостоят друг другу две женщины: юной Сан по прозвищу «Принцесса мононокэ» и госпожа Эбоси, глава поселения сталеваров. Творчество Миядзаки вообще связано с темами взаимоотношения людей и природы с позиции глубокого уважения к народным легендам и традициям. В отличие от всех остальных фильмов Миядзаки, в «Принцессе мононокэ» нет темы авиации и полета – мастер намеренно исключил ее из первоначального проекта, чтобы не быть предсказуемым.

Поселение представляет собой пространство, которое выстроено вокруг Огня. Следовательно, оно изначально опасно для пространства Леса. И уже не важно: рубят лес люди или нет. В этом варианте мы видим на самом деле противостояние двух мифологических пространств. В этом случае происходит столкновение не между технической цивилизацией и мифическим миром оборотней, а между жителями средневековой Японии и духами леса. Такой сюжет говорит о том, что история столкновения реальности и мифа универсальна и разворачивается вне временной системы координат, оставаясь в пространстве, созданном художниками.

Таким образом, все природные объекты в японской анимации имеют мистическо-религиозное начало. Поэтому не случайно присутствие в аниме таких природных объектов, как гора Фудзияма или вишня сакура. Кроме того мы привели в тексте диссертационной работы множество примеров фильмов, в которых в каждом природном объекте будь-то лес, озеро или камень присутствует – ками, что переводит реальные природные объекты в иное измерение – мнимое пространство. А оно уже само по себе является объектом-гером анимационного фильма.

 

Технологические и социально-общественные и объекты в японской анимации

Технологические и социально-общественные объекты являются результатом рационального труда человека с сугубо прагматическими целями, в то же время они могут нести в себе ряд иррациональных позиций и мнимых пространств. Происходят это в силу того, что архитекторы вполне заслуженно относят себя к деятелям искусства, как художники, они подчиняются художественному воображению, не лишенного полета фантазий. Последнее особенно ярко проявляется в работах художников-аниматоров, выполняющих роль «архитекторов и конструкторов» в кино. Наиболее интересно это творчество присутствует в аниме, посвященному освоению космического пространства.

В 2004 г. на студии «Sunrise» режиссёр Горо Танигути смог создать вполне реалистичный анимационный фильм о сборщиках космического мусора «Странники (プラネテス). По соглашению с Федерацией земных наций определенный Отдел расчистки космического мусора выполняет рутинную работу в космической мегакорпорации на околоземной орбите в далёком 2075 году. То, что техногенный мусор на орбите Земли, стал серьёзной проблемой, ясно уже сегодня.

Фильм наполнен реалиями непридуманного космоса. Космические корабли, сами странники в скафандрах и мусор перемещаются согласно физическим законам космического пространства. Шум собственных двигателей и голоса людей слышны только в помещениях с воздухом и наушниках скафандров. Космические мусорщикам свойственны все «сладости», которые отяжеляют жизнь их коллег на Земле. Они болеют и переносят психологические стрессы. Отдел является подразделением корпорации «Текнора», офис которой находится на орбитальной станции ISPV-7. Сама уже станция представляет собой сложное, многоуровневое пространство, не говоря уже о том, что в комплексе с кораблями станция становится комплексным пространством, предполагающим низший и высший уровни. К тому же существует госпиталя лунного города Транквилити и сам город, выполненный согласно схеме лабиринта.

Капитан космического сборщика DS-12 «ToyBox» американка Фи Кармайкл – признанный лидер. Пагубная привычка курить, многочисленные запреты и неудобства для курильщиков, созданные в космическом пространстве заставляют её открывать для себя (и для зрителя) новые и новые пространственные элементы космической станции. Среди них часто встречаются и запущенные, аварийные отсеки. Представляется, что эти запутанные лабиринты уже только своим существованием символизируют неразрешимость проблемы техногенных пространств не способных к синергетике и самоочищению, в отличии от природных.

Что же касается мнимых пространств, то представляется, что анимационное кино является наиболее соответствующим для их отражения видом визуального искусства. Режиссеры аниме не только заявляют об их существовании, но еще и конструируют мнимости. Более того, мнимые пространства создают и герои, пребывающие в мнимом пространстве, как Кютаро Хосино – персонаж «Странников», одержимый идеей создания новых и новых космических кораблей.

1996 год отмечен фантастическим сериалом «Крейсер Надесико (機動戦艦ナデシコ)», снятом режиссёром Сато Тацуо на студии «XEBEC». История фильма зиждется на угрозе нашествия инопланетян и войне с ними. Команда крейсера «Надесико» отличается героизмом, который им просто необходим для элементарного выживания, так как этот корабль единственный из космических крейсеров земных войск, который способен отразить атаку врагов. Интересно, что этот сериал является анимационным фильмом, в котором разворачиваются другие анимационные фильмы. И это пространство расширяется за счет выставки, которую устраивают фанаты аниме. В этом есть своя доля иронии, особенно если вспомнить, что «инопланетяне» оказываются потомками землян, когда-то покинувших на космических кораблях Землю – джовианцы. Они похищают капитана Надэсико и встраивают её в аппарат контроля бозоновыми прыжками – устройство для преодоления гигантских космических пространств, так же используют её сны для контроля над этим устройством. И если «бозоновый аппарат» можно отнести к техническим предметам, то использование снов героини является очевидным мистическим посылом – у человечества существует устойчивое предположение, что людей в их снах посещают души умерших существ или существ, которые не существуют в реальном мире.

В художественном и документальном кино создателем ландшафта является сама природа, которая привносит на экран идеальное, зеркальное свое отражение. Для анимационного кино, какими бы гениальными рисовальщиками не были авторы, такой эффект не достижим. Вот причина, по которой аниматоры делают акцент на пространственные параметры природных объектов. То же самое касается и технологических объектов. Нарисованная пыль в цехах разрушенного завода при любых технических достижениях всегда будет выглядеть нарисованной. Поэтому, как это не звучит парадоксально, японские создатели аниме для достижения художественной достоверности в изображении природных и технических объектов всегда придают им некий уклон мистичности, чаще всего через явное или незримое присутствие ками.

К социальным и общественным объектам, как известно, относятся учебные учреждения, выставочные и музейные здания, спортивные сооружения и больницы. Школы по ряду причин стали самым излюбленным местом действия для японских аниматоров. Прежде всего, потому что школьники для них являются целевой аудиторией.

Школьная тематика представлена в японской анимации самым широким спектром, в котором присутствуют драмы и мелодрамы, и даже фильмы ужасов такие, как «Ужасный биочеловек: Последний учитель» (恐怖のバイオ人間 最終教師)», созданный режиссером Асида Тоё в 1988 г на студии «J.C. Staff», о борьбе школьников с неистребимым злым учителем – тараканом-мутантом. Присутствует в этом ряду и детективный жанр, например, сериал режиссёра Оти Хирохито «Детектив Конан (名探偵コナン), выходящий с 1996 г. на студии «Tokyo Movie Shinsha».

Первый фильм с использованием пространства школы – «Каракули котенка (こねこのらくがき) был создан в 1957 г. на студии «Toei Doga» режиссером Ябусита Тайдзи. Автор рассказал трогательную историю о первых попытках котенка-школьника (нэко) заниматься рисованием. Не смотря на то, что этот короткометражный фильм был практически лишен драматургии, тема школы была ярко заявлена.

С 1976 года, все та же студия «Toei Doga», снимает школьный романтический анимационный фильм «Кэнди-Кэнди (キャンディ・キャンディ)». Студия уходит от диснеевских зверушек и начинает снимать фильмы о подростках. Главная героиня Кэнди - сирота, удочеренная богатой семьей. Этот фильм заложил основы всех последующих романтических сёдзё-аниме. Стержневым мотивом этого направления становится реализация мечты главной героини, её не простое существование в школьных стенах. Героинями романтических сёдзё-аниме, начиная же с 80-х годов, являются японские школьницы современной Японии. Жанр и зритель окончательно находят друг друга.

В 1983 году на студии «Kitty Films» начинает выходить сёдзё-сериал режиссёра Нисикубо Мидзухо «Миюки (みゆき)». Действие фильма разворачивается в высшей школе, в основном сюжетная интрига завязана на любовной истории. Факт инцеста вызвал неоднозначную реакцию зрителей и в уже последующих фильмах о Миюки был выбран иной формат. В 1995 г. выходит фильм «Миюки в Стране Чудес (不思議の国の美幸ちゃん ) режиссёра Саяма Киёко. В этом фильме Миюки уже классическая сёдзе-школьница в классической форме ученицы – сейлор-фуку. Возлюбленные в сериале уже сводные, а не родные брат и сестра. Таким образом, в фильмах о Миюки сведены два пространства: школьное пространство и пространство семьи.

В появившемся в 1985 г. спортивном TV-сериале «Касание (タッチ 背番号のないエース)» на студии «Group TAC» школьное пространство было расширенно спортивным сооружением. Режиссер Мицуру Адати создал фильм о команде школьных бейсболистов. После трагической гибели одного молодого спортсмена в автокатастрофе главный герой Тацуя находит в себе силы заменить брата не только на бейсбольном поле и в сердце Минами, возлюбленной погибшего брата. Здесь прослеживается типичная для сёнэн-аниме сюжетная линия, определенная тестостероновым поведением команды юнцов, не исключающим наивной веры в первую любовь. При этом возлюбленная должна быть как бы боевой (спортивной) подругой главного героя.

Спортивное сооружение присутствует и в сериале «Солнышко светит! (陽あたり良好!)», созданном в 1987 г. на этой же студии режиссером Гисабуро Сугии. Эта типичная сёнэн-аниме, но в ней состязание в основном происходит между двумя тинэйджерами в замкнутом пространстве. Вынужденные жить в одной комнате и влюбленные в одну и ту же девушку, парни конфликтуют, выясняют отношения в ограниченном школьном пространстве, что только обостряет ситуацию. Школьное пространство дополнено домом тети девушки, которая сдает юношам жилье.

Новым периодом в направлении школьного аниме стала комедийная лента режиссеров Сато Дзюнъити, Умэдзава Ацутоси и Икухара Кунихико «Осторожно! Золотая рыбка!» (きんぎょ注意報!), снятая в 1992 г. на студии «Toei Douga». Новаторство этого фильма выражено в том, что в нем акцент делается не столько на романтическую сферу, сколько на социальную. Рассматриваются коллизии современной Япония и формы существования привилегированной городской школы и обычной сельской. Последняя, в которой предстоит работать юной дочери разорившегося миллионера Фудзиномия Титосэ, находится среди объектов природного пейзажа. И именно сельский ландшафт демонстрирует всю ложность, иллюзорность всех попыток главной героини преобразить сельскую школу по городским стандартам.

Но наиболее ярко указывает на мнимость школьных пространств в японских анимационных фильмах вышерассмотренная лента режиссёра Осаму Касай «Ведьма Салли», в которой действуют ведьмы-школьницы. В этом произведение присутствие ками наиболее очевидно и существенно. Забавно, что в этом фильме режиссер встал на сторону японского кота Джерри. В открывающей заставке оригинального сериала показана погоня кота за мышкой (аллюзия на диснеевский мультфильм «Томом и Джерри»), в которой мышка под воздействием магии Салли проигрывала. Симпатии японца оказались на стороне нэко. Важно, что нэко вполне уютно чувствует себя в школе, что придает этому социальному строению некую одушевленность.

Отдельный цикл анимационных фильмов раскрывает жизнь героев в закрытых учреждениях воспитания и наказания – тюрьмах и колониях.

В 2010 г. режиссёр Кодзина Хироси на студии «Madhouse Studios» поставил анимационный исторический фильм «Радуга: Семеро из шестой камеры второго блока (二舎六房の七人). В этой ленте рассказано о драматической судьбе подростков, имеющих клички: Джо, Марио, Солдат, Голяк, Капуста и Черепаха. Все они не старше семнадцати лет, поэтому и находятся в спецколонии строгого режима. Без сомнения, молодые заключенные нарушали закон, но оправдательным мотивом служит та атмосфера в стране, которая сложилась после американской оккупации Японии. Начиная с 1945 г. в стране царили бесправие, разруха и нищета. Экономических реформ для подъема государства было не достаточно и правительство решается. В спецколонии Сёнана, расположенной недалеко от разрушенного Токио, происходят драматические события. Подобные учреждения соединяют в себе два вида пересекающихся пространств: закрытое для заключенных и открытое для охраны. И именно этот фактор вызывает непростые конфликты. В закрытом пространстве устанавливаются свои жестокие правила поведения и иерархия. Охрану спецколнии такое положение вещей вполне устраивает. Замкнутость на себе уголовного сообщества только укрепляет «стены» закрытого пространства, а между тем представители открытого пространства всегда имеют свободный выход для себя. Разрушить эту систему предстоит герою – студенту по фамилии Сакураги.

Иллюзорность мнимых пространств зачастую подчеркивается мнимыми героями, как в фильме режиссёра Коити Хацуми «Страна чудес смертников (デッドマンワンダーランド)». Сюжет, снятой на студии «Manglobe» в 2011 г. ленте, разворачивается с картин сильнейшего землетрясения 2023 года, в результате которого 70 % территории Токио погрузилось под воду.

Спустя десять лет после этих апокалипсических событий одноклассников обычного подростка Ганта Игараси убивает загадочным красным кристаллом таинственный Красный Человек. Выживший в кровавой бойне тинэйджер оказывается единственным подозреваемым и его приговаривают к смертной казни. Казнь он ожидает в тюрьме «Deadman Wonderland». Эта тюрьма, построена после разрушительного землетрясения. Она служит не только местом заключения для самых опасных преступников Японии, но и в качестве аттракциона смерти для туристов. Цель, конечно же, благая – сбор денег на восстановление столицы. Для кровавых боев предназначен специальный сектор G. В этих секретных помещениях в тюрьмы «Deadman Wonderland» происходят бои между дэдменами, которые называют Карнавалом Трупов. Там каждый заключённый вынужден развлекать посетителей своим участием в смертельно опасных аттракционах. Ганта не оставляет надежду отомстить Красному Человеку за смерть своих друзей и за свою искалеченную судьбу. Скоро в тюрьме он обнаруживает в себе удивительную способность управления своей кровью, благодаря чему та может быть преобразована в оружие. Ганта принимает участие в Карнавале Трупов, где такие же, как он, смертники – дэдмены, убиваю друг друга на потеху зрителям. К каждому преступнику прикрепляют специальное устройство – электронный ошейник, позволяющее отслеживать его перемещения. Ошейник также постоянно вкалывает заключённого порции яда, противоядием которому служит специальный «леденец». Такие «леденцы» можно получить через испытания с определённым призовым фондом. Охранники строго следят за заключенными, но большинство из них ухитряются свободно передвигаться по территории тюрьмы.

Несмотря на статус открытого объекта в «Deadman Wonderland» есть много секретных помещений, к примеру, Сектор G, где содержатся дэдмены - люди обладающие уникальными способностями, там также находятся многочисленные лаборатории и залы для экспериментов с целью перевести эти способности в категорию денежной и политической выгоды.

Важным замкнутым ключевым пространством является камера Ганты. В ней он встречается и с Ё Таками, и с Тамаки, членом администрации тюрьмы. Через них главный герой выходит на суперкомпьютер тюрьмы «Матушка Гусыня». Он добивается сбоя компьютера и, наконец, встречается лицом к лицу с Красным Человеком. В этом случае компьютерное пространство становится в ряд мнимых пространств, в которых существуют герои как бы реального школьного мира, а также ками.

Школьное пространство аниме, кроме семейного, достаточно часто переходит и пространство больниц и клиник как, в частности, в анимационном фильме режиссёра Тэцуя Ватанабэ «Беспокойные сердца (君が望む永遠)», снятом в 2004 г. на студии «Studio Fantasia». Главный герой фильма Такаюки Наруми, ничем не отличающийся от своих сверстников, старшеклассник. Жизнь его заполнена учебой и экзаменами. Наруми обладает добрым сердцем, но не могущим сделать жизненный выбор. Возможно, в этом и заключается его главная проблема. Ведь он никак не может сделать выбор между девушками, которые ему нравятся: решительной Мицуки Хаясэ и скромной Харука Судзумия. Драматургия основана на принципе игры. Игроку выпадает возможность установить сердечные отношения с одной из восьми девушек. И все 14 концовок игры мы можем рассматривать как действия происходящие в мнимых пространствах. В конце концов, попытки Такаюки понравиться всем становятся причиной его личной драмы. Все выше сказанное привычно укладывается в рамки жанра сёнэн-аниме. Однако, в этом случае Такаюки переживает сильное потрясение, у него формируется посттравматическое стрессовое расстройство и он оказывается в руках врачей. Лечится у врача Кодзуки Мотоко и девушка Харука Судзумия. Следовательно, не только реальное школьное пространство переходит в мнимое, но и мнимое в реальное больничное.

В 2006 г. режиссёр Юкихиро Мацусита на студии «Group TAC» создал анимационную ленту «Небо с восходящим полумесяцем (半分の月がのぼる空)». В этом фильме основное действие романа происходит уже в больнице. Важно отметить, что медицинское учреждение «Вакаба» находится в небольшом городке Исэ. Юити Эдзаки – главный герой, учится в предпоследнем классе старшей школы и болеет лёгкой формой гепатита, поэтому он и проходит в течение двух месяцев лечение в стационаре, соблюдая строгий больничный режим. Юити Эдзаки увлекается фотографией. Фотоснимки он делает с помощью старой отцовской фотокамеры. Его фотографии, в данном контексте, являются мнимыми пространствами в мнимом пространстве фильма. Поэтому впечатление, что его покойный отец был весьма непривлекательным и даже злобным человеком, не любившим сына, также представляется драматической иллюзией. В реальности он через найденный сыном фотоаппарат продолжает активно развивать психику Юити.

Больничные пространства выстроены сложнее школьных пространств, что вполне закономерно, так как медицина, в отличие от образования, предполагает не только жизнь подростков, но и их смерть. Больница «Вакаба» имеет левое крыло, предназначенное для тяжелобольных пациентов. В ней оказывается семнадцатилетняя девушка Рика, которой осталось жить не больше пяти-шести лет – у больной тяжёлое сердечное заболевание, от которого несколько лет назад умер её отец. У Рики нет друзей ни больнице, ни в новой для неё школе. Молодые люди знакомятся и Юити начинает выполнять различные просьбы и прихоти Рики. Операцию Рике должен делать высокопрофессиональный хирург Горо Нацумэ, который уже последние годы был врачом Рики. Его судьба схожа с тем, что предстоит еще пережить Юити и Рике.

Ожидаемые переходы героев аниме из школьного пространства в больничное отражают сложившуюся в последние десятилетия в Японии клинико-социальную статистику. Она непосредственно связанна с тревожно возрастающим увеличением расстройств психики японских тинэйджеров. Особенно с симптомами пограничных психических состояний. Несмотря на явную патологию психики главной героини, отаку воспринимают её с восторгом, считая, что и Харука Судземия из «Беспокойных сердец» и Харухи Судзумия из фильма «Меланхолия Харухи Судзимии» часть их мира.

Фильм режиссёра Тацуя Исихара «Меланхолия Харухи Судзимии (涼宮ハルヒ)», снятый на студии «Kyoto Animation» в 2006 г., предъявил новое наполнение в пространственные измерения аниме. Дерзкая и во всех школьных делах первая ученица старшей школы Харухи Судзумия вынуждает меланхоличного юношу Кёна организовать кружок «SOS», направленный на выявление необычайного в обычном мире школы. Ей интересны только пришельцы, гости из будущего, параллельных миров, экстрасенсы и другие загадочные личности. Как ни странно, она не дает покоя самому обычному юноше Кёну. Где-то на уровне подсознания она понимает, что все чудеса и приключения минуют её и коснутся только Кёна. Однако Кён всячески старается выглядеть самым обычным, ничем особенным не выделяющимся человеком, как, впрочем, и остальные члены кружка в глазах Судзумии. Между тем, Харухи Судзумия является существом, создавшим этот мир. И от неё исходит угроза информационного взрыва, который может погубить всю Вселеную. Или, как утверждает Микурочка – гостья из будущего, времятрясение. Плохое настроения Харухи, помимо её желания и воли, разрушает созданный ею же мир. Несмотря на эти пугающие перспективы, критики аниме воспринимаю Ханухи Судзумию с восторгом, считая, что она ярчайший образ героини аниме, подаренный нам японцами за последние десятилетие. Они уверены, что Судзумия – это армия счастья в виде одного человека, способного покорить сердце любого циника. Она, исполненная скрытой тоски, все равно умудряется радоваться любому, даже самому маленькому и незначительному чуду. Продолжая эту мысль, А. Хачатурянц, пишет, что «Меланхолия Харухи Судзумия» – это болезнь, от которой страдают многие из нас, наблюдая за нескончаемым серым потоком будней. И когда нам встречается на пути такое ходячее великолепие как Харухи, трудно не набрать телефонный номер «SOS-бригады» и не прокричать в трубку: «Вот оно, чудо! Прямо под носом у нас жило необыкновенное чудо по имени Харухи Судзумия!»[159]. Мнимые пространства порождают мнимых героев, как и мнимые персонажи аниме конструируют уже одним своим существованием мнимые пространства. Как верно отмечает Н. Караев, все герои «Меланхолии» – не те, кем кажутся или хотят казаться, и сам сериал лишь маскируется под школьную комедию. Отсюда – когнитивный диссонанс.[160]

Главными героями сериалов, как правило, выступают обычные тинэйджеры, которые на самом деле являются скрытыми магами, инопланетянами, ками или людьми со скрытыми необычайными и сверхъестественными способностями. Они могут не знать о своей экзистенциональной сущности и, если это так, то их необычный дар раскрывается неожиданно как для них самих, так и для окружающих их людей. Между тем, первоначальная их обычность непременно и всячески подчеркивается. Экстрасенсов представляет Коидзуми Ицки, жителей будущего – Асахиной Микуру, инопланетян – всесильная Нагато Юки, старательно изображающая, что она страдает аутизмом. Все трое необычных персонажей считают, что Кён является единственным человеком, который способен контролировать Харухи, так как ему удается наладить с ней постоянный контакт. Итцки раскрывает Кёну феномен Судзуки. Признавая её обычной девушкой, он утверждает, что Судзуки является человеком, который всего три года назад создал Вселенную. Обосновывает он свое утверждение антропоморфной теорией, суть которой заключается в том, что центре всего мироздания находиться обычный человек, способный без всяких усилий и осмысленных целей создавать из мнимых пространств реальный мир, в котором живут реальные люди.

Антропоморфизм – (от антропо… и греч. morphe – форма, вид), уподобление человеку, наделение человеческими свойствами (напр., сознанием) предметов и явлений неживой природы, небесных тел, мифических существ.[161]  Антропоморфизм как мировоззренческий принцип возник в рамках архаичных религиозных систем и, как ни парадоксально, в среде атеистов. В современной жизни присутствует научный и мистический антропоморфизм, в частности, антропоморфные понятия используются в компьютерной цивилизации. Заявление пользователя компьютера в Интернете: «Я перезагрузился» ставит его в центр цифровой сети, являющейся копией всего мира, который зиждется на антропоморфном описании научной картины мира, не противоречащей атеистическому постулату, научным данных и принципам. Мистический антропоморфизм возник в Испании в XIII веке и описан в «Зогар» – мистическом комментарии к Торе. В антропоморфизме мистических образов исключительная роль отводится образу первочеловека (Адам хакадмон).[162] В этом плане мистический антропоморфизм не отрицает присутствия Бога или богов.

Несмотря на всю философскую сложность драматургии антропоморфного пути Судзуки, монолог Итцки о нем достаточно прост. Суть его высказываний сводится к тому, что Вселенная является всего лишь игрой ума человека. Человек представляет её такой, какой она соответствует его настрою. Теперь Вселенная создана воображением Харухи. Экстрасенсы считают её богом, спящим богом, не осознающим свою силу.

Экстрасенсорные способности Итцки проявляются только в определенном месте и лишь при определенных обстоятельствах. Эти обстоятельства связаны с настроением Харухи. И тогда в зазорах между измерениями, в полностью изолированном пространстве начинает действовать исполин – разрушитель мира.

Современный кинематограф, как правило, выбрав антропоморфизм ставит человека в центр всех пространств. В этом мейнстриме японская анимация не является исключением. Однако в аниме антропоморфизм в пространственных измерениях доминирует при условии, если человеку/персонажу содействуют или благоволят ками.

Даже в таком отдаленном от японского фольклора и богов аниме-фильме, как «Пять сантиметров в секунду (秒速5センチメートル)» культового режиссера Макото Синкай, снятом в 2007 г. на студии «CoMix Wave Inc.», присутвуют ками. И хотя не в качестве персонажей, а только в виде нарисованных мордочек на письмах главной героини Акари к любимому Такаки. Ками – это тот знак, те признаки, которые отличают ирреальный мир от реального. Не случайно Н. Караев, анализируя творение Макото Синкай, выделяет в нем три истории, он считает, что третья история – не хэппи-энд в виде «они жили-долго и счастливо». «Третья история – не об этом. Не то чтобы это был не тот фильм. Скорее – не тот мир. Наш с вами, я имею в виду»[163].

Таким образом, технологические и социально-общественные объекты несут в себе для придания достоверной художественной сцены ряд иррациональных позиций и мнимых пространств. Некоторые технические и социально-общественные строения представляют собой  пересекающиеся пространства: закрытое и открытое. Они существуют как со своими правилами поведения и иерархией, так и формате, в котором царит анархия. Часто технологические и социально-общественные объекты способствуют отчуждению личного пространства от пространства семьи. Очевиден и тот факт, что пространство социально-общественных строений в меньшей мере ведет к разрушению традиционных для Японии принципов, чем технические объекты, в число которых входит и космическое пространство с кораблями и планетами.

 

Исследование показало, что аниме – это результат проникновения и воздействия на японское киноискусство мифов и верований ряда как древних культур (тюрко-алтайской, китайской и др.), так и киноискусства современных развитых стран (США). Кроме того аниме отражает не только спектры человеческих чувств и отношений, даже самых фантастических и ирреальных, но также и всевозможные переходы из реальности в мнимые пространства. Аниме, как целая киноиндустрия, нуждается в дальнейшем научном изучении и убеждает нас в необходимости отечественного развития аниме-искусства.

 

СТАТЬИ

    Анимация и перфоманс Гали Мырзашева

 

Сейчас, когда еще идет живой процесс формирования новых отношений, проблем и категорий в современном искусстве, с определенностью можно говорить только о том, что это искусство актуально по отношению к существующей действительности, как правило, радикально, что оно представляет иной пласт сознания художника, другое отношение к субъекту и объекту художественного пространства. Таким образом, обозначилось несколько проблемных областей, изучать которые интересно и необходимо для сложения полной картины развития художественного процесса.
    Появление в странах, возникших на месте Советского Союза таких художественных акций, как перформанс, инсталляция и хеппенинг, требует нового взгляда на классификацию креативных инноваций или видов искусства. Уже начиная с первых радикальных направлений, таких как кубизм или авангард, классические видовые и жанровые деления перестали что либо значить, так как искусство уже апеллировало к собственной проблематике, к субъекту искусства, а не к объекту. Этот стык, который был ранее в искусстве не так сильно акцентирован, и порождает новые виды и жанры. Свои особенности этот процесс имеет в странах, находящихся на стыке Европы и Азии. В Казахстане перформанс получил новый взгляд на художественные вещи и художественное движение. 

Кандидат искусствоведенья С. Беккулова заявляет, что казахский художник Гали Мырзашев является автором новой концепции живописи в казахстанском искусстве начала XXI века. Суть этой концепции заключается в выходе из глубины веков тюркского мира за национальное пространство, обращая внимание летящего коня в глуби Вселенной в картине «Жерт­воприношение [164].  

Гали Мырзашев – профессиональный художник и режиссер кино, перформансист, родился в 1960 году. Закончил художественный факультете ВГИКа в г. Москве. Живет и работает в Алматы, Казахстан. Лауреат различных международных конкурсов и участник выставок в Алма-Ате, Астане, Нью-Йорке, Лондоне, в ряде городов Венгрии, связанных кровными корнями с тюрками.

В 2001 г. в художественной галерее «Тенгри-Умай» (г. Алматы) на выставке «Открытый город» прошел перфоманс Гали Мырзашева «Обратимость пространства». Проект включал в себя компьютерную графику, станковую живопись и инсталляцию («ожившие» картины). Компьютерная часть – прообраз наступившей эры третьего тысячелетия, миллионами нитей связанной с образом эры уходящей. Гали Мырзашев добивается эффекта выхода за пределы реального времени и пространства через оголенной схему казахской колыбельки – бесика. И переходит к символам смерти. Её он показывает в форме белого кокона, в котором находится он сам, отсылая зрителей к символике белого в обряде похорон у казахов. Реальное пространство переходит в виртуальное, обозначенное в демонстрации видеофильма самого художника «Качели». В нем пульсируют ужас и память в виде шаровидных вздутий на лицах зараженных ядерной радиацией людей и в появляющихся в небе шаровидных военных аппаратах. Следует отметить, что мысли о ядерной катастрофе давно беспокоят художника. В 2005 г. он у Гали Мырзашева состоялась
персональная выставка в Нью-Йорке под названием «Дороги времени». Творческая поездка состоялась по приглашению американской арт-студией «New York Realism». М. Амвросова, анализируя перфоманс, пишет в своем отзыве: «Выход за пределы реального времени, ритуально воспроизводимый в перформансе Г. Мырзашева, связан с опытом символической смерти. Художник воспринимает смерть в белом цвете, отсылающем к символике белого в обряде похорон у казахов. Оборачивая себя в белый кокон, Мырзашев стремится стереть границы личности, времени, абстрагировать внешность до образа некоей живой пластической формы, стянуть реальность до пределов детской и родовой памяти – где очертания бесика перетекают в ландшафт степи.

Питер Уиллей в статье «Looking Out/looking In», напечатанной в нью-йоркском искусствоведческом журнале, пишет, что в своих работах Гали Мырзашев ищет новые пути для порождения синтеза формального и вымышленного. Таким образом создается новое пространство, на котором возможны роботообразные фигуры, играющие несуществующими «игрушками» в несуществующие игры. Механизмы научного вымысла, которым придана особая человеческая чувственность, создают особо сильное впечатление.[165]

Представленный в перформансе Обратимость пространства» монитор, на котором повторяются кадры раскачивающего детского мира, напоминают нам, что окружающая нас «природа» стала уже на половину техногенной. 

Но детские воспоминания Мырзашева несут в себе не только ностальгические мотивы. Экологическая трагедия в Семипалатинской области оставила в памяти страхи – маленькие кошмары, живущие в форме шара, – шаровидные вздутия на лицах зараженных людей, неожиданно появляющиеся в небе шаровидные военные объекты. Образ целостной сферы раздваивается, сигнализируя разложение, страх. Не принимая агрессивной современности, художник ищет мир, в котором ритм человеческой жизни отвечает ритму природного цикла, обращаясь к мифу экологической кочевой культуры. Фактически, семантический рисунок перформанса воспроизводит линию спирали в ритме возвращения-приращения, апеллируя к ее символическому значению – вечности [166].

Американские ценители искусства особенно были впечатлены его работой «Syndrome Before Mutation». Вот что пишет Маурис Таплингер в своей статье «Gali Myrzashev: Out of Mutation is Born a Terrible Beauty, напечатанной в “‘’Gallery & Studio’’: «В его живописи, “Синдром Перед Мутацией”, мучительно искаженная центральная форма предпологает лошадь и наездника, построенного из опухолей-пузырей в гротесковой манере. Гали часто возвращается к сфере его картин, которые предстают, бесконечным ландшафтом где-нибудь между ирреальными площадками для сбора металлолома Ива Танги и пустынным адом современного скандинавского писателя-фантаста Оддом Нердрумом, как “Моя небольшая родина”. Его видоизмененные лошади и наездники могут быть мрачным символизмом относительно гордого прошлого его предков - кочевых авторов пасторалей. Пастухи лошадей и овец, прежде, чем они были стабилизированы в современные времена как часть советской системы колхоза при том же самом правительстве, ядерные эксперименты которого позже исказят нерожденных»[167]. И все же, не принимая агрессивной современности, художник ищет мир, в котором ритм человеческой жизни отвечает ритму природного цикла, обращаясь к мифу экологической кочевой культуры. Конечно же, драматургия «Качелей» семантически связана с получившей в 1990 г. Гран-при Ташкентского кинофестиваля лентой Гали Мырзашева «Лицо» и его же фильмом «Слепой», в 1989 г. отмеченной на Бакинского кинофестивале. Белый саван покойника закрывает не только тело покойника, но и его лицо. Таким образом, художник говорит, что мертвый человек лишается своего человеческого лица, способного выражать эмоции: радость, огорчение, тоску, сострадание. И в какой-то момент мы представляем, что перед нами не тело человека, подготовленного к захоронению, а сама слепая Смерть.

Перформанс предполагает близкие к театральным сценам действия и формы, исполнение, направленное на достижение художественной цели автора. Перформанс не стоит относить к театральному искусству, так как это чисто художественное действие оперирует отнюдь не театральными атрибутами. В нем нет нарочитости игры. Возможно, и вполне оправдано в перформансе искусственность самого действия, но постановка перфомативного акта более напоминает создание произведения, чем режиссерскую постановку на сцене театра. И все же в своем перфомонсе «Обратимость пространства» Гали Мырзашев стремится сохранить свой взгляд режиссера кино. Об это свидетельствует показывающий фильм телевизор, снятый самим главным субъектом действия. Одновременно Гали Мырзашев выступает и как художник. Ключом к этой художественной экспозиции является картина «Мотив»( холст, масло, 90 х 90 см). Эта картина как бы вводит зрителей в сферу перфоманса. В тоже время эта сфера продолжает оставаться разделенной на две половины: полусферу кино и полусферу худдожественной акции, между которыми потерял человек в белом коконе Смерти.

Не случайно Гали Мырзашев выбрал своим девизом максиму-фразу: «An artist is the pain, not a medicine» (Художник это не лекарство, а боль).

 

                                      

 

К вопросу классификации аниме

 

Термин «анимэ:сён (アニメ)» происходит от английского слова animation. А. Карелин видит в этой явной семантике новоявленного японского термина «западный» вектор. Ученый подчеркивает, что аниме обозначает анимацию вне зависимости страны, где она была создана, а так же напоминает, что в самой Японии до середины 1970-х годов анимационные фильмы носили название «манга-эйга (кино-комиксы)».[168] Кинокритик и культуролог Сюзан Дж. Напиер, утверждает, что благодаря аниме Япония внесла большой вклад в мировую экономику, и что аниме является «Главным культурным экспортом» страны.[169]

История научного изучения японской анимации, известной как аниме, представляется краткой и охватывает всего лишь последние три десятилетия. Однако в ней уже просматривается два закономерных этапа. Первый – описательный. Этот этап связан с выходом в 1999 г. книги Б. Иванова «Введение в японскую анимацию» и книгой Г. Пойтраса «The Anime Companion: What's Japanese in Japanese Animation?». А также с изднием в 2000 г. энциклопедии аниме канадских авторов «Anime: A Guide to Japanese Animation (1958-1988)» и в 2001 г. книги Дж. Клементс и Х. Маккарти H. «The Anime Encyclopedia: A Guide to Japanese Animation since 1917». Все четыре издания охватывают большой массив манги и аниме Японии, но написаны согласно методике Карла Линнея (1707–1778), то есть наполнены систематизированной информацией, и скорее представляют собой развернутые справочные собрания, чем научные монографии. Авторы этих изданий так и не дали научного определения аниме, как объективному явлению, имеющему не только явные, внешние признаки, но и внутреннюю, определяющую смыслы, структуру. На вопрос «What is anime?» продолжает звучать слова Дж. Гладена, сказанные им еще в 1997 г.: «Это термин, определяющий анимационную продукцию для телевиденья, фильмов и видео, созданных в Японии или же в японском стиле. Эта продукция обычно берет за основу популярную мангу (японские комиксы). Главное отличие аниме от западной анимации в том, что она, как правило, рассчитана на людей всех возрастов, а не только на детскую и подростковую аудиторию»[170].

Краткий обзор истории развития аниме демонстрирует сложный и во многом противоречивый процесс, вызванный столкновением культурных плодов западной цивилизации и национальной традиционной культуры Японии. И, в результате, появление оригинального направления анимационного кино – аниме, в свою очередь породившую субкультуру аниме, приверженцами которой стали, если не миллионы, то сотни и сотни тысяч людей по всему миру. Сложившиеся жанры аниме во многом определяют жанры манги. Наиболее подробная классификация жанров манги и аниме дана в Интернете на сайте «Википедия».[171] Она выделяет жанры по целевой (возрастной) аудитории, отнеся к ним кодомо – мангу и аниме, предназначенные для детей (до 12 лет), сёнэн – аниме для старших мальчиков и юношей (с 12 до 16-18 лет) с поджанрами сэнтай ( аниме, о приключениях небольшой постоянной команды персонажей), спокон ( аниме, о юных спортсменах, гарем (аниме о мужчинах, окружённых женщинами), сэйнэн (аниме. для юношей более старшего возраста, студентах); сёдзё – аниме и манга для старших девочек и девушек (с 12 до 16–18 лет). Поджанром сёдзё является махо-сёдзё, рассказывающий о приключениях девочек, наделённых магической силой; сэйнэн – аниме или манга для взрослых мужчин (от 18 до 2540 лет) дзёсэй – аниме или манга для женщин.

По  антуражу и технологиям аниме делятся на специфичные жанры и жанры общие с кинематографом, К специфическим жанрам отнесен жанр меха – аниме гигантских боевых человекоподобных роботах», огромные управляемые человеком боевые машины. Машины могут быть и с биологической начинкой и даже с мозгом когда-то живших людей. Жанр меха характеризуется активными действиями героев, определяемым как action. К жанрам, общим с кинематографом, отнесены киберпанк (аниме о мире компьютерных технологий); паропанк/стимпанк (аниме, рассказывающий об альтернативных нашему мирах); фэнтези – (аниме, рассказывающее о мирах, которыми правит магия); научная фантастика (аниме, действие которого связано с существованием и использованием техники, не существовавшей на момент создания этого аниме (межзвёздных космических кораблей, бластеров и т. д.); космическая опера (аниме, концентрирующаяся на войнах, проходящих с активным использованием космических кораблей; апокалиптика ( аниме, повествующее о наступлении Конца Света); постапокалиптика (аниме, повествующее о жизни после глобальной катастрофы); романтика (аниме, повествующий о любовных переживаниях); мистика – аниме, рассказывающий о сверхъестественных силах и потустороннем мире); повседневность ( аниме, повествующее о жизни простых обывателей).

К прочим жанрам отнесены самурайский боевик, боевые искусства, добуцу (аниме о человекоподобных кошках, лисах, зайцах); аниме о поп-звездах, отаку (аниме, о фанатах аниме), хентай/этти (порнографическое или эротическое аниме) яой и юри (аниме, описывающий мужские гомосексуальные отношения, обычно предназначен для женщин и девушек; сётакон и лоликон (аниме, описывающий сексуальные отношения, в которых участвуют юноши младшего школьного и дошкольного возраста; сёдзё-ай (аниме, описывающий любовь девушки к девушке, отличающееся от юри отсутствием откровенных сцен); сёнэн-ай (аниме, описывающий любовь юноши к юноше, отличающееся яоя отсутствием откровенных сцен); каваий (аниме с ярко выраженным упором на нечто очень милое); психологический триллер (аниме, герои которых переживают сложные и непредсказуемые психологические изменения; парапсихология (аниме, действие которого связано с парапсихическими силами); социальный фильм (аниме, рассматривающее актуальные общественные проблемы современности).

В представленной классификации дан обширный, практически исчерпывающий материал по японской анимации. Однако нам представляется такой подход формальным, не основанным на научной методологии. Критерии, по которым были выделены жанры, не выдерживают критики. Совершенно не понятно, почему в лисы-обортни присутствуют и в разделе жанра, общего с кинематографом (жанр фэнтези), и в разделе прочие (жанр добуцу). И вообще, что означает понятие «Жанры общие с кинематографом»? Следует ли понимать, что жанры «самурайский детектив» или фильмы, в которых акцент сделан на боевые искусства, не имеют ничего общего с кинематографом? В то же время фильмы, поставленные в разделе по целевым аудиториям и относящиеся к сёдзё и дзэсёй отличаются друг от друга и по антуражу и по технологиям не менее, чем те аниме, которые выставлены в раздел фильмов, делящихся «по антуражу и технологиям». Затем, на наш взгляд, совершенно излишне разделять на жанры и детализировать класс сексуально-порнографических фильмов.

Манга и аниме сёнэн занимают 38,4 % японского кинорынка. Сёнен рассчитан на целевую аудиторию. Однако, кроме мальчиков и юношей в возрасте от 12 до 18 лет, сёнен смотрят все почитатели аниме в силу того, что анимационные фильмы такого рода отличаются динамизмом сюжета и содержат значительное количество юмористических сцен. Герои сёнен уверены в себе, смелы, ценят мужскую дружбу, отличные товарищи и обычной в жизни, и в спорте, и на войне. Привлекает зрителей в сёнен и то, что в сёнен-фильмах главный герой, даже если он идеалист или эгоцентрик, всегда удачлив и всегда достигает своей цели. Классическим образцом сёнен является аниме режиссёр Хитоси Намба «Боец Баки» (グラップラー刃牙), созданной на студии «Video Sunmall, Free Will» по манге Кэйсукэ Итагаки.

Манга и аниме сёдзё также рассчитаны на целевую аудиторию – девочек и девушек в возрасте до 18 лет. Стилистика сёдзе, как правило, или гротескно-юмористическая, или утончённо-романтическая. В отличие от сёнен, в сёдзе больше внимания уделяется любовным отношениям героев. Некоторые сюжеты сёдзё были перенесены в Японию из Китая, да и само слово сёдзи является китайским и обозначает женщин от 17 до 29 лет. Сёдзё-манга, сёдзе-аниме, сёдзё-романы, сёдзё-мода стали неотъемлемой часть японского искусства и образа жизни. Классикой сёдзе является анимационный фильм, созданный в 2010 г. режиссером Кон Тиаки «Закуро – девушка демон (おとめ妖怪ざくろ ), снятый на студии «J.C. STAFF» по манге Отоме Дзакуро. Третий крупный жанр аниме, который требует более развернутого описания – меха. Как правило, мехами (механизмами) называют пилотируемые человеком боевые бронемашины, которые и сами имеют человекообразные формы. Они предназначены для боевого противодействия таким же механизмам враждебного происхождения. Инициаторами войны могут быть злые ученые-гении, инопланетяне, диктаторы технически развитых государств. Иногда мехи просто высокоманёвренная военная техника для сражений в городах против бронемашин врага. Показательным в этом является сериал «Гасараки (ガサラキ)», созданный студией Sunrise в 1998 году.

Дебют антропоподобных роботов состоялся с появлением на эту тему манги 1958 г., по которой в 1963 году был снят аниме-сериал «Железный человек № 28 Эф-Экс (太陽の使者 鉄人28号)». Наибольший вклад в развития жанра меха в 1970-х годах внес автор комиксов Го Нагая. После выхода в 1979 году аниме-сериала «Гандам (ガンダム)» студии «Sunrise» в жанре меха стали выделять два поджанра: «супер-роботы» и «реалистичные роботы». Поджанр «супер-роботы» демонстрирует роботов, имеющих явные анатомические члены и пропорции человека. Особенно очевидно эта тенденция с появлением в 1995 г. аниме-сериала «Евангелион». Супер-робатам были приданы мистические качества и таким образом они были еще более тесно сближены с человеческой сущностью. При этом степень антропоморфизма роботов в меха иногда разница настолько, что под вопросом становится сам объединительный термин. Некоторые роботы в различных версиях представлены даже как страдающие от своего человекоподобия механические конструкции.

Еще один крупный жанр аниме определен как добуцу. К добуцу относятся анимационные фильмы о хвостатых животных, к числу которых причисляют и дракона. Сам термин произошел от японского слова «добуцу – животное», что говорит о том, что это понятие шире, чем определение, очерчивающее рамки вокруг фильмов о пушистых существах. Скорее пушистые существа присущи мультипликационным фильмам кодомо, выпускаемым для детей младшего возраста. Собственно и фильмы кодомо, появились в Японии с того дня, когда в 1917 г., когда Дэкотэна Симокавы стал снимать на кинопленку нарисованные на черной доске мелом свои рисунки по мотивам детских японских сказок, т. е. на полвека раньше, чем фильмы аниме. Впрочем, пушистые существа в принципе не критерий, по которому можно определять жанр анимационных фильмов, ведь героями фильмов добуцу могут быть и совершенно безобидные зайцы и опасные лисы-оборотни. Последние выделяются среди людей присущими им хвостами и звериными ушами. В аниме «Инари в нашем доме (我が家のお稲荷さま。), созданном 2008 г. на студии «ZEXCS» режиссёром Ивасаки Ёсиаки оборотень кицунэ представлен именно в таком классическом для фольклорного сознания образе. Шестнадцатилетнему Нобору и его одиннадцатилетний сестре Тору грозит опасность быть убитыми и съеденными демоном. Им помогает бабушка – хранительница семейных преданий. Старушка призывает их разбудить всесильную лисицу Инари-сама. Таким образом, лиса-оборотень вновь начинает жить среди людей, что воспримется ими как вполне естественное событие. 

Нам представляется, что классификацию жанров манги и аниме следует проводить согласно смыслам и содержанию анимационных фильмов.

1. Добуцу, анимационные фильмы, основанные на фольклорных мотивах – о человекоподобных существах: нэко (кошках), кицунэ (лисах),усаги (заяцах), драконы рю, водяные духи каппа, привидения о-бакэ, боги и демоны и другие мифические существа.

2. Меха, анимационные фильмы, основанные на достижениях научно-технического прогресса последней четверти XX в. и начала XXI века. В фильмах меха действуют гигантские человекоподобные роботы и управляемые сознанием человека боевые машины. Фильмы, в которых исполняют свои роли полуроботы – киборги в условиях тотального доминирования глобальной компьютерной сети (киберпанк), также следует отнести к меха. Сюжетная проекция может быть направлена как в будущее, так и в прошлое, в XIX век, когда механизмы представлены дирижаблями, аэропланами, паровозами. Ресурсы аниме позволяют наделить эти примитивные механизмы качествами, схожими со свойствами роботов, начиненных ультросовременной электроникой.

3. Хентай/Этти (сёдзё-ай, сёнэн-ай яой и юри) – эротическиее фильмы, демонстрирующие  гомосексуальные отношения и сётакон и лоликон – аниме, демонстрирующие псевдосексуальные отношения в детской среде.

4. Сёнэн-сёдзё – самый значительный сектор аниме, кинопродукция для тинэйджеров. Аудиторию тинэйджеров составляют мальчики/юноши и девочки/девушки с 11 до 18 лет. В какой степени, возраст этой аудиторию, особенно если вопрос касается аниме, возрастает до 29 лет. Основным признаком жанра сёнэн-сёдзё является тот факт, что в фильме главные герои являются членами или спортивной команды, или одноклассниками группы учеников, или отряда самураев, или иного сообщества, начиная от больных одной лечебной палаты, заканчивая членством уличной банды. Они могут быть изначально лидерами своего сообщества или становятся ими в финале картины, что придает жанру сёнэн-сёдзё сильно выраженный динамизм. Юноши в этих лентах, как правило, отличаются спортивностью и умом, девушки выглядят красивыми и сексуальными. В случае, если героями являются только мальчиками/юношами, следует говорить о чистом жанре сёнэн. К поджанрам сёнэн, видимо, следует отнести:

а) сэнтай, показывающий деятельность постоянной команды персонажей, имеющих одну цель и борющихся за её достижение; b) спокон, показывающий жизнь и волевую игру команды юных спортсменов;

с) гарем, показывающий существование главного героя, преданное окружение которого составляют женщины;

d) слайс-оф-лайф, показывающий жизнь и быт студентов no action.

е) дзёсэй, показывающий жизнь взрослого человека, как правило, повседневную жизнь женщины. Однако, подчиняясь законам жанра, фильмы дзёсей начинаются с событий давно минувших школьных лет. Именно в них кроется и завязка сюжета, и стержень всей драматургии. Одноклассники тоже не бывают забыты, время от времени они появляются в жизни главной героини.

f) отаку , показывающий жизнь и страдания фаната аниме, как правило, мужчины-аутиста.

Все перечисленные специфические жанры аниме требует, естественно, уточнений. В частности, истории о девочках, наделённых магической силой, принято в Японии определять как не просто сёдзё, а как махо-сёдзё. Прибегая к киноязыку, как составной части гуманитарной науки, следует определять и жанр добуцу, и меха, и сёнэн-сёдзё как драматические добуцу, меха и сёнэн-сёдзё, как комедийные добуцу, меха и сёнэн-сёдзё, как мистические добуцу, меха и сёнэн-сёдзё, как фантастические добуцу, меха и сёнэн-сёдзё.

 

Бог аниме Хаяо Миядзаки

 

 

Демонстрация в 1969 г. на экранах Японии анимационного фильма «Кот в сапогах (長靴をはいた猫) заявило о появлении на арене аниме одного из самых крупных художников и режиссеров в истории анимационного искусства – Хаяо Миядзаки. 

Хаяо Миядзаки родился в г. Акэбоно-тё в одном из префектур Токио. Миядзаки закончил старшую школу Тоётама и в 1963 Университет Гакусюин. Не смотря на то, что он получил диплом экономиста, юный Миядзаки, увидев в кинотеатре аниме «Легенда о белой змее», твёрдо решает стать аниматором. Деятельность в мире аниме Миядзаки началась с работы фазовщика. на картине режиссера Курода Масэо «Космические путешествия Гулливера (ガリバーの宇宙旅行)». Уже в сценарий этого фильма, к авторству которого он не имел ни какого отношения, благодаря своему яркому креативному мышлению и присущей с юности харизме, он вносит некоторые изменения. Являлось ли то, что этот фильм был снят не по персонажам японской манге, а с использованием известного литературного героя Джонатана Свифта случаем или осознанным выбором Миядзаки, неизвестно. Но и в дальнейшем Миядзаки, еще в Университете входивший в клуб по изучению европейской литературы, стал часто экранизировать североамериканскую и западноевропейскую литературную классику. Его фильмы по книгам Урслы ле Гуин и Астрид Линдгрен сразу получили высокую оценку критики и зрителей. Казалось бы, новатор Миядзаки должен был и дальше развивать японскую анимацию в этом направлении, но, начиная с 1982 г. он возвращается к корням японской культуры и овладевает профессией мангаки. Многие его манги стали основами, как и его собственных фильмов, так и аниме других режиссеров. Его знаменитая манга «Навсикая из Долины Ветров», опубликованная в журнале «Animage» в 1994 г. , стала настолько популярной, что компания «Tokuma Shoten» поспешила представить ему возможность экранизировать её. Фильм «Навсикая из Долины Ветров (風の谷のナウシカ)» вышел на экраны в 1984 г. и стал классикой аниме. Созданная на студии «Ghibli» поэтичная история о гордой принцессе маленького горного народа, существованию которого угрожает не только война двух пограничных с ним империй, но и экологическая катастрофа. Её причины в ужасной биологической войне, которую пережил мир много лет назад. «Навсикая из Долины Ветров» причудливо сочетала любимый Миядзаки ретро-стиль дизайнов костюмов и техники и невероятные фантастические ландшафты природы, мутировавшей под действием биооружия. Катастрофа, получила название «Семь дней огня» и уничтожила цивилизацию землян всего за неделю. После неё сохранившиеся растения стали выглядеть как странные деревья и как грибы огромного размера, выделяющими ядовитые испарения. В этом искаженном лесу стали обитать насекомые-мутанты, крупнейшие из которых – омы. Они похожи на гигантских бронированных мокриц, но при этом обладают и разумом.

Маленькие поселения выжившего народа облей живут на границе Леса в долине Ветров. Люди Долины поклоняются богу Ветра, веря, что он защищает их в новом пространстве от ядовитых спор, хотя в действительности лишь приводит в движение лопасти энергетических мельниц.

Пространственная структура «внутреннего микрокосмоса», существующая в психике человека, несет в себе ряд устойчивых пространственных представлений, к которым относятся: «лабиринт», «гора», «граница» и «равнина». Они складываются в определенный порядок, образуют некое единство и несут в себе мощный эмоциональный заряд.[172] Людям кажется в определенных условиях, что они, создав свой новый микрокосмос, снова стали жить в гармонии с природой. Но на самом деле они всего лишь выживают на Земле, загубленной когда-то созданным ими самими бесчеловечным всесокрушающим оружием.     Ставит обитателей этих поселений на грань смерти и воинственное государство Тольмекии, которое совсем не усвоило урок тотального самоуничтожения человечества. Воины Тольмекии собираются не только покорить все остальные выжившие страны, но и сжечь Лес. Остановить захватчиков пытается Навсикая, юная принцесса долины Ветров. Несмотря на свой возраст, Навсикая обладает мудростью и находит общий язык с ядовитыми лесными разумными насекомыми. И её симпатии и сострадание ко всему ко всему живому приводят её к победе.

Представление кромки Леса, как границы между двумя несхожими пространствами, присутствует и в другом полнометражном аниме-фильме Миядзаки – «Принцессе Мононокэ (もののけ姫). Фильм снят на студии «Ghibli» в 1997 году. Жизнь фильма плотно населена ками – японскими божествами. Режиссер известных российских полнометражных анимационных фильмов К. Бронзит замечает, что в «Принцессе Мононокэ» потрясающие боги леса: «И эти умирающие от червей кабаны, и странный олень. Причем, видишь картинку и понимаешь, что это – действительно лесное божество; изображение работает невероятно качественно. Особенно удивителен момент, когда божество теряет голову: то, как оно растет, возвышается над лесом, доказывает изобретательность Миядзаки»[173]. 

В этом случае происходит столкновение не между представителями технической цивилизацией, а между людьми и духами леса. Такой сюжет говорит о том, что история столкновения реальности и мифа универсальна и разворачивается вне временной системы координат. Разгневанные духи – мононокэ, не позволяют людям вырубать лес, чтобы использовать дрова для изготовления железа. Противостоят друг другу и две женщины: юная Сан по прозвищу «Принцесса-химэ» и госпожа Эбоси, глава поселения сталеваров. Поселение представляет собой пространство, которое выстроено вокруг Огня. Следовательно, оно изначально опасно для пространства Леса. И уже не важно: рубят лес люди или нет, железное поселение само по себе представляет угрозу лесу. В этом варианте мы видим на самом деле противостояние двух антагонистических пространств.

В качестве режиссера Миядзаки создал и такие шедевры аниме, как «Небесный замок Лапута (天空の城ラピュタ )» (1986 г.) и «Ведьмина служба доставки (魔女の宅急便)» (1989 г.). И на эти фильмы следует, как Н. Караев, смотреть с вершин восточных религиозных воззрений, понимая, что: «Дао совершенномудрого – это деятельность без борьбы. Дао Миядзаки – это фильмы без логики и сценария. Точнее, фильмы, которые обретают то и другое постфактум»[174]. И далее кинокритик приводит цитаты самого Хаяо Миядзаки, укладывающиеся, по его мнению, в русло тотального недеяния «Дао Дэ Цзин»: Я придумываю что-то потому что, близится дедлайн (срок выполнения работы. М.К.), и только потом осознаю, что именно придумал» и «Не я создаю фильм. Фильм создает сам себя, мне остается лишь следовать за ним»[175].

Хаяо Миядзаки отличает широта интересов и желание вести работу с другими творческими людьми. Совместная работа над аниме-проектами на студии «Toei Douga» сблизила его в творческом плане с Такахатой Исао. Они организовали профсоюз молодых аниматоров студии «Toei Douga». Миядзаки стал председателем этой организации, а Такахата – вице-председателем. А созданный в 1968 г. полнометражный фильм «Похождения солнечного принца Гора (太陽の王子)» стал их первым общим произведением.

Миядзаки прославился и как гуманистический автор семейных фильмов. Художественная ценность фильмов режиссера Хаяо Миядзаки представляется настолько значимой в киноискусстве, что вынудила жюри Берлинского кинофестиваля в 2002 г. признать его аниме «Унесенные призраками (千と千尋の神隠し)» не «Лучшим мультфильмом», а «Лучшим фильмом». Это единственный случай в истории анимационного кино, когда мультфильм получает главный приз (Золотого медведя) в номинации художественных полнометражных фильмов. 

Творчество Миядзаки отличает точность рисунка и диалога, пластичность и тщательное создание рисованных пейзажей и городской архитектуры. О творческом подчерке Хаяо Миядзаки следует судить о реплике, сказанной им по поводу работы над картиной «Рыбка Понью на утесе»: «Море – настолько сложная штука, что я с самого начала решил рисовать его только цветными карандашами»[176].

Полнометражный аниме-фильм ««Ходячий замок Хаула» (ハウルの動く城) по мотивам волшебной сказки Д. Уиин-Джонс Миядзаки снял на студии «Ghibli» в 2004 году. Сюжет построен на истории десятилетней девочки Тахиро, перезжающей вместе с родителями в незнакомый город. В нем Тахиро ожидают новый дом и новая школа. Капризная, разбалованная девочка заранее считает, что её ждет скучная жизнь. Поступая неуважительно к особенностям этого города, родители девочки превращаются в свиней. Спасая родителей Тихиро становится ответственным, терпеливым и бескорыстным маленьким человеком. Именно последняя черта её характера привлекает к ней драконов рю, которые помогают ей во всем. Девочка встречается мальчик Хаку. Его имя говорит о том, что он божество янтарной реки. Если бы не Хаку, то Тихиро, упав в реку за своей туфелькой, могла утонуть. Общаясь с Тахиро сознание Хаку постепенно меняется, и он вспоминает о том, каким он был, и почему он здесь. В действительности Хаку не человек, а дракон Нигихаями Кохаку Нуси – хранитель реки в человеческом облике. Приняв облик человека, он вместе с Тихиро сокрушает колдовство колдуньи Юбабы. А. Хачатурянц, отталкиваясь от позиций футуризма и «Утопии» Т. Мора, утверждает, что и книгу, и фильм «Ходячий замок» можно отнести к искусству иллюзии. Они повествуют о том, каким Миядзаки и Уиин-Джонс видят XX век с точки зрения людей века девятнадцатого.[177]

В 1989 г. режиссер Хаяо Миядзаки выпустил на студии «Ghibli» полнометражный анимационный фильм «Ведьмина служба доставки (魔女の宅急便)». Фильм был снят по детскому фантастическому роману японской писательницей Эйко Кадоно «Служба доставки Кики». Тринадцатилетняя юная ведьма Кики носит тёмно-фиолетовое платье и красный бант. Как и следует в жанре сёдзе-аниме, Кики не демонстрирует свои волшебные качества, и в какой-то степени даже не догадывается о них. Разве что она понимает язык своего друга кота Дзи-Дзи и не очень ловко летает на метле. Кики, не смотря на свой независимый характер, очень ранима. Она живет у своей мамы, изготавливающей волшебные целебные лекарства. Кики должна покинуть свой дом и, по законам ведьм, прожить год в чужом городе. В полете на материнской метле Кики встречает другую такую же ведьму, возвращающуюся домой. Встреченная ведьма не дает её самые важные советы, лишь призывает работать над совершенствованием своих душевных качеств. Скоро Кики и её кот оказываются в уютном городке Корико, протянувшимся вдоль моря. Устроившись там, она открывает свою фирму по доставке вещей, в которой она единственная сотрудница. И сама же босс. Начинается работа и её приходится летать на метле лось и в дождь и во время жары. Кики страдает от одиночества, от неблагодарности и грубости клиентов. От присущей ей неуверенность Кики начинает терять способность летать на метле и перестает понимать кошачий язык Дзи-Дзи. Она впадает в растерянность и ей становится страшно. К счастью для себя, Кики во время выполнения первого задания познакомилась с молодой художницей по имени Урсула, которая уже преодолела кризис подросткового возраста. Урсула подсказывает Кики, как преодолеть страх неуверенности в себе и снова получать радость от жизни. Но случается так, что Кики знакомится мальчиком по имени Томбо, которому нравится и Кики и «механика» её летающей метлы. В это кот время Дзи-дзи увлекается кошкой по имени Лили. И создает свою «семью» с котятами. Наступает и звездный час Кики. Она спасает пассажиров дирижабля и мальчик Томбо, пытавшегося удержать дирижабль, который из-за сильного ветра сорвался с якорей, и терпит крушение. К Кике возвращается уверенность в своих силах и магии.

Режиссер-мультипликатор, награжденный премией североамериканских кинокритиков «Оскар» за мультфильм «Старик и море» А. Петров так отозвался о творчестве японского гения аниме так: «Главное отличие фильмов Хаяо Миядзаки заключается в том, что они просто-таки завораживают зрителя. Чем Миядзаки добивается такого удивительного эффекта – сказать трудно. Но неоспоримо, что своими работами он отсылает чувства человека к прасознанию.[178]

Сакральное понятие «прасознания» человечества связанно с его древнейшими мифами, когда существовал лишь хаос, в котором зарождались боги. В японском понимании – ками. И даже при первом приближении к творчеству Хаяо Миядзаки, не смотря на то, что он в основу его большенства фильмов легли сюжеты писателей христианской Европы, видно присутствие в них ками. В виде свиней, или пламени, в очаге, или духов. Н. Березовая отмечает существенную особенность знаменитого режиссера: «Интересно, что во всех фильмах Миядзаки кто-нибудь обязательно летает. И это делает атмосферу еще более сказочной»[179]. Сказочность у Миядзаки скорее мистическая, чем фольклорная. Далее кинокритик пишет, что сами истории Миядзаки похожи на сны, «...где сквозь реальный мир вдруг проступают непонятно откуда взявшиеся вещи, появляются волшебные персонажи. Но у Миядзаки всё сделано таким образом, что, как и во сне, ты полностью уверен, что так и должно быть. Просто миг – именно такой он есть»[180]. В сказанном просматривается главная линия сожительства японцев со своими богами, божками и духами – людям кажется, что они всегда присутствуют рядом с ними в реальной жизни.

Таким образом, новатор в анимации Хаяо Миядзаки один из самых традиционных по духу режиссер аниме. А. Самсонова в своей статье «Хаяо Миядзаки: иной, светлый, неиницированный...» отмечает, что «Еще одним бесспорным преимуществом фильмов Хаяо Миядзаки является его внимание к мелочам, из которых, как известно, и состоит жизнь. Это особенно важный момент для воспитания современного зрителя, которого голливудская кинопродукция приучила быть ленивым и нелюбопытным по отношению к менее "кричащему" искусству. Неприметные на первый взгляд детали и забавные персонажи, не имеющие отношения к основному сюжета, создают ту самую неповторимую атмосферу, которая отличает фильмы Миядзаки. Это, например, котобус – помесь кота и автобуса в фильме "Наш сосед Тоторо"… Этикетка с написью "Miya" на бутылке, повторяющая автограф самого Миядзаки … Забавные паучки-уголечки, заботливо сохранившие башмаки девочки Тихиро… Маленькие частицы большого и красивого мира, подаренного нам японским режиссером Хаяо Миядзаки».

 

 

                             

 

 

Открывшиеся перспективы развития постсоветского киноведенья

 

 

В силу существования в середине XX веке «Железного занавеса» между Западом и Востоком советские мультипликаторы в СССР были лишены возможности в достаточной степени изучить и следовать школе японской анимации. Не являлись исключением и казахские мультипликаторы. С возникновением независимого, демократичного Казахстана открылись все окна, демонстрирующие достижения мировой анимации, однако казахские мультипликаторы не спешили следовать идеям и стандартам самой яркой и успешной в последние десятилетия анимации – японской аниме. Объяснением этому, на наш взгляд, является то, что существующая дистанция между казахской и японской анимации была сознательно сохранена казахскими аниматорами, стремящимися сохранить зародившиеся ростки своей подлинно национальной мультипликации от постороннего воздействия. Но, все же, на наш взгляд, сближение произошло в силу того, что и казахская и японская творческие страты имели, по крайней мере, одну точку соприкосновения – древнейшую алтайскую мифологию и архаичную культуру Алтая. Первой привнесла эту тему в казахскую мультипликацию режиссер Т. Муканова, снявшая в 1991году, фильм «Алтай ойын». Однако, понимая, что аниме – это всегда сюжет с присутствием духов-ками, следует отметить, что особенно близко подошли к алтайской архаике авторы анонсированного в 2012 году полнометражного фильма «Ер Тостик» (режиссер Ж. Даненов, авторы сценария А. Хайдаров, Ж. Даненов и Р. Туралиев). Фильм отсылает зрителей к древним казахским культам – аруахам (духам предков). Маленький герой ленты Ер Тостик не является дитем человеческим, он явился из грудинки лошади – сакрального тюркского животного. К тому же, в этом фильме прослеживается не мусульманская картина мира, а древнетюркская с трехуровневым шаманским Мировым древом, примером тому является властелин подземного мира – Бапа-хан, желающий завладеть двумя мирами – наземным и верхним.

К этому добавим, что мистическое начало, свойственное японской аниме, всегда присутствовало также в казахской мультипликации, даже в знаменитых фильмах советского времени А. Хайдарова «Почему у ласточки хвост рожками?» (1967) и «Аксак кулан» (1968). Далее эту линию продолжил и углубил Г. Мырзашев в фильмах «Лицо» и «Слепой» (1989 г.), а также Ж. Даненов и Г. Кистауов в ленте «Остров драконов» (1998) и К. Касымов, создавший фильм «Волшебная лента» (1998) и «Хвостик» (2003). И все же, нам представляется, что в настоящее время казахские аниматоры продолжают искать свой путь в киноискусстве, хотя уже достаточно часто можно увидеть в казахских мультфильмах большеглазые лица героев японского аниме.

Главной отличительной чертой и типологической особенностью современного этапа развития искусства является то, что процесс художественного творчества одновременно выступает и процессом рефлексивного прояснения и истолкования. Поэтому мы обращаемся к исследованию японской анимации как феномена, несущего в себе отпечаток культуры и традиционного религиозного мировоззрения Японии, способного повлиять на успешное решение актуальных проблем казахского анимационного искусства.

Для анализа художественного языка аниме, концентрирующих в себе противоречивую многоплановость как мира, так и сознания художника, методология советского искусствоведения явно была недостаточна. Поэтому для искусствоведческой науки современного Казахстана столь насущно стоит вопрос о разработке методологических проблем семантического анализа японского анимационного кино на основе критического осмысления фильмов японского аниме с онтологической точки зрения взаимоотношений персонажей и объектов, а также прояснение связей фольклорных мотивов японской анимации с тюрко-алтайским и китайским фольклором.

Киноискусство является не только продуктом культуры, но и само способно являться ключевым фактором появления различных видов социо-культурных стратов, со своим сленгом, кодом, атрибутами, знаковыми вещами, идеалами и героями. На протяжении всего своего существования кино США создавало субкультуру ковбоев Дикого Запада, а в 60-е годы XX века кино СССР сформировало яркие страты советской романтики.

Как отмечал теоретик мультипликации И. Иванов-Вано «В мультипликационном фильме фантазии художника открывается неограниченный простор. Он может создавать любой вид движения: карикатурное, комическое, фантастическое, бытовое. Он может придать жизнь и движение стулу или комоду. Он может превратить слона в муху и, наоборот, буквально на глазах у зрителя сделать из мухи слона. <…> Для мультипликации нет ничего недоступного. Это искусство неограниченных техникой возможностей, где действительность тесно переплетается с фантазией и вымыслом, где фантазия и вымысел становятся действительностью». Анимация обладает гораздо большими ресурсами в деле развития национальных идей, чем документальное кино и художественные ленты, так как ее концептуальной основой является органичная связь фантазии авторов с легендами и мифами народа, его мировоззрением и фольклором.

Для достижения целей государственной программы Казахстана в сфере киноискусства следует не только создавать экономические условия для развития отечественного кинопроизводства, но и внимательно изучать опыт тех стран, в которых киноиндустрия добилась значительных успехов. Около 1907 года в Японии был произведен первый известный мультфильм неизвестного автора, состоявший из пятидесяти нарисованных на целлулоидной ленте кадров. Схематично изображенный на них ребенок пишет иероглифы 活動写真 – движущиеся фотографии. Таким образом, в этой стране появилось понятие «кино», точнее, анимационного киноискусства, вызывающего у кинокритиков еще много вопросов. Классик современного анимационного кино Ю. Норштейн, преподающий мультипликацию в Японии уже семнадцать лет, затрудняется ответить на вопрос о том, что же представляет собой японская анимация: «У меня нет какой-то единой оценки японской анимации. Кто-то из японских режиссеров занимается мультипликацией, связанной с культурными традициями. <...> Другие режиссеры, естественно, тоже производят мультипликацию, связанную с японским материалом, но эта мультипликация в большей степени еще и сильно европеизирована». С 1958 года японская мультипликация развилось в целую киноиндустрию, известную сегодня как аниме, для которой характерна особая манера отрисовки персонажей и фонов.

Термин «анимэ:сён (アニメ)» происходит от английского слова animation – анимация. Исследователь А. Карелин прослеживает в семантике нового японского термина «западный» вектор, он подчеркивает, что аниме обозначает анимацию вне зависимости страны, где она была создана, а также напоминает, что в самой Японии до середины 1970-х годов анимационные фильмы носили название «манга-эйга (кино-комиксы)» [181]. Термин «manga iega» Л. Кудрявцев понимает как главное различие между японской мангой и американским комиксом: «...по сравнению с комиксами в ней более плавная и подробная раскадровка. Часто каждая отдельная картинка показывает лишь то или иное движение персонажа, и “прочитать” их можно только в последовательности. В результате получается что-то вроде сплава кино и комикса. Не зря то же аниме получило свое название лишь в семидесятых годах прошлого века, а до этого именовалось – движущаяся манга [182]. В настоящее время в научной литературе отсутствует четкое определение термина аниме.

Задача разработки принципов теоретико-искусствоведческого анализа произведений японских художников приобретает особенную остроту и актуальность на современном этапе развития национальной анимации Казахстана. Ситуация, в которой развивается казахское анимационное искусство, уникальна. В Казахстане искусство анимации зародилось лишь в XX веке, когда Казахстан входил в состав СССР и художественная культура, в том числе и анимационное искусство, развивалась под контролем и направляющим влиянием официальной идеологии.

Вместе с тем исследуемая тема отвечает общим тенденциям смены акцентов в определении приоритетов современных философских и искусствоведческих исследований. Как свидетельствует анализ публикаций ведущих отечественных и зарубежных специалистов проблема семантического анализа японского анимационного кино является одной из наиболее актуальных, так как подходов академической методологии искусствознания к разработке таких проблем, как отношение человека и человека, человека и киборга, человека с мистическими и инопланетными существами попросту не существовало. Процессы радикальной трансформации, которые претерпевает киноискусство в эпоху глобализации, требуют новых подходов и применения новых методологических стратегий в осмыслении японского аниме.

На основании выше приведенного материала следует вывод о том, что казахстанское киноведенье, как гуманитарная наука начала развиваться в контексте мировых тенденций развития философско-эстетического дискурса Исследования в области зарубежную анимацию, в частности, аниме, открывают новые горизонты понимания культурологических, философских, этических и эстетических ценностей без искажающего воздействия идеологических установок, что непременно положительно скажется на развитие казахстанской анимации.

 

Marden Kussayin

 

Anime Genres

 

History of scientific studying of the Japanese animation known as an anime, it is short and covers only the last three decades. Without denying that the anime belongs to the category of modern animation, it should be noted that, according to Susan Napier, «Japanese animation, or "Anime" as it is called in Japan and in the West, is a phenomenon of modern pop culture». Taking into that the animation in Japan was developing and develops according to the criteria and directions of world’s art of animation; the anime has a number of special national features. First of all, the anime can't be separated from manga. Obviously, a manga concept demands the analysis in regard of a product resulted person’s culture and creativity in the field of the relations between the real world and imagined one, and also a summary of such interconnections. And first of all, it is necessary to make a scientific definition to the term "anime". In this article I will try to bring my own division system of an anime, based on a scientific works of Susan J. Napier, Patrick Drayzen, Boris Ivanov, J. Clements and H.McCart.

 

History of scientific studying of the Japanese animation known as an anime, it is short and covers only the last three decades. However two stages can already be observed. The first one is descriptive. This stage is connected with publishing of the book of B. Ivanov “Introduction in Japanese animation” in 1999 and G. Poitras's book “The Anime Companion: What's Japanese in Japanese Animation?”[183]. And also with the edition of encyclopaedia of an anime by the Canadian authors “Anime: A Guide to Japanese Animation (1958-1988)” in 2000[184] and the book of J. Clements and H. McCarty “The Anime Encyclopedia: A Guide to Japanese Animation since 1917” in 2001[185]. All four editions cover a massive number of Japanese manga and anime, but are written according to Charles Linney's (1707–1778) technique. They are filled with systematized information, and a reference collection, rather than scientific monographs. Authors of these editions didn't give scientific definition to an anime, as to the phenomenon is having not only obvious, external signs, but also internal, defining senses and structure. And a question “What is anime?” is still in J. Gladena words, told by him in 1997: “The term defines animation production for television, films and videos created in Japan or using Japanese style. This production is usually based on a popular manga (Japanese comics). The main difference of an anime from the western animation is that, it is, as a rule, made for people of different age, and not just for child and teenage audience”[186].

In 2002 there is Patrick Drayzen's intriguing book “Explosion of an anime! What? Why? Wow!”, in which process of moving of Japanese animation from the American animation was discussed and individual stile of many directors was studied[187]. It was intended to answer many questions; however questions began to pour on the author himself. M. Koulikov criticizes this work, arguing, what “it is more collection of articles in a book form, than it is a book”[188]. R.Han blames P. Drayzen's work for obvious omission of history of an anime seventies and eighties period: “... they either are skipped, or briefly mentioned”[189].

In 2005 Susan Napier's book “From Akira to Howl's Moving Castle”[190] was published. In it the author relates, why she has become interested in the history of anime, reviews anime in local and global perspectives and delves into the fantastic world of magic and spirits. “The New York Times” notes that Susan Napier's book “The thoughtful and carefully thought over work of the scientist”[191]. In the Entertainment Weekly edition it is said that “Napiyer grasps quite a full picture of Japanese animation as a lawful form of art, and uses anime as a key to the culture which creates it”[192]. On the page "Choice" devoted to motion picture art, it is noted that “This worthy addition to blossoming literature on Japanese mass culture, and it will pass test by time”[193]. Professor Sheralin Orbo from University of British Columbia notes that Napier wrote a book filled with carefully verified, intelligent information, and at the same time it is entertaining[194].

Without denying that the anime belongs to the category of modern animation, it should be noted that, according to Susan Napier, “Japanese animation”, or “Anime” as it is called in Japan and in the West, is a phenomenon of modern pop culture. It is a product, the price and quality of which constantly changes and depends on the market requirements[195]. Probably, the measured elements of pop culture made anime extremely popular all over the world and its popularity continues grow promptly. The “Pokemon” anime series became the most popular animated film in 68 countries of the world[196]. And in the Japan the Museum was opened dedicated to one popular anime about detective Conan[197]. Certainly, popularity of anime is connected to its highly artistic execution. B. Ivanov in the “Symbolism of anime and manga” article notes that the main feature which distinguishes manga and anime from their western analogs, is the symbolically developed graphic language, which allows to transfer complicated emotions or to express the character of the hero by several strokes. “In this regard, anime and manga are close to the medieval paintings and sculptures, each element of which have a special sense. Let us note that the Buddha was often represented with a pot-belly to commemorate the fact that he reached Absolute Happiness. As well as in Russian iconography the sacred martyrs were represented in red boots as an embodiment of the blood spilled by them”[198].         

The anime know-how was revealed from the technological side in Thomas Lamar's powerful work “The anime mashine” in which it is emphasized that each stroke of drawing and each combination in anime aren't casual, and are ruled by a verified logic[199].

Animation drawing in Japan reached practical perfection over time. Film critic A.Hachaturyants marvels at the work of artists of “Behind clouds, heavens promised” directed by Makoto Shinkai filmed by “CoMix Wave Inc” studio in 2004: “Makoto Shinkai draws planes, tanks, trains, the boundless sky, the terrible clouds, night hills wrapped in a night haze and the beams of the sun which refract and reflect from rusty metal. The love of the author to details simply strikes imagination. I have never seen the film shot by small group of animators, giving so much attention to seemingly insignificant details: every dot on the wall of the bar, each shadow marking the expression on the faces of heroes. All this stretches to higher levels. Every second of a tape is as if it has descended from a cloth of a classic landscape writer. That lonely tree on a hill, a bird of prey turning in heavens, yellow leaves falling down – every minute of the film represents a small masterpiece of the revived art”[200].

Taking into that the animation in Japan was developing and develops according to the criteria and directions of world’s art of animation; the anime has a number of special national features. First of all, the anime can't be separated from manga. Susan Napier describes her first impressions on manga: “In 1989 one of my students of Japanese culture class, brought me a comic strip Akira for a review. Had grown up on such simple and clear comics as “Superman” I saw an anti-utopian Japan, the twisted plot and characters with highly developed characters. This manga inspired me to visit the London premiere of an “Akira” anime”[201].

Obviously, a manga concept demands the analysis in regard of a product resulted person’s culture and creativity in the field of the relations between the real world and imagined one, and also a summary of such interconnections. And first of all, it is necessary to make a scientific definition to the term “anime”.

The mythological world and way of Japanese life defines a cult of Kama which are the gods, where the main one is the god of heavens of Ame-no-minaka-nusi-no-kami and the others are gods of origin of Taka-mimusubi-no-mikoto and Kami-musubi-but-mikoto. Two deities of Idzanagi-no-mikoto and Idzanami-no-mikoto created Eight Great Islands and all beings which are occupied by them, not excepting other, less significant to Kama. The goddess of sun Solntsa Amaterasu-o-mikami is also one of the main Kama, her brother Susanoo-no-mikoto is the god of Earth and the goddess of the Moon is Tsukiyomi-no-mikoto which possesses the Darkness kingdom. Gods watched one after another, had argues from time to time and immersed heavens and the earth into darkness and again returning light to the world. The grandson of the goddess of the Sun of Ninigi-no-mikoto began to rule Japan, and his grandson Ninigi-no-mikoto became the emperor of the Japanese state[202]. Actually, here lies the matter on formation of nation and state based on sintoizm, which is defined it is peculiar idea of exclusiveness. At the same time lots of Kama or the Japanese demons which are shown in an anime as heroes of folklore, are the created in the culture and environment of common people, which are are capable to produce ideas of racism and nationalism in a state policy. An emergence of the high heavenly gods of the Sun and the Moon and plain usage-hares, and birdlike-tengu in one animation cauldron had led to simplification of images of the first group of mythical characters and the increase of the importance of the second group. As a result there was a tendency on the idea of profanation of divine exclusiveness of Japanese. In our opinion this led to the development and establishment of tolerance to foreigners in Japanese society.

The abovementioned could be the first result of influence of an anime on national ideology of Japanese people.

The second ideological dominant is also connected with religious aspects. This time with the ideas of Confucianism introduced from China.

The doctrine Kuhn Foo-Zi (approx. 551 BC–479 BC) made a powerful fundamental impact on a way of life and mentality of the people of East Asia. Teacher Kuhn defined five installations of the just person. One of them is Li principle (custom, a ceremony, ritual). Fidelity to the Li principle bases on honoring the parents, teachers, and government officials, and is expressed in strict norms and examples of worthy behavior of the adult person and the child in a family and society.

Some anime authors started to oppose their vector the creativity to the Li principle. Firmness of authority of teachers started to questioned by them. For the last decades the school teachers in anime plots became more and more ridiculous, stupid and unlucky, as is shown in an animation “The sad teacher (さよなら絶望先生)” directed by Akiyuki Simbo, produced Shaft studio in 2007. This tendency has also occurred in the relations of teenagers and their parents. The teenagers’ impudent behavior becomes justified more persistently, thereby destroying Confucian principles. The state in general began to be shown as something hostile to them. An illustration of this statement is the film of director Katsukhiro Otomo “Akira (アキラ)” (studio “Akira Commitee, 1998”). In its course public services literally pursue young biker groups. 

Japan is characterized throughout all its history by unification of standards of behavior depending on age, a social status and a sex. The relations between the man and the woman in Japan do not develop as in Europe. In Japanese society the men had always bigger weight and importance comparing to women though the life, however due to women disposal of family money, some of the questions could not be decided only by men. The role of women as a subordinate to man's will have developed over the course of centuries on a patriarchal field under the influence of several factors which will not be detailed in this research. However, it is important to note that as a result of such restrictions woman had no opportunity to become attendants to Kama sintoist temples, the Samurais’ caste consisted only of men. Men could be freely involved in various other professional groups, clans and parties. The woman could reside only at home, according to an ancient proverb: “Man outside, woman inside”. The Confucian model of behavior only cemented an inequality of men and women.

However the last decades in Japan there was a quiet, feminist revolution. It has led to the situation, when nowadays each girl chooses the course and way of life herself. Women joined to politics and business. There was a decrease in birth rate that in turn, made a strong impact and on the society and national economy, and, as a whole, on ideology of modern Japan.

We propose that an important influence was rendered by anime, which primary affected teenagers at level of consciousness and broken century old standards of behavior and relations between the man and the woman. Claims of girl equality with boys or even their leading role were always inherent for Japanese animation. But, perhaps, most brightly and uncompromisingly it was shown in 2006 in a popular anime series “Sudzumiya Harokhi's Melancholy (涼宮ハルヒ)”, directed by Yasukhiro Takemoto at Kyoto Animation studio. In it not only all school students among whom there are also real magicians unconditionally submit to senior pupil Sudzumiya Harokhi, but also her mood dictates the destiny of the planet Earth depends. Restricted world of home kitchen is mentioned at all.

It would seem that intimate and sacral Samurais institute which is the national pride of Japan’s men should not subjected by authors of an anime. However, in 2011 the TMS studio intervened with firm national traditions and consciousness. In an anime film directed by Okamoto Hideki “Girls to Sengoka – time paradox! (戦国乙女〜桃色パラドックス〜)” by the will of gods the schoolgirl of the senior classes rampant Hide appears in medieval Sengoku era and finds out that in this virtual world all Samurais are girl folk. This does not confuse Hida at all. Moreover, she takes up a mission to unite Japan torn by feudal princes, and receives a new name Hideyosi which means “Great luck”. And in a manga on the Korean legend “The new secret royal representative (新暗行御史)” there are also the ninja-girls, which became a basis for the corresponding Japanese anime “The master of ghosts”. In this film one of the central roles is occupied by the beautiful and courageous girl-soldier Chkhunkhyan. She travels with her suzerain, as his sando or bodyguard.

The developed genres of an anime are defined by manga genres in many respects. The most detailed classification of genres of a manga and an anime is given on the Internet on a site "Wikipedia"[203]. It separates genres on target (age) audience, referring them as kodomo or manga and animes intended for children (up to 12 years), sinen which is an anime intended for the teenagers (from 12 to 16-18 years) with subgenres sentai (an anime, about the adventures of a small permanent team of characters), spokane (an anime, about young athletes), a harem (an anime about the men surrounded with women), shounen (an anime about young men or students); Shoujo which is anime or manga for older girls (from 12 to 16-18 years). A Shoujo subgenre is makho-Shoujo, telling about adventures of the girls allocated with magic force; seinen which is anime or manga for adult men (from 18 to 25-40 years) and dzesey which is anime or manga for women.

Based on surroundings and technologies of an anime they generally are separated to specific genres and cinema genres. Mecha genre is one of the specific genres. It is an anime about huge fighting humanoid robots or huge fighting vehicles, which are operated by the person. Machines can incorporate biological matter and even brains of once living people. The genre of Mecha is characterized by active actions of the heroes and is defined as action movies. The genres similar to that of the cinema belong cyberpunk (an anime about the world of computer technologies), steampank (an anime about the worlds alternative to ours), a fantasy (an anime telling about the worlds whom are governed by magic), science fiction (the anime in which action is connected to existence and use of the equipment which were not created at the moment of creation of this anime (interstellar spaceships, blasters etc.) , the space opera (the anime, concentrating on the wars passing with active use of spaceships; apocalypses (an anime narrating about approach of the Doomsday); post-apocalypses (an anime narrating about life after a global disaster); romanticism (an anime narrating about love experiences); mysticism – an anime telling about supernatural forces and the other world); daily matters (an anime narrating about life of simple inhabitants).

Other genres include samurai action movie, martial arts, a dobutsu (an anime about humanoid cats, foxes and hares); an anime about pop stars, otaku (an anime, about fans of an anime), hentay/etti (a pornographic or erotic anime) yaoi and yuri (the anime describing person’s homosexual relations, and is usually intended for women and girls); setakon and lolikon (an anime describing the sexual relations in which young men of junior school and preschool age participate); Shoujo-ai (an anime describing love of the girl to the girl, differing from yuri by the lack of erotic scenes); Shonen-ai (an anime describing love of the young man to the young man, differing from yaoi by the lack of erotic scenes); kawaii (an anime with a strongly pronounced emphasis on something very lovely); the psychological thriller (the anime in which heroes endure difficult and unpredictable psychological changes); parapsychology (the anime in which plot is connected with paramental forces); the social film (an anime considering actual public problems of the present).

In the presented classification the extensive, almost exhaustive material on Japanese animation is given. However such approach is represented as formal, and is not based on scientific methodology. Criteria on which genres were allocated, don't maintain criticism. It is absolutely not stated, why fox-werewolves are present and not only in the general cinema genre section (a fantasy genre), but also in the other section (dobutsu genre). And in general, what the concept “General cinema genres» mean? Whether it is necessary to assume, that “a samurai detective” genre or martial arts films do not have something in common with a cinema? At the same time the films put in the target audiences section and related to shoujo and dzesei differ from each other both on surroundings and on technologies no less, than animes which are allocated in the section of the films which share “surroundings and technologies”. Then, in our opinion, it is absolutely excessive to divide into genres and to detail a class of sexual and pornographic films.

The manga and anime Shonen occupy 38,4% of the Japanese film market. Shonen is aimed for a target audience. However, except for boys and teenagers, Shonen is admired by all anime fans because these animation films show dynamic plot and contain a significant amount of comic scenes. Shonen heroes are sure of themselves, are courageous, appreciate man's friendship, excellent companions in everyday life, sports, and even in war. Audience is also attracted by the fact the even if the protagonist of Shonen-films is an idealist or an egocentric, he is always successful and always achieves the goal. A classical sample сёнен is the anime directed by Hitosi Namba titled «Fighter Baki» (グラップラー刃牙), produced by studio “Video Sunmall, Free Will” based on Keysuke Itagaka's manga.

The protagonist Baki Hamma participates in the underground arena fights for rank of the greatest fighter. He is the son of the strongest fighter, by the nickname Giant and is consequently has no the right to lose to anybody. In the end, he has to fight his father for the champion title.

The Shoujo manga and anime are also aimed on target audience, which consists of mostly girls and teenage girls. Shoujo stylistics, as a rule, is either grotesque and comic, or distinguished and romantic. Unlike Shonen, in Shoujo more attention is given to the love relations of heroes. Some Shoujo plots were transferred to Japan from China and the word “Shoujo” is Chinese and defines women from 17 to 29 years. Shoujo-manga, the syodze-anime, Shoujo-novels and Shoujo-fashion became integral part of Japanese art and way of life. Classic Shoujo is animation film created in 2010 by the director Con Tiaki “Zakuro the demon girl” (おとめ妖怪ざくろ), produced by “J.C. STAFF” studio based on manga by Otoma Dzakuro. In this anime protagonists are the semi-demons who are outwardly similar to beautiful girls. They own magic spiritual energy and have the power practically over everything in the world except for love. They are compelled to work with Japanese officers and here suffer a number of love failures.

The third large genre of an anime which requires a detailed description is Mecha. As a rule, mechas (mechanisms) are a fighting armored machines piloted by the person which and that have humanoid forms. They are intended to fight the same mechanisms but of hostile origin. Malicious scientists-geniuses, aliens, dictators of technically developed states can be initiators of war. Sometimes mechas are simply high-maneuverable military equipment for battles in the cities against enemy armored machines. In it the “Gasaraki (ガサラキ)” series, produced by Sunrise studio in 1998 are an example. In this movie USA aspires and achieves the world hegemony. Eventually, the rule passes to the corporations, which are not controlled by the governments. The destiny of all countries and their collapsing economies are decided by military means. There is a flow of immigrants in Japan; the country is sinking in crime. Social tension grows and the Japanese who have already turned into the helpless nation of consumption of “Gold billion” rebukes the points of constitution which forbid the use of national army outside of Japan. And fight is joined by mecha robots. As an opposite dramaturgic pole in mecha animes such human qualities, as mutual assistance, feeling of solidarity between commanders and private soldiers, compassion to friends are opposed to callous robots. The debut of anthroposimilar robots took place in 1958 manga of, which was followed by 1963 the anime series “Man of iron No. 28 F – X (太陽の使者 鉄人 by 28 号)”. The greatest contribution to developments of a mecha genre was brought by the author of comics Guo Nagaya in 1970th years. After the release of “Gandam (ガンダム)” anime series in 1979, the Sunrise studios began to divide mecha genre into two subgenres: “the super – robots” and “realistic robots”. The subgenre “super – robots” shows the robots having obvious anatomic resemblance to a human. Especially obvious this trend has become with emergence of “Evangelion” anime series in 1995. Super - robots were given mystical qualities and thus they were even more closely pulled together with human essence. Thus degree of anthropomorphism of mechas sometimes reaches such a level, that they can hardly be called robots anymore. Some robots are even introduced as a machine suffering from its human likeness.

As to anime in whom huge mechanisms, which look simply as machines, they are allocated in a subgenre «realistic robots» that in itself profanation of the idea of cinema classification.

Robots are armed with a variety of fire, laser and melee based weapons to make movie entertaining. The cabin of the human pilot usually resides in armored “body” or robot’s “head”. Generally mecha robots are piloted via computer panel, however there are movies in which the control system is connected directly to a brain of the pilot. In «Dzinka's fighting robots (ジンキ・エクステンド)» the robot is operated by two pilots, one of them is located the lower part of the robot, other pilot is in a head part.

The main feature of mecha animes is that in they tell about the forces which are created by the human, but at the same time are surpassing humans many times over. Here the mostly technical question turns into the philosophical: what an anthroposimilar machine is and what place it should take in the human world? Authors of an anime do not always turn this question to be positive for mankind. It is no coincidence that most of the mecha movies take place in the world where humanity almost reached or already reached an apocalypse.

Another one of big anime genres is termed as a dobuytsu. Dobutsu animation movies are about tailed animals and have even a dragon in their rank. The term occurred from a Japanese word “dobutsu – an animal” which implies that this concept is wider, than its definition which outlines movies about fluffy beings. These fluffy beings are rather inherent to kodomo animated films, which are aimed at children of younger age. Actually, kodomo movies first appeared in Japan in 1917 the day, when Dekoten Simokava began to film drawings based on children's Japanese fairy tales drawn on a black board with chalk, i.e. this genre occurred half a century earlier than anime. Initially they to a set of characters or a plot have differed little comparing to Disney or European children's animation. For example, when viewing the Japanese children's animated film “Maiya the bee” duplicated by non Japanese voices it is hard to define a national identity of this common cultural product cause there is none[204]. The “fluffyness” of beings is not to criterion which defines this genre of animation movies, after all heroes of kodomo and dobutsu can be and absolutely harmless hares. Foxes werefoxes also possess fur no less fluffy but it can't be a hero of movies for small children of the kodomo genre.

Were-beasts are distinguished by their inherent tails and animal ears. In an anime «Inari in our house (我が家のお稲荷さま。), created 2008 at ZEXCS studio the werewolf kitsune is presented by the director Ivasaka Yosiaka in such classical image as it is in folklore consciousness. The sixteen-year Noboru and his eleven-year sister Torah are threatened by the danger of being killed and eaten by the demon. They are helped by the grandmother, which is the keeper of family legends. The old woman urges them to summon an omnipotent fox of Inari-sama. Thus, the werefox starts to live among people again, and that will be apprehended as a quite natural event by them.

Thus, one can assume that the main characteristic feature of anime is presence of Kama of the most different kinds in the plot. They can be traditional like werefoxes, or can be transformed into hi-tech sphere, as in “Gantz (ガンツ)” anime directed Itiro Itano and produced by Gonzo studio in 2004. In this anime Kaye Kurono's a teenager who after death under wheels of a subway train had become a gandzer, the participant of game where he and other recently dead people track down and kill aliens. The key role is carried out by the big black sphere which creates simulacra of the dead called gantz. The sphere bears all the necessary information for gandzer. At the same time, there is a human which operates the gantz sphere. Actually, he is not a human but Kama of once lived person, but now is deprived of human identity and possibility to carry out personal will. Tam (霊) is a spirit, which take a form of sphere. In Japan there was a belief that souls of dead men can appear from a grave in the form of bluish fires, spheres no later than the in the beginning of VIII century. Spirits of the dead are absent in Japanese animation movies for small children. And definitely Kama are absent in the pornographic or erotic animation movies stylized as anime.

 We propose that classification of manga and anime genres should be carried out according to intentions and contents of animation movies.

1. Dobutsa, the animation films based on folklore motives – about humanoids: neko (cats), Kitsune (foxes), usagi (hares), rui dragons, kappa water spirits, o-bake ghosts, gods and demons and other mythical beings.

2. Mecha, the animation movies based on the achievements of scientific and technical progress of the last quarter of the XX century and the beginning of the XXI century. In mecha movies there are huge humanoid robots and fighting machines operated by human consciousness. Movies in which half-robot cyborgs operating in the conditions of total domination by a global computer network (cyberpunk) also can be classified as mecha. The plot can occupy both future and past, the XIX century where mechanisms are represented by zeppelins, airplanes and trains. Resources of an anime allow enhancing these primitive mechanisms with the qualities similar to properties of robots, which are filled with ultramodern electronics.

3. Hentai / Etchi (Shonen-ai, yaoi and yuri) are erotic movies showing homosexual relations, and setakon and lolikon which show the pseudo-sexual relations in the children's environment.

4. Shonen-shoujo is the most considerable sector of an anime, which are cinema products for teenagers. The teenager audience of is made boys and girls from 11 to 18 years old. In a degree the age of this audience increases to 29 years of age if anime is involved. The main sign of . Shonen-shoujo genre is the fact that film protagonists are members of a sport team, schoolmates, group of Samurais, or any other community members, including the patients of one medical room, and even members of a street gang. They can be leaders of their community from the beginning or become them as the movie progresses, which gives Shonen-shoujo genre strongly expressed dynamism. Young men in these movies, as a rule, are of good physicality and mind, girls look beautiful and sexual. If the heroes are boys/young men only, it is appropriate to speak about a pure Shonen genre. Shonen can be further classified as:

а) sentai showing activity of a permanent team of the characters having one purpose and fighting for its achievement;

b) Spokane showing life and a strong-willed gaming of the team of young athletes;

с) Harem showing life of the protagonist, which is surrounded by women;

d) Slise-of-life, showing life of students no action.

е) Dzesei, showing life of the adult person, and, as a rule, an everyday life of a woman. However, according to genre laws, movie of the dzesei genre begin with events of bygone school years. The plot outset is hidden in that time as well as the core of dramatic art. Schoolmates do not happen to be forgotten too and from time to time they appear in life of the main character.

f) Otaku, showing life and sufferings of the anime fan, and, as a rule, the protagonist is male and autist.

All listed specific genres of an anime require, naturally, specifications. In particular, the stories about the girls gifted with magic force are usually defined sin Japan as not just shoujo but maho-shoujo. Resorting to film language as a humanitarian component, it is necessary to define dobutsu, mecha, and Shonen-Shoujo as drama dobutsu, mecha and Shonen-Shoujo as comedy dobutsu, mecha and Shonen-Shoujo as mystical dobutsu, mecha and Shonen-Shoujo as fantastic dobutsu, mecha and Shonen-Shoujo.

 

 

Marden Kussayin

 

 

The Architectural And Imaginary Spaces Of The Anime Models.

 

Stract—Architecture as a form of art, whilst actively developing, finds new methods and conceptions. New architectural forms are seen in works by artists involved in modernism and abstractionism art movements. Anime versions of architectural edifices and landscapes contain original accents and foreshortening in architectural art, for the Japanese architectural anime models are linked to gods, mythological creatures and ancestors’ spirits. New architectural forms are seen in works by artists involved in modernism and abstractionism art movements. Currently, architectural animation is actively developing as a step, successive to architectural visualization. Interesting vistas of architectural ideas were discovered by artists of Japanese animation, in which there are traditional spirits, kami, and imaginary spaces relating to them.

 

Keywords—Architecture, anime, kami, temples.

 

The architectural objects should be considered in the system of the time and space co-ordinates, t. i. chronotopes. A chronotope itself is constituted of actual and imaginary time, actual and imaginary spaces. In their turn, imaginary spaces are represented in two main groups. The first one is imaginary spaces; the second one is imagined real spaces, that are currently out of the sight of the one imagining them[205].

Architecture as a form of art, whilst actively developing, finds new methods and conceptions. New architectural forms are seen in works by artists involved in modernism and abstractionism art movements. Of a particular interest is the architecture in the countries where new ideas are united with the national construction and landscape designing traditions. This tendency characteristic of the Japanese architecture was highlighted in the works by M. Bussagli[206] , W. Coaldrake [207], и T. Daniell [208]. In these writings, in particular, there were outlined the possibilities for new visions of architectural problems. Currently, architectural animation is actively developing as a step, successive to architectural visualization. Interesting vistas of architectural ideas were discovered by artists of Japanese animation, in which there are traditional spirits, kami, and imaginary spaces relating to them. At least, the anime versions of architectural edifices and landscapes contain original accents and foreshortening in architectural art, for the Japanese architectural anime models are linked to gods, mythological creatures and ancestors’ spirits. Major objects began to be constructed starting the 3rd c. AD, and they were tombs of famous persons[209]. Later barrows were of a keyhole shape, in this way presupposing connection of a dead man with the living world.

 The religion virtually completed its dynamic development and took up conserving, protective stance. At the same time it, being a part of spiritual and material culture, continued its impact on the architecture and the artificial landscape of Japan. Here the religion of shinto was of major importance.

Shintoism is an ancient Japanese religion and is based on the cult of plenty of gods, deities, and the kami spirits. Besides superior gods, there exist kami of architectural structures: temples, bridges, traditional city gates, as well as of gardens and open city space.

The oldest Japanese paintings for aesthetic and spiritual reasons contained the notions of various kami. They were richly illustrated not for delivering the ideas of the texts only but for simplifying their interpretation. The tradition of a symbolic painting which, to a certain extent, had an architectural meaning, started to develop.

The Shinto temple consists of sanctuaries, situated at different parts of the parish. There are a lot of temples which are single small buildings. The temple complex includes the chapel, situated just in front of the main sanctuary, the pavilion for the ablutions and several outbuildings. The walls surrounding the temple can have the second, internal line and even the third wall around the inner sanctuary to be used to protect against unwanted intrusions. In the large temple complexes there are facilities such as the priests’ housing, the house to store sacred objects, and even the theater for performances in the Noh style as well as the arena for sumo wrestling. All of these sites allow doing various performances starting with melodramatic ones and completing with scenes in the action style. The Japanese cemeteries also refer to architectural structures. Particularly those where heroes are buried, who normally were temple parishioners murdered at war. Memorial plates allowing to “locate” kami of the mythologized personalities at the cemetery space, also belong to minor architectural forms. As the temples are often built where the representatives of the ancient kind live, kami characters may reflect not only the history of an entire province, but culture all over Japan. Some temples are located side by side with commercial and industrial centers and it is just as "convenient" for the imagination of animated films’ authors striving to show modern technological realities that substituted the old Japan with its cherry gardens and elegant bridges. The natural beauty of the temples and the places in which they are located, designed to enhance religious experiences, encouraging a human being to break away from the madding crowd, is a thing of the past, both in reality and in the cinema. During Shinto festivals these are exactly the temples where the gods descend from the sky, mountains, emerge from the water natural sources.

It is clear that the Shinto temples, like the temples of other religions have their sacral complexes and public places. During the times of the occurrence of Buddhism in the Japanese consciousness, there takes place the fusion of the two religions into one, of Shintoism and Buddhism. This process causes not confrontation but integration of the ritual objects of these different religions. On the territory of jinja, Shinto temples, Buddhist temples are built. And starting with the 7th century AD the largest Shinto kami took the names of Buddha and bodhisattvas. The shrines have their own peculiarities. Interestingly, before the building of a temple, the terrain of the future structure was enclosed by straw ropes, on which there were paper stripes indicating that it's sacred territory. Obviously, the place of the temple was chosen on the basis that some stone, wood or spring could be a haven for local kami. Sometimes spirits can settle into ritual objects of shintai. These objects were part of the ritual ceremonies at the temples dedicated to the worship of the gods. In a review of the book “Handbuch der orientalistik” it is noted that the Shinto rituals were traditionally associated with the birth, whereas Buddhism monopolized the rituals associated with death, and Christian churches and chapels, schools became a significant competitor in the sacralization of wedding[210] . The veneration of the family’s ancestors in Japan resulted at homes where religion was professed, in one of the rooms there was at a prominent place the kamidana. This is an object or objects in the form of Shinto coffins representing the souls of the dead relatives of the family, who lived in the House. Family brings them rice, coffee, fish, sprigs of sakaki tree. Next on the board there are the flashlights that are lit. The Buddha worshippers have besides the kamidana, the butsudan planks. The names of the dead are inscribed on them, including their ancestors’ names. Virtually there are no Japanese animation TV series with a family theme, which would not have been showing kamidana or butsudan. These things make up a unique design of Japanese traditional houses. And the anime versions bring a new perspective to sacred subjects in the contemporary Japanese architecture. As is in the movie, directed by Tatsuyuki Nagai, made in 2011, at the A-1 Pictures Studio, “We Still Don't Know the Name of the Flower We Saw That Day”.

Catholic architecture appeared in Japan in the early 40-ies of the 16-th century. In 1543, in Kyushu the Portuguese landed from ships, followed by the Jesuits missionaries. The Catholic preacher Francis Xavier managed to find common points between his Church and the Shinto, stating that the Shintoism is the inverted rite of Christian messes. In 1580, there were 150, 000 Christians in Japan. At the same time, in Japan there appeared adherents of the Dominican and Franciscan orders. The most famous of them is the monastery, built by Maximilian Kolbe, near Nagasaki. M. Kolbe founded another Christian space, the seminary. A. Sabitov, examining spatial organization of the Sainte-Marie-des-Bois monastery, notes two important aspects. The first is the proximity of the described space in the monastery to a labyrinth. Characteristics such as planning solutions, spatial disorientation, stimulated by a complex system of corridors in which you can't find any entrances or exits; stairs, either rising, or falling; well-developed underground part. The second feature is a kind of secrecy of the monastery. [211] The presence of Japanese elements in buildings constructed in Japan is clear. But it should be emphasized that it is the hidden space in them that allowed artists to find architectural decoration for kami. Clearly, this trend is seen in the anime film in which the manga “Chrno Crusade” was screened by the film director Yuu Kou. Besides the monasteries, in the movie "Chrno Crusade" there were used some other church buildings and facilities. In particular, a small parish in Frankfurt, Indiana. Rosetta's younger brother (one of the seven Apostles), Joshua, together with Rosetta accidentally found the tomb of Saint Maria Magdalena. However, despite Catholic architecture and exterior trappings, it seems that in the film the samurai spirit is present. If in Umberto Eco's “The Name of The Rose” novel[212][119], in the center of the monastery there is an altar and a library with sacred books and manuscripts, then both in the manga and the “Chrno Crusade” film there is the Weapons’ Design Department of the Order in which the monks are making weapons for the monastery. 

Technological and social facilities are the result of rational human labor for purely pragmatic purposes. At the same time, their architecture may contain a number of irrational and imaginary spaces. This occurs because architects, once deservedly identified themselves as artists, and as such, they follow the artistic imagination, not devoid of a flight of fantasy. The latter is especially evident in the works by artists, animators, performing the role of "architects and designers" in the movie. The most interesting is creativity present in the anime about discovering the cosmos area. In the “Planetes” anime film directed by Goro Taniguchi there was presented a quite realistic project of the city on the Moon, designed in the scheme of a labyrinth. The mazes are close to the so-called imaginary spaces.

The imaginary spaces are imagined spaces caused by optical illusion or when it is impossible to see part of the real space. Theoretically, they are architectural categories, though, at the same time, they have applied, practical importance. It’s about the imaginary perspective present in the Catalonian Cathedral of Gaudi and The Royal Ladder, Scala Regia in the Vatican by Bernini. This visual effect is achieved in the architectural and building practice through crushing of space, distortion of geometric lines, playing with shade and light, and other methods. In this regard, the anime versions give unlimited possibilities for designing of imaginary spaces. Anime artists do not only claim their existence, but they also construct suppositions.

Historical and mythological canons most frequently attributed the imaginary space with mazes. The notion of "Labyrinth" in the most common sense means "the convoluted passages". It came from the ancient times and has the second meaning “a long structure consisting of a set of contiguous premises similar to each”[213]. Most mazes are in some way present in social and public buildings. In the modern world these are training institutions, exhibition and museum buildings, sports facilities, prisons and hospitals. In these buildings there are long corridors and stairs, passing into each other. Some of them can be insulated by closed doors and be temporarily deprived of their function value. The latter characteristics give these architectural structures some elements of imaginary spaces. 

Schools and sports facilities for a number of reasons have become the favorite place for Japanese animators. First of all, due to the reason that students are the target audience for them. Most clearly imaginary school spaces are highlighted in the Japanese anime movie series “Sally, The Witch” by the film director Osamu Kasai. School space quite often goes into hospitals and clinics as, for example in the ”Rumbling Hearts” anime film directed by Tetsuya Watanabe.

The separate series of animated film reveal the characters’ lives in closed institutions of education and punishment, prisons and penal colonies. Such institutions combine two types of overlapping spaces: open for security guards, and another one, closed for prisoners. And this factor raises the difficult conflicts. In a closed space brutal behavior rules and hierarchy are set. The security is quite satisfied with the state of things. Restricted criminal community only strengthens the “walls” of the closed space, but the representatives of the open space have a free exit for themselves.

Hospital spaces are more complex than school spaces, which is quite natural, for medicine, in contrast to education, involves not only teenagers’ lives but their deaths as well. Expected transitions of anime characters from school space into hospitals reflect the recent decades’ clinical and social statistics prevailing in Japan. It is directly connected to the disturbingly high increase in mental disorders of the Japanese teenagers. Especially are of those with symptoms of borderline mental states. Despite the obvious pathology in the mental health of the protagonist, the audiences perceive her with delight, believing that both Haruka Suzumiya of the “Rumbling Hearts” anime movie and Haruhi Suzumiya of the “The Melancholy of Haruhi Suzumiya” anime movie are part of their world. 

Some of the technical and social structures are the intersecting spaces, of the closed and the open. They exist both with their own rules of conduct and the hierarchy and in the format where anarchy reigns. Often technological and social facilities contribute to the alienation of personal space from the space family. Obvious is the fact that the space of social and public buildings are less destroying the principles traditional for Japan rather than technical objects, including outer space with spaceships and planets.

The architecture is not only buildings but also landscapes. Designing and the artificial landscape creation have deep civilization roots. And because landscapes have less than buildings, functional value, they more often include imaginary spaces. The world famous Japanese Rock Garden, The Ryōan-ji Garden, was created by the genius of the Buddhist monk Soami. This garden is designed in a very simple manner: on the white sand of the rectangular area there are several triads of unpolished stones in different sizes. The number of stones equals the number of fifteen. However, from whichever point a visitor to the garden looks, he will only see fourteen stones. The 15th stone disappears.

The space where the fifteenth stone disappears is a moving but a constant volume. And therefore it is logical that it is the category of imaginary spaces, having the ability to dissolve objects located therein.

In feature and documentary films a landscape-maker is the nature itself, which brings its perfect mirroring reflection to the screen. No matter to what extent brilliant painters the authors of animated film are, they cannot achieve such a result. That's the reason why the animators focus on spatial parameters of natural objects when creating different imaginary spaces. The same is true of technological objects. The painted dust in workshops of a destroyed factory with any possible technological achievements will always look painted. So, it may sound paradoxical, but the Japanese anime creators when trying to achieve artistic authenticity in depicting natural and technical objects will always give them a certain mystical bias, most often through the apparent or invisible presence of the kami. And the sign of the kami presence is generally imaginary (mysterious) spaces.

Imaginary spaces create imaginary characters as well as the anime characters themselves construct imaginary spaces. This process opens up new prospects for architects’ imagination in real life.

Thus, anime art should be considered abstract painting, another kind of an architectural workshop, where new architectural ideas are generated.

 

 

                            Фильмография[214]

 

1. Почему у ласточки хвост рожками? (Қарлығашта құйрық неге айыр?) – Казахфильм, 1967. – Режиссёр А. Хайдаров

В явно восточном дворце-замке обитает непобедимый трехглавый дракон со своими слугами. Но вот он стал болен и стар. Лекарь дракона – лиса, предложила одно средство. Вернуть дракону силу и молодость могла человеческая кровь. Но на пути злодейского плана встает простая ласточка. Она пострадала, но спасла мир от злого дракона.

2. Ақсақ кулан. – Казахфильм, 1968. – Режиссёр А. Хайдаров


Дата добавления: 2018-06-01; просмотров: 490; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!