Работа с конструктором «Лего» «Дакта»



Для выполнения заданий требуется конструктор «Лего» «Дакта» или его аналоги.

Задание 1.Сортировка фигур набора «Дакта» по форме.

Образцы фигур представлены на рис. 4.3.11.

 


Рис. 4.3.11.К заданиям 1 и 2

Задание 2.Игра «Запомни».

«Какая форма тебе больше всего нравится?» (Ребенок показывает и называет.) «Отбери все такие же фигуры».

Педагог или другой ребенок отбирает все фигурки любой другой формы. Детальки переворачиваются, и проводится игра по типу «Memory» – каждый играющий может открыть две детальки. Если обе они оказываются одинаковыми, он забирает их себе и сохраняет ход. Если фигуры разные, детальки возвращаются – и ход переходит к другому игроку. Выигрывает тот, кто соберет больше пар фигур.

Возможен другой вариант игры, когда каждый играющий выбирает «любимую» фигуру, тогда подсчитывается, сколько пар «любимых» фигур собрал каждый.

Задание 3.«Найди недостающую деталь».

Ребенку предъявляется карточка из набора «Лего» «Дакта», и ему предлагают закончить «елочку», узоры и «лодочку», то есть найти к каждой фигуре одну деталь (рис. 4.3.12).

 


Рис. 4.3.12.К заданию 3

«А теперь давай сложим один узор. Поставь фигурку, у которой левый нижний угол красный. Под ней поставь фигурку, у которой левый верхний угол красный. Ты догадался, какой узор мы складываем? Закончи ее. Какую половину ты достраиваешь – левую или правую?»

Задание 4.«Построим домик».

Ребенку показывают карточку (рис. 4.3.13).

 


Рис. 4.3.13.К заданию 4

«Это домик. В нем три этажа и три подъезда. Домик будет веселей, если на каждом из этажей будут жить фигурки одного цвета, например на первом этаже – зеленого. Построй первый этаж. А какого цвета фигуры будут жить на втором этаже? А на третьем? У тебя получился хороший дом. Какие фигуры над зелеными? Какие фигуры справа от среднего подъезда? А какие слева?»

Задание 5.«Змейка».

«Давай сделаем змею. Какая у змеи будет голова? Поставь детальку в левый верхний угол панели. А теперь будем делать туловище и хвост. Поставь следующую деталь – она должна отличаться от предыдущей или цветом, или формой. Например, после красного треугольника может идти любая красная фигура, но не такой же треугольник. А если ты выберешь такую же форму, то она должна быть другого цвета. Двое играющих ставят детали по очереди, ошибающийся теряет ход».

Задание 6.«Паровоз».

Ребенку предлагают образец и детали из набора «Лего» «Дакта» (рис. 4.3.14).

 


Рис. 4.3.14.К заданию 6

«Сложи паровоз. Начни с трубы. Ставь следующую деталь и говори, куда ставишь (под, над, справа)».

Затем ребенку дают лист в крупную клетку и предлагают перерисовать паровоз.

Задание 7.Складывание по образцу меньшего размера.

Ребенку даются картинка-образец и необходимые для ее складывания детали (рис. 4.3.15).

 


Рис. 4.3.15.К заданию 7

«Давай подумаем, что здесь нарисовано? (Елка, солнце, забор и ворота.) Давай построим ворота. Какие кубики нужны для нижней части? Верхней? Поставь их на панель».

Аналогично строятся и другие детали картинки, таким образом у ребенка вырабатывается стратегия упорядоченного считывания элементов образца.

Методика «Черные и белые квадраты»

Ребенку предъявляется рамка с девятью белыми клетками и девятью черными панелями с ручками. Ребенок выполняет узор, вкладывая (или снимая) эти панели в рамку. Размер панелей (11 х 11 см) и наличие ручки облегчают использование методики детьми с моторными трудностями (методика первоначально разработана финским психологом М. Саарела, подробнее см.: Пылаева, Ахутина, 2000 или предыдущую главу).

Задание 1.Знакомство с материалом.

«Сними все панели, пересчитай, сколько здесь клеток. Найди центральную клетку, ряд сверху, ряд снизу, затем ряд слева, ряд справа. Скажи, сколько клеток в каждом ряду. Найди левую верхнюю клетку, правую верхнюю клетку и т. д. Поставь черный квадрат в середину. А теперь – в левый верхний угол» (рис. 4.3.16).

 

Рис. 4.3.16.К заданию 1

Задание 2.Построй фигуру.

Ребенку последовательно предъявляют на карточках образцы меньшего размера, чем рамка, и предлагают сложить фигуру

(рис. 4.3.17).

 


Рис. 4.3.17.К заданиям 2 и 3

Задание 3.Построение по памяти.

«Вспомни, какие ты строил фигуры, и построй их еще раз».

Задание 4.«Сложи буквы».

Ребенку дают образец и спрашивают, узнал ли он букву. Затем предлагают сложить ее.

Далее ребенку последовательно предъявляют образцы, и он складывает буквы (рис. 4.3.18).

 


Рис. 4.3.18.К заданиям 4-6

Задание 5.Построение букв по памяти.

«Вспомни, какие ты строил буквы, и построй их еще раз в том же порядке. Какую первую букву ты строил? А вторую?» и т. д.

Задание 6.Рисование по памяти.

Ребенку дают лист бумаги в клетку.

«Давай нарисуем эти буквы. Сначала нарисуй рамку». (При затруднениях психолог намечает опорные точки рамки, ребенок рисует ее и делит с помощью психолога на части.) «А теперь нарисуй эту букву. Выбери карандаш твоего любимого цвета. Какие клетки ты закрасишь? А теперь следующую нарисуй другим цветом, но сначала приготовь рамку».

Задание 7.Построение знакомых фигур.

Ребенку последовательно предъявляют образцы и спрашивают, на что они похожи (лесенка, черный и белый кресты, шахматная доска) (рис. 4.3.19).

 


Рис. 4.3.119.К заданию 7

«Сделай лесенку. Скажи, куда ты положил черные квадраты». (В левую нижнюю клетку и т. д.)

Аналогично с проговариванием строятся другие образцы.

Задание 8.«Диктант фигур».

Ребенку дается карточка, и он командует психологу, как построить фигуру («Поставьте черный квадрат в нижний левый угол».) (рис. 4.3.20).

 


Рис. 4.3.20.К заданию 8

Для этого задания могут быть использованы и другие образцы. Психолог может «ошибаться» в выполнении задания.

Задание 9.Идентификация и запоминание фигур.

Перед ребенком выкладывают три карточки с образцами фигур (рис. 4.3.21).

 


Рис. 4.3.21.К заданию 9

Психолог на панели кладет среднюю фигуру.

«Покажи, какую фигуру я сложила. Посмотри на нее внимательно – сейчас ты ее будешь строить сам».

После этого психолог предъявляет и просит воспроизвести по памяти сначала первую фигуру, а потом третью. Одна фигура может быть сложена, а другая нарисована.

Задание 10.«Развиваем глазомер».

Перед ребенком две карточки-образца (рис. 4.3.22).

«Какие здесь буквы?» («Т» заглавная и «т» маленькая.) «Построй большую букву. Ты это делал и справился легко. Теперь попробуй маленькую». При затруднениях дается подсказка: «Посмотри, где граница клеток».

 

Рис. 4.3.22.К заданию 10

Задание 11.Построение фигур со смещением.

Ребенку последовательно предъявляют образцы и спрашивают, на что они похожи (пирамида, колодец, мишень и мельница) (рис. 4.3.23).

 


Рис. 4.3.23.К заданию 11

Ребенок строит фигуры с опорой на образец и повторяет по памяти.

Возможна отработка заданий в графическом плане.

Литература

Пылаева Н. М., Ахутина Т. В. Методика «Сложи фигуру» в диагностике и коррекции зрительно-пространственных трудностей // Школа здоровья, 2000. – № 3.

Глава 4
Настольные и компьютерные игры для преодоления пространственных трудностей у детей с церебральным параличом[3]

Отставание в развитии пространственных функций может быть как проявлением незрелости или поражения определенных мозговых структур, так и вторичным следствием нарушений, ведущих к ограничению автономного освоения пространства (Foreman, Orencas, Nicholas, Morton & Gell, 1989; Stanton, Wilson, Foreman, 1996). Недостаточное развитие навыков перемещения, навигации, зрительно-моторной координации может влиять на развитие других пространственных функций, например на ориентацию в ближнем пространстве (Foreman, Orencas, Nicholas, Morton & Gell, 1989; Stanton, Foreman & Wilson, 2002). И наоборот, развивающее обучение, направленное на коррекцию одних пространственных функций, может вести к улучшению других (Kass & Ahlers, 1998; Snodgrass, 2000).

У детей с детским церебральным параличом (ДЦП) дефицит пространственных функций особенно выражен, однако специальная коррекционная работа по развитию пространственных функций, как правило, не ведется. Она включена в общий комплекс медицинских и психолого-педагогических форм работы с детьми (Левченко, Приходько, 2001; Финни, 2001).

Развитие современных компьютерных технологий открыло новые перспективы для разработки специальных реабилитационных средств, позволяющих работать с детьми с тяжелыми поражениями двигательной сферы. Создаваемая компьютером среда виртуальной реальности (СВР) позволяет совершать воображаемые «путешествия в пространстве» тем, кто лишен возможности физического перемещения. Исследования показывают, что опыт пространственной тренировки с использованием СВР переносится на реальную среду детьми группы нормы и с отклонениями в развитии (McComas, Pivik & Laflamme, 1998; Rose & Foreman, 1999; Stanton, Wilson, Foreman, 1996; Stanton, Foreman & Wilson, 2002). При этом было обнаружено, что дети, которые не могут сами владеть компьютерной мышью или джойстиком, могут получать пространственную информацию с экрана компьютера, если управляют виртуальными движениями с помощью команд, даваемых экспериментатору (Wilson, 1997). Все это говорит о широких возможностях использования СВР в коррекционно-развивающей работе с детьми, имеющими проблемы психомоторного развития.

Наше исследование было нацелено на проверку того, как разработанный нами комплекс компьютерных и поддерживающих настольных методик способствует развитию ориентации в пространстве (как эгоцентрической, так и аллоцентрической) и влияет ли он на улучшение других видов пространственных функций детей, страдающих ДЦП. Этот комплекс реабилитационных методик, а также тесты для измерения результатов работы были ориентированы на детей не только со средними, но и с тяжелыми формами церебрального паралича, самостоятельное перемещение которых сильно затруднено и навыки ориентации в «большом» пространстве и координации в «малом» пространстве недостаточно развиты. Среди них могли быть и «безречевые» дети, для успешной работы от них требовался минимум: возможность подачи словом или взором, движением головы пяти команд. Все операции для реализации этих команд выполнял оператор-тренер.

Исследование включало пилотажную и основную части. В первой, пилотажной, части апробировался набор только компьютерных методик. Пилотажный эксперимент позволил прийти к следующим выводам.

1. Предложенные коррекционные методики действительно развивают пространственные функции у детей, хотя они эффективны лишь при наличии определенного стартового уровня освоения пространства.

2. Необходимо разработать предваряющие компьютерный комплекс задания, которые готовили бы детей с наиболее выраженными отклонениями к решению зрительно-пространственных задач (Ахутина, Кричевец, 2002).

Остановимся подробнее на второй, основной части эксперимента.

Методика

Все дети находились на лечении в Республиканском объединении по реабилитации и восстановительному лечению детей-инвалидов (Горки Ленинские) с диагнозом «Детский церебральный паралич». В эксперименте принял участие 51 ребенок в возрасте от 8 до 14 лет. После клинического обследования и предварительного собеседования дети разбивались на пары с близкими результатами и из каждой пары один ребенок отбирался в экспериментальную группу, а второй в контрольную. 6 детей выписались из стационара досрочно. В связи с этим полные данные собраны по 23 детям экспериментальной группы и по 22 – контрольной. В обеих группах были дети с диплегией, левосторонним гемипарезом, правосторонним гемипарезом и атонической-астатической формой ДЦП (в экспериментальной группе соответственно 13-2-1-1, в контрольной – 14-6-1-1). Только в экспериментальной группе было 3 ребенка с гиперкинетической формой ДЦП. Дети-колясочники (2 ребенка) были представлены только в экспериментальной группе.

Дети обеих групп проходили стандартный курс реабилитации (фармакологическое лечение, лечебная гимнастика и т. п.), а экспериментальная группа дополнительно занималась по экспериментальной методике. С каждым ребенком проводились занятия 2–3 раза в неделю в течение 5 недель, занятия длились 30–60 мин. До и после курса дети проходили тестирование пространственных функций, осуществляемое с помощью разработанных нами компьютерных методик и тестов, входящих в нейропсихологическое обследование (см. ниже). Полное нейропсихологическое обследование детей и тестирование по матрицам Равена проводили однократно в начале обучения.

Курс коррекционно-развивающего обучения был разработан по методологии Л. С. Выготского – А. Р. Лурия (см. выше). Он начинался с подготовительных игр и заданий. После пятого занятия параллельно подключались компьютерные игры. Количество поддерживающих занятий зависело от успешности прохождения их программы, всего ребенок получал от 5 до 10 тридцатиминутных занятий. Количество компьютерных занятий также зависело от скорости освоения игровых заданий и составляло в среднем 8 занятий. Все тестовые и коррекционные занятия проводились индивидуально в отдельной комнате.

Поддерживающие задания.Целью таких заданий было закрепление пространственного словаря и развитие речевой регуляции пространственных действий, то есть развитие собственно пространственных функций и функций программирования и контроля, необходимых для решения пространственных проблем. При выполнении этих заданий вводились (или тренировались) понятия «верх», «низ», «вперед», «назад», «вправо», «влево» с эгоцентрической точки зрения, а также совмещение понятий «верхний правый угол» и т. п. Отдельно отрабатывались команды движения: «вперед», «стоп», «поворот направо» и т. п.

Все игры были упорядочены так, чтобы обеспечивать постепенное повышение нагрузки на пространственные функции и регулирующую функцию речи. Дидактический материал широко варьировался с целью поддержания интереса детей к заданиям. В набор входили игры: «Полет воздушного шара (бабочки)», «Почтальон» (игры реализованы на металлическом планшете); «Сложи фигуру» (фигуры складываются из карточек, деталей «Лего», деревянных панелей из методики «Черные квадраты»); графические диктанты, «Учитель-робот». Каждая игра-задание позволяла широко варьировать набор выполняемых действий.

Так, в заданиях «Сложи фигуру» дети проводили:

? анализ рамки и образца, построение фигур по образцу и по памяти;

? поиск образца меньшего размера;

? выстраивание фигуры по образцу меньшего размера;

? обведение контура фигуры, раскрашивание фигуры;

? складывание фигуры из элементов меньшего размера;

? графическое воспроизведение рамки и образца меньшего размера на листе в крупную клетку.

Кроме того, дети работали с набором бланковых методик разного уровня сложности на узнавание, копирование, воспроизведение по образцу и по памяти различных пространственных структур (отдельные задания и их комплексы представлены выше).

Компьютерные развивающие игры.Компьютерные задания демонстрировались на стандартном компьютере IBM-PC. Они были разработаны с помощью пакета программ Superscape. Дети смотрели на экран монитора размером 40 х 30 см с удобного расстояния около 40 см. Движения в виртуальном пространстве (вперед, назад, повороты вправо и влево) производились тренером по команде испытуемого. Все движения производились с небольшой постоянной скоростью и прекращались по команде ребенка «стоп». Предметные копии лабиринтов (см. ниже) конструировались из снабженных магнитами пластиковых фишек (стен), помещенных на металлическую поверхность размером 40 х 40 см.

Идея комплекса компьютерных методик состояла в моделировании одних и тех же пространственных задач (лабиринтов) различными средствами для постоянного соотнесения в процессе работы пространственных структур, выполненных в разном материале с тем, чтобы получить обобщенный навык работы с пространственными структурами данного вида. Детям предлагали следующие задания:

? компьютерный двумерный лабиринт;

? изготовление «игрушечной» (предметной) копии лабиринта и продвижение по нему;

? виртуальный трехмерный лабиринт, движение в котором осуществлялось с опорой на предметную копию. (Все три варианта реализовывали лабиринт одной и той же структуры.)

Целью ребенка было достижение находящегося в лабиринте «дерева» (нарисованного, игрушечного или виртуального).

В первом и втором заданиях по лабиринту продвигалась «божья коровка», нарисованная или игрушечная.

В третьем задании в виртуальном пространстве двигалась «точка зрения» играющего. В первом и втором случаях лабиринт виделся сверху и цель была видна. В последнем задании виртуальная точка зрения перемещалась по горизонтали ниже верхней кромки стен лабиринта. Стены лабиринта загораживали низкое дерево, и оно становилось видимым только в непосредственной близости от него. Ребенок подавал тренеру команды «вперед», «стоп», «направо», ориентируясь на их (ребенка и тренера) общую точку зрения. При перемещении «божьей коровки» команда «направо» интерпретировалась как поворот на месте в сторону ее правой передней ноги. Это было сделано с той целью, чтобы унифицировать команды во всех трех видах заданий и не допустить множественности интерпретаций.

Занятие начиналось с двумерной компьютерной игры – ребенок двигал «божью коровку» к видимому дереву. После этого он строил модель этого лабиринта из пластиковых полосок с магнитами и двигал игрушку к выходу. Наконец, дети решали задачу виртуального перемещения и достижения цели с опорой на реальную модель. Структура лабиринта, единая во всех трех заданиях, постепенно усложнялась в ходе курса коррекции (примеры лабиринтов в двумерной игре представлены на рис. 4.4.1).

Имелось также дополнительное задание, предлагавшееся тем ученикам, которые прошли полный цикл лабиринтов. Оно состояло из 6 вариантов виртуального парка, в определенной точке которого была спрятана цель (маленький вращающийся ветряк). Цель находилась в яме и была видна только с минимального расстояния. К каждому из вариантов задания прилагалась карта «парка» с помеченным местом нахождения цели и местами нахождения двух крупных ориентиров, видимых из любой точки «парка». Стартуя от произвольной точки, ученик должен был найти спрятанную цель (подробнее о методике работы см.: Ахутина, Кричевец, 2002; Ахутина, Форман и др., 2004; Akhutina, Foreman et al., 2003).

 


Рис. 4.4.1.Примеры двумерных лабиринтов. Слева – простой лабиринт, справа – лабиринт средней сложности


Дата добавления: 2018-06-27; просмотров: 230; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!