Перевоплощение персонажей из общеформы в основную



Оборачиваемость.

1. При оборачиваемостивампирам, вервольфам и флейморам следует соблюдать полную форму: если появляются клыки, то и отрастают когти (Лапы надеваются согласно паспорта (1-2)). Для укуса нужны клыки, соответственно должны отрасти когти, при этом нет возможности пользоваться оружием, но можно пользоваться боевыми лапами, согласно прописанным в паспорте.

 

2. Высший вампир в течении 7 секунд может обратиться в маленькую летающую мышь (согласно паспорту, игрок достает и держит в руке фигурку летающей мыши). При этом он объявляет об этом, и если догоняющий во время его перевоплощения попадет по нему мечем или ножом\кинжалом (попасть можно только 1 раз), кидается кубик (1-3 – летающей мыши удалось увернуться, 4-6 с высшего вампира снимается хит, согласно силы оружия). Если оборачивающийся оборачивается в то время как в него стреляют из арбалета, или бросают фаер-бол, при попадании в него болта\фаер-бола, бросается кубик (1-4 – летающей мыши удалось увернуться, 5-6 с высшего вампира снимается хит, согласно силы оружия). После того как высший вампир обернулся полностью в летающую мышь, он не может атаковать и его не могут поразить никаким боевым оружием.

3. Фея может в течении 7 секунд обернуться в маленькую феечку (согласно паспорту, игрок достает и держит в руках куклу). Боевое взаимодействие при этом аналогично Высшему вампиру (смотри выше). После того как фея обернулась полностью в маленькую феечку, она не может атаковать и ее не могут поразить никаким боевым оружием.

4. При оборачиваемости следует четко об этом заявить «Оборачиваюсь в мышь», «Становлюсь маленькой», делать «стоп игру» при этом ЗАПРЕЩЕНО!

5. Если оборачивающийся держит в руках оружие, следует оружие, сначала, убрать (в ножны), либо бросить его. Запрещается с оружием в руках обернуться и улететь!

6. Брошенное оружие побираемо.

 

Возможности профессий 

Профессии Плюсы Минусы/ограничения
Воин Профессионально владеет холодным или/и стрелковым оружием (плюс в денже в бою) За деньги телохранитель За деньги убийца Не может быть лекарем.
Маг 1. Создает: магические свитки, артефакты. 2. Проводит ритуалы глобального влияния. 3. Может исцелять ритуалом - исцеление сложный процесс, требующих множество ресурсов, доступно не всем магам. 3. Атакует файерболами 4. Извлекает Шерсть|Перья|Чешуя|Волосы Не может быть алхимиком, лекарем
Алхимик 1. Варит зелья 2. Создает химер 3. Создает ману 4. Извлекает слезы, слизь, слюну. 5. Варит яды Не может колдовать. Не лечит вообще.
Лекарь 1. Зашивает раны 2. Ампутирует конечности 3. Лечит от болезней 4. Варит лечебные настойки 5. Варит противоядия 6. Извлекает кровь, клыки, когти, сердце, ферамоны. 7. Делает противозачаточные средства. Не может колдовать. Не может быть алхимиком. Не может быть воином.
Жрец 1. Снимает проклятия. 2. Может зашить раны. 3. Не может попасть под проклятие; 4. Не получают урона от файерболов и иных магические атакующие болов; 5. Не поддается контролю разума, в том числе и любовным зельям, свиткам, воздействию сирен, сукубов, инкубов; 6. В него нельзя попасть из лука или арбалета. 7. Убийство жреца принесет его убийце кару от бога-покровителя. 8. Может обращаться к божеству за советом. 1. Не могут убивать; 2. Не могут сражаться, даже защищая себя; 3. Не могут лгать о воле божества или неверно передавать его слова; 4. Не могут предать того, кто искренне доверил им свою жизнь и судьбу (при условии, что жрец согласился взять на себя обязательства. игротехнически это должно быть записано); 5. Не могут нарушать данные клятвы (игротехнически каждая клятва должна быть записана).
Жрец-воин, Серый или Темный жрец, Палладин 1. Снимает проклятия 2. Не может попасть под проклятие. 3. Может сражаться и владеть любым оружием 4. Не поддается контролю разума, в том числе и любовным зельям и заклятиям; 5. Может обращаться к божеству за советом. 1. Не могут лгать о воле божества или неверно передавать его слова; 2. Не могут предать того, кто искренне доверил им свою жизнь и судьбу (при условии, что жрец согласился взять на себя обязательства. игротехнически это должно быть записано); 3. Не могут нарушать данные клятвы (игротехнически каждая клятва должна быть записана).;
Следопыт 1. Может посещать лес без карт 2. Владеет оружием, высокая ловкость, больше возможностей в лесу. (плюс в денже в бою и при прохождение леса) Не может колдовать. Не может быть алхимиком. Не может быть лекарем.
Техник Инженер 1. Создает стрелковое оружие 2. Создает механизмы 3. Чинит механизмы 4. Чинит броню 5. Кует холодное оружие 6. Усиливает холодное оружие Не может колдовать. Не может быть лекарем.

 

 


Дата добавления: 2018-04-05; просмотров: 131; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!