Обучение новым рецептам зелий



Научиться изготавливать новые зелья можно переписав их из чужой алхимической книги. Данную книгу можно найти у другого алхимика, либо в лесу, у торговцев и т.д..

Далее:

1. При мастере необходимо пройти головоломку в течение 5 минут. Если проиграли, то следующая попытка через 1 час. Количество попыток не ограничено.

2. Переписать новый рецепт из книги алхимика-учителя в книгу.

Путешествия по Волшебному лесу

Большая часть территории леса малоисследованна и населена различными монстрами. Поэтому, несмотря на то, что для существ – лес это привычное место обитания, все равно в нем скрыто много тайных и опасных зон, куда в одиночку не пойдешь. Такой лес называется «Диким».

В Дикий лес можно пойти как со следопытом, так и без него, но с картой Дикого леса. Поход без карты для не следопыта - самоубийство. В Дикий лес можно попасть по тропе, которая начинается почти сразу за воротами Трексвиля.

Окрестности Трексвиля – это просто волшебный лес! 

Гильдия Следопытов обязана проводить в Дикий лес всех желающих, если они соблюдают определенные правила:

1. Следопыт может взять с собой минимум двух и максимум четырех человек.

2. У желающих пойти в лес должно быть:

· минимум 1 оружие и 1 свиток (зелье) атаки;

· или минимум 2 свитка (зелья) атаки.

3. Желающие пойти в лес в обязательном порядке должны иметь удобную обувь.

4. Все что нашел следопыт достается ему.

Поход в Дикий лес осуществляется только по строгому расписанию. Оно помогает избежать встречи с огромным количеством нечисти, появляющимися в лесу в определенное время.

Вне расписания поход в лес – самоубийство, и следопыт на это никогда не согласится.

Лес представляет собой изолированную локацию – денж. Вам предстоит выдержать ряд испытаний, собрать ресурсы, сражаться с монстрами.

 

Интимные отношения

Интимные отношения отыгрываются на выбор игроков:

· Массажем;

· Связыванием запястий игроков лентой (ленту игроки привозят на игру сами).

· Каждый сотрудник Дома удовольствий может предложить вам боле изощренные интимные отношения, со своим отыгрышем.

Интимные отношения обязательный элемент для зачатия ребенка, некоторых ритуалов.

Беременность и противозачаточные средства

После интимных отношений с особью противоположного пола, женщина может забеременеть, если один из партнёров не принял противозачаточное средство.

Если интимные отношения происходили в борделе, то после них вам предложат вытянуть бумажку из специальной банки с надписью: беременна или не беременна. Если вы беременны, подойдите к мастеру по лекарству, за дальнейшими инструкциями.

Если интимные отношения происходили в ином месте необходимо подойти к мастеру по лекарству и кинуть кубик: 1,2,3- беременны; 4,5,6- не беременны.

Противозачаточные средства для мужчин и для женщин, можно приобрести у лекаря или в торговой лавке.

Прервать беременность можно с помощью специальной настойки, приобретается у лекаря или в торговой лавке.

Мертвятник

Умереть на игре может каждый.

Каждый игрок должен принести на игру лист А4 со своим фото в образе персонажа, или близкое по стилю с узнаваемым лицом. На листе написано игровое имя, профессия и слово "тело". Эта бумага в дальнейшем будет изображать труп вашего персонажа.

Если ваш персонаж умер, вам следует 10 минут оставаться на одном месте, изображая труп. В это время у вас могут забрать все игровые вещи (см. правила по обыску).

Дальнейший порядок действий:

  1. Если ваше тело кто-то забрал, то вы отыгрываете труп еще 10 минут. Если игроки хотят проводить с трупом дальнейшие действия, то они забирают у вас лист А4 с фото. Ручкой на этом листе необходимо дописать: "труп", какие повреждения видны на теле. Далее игрок, чей персонаж погиб, надевает белый хайратник и уходит на мастерку.
  2. Если персонаж погиб на улице или в окресностях города и мертвое тело никуда не забрали, то городскими уборщиками (виртуалы), оно переносится в склеп. Склеп находится на мастерке (подробнее ниже).
  3. Если вы погибли в каком-либо здание - то труп остается там. Игрок оставляет лист А4 с фото. Ручкой на этом листе необходимо дописать: "труп", какие повреждения видны на теле. На лист выкладываются все игровые побираемые вещи. Далее игрок, чей персонаж погиб, надевает белый хайратник и уходит на мастерку.
  4. Если персонаж умирает далеко от города, например в лесу, то труп его остается там, где он умер. Мастер по денжу леса, забирает лист А4 с фото и записывает: где и как умер персонаж. Вещи персонажа оставляются мастеру денжа. Тоже самое касается Астрала. Далее игрок, чей персонаж погиб, надевает белый хайратник и уходит на мастерку.

Если же убийцы решили труп спрятать, то они могут это сделать только в строениях города или глубоко в лесу, т.к. уборщики вытащат его отовсюду с улиц и окрестностей. Труп остается спрятанным и его можно физически найти, проведя обыск локации.

После гибели персонажа, вы сможете вновь вернуться в игру в своей или новой роли. Да, после смерти существует возможность вернуться в прежней роли! Но это сложно, способы вы сможете найти на игре.

МГ рекомендует позаботиться о безопасности своего персонажа заранее. Покупать броню, оружие, защитные свитки и зелья.

Никакие убийства не возможны в пятницу вечером и в ночь с пятницы на субботу.

 

Склеп

Если персонаж погиб на улице или в окрестностях города и мертвое тело никуда не забрали, то оно благодаря уборщикам города, перемещается в склеп (склеп находится на мастерке).

Но это касается только улиц и площадей города!

 

В склепе игрок сам записывает на свой лист А4 с фото: как и где умер его персонаж. Сдает свои игровые вещи.

Забрать тело из склепа можно только родственникам или представителям власти расы умершего. Тело отдается вместе со всеми вещами. Дабы не конфликтовать с другими расами, ведьмы решили хранить все вещи убитых, до тех пор пока их не заберут родственники. Попасть в склеп можно только с разрешения Градмистра.

 

Возможности рас

Эльфы

  1. Могут уйти в Астрал в любой момент времени. (Отыгрыш: игрок изображает рукой дверь в воздухе и со словами "Ухожу в астрал", надевает белый хайратник)
  2. Эльфы сильнее других рас не смотря на свою внешнюю утонченность (1,5 единицы силы). Единственные кто равны им по силе это: орки, вервольфы и вампиры. (Отыгрыш: Один эльф может удержать одного представителя любой расы, кроме равной ему по силе.)

Феи

  1. Крылья, как у бабочек. Могут летать.
  2. Естественный рост феи 10 см. Они могут в любой момент принять свою естественную форму, что позволит им летать даже в помещении.
  3. Не могут долго обходится без цветов.

Русалки

  1. Могут создавать вотерболы (3 шт. за бой).
  2. Могут дышать под водой и на суше.

Гномы

  1. Естественный рост - 1 метр.
  2. Уникальный склад ума позволил им создавать различные механизмы

Флейморы

  1. Могут атаковать сгустками пламени (3 шт. за бой).

ХанАйи

  1. Когда-то умели летать, ныне рождаются без крыльев.

Ведьмы

  1. У каждой ведьмы есть свой дом, который может передвигаться с места на место.
  2. Снаружи дом ведьмы выглядит гораздо меньше, чем внутри.
  3. Чем дольше живет ведьма, тем больше внутри становится ее дом.
  4. Могут впадать в спячку на многие столетия.
  5. Ведьмы могут управлять своим возрастом начиная с 500 лет.
  6. Раса ведьм состоит только из женщин, мужчин этой расы не существует.
  7. Ведьма может родить только дочь от мужчины любой расы.

Сирены

  1. Умение соблазнять любое существо мужского пола с помощью песни. Может соблазнить одно существо за раз, направляя свои чары в виде песни на него. В течении получаса, существо влюбляется в сирену. Чтобы процесс не прерывался, каждые пол часа ей необходимо петь снова. По истечении 5-ти часов, существо настолько поддается ее чарам, что сирене достаточно петь только один раз в день в одно и тоже время, что бы чары не спадали.
  2. Водные сирены могут дышать под водой и на суше.
  3. Крылатые сирены могут летать.

Ифриты

  1. Все представители расы могут атаковать магмосферой (3 шт. за бой).
  2. Все ифриты могут управлять вулканами.
  3. Верховные жрецы и маги могут создавать вулканы.

Андеды

  1. Возвращенные из мертвых некромантией разумные существа.
  2. Не болеют обычными болезнями.

Тануки

  1. Принимают иллюзорный облик любых разумных существ, что позволяет тануки общаться на их языке, но не получать особые способности этих существ.
  2. Имеют защитную биологическую особенность - способность очаровывать одного противника.
  3. Зачатие детей возможно лишь внутри расы. Появление полукровок исключено.

Духи Тьмы

  1. Бестелесные жители Астрала. Могут вселяться в тела людей и существ любой расы, против их воли.
  2. Вселяясь в существо они получают часть его памяти, поэтому вычислить их сложно.
  3. Бессмертны.
  4. Ходят слухи, что любое существо или человек может стать духом тьмы, обрести бессмертие и все их способности.

Вампиры

  1. Вампир умирает от воздействия солнца или осинового кола. Добить иным способом его нельзя.
  2. Вампир может гипнотизировать человека, но не существо.
  3. Вампир не может гипнотизировать другого вампира (за исключением Королевского приказа и приказа от Создателя к ученику).
  4. Вампиру требуется приглашение в жилой дом (есть магия способная дать доступ в любой дом).
  5. Вампиры не могут иметь детей и размножаются только посредством укуса.
  6. Вампиры живут кланами, переход из клана в клан невозможен.
  7. Вампиры очень сильны (Отыгрыш: Один вампир имеет 1,5 единицы силы, может удержать одного представителя любой расы, кроме равной ему по силе)
  8. Вампиры могут отращивать крылья и летать.
  9. По слухам, вампиры могут становится летучей мышью.
  10. По слухам, для нормального функционирования им необходимо иногда пить именно человеческую кровь.

Вервольфы

  1. Могут драться когтями.
  2. Могут кусать противника за шею и вырывать у него кусок кровавой плоти.
  3. Вервольфы одна из самых сильных рас (1,5 единицы силы). Единственные кто равны им по силе это: эльфы, орки, вампиры. (Отыгрыш: Один вервольф может удержать одного представителя любой расы, кроме равной ему по силе.)
  4. Периодически им требуется сырое мясо разумных существ.
  5. Не любят когда их территорию называют Королевством, предпочитают - Земля Вервольфов.

Суккубы и Инкубы

  1. После 2-3 встреч, при помощи воздействия феромонов может сделать индивида своим рабом.

Орки

  1. Орки одна из самых сильных рас (1,5 единицы силы). Единственные кто равны им по силе это: эльфы, верврльфы, вампиры. (Отыгрыш: Один орк может удержать одного представителя любой расы, кроме равной ему по силе.)

Личи

  1. Возвращенные из мертвых некромантией разумные существа.
  2. Не болеют обычными болезнями.

Нимфы

  1. Управление природой.

 


Дата добавления: 2018-04-05; просмотров: 153; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!