Татуировки, шрамы, тайные знаки на теле



Правила игры

«На границе волшебства 3: Замок всех стихий»

Версия 1

Оглавление

1. Общие положения. 2

Начало игры: 3

Питание: 3

ИГРОВЫЕ ОБОЗНАЧЕНИЕ: 3

ЧТО НУЖНО ВЗЯТЬ НА ИГРУ: 4

ЧТО НУЖНО ВЗЯТЬ НА ИГРУ ПО ПРОФЕССИЯМ: 4

2. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА.. 5

Анатомический лист персонажа. 5

3. Локации, двери и замки. 6

Подготовка локаций: 6

Распределение по комнатам: 6

Игровые локации: 6

Правила по замкам (запертым дверям). 7

4. Языки. 7

5. Экономика. 7

6. Обыск, изъятие имущества. 7

7. Воровство. 8

8. Татуировки, шрамы, тайные знаки на теле. 8

9. Пленение. 9

10. Пытки. 9

11. Отравление. 10

12. Ранения и первая помощь при них. 10

13. Болезни. 10

14. Лечение. 11

15. Проклятия. 12

16. Магия. 12

1. Магия персонажей. 12

2. Свитки. 13

3. Артефакты.. 13

17. Алхимия. 13

Изготовление зелий. 13

Исследования. 14

Употребление зелий. 14

Обучение новым рецептам зелий. 14

18. Путешествия по Волшебному лесу. 14

19. Интимные отношения. 15

20. Мертвятник. 15

21 Склеп. 16

22 Возможности рас. 16

23 Перевоплощение персонажей из общеформы в основную.. 18

24 Возможности профессий. 19

 

 

Общие положения

1. Данный мир является авторским. Поэтому все, что придумали мастера не обязательно должно совпадать с известными канонами или реальностью.

2. Все игровые споры решаются тихо и спокойно. Если вы не можете сами разобраться, всегда можно прибегнуть к помощи мастера. Пожалуйста, не кричите на весь полигон “мастер”, дабы не выходить из образа. Если вы не нашли курирующего вас мастера, обратитесь к тому, кто находится на мастерке.

3. Мастерское слово – ЗАКОН. При любых спорных моментах мастер выносит решение - оно не обсуждается и не оспаривается. Все претензии и недовольства высказываются после игры. Мы всегда рада выслушать ваше мнение, каким бы оно ни было.

4. На игре у каждого игрока есть свой мастер куратор, к которому игрок обращается по всем вопросам, связанным с его персонажем.

5. Ни игре присутствуют мастера разных направлений, к которым следует обращаться:

1. Мастера сюжетники (они же мастера кураторы): Маша, Кассандра, Салли.

2. Мастер по боёвке (оружие, броня, микро и макро боёвка): Смайл.

3. Мастера по магии и магическим ритуалам: Кассандра, Андрей.

4. Мастера по лекарству: Кассандра, Андрей.

5. Мастер по алхимии: Кассандра, Андрей.

6. Мастер леса: Хайн;

7. Мастера Астрала: ДамТеррион, Хайн;

8. Мастера мертвятника: ДамТеррион, Хайн;

9. Мастера АХЧ (хозяйственные вопросы): ДамТеррион, Смайл, Кассандра;

6. На игре много действий, отыгрыш которых не контролируются мастерами, мы рассчитываем на вашу честность и просим уважать других игроков и мастеров.

7. В процессе игры просьба разговаривать на игровые темы. Вы также можете придумывать (импровизировать) всё что хотите, о вашей жизни. Главное, что бы это не противоречило игровой информации в вашем загрузе.

8.Перед началом игры все телефоны, необходимо поставить на вибрацию. Для разговора по телефону, пожалуйста, покидайте зону игры. Так же в процессе игры запрещается играть в мобильные телефоны, планшеты и т. д. В случае нарушения последует игровое наказание.

9. Во время игры запрещается находиться в состоянии алкогольного или наркотического опьянения. В случае если ваше поведение и состояние становятся неприемлемыми, мастера оставляют за собой право удалить вас с игры.

10. Если вы снимаетесь с игры за 2 недели до начала, то взнос не возвращается, ибо все деньги уже вложены в проект. Если игрок хочет вернуть себе взнос, то должен найти себе замену.

МГ «Межсезонье»

 

 

Начало игры:

В пятницу в 23.00 начало игры.

Приезд игроков планируется в 21.00 на мастерском автобусе (будет создана отдельная тема в группе).

Далее расселение по комнатам, переодевание и антураж локаций.

(В группе появится фото с планом турбазы с подписями кто в какой комнате живет. Также на двери каждой комнаты будет табличка с названием локации и списком проживающих в ней персонажей.)

Во время заселения вас будет сопровождать мастер АХЧ - все вопросы только к нему, других мастеров не искать и не тревожить до раздачи конвертов.

Желающие могут приезжать с 17.00.

Конверты раздаются игрокам с 21.50 в мастерке. До 21.50 в мастерку вход запрещен.

В 22.30 начнется проверка локаций с раздачей бонусов за антураж локации. Бонусы: замок на локацию, артефакт-охранник локации, сейф и т.д. На презентацию каждой локации дается только 3 минуты!

Антураж локации: табличка на дверь с надписью, чей это дом; украшение стен; расстановка мебели; зонирование и т.д.

 

Игра идет со стоп таймом!

Пятница - играем с 23.00 до 3.00

С 3.00 до 10.00 - стоптайм.

Суббота - в 10.00 подъем.

Начало игры - 11.00.

Конец - до победного конца, в ночь с субботы на воскресенье мы не спим.

Отъезд в воскресенье днём – в 15.00.

 

Питание:

На игре будет таверна, в которой за игровые деньги можно приобрести:

- бутерброды, печенье, булочки, снеки.

- чай, кофе, лимонад.

Основное питание для себя игроки завозят сами.

Будет микроволновка и горячая вода, а также возможность купить полноценный обед в кафе.

В этот раз заказанную заранее еду в кафе турбазы (будет создана отдельная тема в группе) доставят прямо в корпус, и вы сможете получить её в игровом порядке в таверне, в назначенное время приёма пищи.

 

ИГРОВЫЕ ОБОЗНАЧЕНИЕ:

1. Белая лента на голове (означает «вне игры», надевается только для игровых пауз, когда требуется мастер или по необходимости выхода из игры).

2. Красная лента на предплечье – ранен.

3. Желтая лента - обозначает пробитие и поломку брони.

4. Голубая большая лента на голове - призрак, видимый, слышимый, но не осязаемый.

5. Белая полупрозрачная накидка – обозначает, что персонаж не видим и неосязаем.

6. Любая бумага становится игровым предметом (договор, магический свиток и т.д.), только при наличии чипа.

7. Любой предмет становится игровым только при наличии чипа.

8. Любое оружие, допущенное к игре, должно иметь чип (кроме патронов нерф).

9. Фигурка дракона в руке у игрока обозначает, что сейчас перед вами огромный дракон.

10. Фигурка дракона над головой игрока обозначает, что персонаж находится высоко в воздухе и мечом или кинжалом его не достать (см. правила по боевке). Драконы могут появляться только на игровой улице (коридор, холл). В доме (комната) дракон не может появиться.

11. Крылья у персонажа – потенциальная возможность летать. Поднятая над головой рука – персонаж находится высоко в воздухе и мечом или кинжалом его не достать (см. правила по боевке). Летать можно только на игровой улице (коридор, холл). В доме (комната) летать нельзя – потолки низкие.

12. Лежачий персонаж с листом с надписью «тело» – обозначает труп.

 

ЧТО НУЖНО ВЗЯТЬ НА ИГРУ:

1. Игровой костюм.

2. Сменную игровую обувь.

3. Удобную игровую обувь для похода в игровой денж (лес, астрал).

4. Сумочку или кошель для игровых вещей.

5. Питание и посуду.

6. Бокал для бала.

7. Белую ленту.

8. Красную ленту.

9. Голубую ленту.

10. Желтую ленту.

11. Украшение (кольцо, кулон, брошь) на артефакт (информация высылается при загрузе).

12. 4 клыка (объемный предмет в виде клыка, можно из плотного толстого картона).

13. 10 когтей или ногтей - по 5 в связке (объемный предмет в виде когтя, можно из плотного картона).

14. Пряди для имитации прядок волос или шерсти (нитки, искусственные волосы).

15. Лист «тело» - лист А4 со своим фото в образе персонажа, или близкое по стилю с узнаваемым лицом. На листе написано игровое имя, профессия и слово "тело".

16. Часы в любом виде!

 

ЧТО НУЖНО ВЗЯТЬ НА ИГРУ ПО ПРОФЕССИЯМ:

Лекарям и алхимикам от МГ выдаются сертификаты на зелья и настойки, а также все необходимые ресурсы (которые, разумеется, надо на игре добывать), т.е. завозить свои личные красители и прочее для имитации зельеварения не нужно. А вот вся алхимическая посуда и баночки для зелий завозятся уже игроками.

Магам также будут выданы готовые свитки с заклинаниями и ресурсы для их изготовления, но всю атрибутику для ритуалов маги завозят самостоятельно.

 

Алхимики:

· баночки для будущих зелий;

· химическую посуду для лаборатории;

· воронку для переливаний;

· перчатки резиновые;

· нитку и иголку;

· ножницы;

· скотч;

· книгу с формулами зелий (формулы заранее вышлют мастера).

 

Лекари:

· баночки с жидкостями для имитации имеющихся на начало игры настоек (от МГ вы получите на них сертификаты);

· баночки для будущих настоек;

· большую бутыль с красной водой (имитация крови);

· химическую посуду для лаборатории;

· воронку для переливаний;

· перчатки резиновые;

· нитку и иголку;

· скотч;

· ножницы;

· книгу с рецептами настоек (рецепты вышлют заранее мастера).

 

Маги:

· шкатулку для смешивания в ней ингредиентов (можно несколько шкатулок);

· свечи и предметы антуража для ритуалов;

· файерболы (заантураженные мячики для пинг-понга или тенниса);

· ножницы;

· крупную булавку для отыгрыша индикатора маны (см. правила по магии)

· книгу с заклинаниями и списком ингредиентов для каждого заклинания (список вышлют заранее мастера);

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Каждый персонаж создается по следующей схеме:

1. Квента и квесты обсуждаются с мастером;

2. До 1 февраля игроки сами выбирают себе:

· мирный персонаж: 1 зелье, 1 свиток, 1 оружие или броню

· воин: 2 оружия, 1 броню, 1 свиток или 1 зелье

У каждого персонажа в инвентаре будут эти предметы! Зелье будет только если вы не забудете взять для него баночку! Забыли, значит никакого зелья! Оружие и броню игроки приносят сами. Не принесли - нет оружия.

 

Оружие и защита на выбор (выбрать можно только что-то одно):

1. меч;

2. кинжал;

3. арбалет (нерф) не более чем с тремя болтами (стрелами нерф);

4. броня.

Игроки могут заранее обговорить с мастером по боевке (Смайл) подходит ли их оружие и броня для игры.

 

Магический свиток на выбор (выбрать можно только что-то одно):

1. свиток атаки Огненная стена 1 уровня

2. свиток атаки Ледяная игла 1 уровня

3. свиток защиты Щит солнца

4. свиток защиты Ледяная сфера

Алхимические зелья на выбор (выбрать можно только что-то одно):

1. зелье атака: Чума 1 уровня

2. зелье атака: Вечный сон 1 уровня

3. зелье защиты: Исцеление от чумы.

4. зелье защиты: Эликсир бодрости.

Анатомический лист персонажа

У каждого персонажа есть 7 частей тела, которые можно забрать (добровольно или насильно):

1. Кровь (извлекает лекарь)

2. Клык (извлекает лекарь)

3. Коготь|Ноготь (извлекает лекарь)

4. Слеза (извлекает алхимик)

5. Шерсть|Перья|Чешуя|Волосы (извлекает алхимик)

6. Слюна|Слизь (извлекает алхимик)

7. Сердце (извлекает лекарь)

Данные органы и жидкости применяются для изготовления зелий, в магических ритуалах, религиозных обрядах и т.д.

Также чешуя русалки и пыльца с крыльев фей – одни из 9-ти самых востребованных элементов.

Только лекарь – может правильно вырвать клыки и когти, не повредив их, и слить кровь не внеся в нее загрязнение! Если не лекарь вырывает когти у существа, то эти когти считаются поврежденными и не годными ни для чего!

Только у алхимика есть нужные зелья для извлечения чистейших слез или слизи, в нужном количестве. Извлеченные не алхимиков слезы и слизь – считаются загрязненными и не годными ни для чего!

С помощью заклинания маг умеет правильно извлекать нужное количество волос (шерсти, чешуи и т.д.). Собранные не магом волосы теряют все свои свойства.

Извлечением сердца занимается лекарь, это всегда приводить к смерти персонажа!

Каждому персонажу выдается перед игрой лист с сертификатами на все органы, которые можно извлечь. Сертификаты должны отрезаться от листа теми, кто может их извлекать, т.е. либо лекарем, либо алхимиком, либо магом.

Количество сертификатов ограничено.

Локации, двери и замки

 

Подготовка локаций:

Свои локации (например: бордель, лавка торговца) игроки готовят сами.

Будет несколько общих локаций, которые обустроит МГ.

 

Распределение по комнатам:

В среднем в каждой комнате помещается 4 человека. Распределение происходит по игровой логике. Например, эльфы будут жить вместе, вампиры будут жить вместе и т.д.

Но если у игроков есть определенные пожелания, необходимо заранее сообщить их мастерам. Мы готовы их рассмотреть.

Игровые локации:

Город Трексвиль -Находится на границе территорий ведьм и сирен.

1) Ратуша

2) Таверна

3) Бордель

4) Торговая лавка

5) Госпиталь

6) Вход в шахту гномов

7) Посольства Волшебных существ. Посольства – являются территорией других государств. В них действуют законы этих государств.

8) Волшебный лес - представляет собой отдельную комнату.

9) Замок всех Стихий - вход в замок осуществляется через тропу и является на игре холлом 2 этажа. Никто не может попасть в замок без Стражей Замка (мастеров).

Игра проходит на турбазе.

Каждая отдельная комната представляет собой отдельное строение. Коридоры и лестницы – улица. Огороженный холл также является строением. Неогороженный холл – площадь.

От ворот города (будут обозначены на цокольном этаже) начинается обычный волшебный лес, есть 3 дороги в разные направления (в глубь территории ведьм, сирен, и дорога до территории эльфов), а также несколько троп (см. «Мир игры: общая информация»).

 

Правила по замкам (запертым дверям)

Дверь строения считается запертой только в том случае, если на ней висит ЗАМОК. Замок можно заранее изготовить самому (но чип на замок выдается только после проверки локации и только украшенной локации) или купить у торговца.

· Запертую дверь можно открыть ключом или специальным магическим свитком.

· Дверь можно взломать систематическими обозначенными ударами по замку в течение 10 минут мечом, топором, секирой. Звук удара должен быть обязательно.

 

Языки

Почти у каждой расы есть свой собственный язык. Но все расы говорят на «Общем языке».

Почти все договора, расписки, магические свитки написаны на общем языке.

Но есть документы с текстом на языке определенной расы. Такие документы, хоть и будут в реальности написаны на русском языке, по игровому прочесть могут только те, кто знает язык расы. На всех этих документах будет отдельно указано, на каком языке они написаны. Если приписки нет – это общий язык.

Помимо языков рас, существуют древние языки, забытые языки, шифры и прочее. Документы на таком языке будут содержать не русский текст. Прочитать его физически может лишь тот, кто владеет данным языком.

Кто и какими языками владеет указано в вашем загрузе.

Экономика

Денежная система:

1 золотая корона = 10 серебряных полумесяцев.

1 серебряный полумесяц = 10 медных ромбов.

Игровая валюта выдается игрокам перед игрой согласно логике его роли.

Ювелирные изделия

На игре присутствуют различные ювелирные изделия. Ювелирными изделиями считается бижутерия, имеющая товарный вид. Если изделие обладает какими-либо магическими свойствами, то оно становиться артефактом и на него действуют законы и цены как на артефакт.

У каждого ювелирного изделия отдельно есть сертификат с его ценой. Считается, что все персонажи достаточно образованы, чтобы отличить дорогую вещь от дешевой.

 

Прайс

Все вещи или услуги можно приобрести по ценам указанным в прейскурантах, находящихся у владельцев гильдий.

Обыск, изъятие имущества

Все игровые вещи можно хранить только в игровых сундуках, тумбочках (только если на дверце тумбочки нет карточки с надписью «неигровое»), сумках, рукавах, голенище сапог, за поясом, в потайных карманах плаща или на теле (если это цепочка, браслет или кольцо). Прятать вещи в неигровой одежде, не игровой сумке, карманах, или где-то еще - запрещается.

Кого можно обыскивать:

· тех, кого держат (удерживающих должно быть минимум трое: двое держат, один обыскивает);

· персонажей в 0 хитов;

· мертвых (должны сразу отдать все вещи, после слов “Все изымаю”)

Обыск проводится по одной из двух схем:

· пожизненный,

· либо по принципу вопрос/ответ (а что у тебя в сапоге?).

Схему выбирает обыскиваемый. В первом случае обыскиваемый имеет право в любой момент отказаться от обыска и сам честно отдает вещи. Если же он что-то утаивает, то эта вещь считается пропавшей и исключается из игры. Если же после пожизненного обыска что-то осталось не найденным, то оно остается за игроком. Во втором случае обыскиваемый должен честно отвечать на вопросы и отдавать вещи.

Обыск на предмет тайных знаков – см. пункт 8.

Изъятие имущества:

Отнимать можно только игровые вещи, в том числе и ювелирные изделия при наличии на них чипа. Поэтому все не игровые украшения должны быть сняты до игры (за исключением религиозных не снимаемых символов). Сумочки и кошельки не изымаются, только их содержимое! Нельзя снять с игрока его костюм, плащ, головной убор!

Внимание – оружие (ножи, кинжалы), посохи магов – можно изъять!!! В этом случае о местонахождении оружия извещается мастер. Ответственность за него несет отнявший его игрок. Будьте внимательны. Никто не хочет потерять ценную вещь. Оружие и посохи следует подписать, чтобы после игры понимать кому принадлежит предмет. Не подписанное оружие - не чипуется!

У кого можно забрать имущество:

· у пленных (см. пункт 9.);

· у персонажей в 0 хитов;

· у мертвых (должны сразу отдать все вещи, после слов “Изымаю все вещи”);

 

Воровство

Если вы увидели какую-то вещь - то можете смело ее взять. На месте вещи оставляйте карточку «вещь украдена» (данные карточки выдаются перед игрой в конверте). После этого нужно сразу сообщить мастеру о воровстве! Запоминайте, что и откуда взяли. Воровать можно только вещи с чипом и/или сертификатом.

Если вещи находятся в сундуке, тумбочках (только если на дверце тумбочки нет карточки с надписью «неигровое»), которые закрыты на замок (игровой замок с чипом!) – то вначале вам следует открыть замок (правила по замкам см. пункт 3).

НЕВОЗМОЖНО украсть личные книги магов, алхимиков и лекарей. Книги магов заколдованы, у алхимиков защищены зельем, а книги лекарей пропитаны спец-ядом.

НО это не относится к книгам, чьи владельцы погибли или исчезли, т.е. к древним книгам.

Вытащить что-то из кармана или сумки игрока можно, но только по реальности. Если игрок в реальности оставил свою игровую сумку с игровыми вещами, вы можете забрать оттуда все игровые вещи. Правда есть шанс, что в сумке магическая ловушка. Ловушка действует мгновенно, сертификат на нее вору должен быть виден сразу, как только он открыл сумку. Т.е. сумку обязательно надо открыть и внимательно посмотреть есть ли защитный артефакт. На сертификате указано, что именно произошло с вором.

В сумку также следует положить карточку «вещь украдена».

После кражи следует сразу заявить мастеру, что и кого похищено.

Татуировки, шрамы, тайные знаки на теле

Могут быть только на руках, плечах, шее, лице. Именно эти части тела можно осматривать. Татуировки в любых других местах не являются игровыми. Досмотр других частей тела строго запрещен!

Кого можно осматривать:

· тех, кого держат (удерживающих должно быть минимум 3: 2 держат, 1 осматривает).

· персонажей в 0 хитов;

· мертвых;

· тех, кто согласился добровольно.

Пленение

Пленить можно только:

· тех, кого держат и физически утаскивают (удерживающих должно быть минимум 2).

· того кто сдался в плен добровольно;

· персонажа в 0 хитов;

Виды плена:

· законный;

· незаконный, тайный;

Законный - только по решению Градмистра Трексвиля, в официальной темнице.

Далее не менее чем через 20 минут должен быть суд. Судья - Градмистр. На суде должно быть выдвинуто обвинение и представлены доказательства вины.

Из официальной темницы пленный самостоятельно без спец-артефактов и свитков сбежать не может!

Незаконный – может быть выполнен любыми персонажами, у которых есть локация, где можно спрятать и запереть пленного, для этого у локации должен быть замок не только снаружи, но и внутри, т.е. 2 замка!

Пленение производится накручиванием веревки на обе руки и/или ноги игрока. Веревка должна быть завязана на один-два легких узла. Она не должна причинять телесные повреждения! Петля должна быть слабой и не стеснять движений игрока. Но при этом персонаж является связанным и не может сопротивляться. Персонаж со связанными ногами не может ходить. Если связать только руки, то он может убежать.

Развязать плененного, может любой персонаж. Также игрок может самостоятельно освободиться, если ему в руки попадется какое-либо игровое оружие – нож, меч, кинжал или специальный артефакт, или свиток с заклинанием «освобождения от пут». Камни, осколки бутылки, настоящие ножи и ножницы не считаются игровыми и не могут быть применены пленным для освобождения!

Плененному игроку может быть вставлен кляп – он отыгрывается лентой или платком повязанным на губы и подбородок плененного. Кричать в этом случае игрок не может! Можно только мычать. Самостоятельно избавиться от кляпа игрок не может!

Форму и место содержания пленного определяет пленивший. Однако при этом пленному игроку не должны быть нанесены телесные повреждения.

В любой момент плененный может отказаться от игры, тогда он должен быть немедленно освобожден, персонаж его считается умершим. Данный игрок уже не будет возвращен в игру. Вопрос об участии данного игрока в каких-либо дальнейших проектах МГ будет закрыт.  

С пленным игроком нужно постоянно вести игровые действия. Если пленного оставить на 10 минут одного, считается, что ему удалось освободиться от пут без помощи каких-либо предметов. Еще 10 минут пленный тратит на то, чтобы подкупить слуг, работающих в локации. Слуги отпускают пленного, который должен незамедлительно прийти в мастерку и принести что-то ценное (подкуп слуг). Вначале он может зайти в свою локацию, чтобы взять ценность, а затем надев белый хайратник прийти в мастерку. 

Задерживать его снова в течение следующих полчаса нельзя!

Недостаточно просто заглянуть к пленному и снова оставить его в одиночестве. Нужно полноценно играть с ним не менее 10 минут.

Пытки

Пыток на игре нет!

Пленив персонажа, вы можете только угрожать ему смертью, чтобы заставить говорить. Также вы можете применить к нему зелья или заклинание правды.

Отравление

Осуществляется с помощью лимонной кислоты (в виде порошка) добавленной в питье или еду. Никаких чипов на дно бокала или тарелки. Одна порция яда представляет собой один пакетик, с четкой дозой кислоты.

Все яды сертифицированы, получить их можно только на игре (либо от мастеров по роли, либо купить у других персонажей). Яд без сертификата – не яд!

Перед попыткой отравления нужно обязательно поставить в известность мастеров в мастерской. Иначе попытка не будет засчитана! Отравитель обязан знать каким ядом он травит, у баночки с ядом обязательно должен быть игровой сертификат.

Если человек проглотил «яд» и не почувствовал вкус кислоты, то он считается отравленным и умирает в течение 10 минут, если не дать противоядие. В этом случае персонаж может даже не понять о том, что он отравлен, до того момента, пока мастер не предаст ему карточку симптомов (в течение 5 минут от начала отравления).

Если человек проглотил «яд» и почувствовал вкус кислоты, то он считается отравленным и умирает в течение 10 минут, если не дать противоядие.

Если человек почувствовал вкус кислоты и не проглотил «яд», то он тоже считается отравленным и умирает в течение 20 минут, если не дать противоядие.

Отравленный (понимающий, что он отравлен) должен держаться за живот и стонать от боли (карточку симптомов нужно незамедлительно получить у мастера в мастерской, на добиралово до мастера дается 5 минут). Может ходить и бегать. Драться не в состоянии.

Спасение от яда – противоядие, которое умеет варить лекарь. Также существуют артефакты, защищающие от яда.

 


Дата добавления: 2018-04-05; просмотров: 177; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!